Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy
KopalniaWiedzy.pl

Sprytny sposób na oszukujących w grach

Rekomendowane odpowiedzi

Twócy online'owej gry Apex Legends wpadli na interesujący pomysł walki z oszustami. Zamiast – jak zwykle robią twórcy online'owych gier – blokować konta osób oszukujących w grze, zmodyfikowali algorytm gry tak, by osoby oszukujące... grały przeciwko sobie.

Dotychczas walka z oszustami nie przynosiła większych skutków. O ile w płatnych online'owych grach zablokowanie oszusta skutkowało tym, że zakładał on nowe konto i ponownie płacił, to w grach darmowych – jak Apex Legends – oszust nie ponosi nawet tak minimalnej „kary”, jak konieczność ponownego wykupienia dostępu do gry. Oszuści zaś odbierają innym graczom całą przyjemność z gry, gdyż dzięki wykorzystywanym przez siebie nieuczciwym narzędziom, mają nad pozostałymi graczami olbrzymią przewagę.

Apex Legends to bezpłatna gra udostępniona w bieżącym roku przez Electronic Arts. Gra nie była szeroko reklamowana, więc jej twórców zaskoczył fakt, że już w pierwszym miesiącu miała 50 milionów użytkowników. Gracze walczą w grupach po około 60 osób. Najpierw tworzone są zespoły po trzech graczy, następnie ich zadaniem jest przeszukanie okolicy, w celu znalezienia broni i innych zasobów, a w końcu dochodzi do walki pomiędzy zespołami.

Gra szybko zyskała na popularności i szybko też popularność straciła. Częściowo za sprawą oszustów, którzy instalowali narzędzia pozwalające m.in. na poznanie dokładniej lokalizacji innych uczestników gry czy też narzędzia automatycznie celujące w przeciwnika podczas wymiany ognia.

Twórcy Apex Legends postanowili więc, że zamiast bezproduktywnie kasować konta oszustów, lepiej spowodować, by ci dusili się we własnym sosie.


« powrót do artykułu

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Świetny pomysł. Tak samo powinno się robić w realu z ludźmi, którzy chcą prowadzić wojny albo grupami kiboli, które się chcą bić między sobą (częściowo sami to rozwiązali w postaci "ustawek", ale nadal zdarzają się przypadki demolki). Zesłać na wyspę bezprawia i niech się tłuką do woli.

Edytowane przez Daniel O'Really

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dokładnie, a także adwokatów osób skazanych razem ze skazanymi. Polityków i ich wyborców itd.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Do "Nowej Australii"? ;-)

