Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy
KopalniaWiedzy.pl

Grając w papier, kamień, nożyce, wzajemnie się naśladujemy

Rekomendowane odpowiedzi

Uczestnicy gry papier, kamień, nożyce nieświadomie naśladują ruchy dłoni przeciwnika, znacznie zwiększając prawdopodobieństwo, że runda zakończy się remisem.

Naukowcy z Uniwersyteckiego College'u Londyńskiego przeprowadzili eksperyment z udziałem 45 osób, które grały w papier, kamień, nożyce w warunkach dwojakiego rodzaju: raz obaj gracze mieli zawiązane oczy, a raz tylko jeden z nich. Zorganizowano trzy 70-minutowe sesje. Każdemu wolontariuszowi zapłacono 5 funtów za udział w badaniu i obiecano więcej pieniędzy, jeśli dobrze wypadnie w ogólnym rozrachunku. Zawodnicy, którzy wygrywali większość rund w czasie 60-etapowego meczu, dostawali niewielką nagrodę finansową (2,5 funta), dlatego choć mogli woleć remis od przegranej, pożądany wynik gwarantowało jedynie obustronne unikanie remisów.

W sytuacji, gdy obaj badani mieli zasłonięte oczy, liczbę remisów dało się przewidzieć na podstawie rachunku prawdopodobieństwa (stanowiły one 1/3, czyli 33,3%), jednak gdy rozgrywki odbywały się w parach, gdzie jedna z osób widziała, a druga miała przepaskę na oczach, liczba remisów była wyższa niż 1/3 (36,3%), co sugerowało, że wbrew własnemu interesowi widzący naśladuje przeciwnika. Psycholodzy stwierdzili, że najczęściej naśladowano wykonany przez niewidzącego gracza gest oznaczający nożyce i kamień.

Od momentu, kiedy się rodzimy, często stykamy się z sytuacjami, kiedy wykonanie jakiegoś działania pozwala z dużym prawdopodobieństwem przewidzieć, że zaraz zobaczymy kogoś robiącego dokładnie to samo [lub sami będziemy kogoś naśladować] – opowiada Richard Cook, podając przykład rodziców powtarzających miny niemowląt. Takie doświadczenie sprawia, że impuls naśladowania staje się tak uwewnętrzniony, że często bywa nieświadomy.

Psycholodzy zebrali dotąd sporo przekonujących dowodów, że obserwowanie działań niezwiązanych z zadaniem sprawia, że wzrasta prawdopodobieństwo osobistego zaangażowania w takie samo działanie. Nie było jednak wiadomo, czy tzw. automatyczne naśladownictwo (ang. automatic imitation) jest naprawdę automatyczne, czy też w grę wchodzi celowe działanie. Najłatwiej można to było sprawdzić w kontekście gry strategicznej, gdzie naśladownictwo zmniejszało zyski. Zespół Cooka jako pierwszy wykazał, że powtarzanie działań odbywa się poza udziałem woli imitatora i jest automatyczne w takim sensie, że trudno się od tego powstrzymać. Zjawisko to zachodzi dzięki neuronom lustrzanym, które uaktywniają się zarówno wtedy, gdy człowiek sam wykonuje daną czynność, jak i podczas obserwacji kogoś innego. Naukowcy uważają, że istnienie silnego komponentu społecznego powinno zostać uwzględnione w teorii gier.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Trzy punkty procentowe różnicy po 60 etapach? Ach, Ci kochani psycholodzy i ich gruntowne zrozumienie wnioskowania statystycznego. Szkoda...

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Trzy punkty procentowe różnicy po 60 etapach? Ach, Ci kochani psycholodzy i ich gruntowne zrozumienie wnioskowania statystycznego. Szkoda...