Edytowane przez raweck

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Na University of Oxford powstaje oprogramowanie, które na podstawie wyglądu twarrzy ma rozpoznawać rzadkie choroby genetyczne. Choroby takie dotykają około 6% populacji, ale w większości przypadków pozostają nierozpoznane. Istnieją testy genetyczne pozwalające zdiagnozować częściej występujące schorzenia, takie jak np. zespół Downa. Jednak dla wielu chorób testy nie zostały opracowane, gdyż nie zidentyfikowano genów, które je powodują.
      W przypadku 30-40 procent osób cierpiących na schorzenia genetyczne pewne charakterystyczne cechy są widoczne na twarzach. I właśnie na tej podstawie lekarz może postawić diagnozę. Problem w tym, że niewielu medyków ma odpowiednie przygotowanie pozwalające na rozpoznanie chorób genetycznych na podstawie wyglądu twarzy. Z tego też powodu wiele osób nie ma przez całe lata postawionej prawidłowej diagnozy.
      Dlatego też Christoffer Nellaker i Andrew Zisserman z Oxfordu postanowili stworzyć oprogramowanie, które na podstawie zdjęcia będzie pomagało we wstępnej diagnostyce.
      Obaj naukowcy wykorzystali w swojej pracy 1363 publicznie dostępne zdjęcia osób cierpiących na osiem schorzeń genetycznych. Znalazły się wśród nich fotografie chorych na zespół Downa, zespół łamliwego chromosomu X czy progerię. Komputer uczył się identyfikować każdą z chorób na podstawie zestawu 36 cech twarzy, takich jak kształt oczu, ust, nosa czy brwi. „Automatycznie analizuje zdjęcie i skupia się na głównych cechach, z których tworzy opis twarzy podkreślając cechy odróżniające” - mówi Nellaker. Później opis taki jest przez komputer porównywany ze zdjęciami osób ze zdiagnozowanymi schorzeniami. Na tej podstawie maszyna wydaje swoją opinię i określa prawdopodobieństwo, z jaki dana osoba może cierpieć na któreś ze schorzeń.
      Skuteczność algorytmu zwiększa się wraz z wielkością bazy danych fotografii referencyjnych. W przypadku ośmiu schorzeń genetycznych, którymi obecnie się zajęto, baza danych dla każdej z nich wynosiła od 100 do 283 zdjęć osób ze zdiagnozowanymi chorobami. Testy wykazały, że maszyna rozpoznaje choroby z 93-procentową trafnością.
      Tak obiecujące wyniki skłoniły naukowców do rozszerzenia zestawu diagnozowanych chorób do 91. W bazie danych znajdują się obecnie 2754 zdjęcia osób, u których rozpoznano jedną z tych chorób. Na razie system nie podaje dokładnej diagnozy, jednak naukowcy szacują, że już w tej chwili ich algorytm potrafi właściwie rozpoznać chorobę z 30-krotnie większym prawdopodobieństwem niż przy losowym zgadywaniu. Na przykład na podstawie zdjęcia Abrahama Lincolna system uznał, że cierpiał on na zespół Marfana. Niektórzy historycy twierdzą, że prezydent rzeczywiście na to chorował. Zespół Marfana jest siódmą najczęściej występujących schorzeniem spośród 91, którymi zajmuje się algorytm.
      Nellaker przyznaje, że algorytm nie podaje 100-procentowo pewnych odpowiedzi, ale pozwala na znaczne zawężenie możliwości wyboru. Teoretycznie może być on używany do diagnozowania noworodków, jednak jego twórcy uważają, że będzie używany głównie do diagnozowania rodziców, którzy martwią się, iż mogliby swoim dzieciom przekazać jakieś schorzenia. Główną zaletą systemu będzie jego łatwa dostępność. Szczególnie przyda się on tam, gdzie testy genetyczne są niedostępne.
      Ma on też olbrzymią przewagę nad stworzonymi wcześniej systemami korzystającymi z obrazów 3D. Tworzenie takich obrazów jest trudne i kosztowne, a pacjent musi odwiedzić szpital, w którym obraz zostanie wykonany. System Nellakera i Zissermana potrzebuje jedynie cyfrowego zdjęcia twarzy.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Gdy denerwujemy się, że nasz domowy pecet uruchamia się za długo, pewnym pocieszeniem może być informacja, iż w porównaniu z eksperymentalnymi komputerami kwantowymi jest on demonem prędkości. Uczeni pracujący nad tego typu maszynami spędzają każdego dnia wiele godzin na ich odpowiedniej kalibracji.