! mecz trwał 60 etapów. Zawodników było 45 więc w sumie raczej rozegrali więcej niż tylko jeden 60 etapowy mecz nie ma wzmianki ile tych meczów w sumie było.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Wystarczy dosłownie minuta gry, by odróżnić dziecko z autyzmem od dziecka z ADHD lub dziecka bez zaburzeń. Computerized Assessment of Motor Imitation (CAMI) to komputerowe narzędzie opracowane przez naukowców z Kennedy Krieger Institute oraz Nottingham Trent University. Wykorzystuje ono technologię śledzenia ruchu do wykrywania różnic w zdolności do naśladowania motoryki i na tej podstawie pozwala – w ciągu minuty – odróżnić dziecko autystyczne od dziecka zdrowego i z innymi zaburzeniami.
      W testach CAMI wzięło udział 183 dzieci w wieku 7–13 lat. Poproszono je, by przez minutę naśladowały ruchy widocznego na ekranie awatara. W tym czasie CAMI oceniało zdolność do naśladownictwa. Badania wykazały, że narzędzie potrafi z 80-procentową skutecznością odróżnić dziecko autystyczne od zdrowego i z 70-procentową, autyka od dziecka z ADHD. Twórców narzędzia szczególnie cieszy to druga liczba, gdyż autyzm i ADHD często występują razem i nawet eksperci mają problemy z postawieniem właściwej diagnozy.
      Zdiagnozowanie autyzmu może być trudne, szczególnie u dzieci, u których występują też inne zaburzenia, jak ADHD. A jeśli postawi się niewłaściwą diagnozę, dziecko może nie otrzymać odpowiedniej pomocy, mówi doktor Stewart Mostofsky, neurolog dziecięcy z Kennedy Krieger Institute. Autyzm jest tradycyjnie postrzegany jako zaburzenie komunikacji społecznej, ale wiemy, że trudności sensoryczno-motoryczne, na przykład związane ze zdolnością do naśladowania ruchów, odgrywają rolę w kształtowaniu zdolności społecznych i komunikacyjnych. CAMI identyfikuje autyzm, opierając się na tych cechach, które odróżniają go od ADHD. Tym, co czyni CAMI tak ekscytującym, jest prostota. Gry wideo są zabawne dla dzieci, a lekarzowi dostarcza jasnych wyników, dzięki którym może on szybko postawić diagnozę, dodaje doktor Bahar Tunçgenç z Nottingham Trent University, która specjalizuje się w badaniu rozwoju społecznego.
      Twórcy CAMI chcą też przystosować swoje narzędzie do diagnozowania młodszych dzieci oraz dzieci z poważniejszymi zaburzeniami rozwojowymi. Mają nadzieję, że w ten sposób zapoczątkują powstanie całej klasy narzędzi, które pozwolą na szybkie i tanie diagnozowanie różnych zaburzeń.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      W latach 1967–1978 roku Włoska Wyprawa Archeologiczna ISMEO prowadziła pierwsze badania w Shahr-i Sokhta (SiS) w Iranie. Szybko okazało się, że miasto składało się z trzech obszarów: mieszkalnego, cmentarza i przemysłowego. Jego największy rozkwit przypadł na połowę III tysiąclecia przed naszą erą, gdy obszar mieszkalny zajmował 80 hektarów. Miasto uznano za jeden z najważniejszych ośrodków na wschodzie Wyżyny Irańskiej. Zidentyfikowano tam cztery okresy kulturowe podzielone na 10 faz konstrukcyjnych, które datowano na od 2. połowy IV tysiąclecia do połowy III tysiąclecia. W południowej części miasta znaleziono duży cmentarz o powierzchni około 20 hektarów, a w jednym z grobów planszę do gry i bierki.
      Datowanie wykazało, że gra pochodzi z lat 2600–2700 p.n.e. W grobie nie znaleziono żadnej innej planszy, założono więc, że wszystkie bierki pochodzą z tej jednej gry i że jest ona kompletna. Planszę do gry złożono w pobliżu głowy zmarłej osoby, w pobliżu zaś stał koszyk z bierkami i kostkami. Plansza jest podobna do wcześniej znajdowanych plansz, ale istnieją między nimi też duże różnice. Kształt planszy z SiS jest niezwykle podobny do słynnej Królewskiej Gry z Ur, jednak gra z SiS ma więcej bierek i nie ma na niej rozety, która wydaje się bardzo ważnym elementem tego typu gier, znanych pod zbiorową nazwą „gier na 20 kwadratach”.
      Z Bliskiego Wschodu i spoza niego znamy ponad 100 plansz, w pewnej mierze do siebie podobnych, a w wielu aspektach różnych, które klasyfikowane są pod tą nazwą. Znaleziono je w Turkmenistanie czy Indiach. Podobnej gry używali Egipcjanie ok. 1580 roku p.n.e. Prawdopodobnie zapoznali się z nią za pośrednictwem Hyksosów. Podobne gry były popularne przez około 2000 lat.