      Komputery kwantowe, a raczej maszyny, które w przyszłości mają się nimi stać, są niezwykle czułe na wszelkie zewnętrzne zmiany. Wystarczy, że temperatura otoczenia nieco spadnie lub wzrośnie, że minimalnie zmieni się ciśnienie, a maszyna taka nie będzie prawidłowo pracowała. Obecnie fizycy kwantowi muszą każdego dnia sprawdzać, jak w porównaniu z dniem poprzednim zmieniły się warunki. Później dokonują pomiarów i ostrożnie kalibrują układ kwantowy - mówi profesor Frank Wilhelm-Mauch z Uniwersytetu Kraju Saary. Dopuszczalny margines błędu wynosi 0,1%, a do ustawienia jest około 50 różnych parametrów. Kalibracja takiej maszyny jest zatem niezwykle pracochłonnym przedsięwzięciem.
      Wilhelm-Mauch i jeden z jego doktorantów zaczęli zastanawiać się na uproszczeniem tego procesu. Stwierdzili, że niepotrzebnie skupiają się na badaniu zmian w środowisku. Istotny jest jedynie fakt, że proces kalibracji prowadzi do pożądanych wyników. Nie jest ważne, dlaczego tak się dzieje. Uczeni wykorzystali algorytm używany przez inżynierów zajmujących się mechaniką konstrukcji. Dzięki niemu możliwe było zmniejszenie odsetka błędów poniżej dopuszczalnego limitu 0,1% przy jednoczesnym skróceniu czasu kalibracji z 6 godzin do 5 minut. Niemieccy naukowcy nazwali swoją metodologię Ad-HOC (Adaptive Hybrid Optimal Control) i poprosili kolegów z Uniwersytetu Kalifornijskiego w Santa Barbara o jej sprawdzenie. Testy wypadły pomyślnie.
      W przeciwieństwie do metod ręcznej kalibracji nasza metoda jest całkowicie zautomatyzowana. Naukowiec musi tylko wcisnąć przycisk jak w zwykłym komputerze. Później może pójść zrobić sobie kawę, a maszyna kwantowa sama się wystartuje - mówi Wilhelm-Mauch.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      W sieci bardzo dużą popularnością cieszą się dzisiaj nowoczesne gry Kogama, których to możemy znaleźć naprawdę bardzo szeroki wybór. Nowoczesny portal Poki, który na swojej stronie prezentuje wyłącznie najlepsze gry z tej serii, może nam zaoferować moc przyjemnej rozrywki, która nic nie będzie nas kosztowała, pozwoli nam sympatycznie spędzić wolny czas, a do tego jeszcze może nas czegoś ciekawego nauczyć. Zanim jednak do tego przejdziemy przyjrzyjmy się na czym ta gra polega.
      Zasady podobne do popularnej gry Minecraft
      Cała seria gier Kogama jest wyraźnie inspirowana światowym hitem na komputery, a więc grą Minecraft, w której to gracz ma w zasadzie nieograniczone możliwości zmiany świata, budowania własnych rzeczy, a do tego tworzenia różnych przedmiotów z materiałów, które znaleźć można eksplorując świat. W przypadku gier Kogama wykorzystano najciekawszą część tej rozgrywki. Wchodzimy do jednej z gier, na przykład wyścigów samochodowych, i naszym oczom ukazuje się trójwymiarowy świat złożony tak naprawdę z kostek sześciennych. Jeśli chcemy tylko ścigać się z innymi graczami z całego świata to zwyczajnie uruchamiamy jeden z torów i ruszamy. Najważniejszą ideą gry jest jednak to, że możemy tam tworzyć własne plansze korzystając z szeregu klocków w formie wspominanych bloków. Jest to otwarty świat, na którym to my jesteśmy niejako władcami. Na stworzonych przez nas planszach grać mogą później oczywiście wszyscy. Kogama to naturalnie nie tylko same wyścigi. Opcji tej gry jest mnóstwo i z całą pewnością każdy znajdzie coś dla siebie. Znamy więc już podstawy tej produkcji. Przejdźmy teraz do aspektów edukacyjnych. Pamiętajmy bowiem, że gry te teoretycznie zostały stworzone pod kątem dzieci i to im są dedykowane przede wszystkim, choć oczywiście bawić mogą każdego, niezależnie od wieku.
      Rozwijanie wyobraźni
      Przede wszystkim gra, podobnie zresztą jak wspominany wcześniej Minecraft, rozwija wyobraźnię dziecka, a w przypadku osób dorosłych zapewnia zwyczajny trening mózgu, który jest oczywiście bardzo ważny. Ważne jest, że grając w te gry, kiedy chcemy stworzyć zupełnie nową planszę, musimy niejako poukładać sobie ją najpierw w głowie, pomyśleć co chcemy osiągnąć, dopasować to do dostępnych klocków w grze, a potem oczywiście na koniec wcielić to jeszcze w życie. Wyobraźnia jest dla nas bardzo ważna i w przypadku w szczególności dzieci jej rozwijanie ułatwia później edukację w szkole. Na początku wspomnieliśmy, że jest to podobnie jak w grze Minecraft, ale pamiętajmy, że w przypadku gier Kogama nie musimy nic płacić, ani też instalować.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Dziennikarskie śledztwo przeprowadzone przez The Wall Street Journal wykazało, że Facebook podzielił użytkowników na kategorie i jednym pozwala na więcej niż innym. Wbrew temu, co twierdzą przedstawiciele serwisu, koncern nie stosuje tych samych zasad dla wszystkich. Znani użytkownicy platformy społecznościowej zostali zwolnieni z przestrzegania niektórych lub wszystkich jej zasad.
      Mowa tutaj o używanym przez Facebooka programie XCheck. Początkowo jego celem było zwiększenie jakości kontroli nad przestrzeganiem zasad Facebooka przez znanych posiadaczy kont w serwisie. XCheck zajmował się celebrytami, politykami czy dziennikarzami. Jednak z czasem przerodził się on w parasol ochronny nad kilkoma milionami wybranych kont. Niektóre z tych kont są wyłączone spod jakiejkolwiek kontroli zasad przestrzegania standardów Facebooka inne zaś mogą publikować materiały, za które zwykli użytkownicy są upominani czy blokowani.
      Z dokumentów, do których dostęp uzyskali dziennikarze, wynika, że w 2019 roku wykonany przez Facebooka poufny wewnętrzny audyt wykazał istnienie problemu. Nie robimy tego, o czym publicznie zapewniamy. Ci ludzie, w przeciwieństwie do całej reszty, mogą naruszać nasze standardy nie ponosząc żadnych konsekwencji, czytamy w poufnym raporcie. Skutek takich działań Facebooka jest taki, że słynny piłkarz Neymar mógł opublikować nagie zdjęcia kobiety, która oskarżyła go o gwałt, a z uprzywilejowanych kont rozsiewano nieprawdziwe informacje o rzekomym ukrywaniu przez Hillary Clinton istnienia pedofilskiego kręgu czy o tym, jakoby prezydent Trump miał nazwać wszystkich uchodźców „zwierzętami”.
      Od tamtej pory jest tylko gorzej. W 2020 roku parasolem ochronnym Facebooka objętych było 5,8 miliona kont.
      Facebook dokładnie wie, że XCheck stanowi poważny problem, że pozwala na naruszanie standardów. Jednak nic z tym nie robi. Teraz serwis może mieć poważny problem, gdyż ktoś wyniósł poufne dokumenty i co najmniej część z nich przekazał Komisji Giełd i Papierów Wartościowych oraz Kongresowi.
      Zawartość umieszczona na Facebooku przez przeciętnego użytkownika podlega sprawdzeniu przez algorytmy, które pilnują, by użytkownicy nie naruszali zasad. Jeśli algorytmy uznają, że zasady zostały naruszone, treści są ukrywane lub usuwane. Czasami materiał oznaczony przez algorytmy trafia do przeglądu dokonywanego przez moderatorów zatrudnianych przez firmy zewnętrzne, współpracujące z Facebookiem.
      Jednak inaczej jest w przypadku kont, którymi zajmuje się XCheck. System ten został przygotowany tak, by – jak opisano w poufnych dokumentach Facebooka – zminimalizować szkody PR-owe, do jakich mogłoby dojść, gdyby niesłusznie ocenzurowano treści opublikowane przez wpływowe osoby. Jeśli XCheck stwierdzi, że treści takie mogą naruszać standardy, nie są one usuwane. Trafiają do osobnego systemu przeglądu, dokonywanego przez lepiej przeszkolonych etatowych pracowników.
      Wiadomo, że wielu pracowników Facebooka mogło dodawać użytkowników do XCheck, a ze wspomnianego audytu wynika, że w 2019 roku robiło tak co najmniej 45 zespołów znajdujących się w  firmie. Wewnętrzny podręcznik obsługi XCheck mówi, że należy tam dodawać konta „warte rozpowszechniania”, „wpływowe lub popularne” czy „ryzykowne pod względem PR”.
      Widocznym skutkiem takich działań było np. postępowanie Neymara, brazylijskiej gwiazdy piłki nożnej, który w 2019 roku został oskarżony o gwałt. W odpowiedzi Neymar opublikował na Facebooku i Instagramie m.in. korespondencje pomiędzy sobą a oskarżycielką, w tym nazwisko oskarżycielki i jej nagie zdjęcia. Standardowe procedury Facebooka przewidują skasowanie takich zdjęć. Jednak konto Neymara znajduje się pod parasolem ochronnym XCheck. Z tego też system na ponad dobę uniemożliwił moderatorom usunięcie wideo opublikowanego przez Neymara. Audyt wykazał również, że 56 milionów użytkowników mogło zobaczyć zdjęcia, które Facebook określił jako „porno z zemsty”, a wideo zostało udostępnione ponad 6000 razy wraz z komentarzami nieprzychylnymi kobiecie.
      Zasady Facebooka mówią, że publikacja nagich zdjęć powinna kończyć się nie tylko ich usunięciem, ale również usunięciem konta osoby, która je umieściła. Po tym, jak sprawie Neymara przyjrzało się kierownictwo, zdecydowaliśmy się na pozostawienie jego konta. To wyraźne odejście od naszych zasad, czytamy w audycie Facebooka.
      Wydaje się, że Facebook nie panuje nad XCheck. Parasol ochronny otwarto nad tak duża liczbą kont, że nikt nie jest w stanie ręcznie sprawdzać zastrzeżeń zgłaszanych przez algorytmy, a pracownicy wciąż dodają nowe konta. Z dokumentów wynika, że na razie Facebook planuje opracowanie zasad postępowania w przypadku poważnych naruszeń dokonywanych przez ludzi chronionych przez XCheck. Jednak będzie to robione z założeniem, że właściciele takich kont mieli „dobre intencje” i przyjęta zostanie zasada „niewinny, póki nie udowodni mu się winy”. To nadal całkowicie inne zasady postępowania, niż te dotyczące wszystkich innych użytkowników.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Profesor Andrew Przybylski z University of Oxford przeprowadził wraz ze swoim zespołem badania, z których wynika, że korzystanie z gier on-line jest pozytywnie skorelowane z dobrostanem grających. To zaskakujące odkrycie wskazuje, że interakcje społeczne do jakich dochodzi podczas gry w sieci z innymi osobami wywierają korzystny wpływ na nasze zdrowie psychiczne. A jest to szczególnie istotne podczas ograniczeń związanych z epidemią koronawirusa.
      Autorzy najnowszych badań nie wyciągali wniosków wyłącznie na podstawie informacji uzyskanych od graczy, a dotyczących czasu, jakie spędzili oni przy komputerze. Wykorzystali dane dostarczone im przez operatorów gier Plants vs Zombies: Battle for Neighborville oraz Animal Crossing: New Horizons. Wyniki badań sugerują, że poczucie posiadania kompetencji oraz interakcje społeczne z innymi pozytywnie wpływały na dobrostan. Ci, którzy informowali o większym zadowoleniu z gry z większym prawdopodobieństwem donosili też o bardziej pozytywnym ogólnym samopoczuciu. To zadowolenie może być znacznie ważniejszym i lepszym wskaźnikiem od czasu spędzonego na rozgrywce.
      Autorzy wcześniejszych badań, chcąc sprawdzić związek pomiędzy graniem a dobrostanem, korzystali z informacji na temat czasu przeznaczonego na granie uzyskiwanych od samych graczy. W ten sposób, nie mając dostępu do obiektywnych danych od operatorów gier, tworzono porady dla rodziców i polityków, które były pozbawione korzyści wynikających z badań opartych o solidne dane, mówi Przybylski.
      Z naszych badań wynika, że gry wideo niekoniecznie muszą przynosić niekorzystne skutki. Istnieją czynniki psychologiczne, które wywierają znaczący wpływ na dobrostan osób grających. Gra może być aktywnością, która pozytywnie wpływa na nasze zdrowie psychiczne, a ograniczanie gier wideo może pozbawiać graczy tych korzyści, dodaje.
      Zespół Przybylskiego współpracował z Electronic Arts oraz Nintendo. Firmy dostarczyły danych dotyczących rzeczywistego czasu, jaki badani spędzili przy grach. Dzięki temu naukowcy mogli powiązać obiektywne dane dotyczące czasu gry z subiektywnym poczuciem graczy co do ich stanu psychicznego. Badali również różne doświadczenia graczy, takie jak poczucie autonomii, kompetencji czy zadowolenia z gry oraz ich wpływ na dobrostan.
      W badaniach wzięło udział ponad 3270 graczy, którzy wypełniali ankiety mierzące dobrostan i motywację, zbierano od nich informacje na temat czasu, jaki spędzili przy grach, a tak uzyskane dane połączono z informacjami o rzeczywistym czasie grania.
      Naukowcy zauważyli, że czas spędzony przy grze jest niewielkim, ale znaczącym pozytywnym czynnikiem budowania dobrostanu graczy. Ważniejsze jednak od czasu jest subiektywne doświadczenie gracza. Ci z graczy, którzy z gry czerpali więcej zadowolenia częściej znajdowali się w lepszej kondycji psychicznej.
      Badania zespołu Przybylskiego mogą potwierdzać też wcześniejsze badania, z których wynika, że gracze, których potrzeby psychologiczne nie są zaspokajane w prawdziwym świecie mogą informować o negatywnych konsekwencjach grania.

      « powrót do artykułu
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...