      Autorzy nowych badań zaprzęgli algorytmy sztucznej inteligencji, do pracy nad odgadnięciem zasad gry. Wykorzystanie metod obliczeniowych do badań starożytnych gier, pozwala na symulowanie tysięcy możliwych zestawów zasad i wybranie tych najbardziej prawdopodobnych czy pasujących do gry i bierek.
      Gra z Shahr-i Sokhta wydaje się grą strategiczną – rodzajem wyścigu – podobną do Królewskiej Gry z Ur, ale bardziej złożoną. Zdaniem naukowców, mamy tutaj do czynienia z grą 2-osobową, a celem gracza jest przesunięcie przez pola planszy wszystkich 10 swoich bierek, zanim zrobi to przeciwnik. W grze gracze posługują się kostką i mogą wykorzystywać swoje bierki zarówno do jak najszybszego dotarcia do celu, jak i do blokowania ruchów przeciwnika. Badacze sugerują, że dodatkowe bierki, dzięki którym gra różni się np. od gry z Ur, dodawały jej złożoności. Widzimy wśród nich na przykład rozety, podobne do rozet, które w grze w Ur narysowane są na planszy. W przeciwieństwie do Królewskiej Gry z Ur, w przypadku gry z SiS losowość odgrywa mniejszą rolę, a większa rolę gra strategia.
      Po określeniu najbardziej prawdopodobnych zasad, grę z SIS przetestowało 50 doświadczonych graczy, który ocenili ją i porównali z Królewską Grą z Ur. Przyznali, że gra z SiS jest bardziej wymagająca pod względem strategii niż gra z Ur.
      Szczegóły badań zostały opublikowane na łamach Journal of the British Institute of Persian Studies. Gra z Shahr-i Sokhta została znaleziona w bogato wyposażonym grobie, ale nie był to grób królewski, co wskazuje, że była bardziej dostępna niż gra dla najwyższej elity.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      W 1535 roku sekretarz stanu i członek wpływowej Tajnej Rady Henryka VIII, sir Ralph Sadler, wybudował dla siebie dom w Hackney. Ten pierwszy budynek mieszkalny w obecnej dzielnicy Londynu znany jest obecnie jako Sutton House. Przez wieki przechodził zmienne koleje losu, miał różnych właścicieli, w XVII wieku mieściła się w nim szkoła dla dziewcząt. Pod koniec lat 80. XX wieku National Trust przeprowadził remont, podczas którego pod podłogą znaleziono liczne efemera. Zostały one starannie zachowane. Dopiero teraz grupa ochotników zajęła się ich katalogowaniem i dokonała niezwykle rzadkiego odkrycia.
      Wśród gruzu sprzed wieków, kawałków tkanin, kości i innych obiektów znaleziono kilkucentymetrowe, papierowe wycinanki, z których niektóre zostały ręcznie pokolorowane. Osiem z nich datowano na koniec XVII wieku, kiedy to wycinanie z papieru dopiero zdobywało w Wielkiej Brytanii popularność jako sposób na spędzanie wolnego czasu. Jak łatwo się domyślić, wycinanki z tego okresu są niezwykle rzadkie.
      Wycinanki z Sutton House pochodzą z okresu, gdy w budynku mieściła się szkoła dla dziewcząt. Musiały więc zostać wykonane przez uczennice. Widzimy wśród nich gwiazdę wykonaną ze składanego papieru, wyciętego pokolorowanego lisa, kąpiącą się kobietę, kurę, ptaka oraz parę ubraną w wiejskie stroje z epoki.
      W XVII wieku sztuką wycinania najczęściej zajmowały się kobiety i dziewczęta, które w ten sposób pokazywały swoje zainteresowania, zmysł artystyczny oraz zręczność. Dziewczęta  uczyły się z wycinania z papieru na równi z haftowaniem i wyszywaniem. W tym czasie popularność zdobywało też tworzenie figur ze składanego papieru. Szczególnie często bawiono się w ten sposób składając serwetki przy stole.
      Papierowe wycinanki rzadko się zachowują, tym cenniejsze jest obecne znalezisko. Wycinanie miało jednak prawdopodobnie wpływ na rozwój kolejnych dziedzin sztuki, takich dekupaż, szczególnie popularny w epoce wiktoriańskiej.
      Doktor Isabella Rosner, która specjalizuje się w badaniu kultury materialnej początków epoki współczesnej zauważyła, że wycinanki z Sutton House są niemal identyczne z jedynymi dwoma przykładami takiej sztuki z XVII wieku, które dotrwały do naszych czasów. Jeden z tych przykładów to dekorowane pudełko z lat 80. XVII wieku znajdujące się w zbiorach Witney Antiques.
      Sztuka wycinania z papieru była opisywana w książkach dla pań domu w XVII wieku. Należy tutaj wymienić przede wszystkim książki Hannah Woolley „A Guide to Ladies” z 1668 roku oraz „A Supplemen to the Queen-Like Closet” z 1674. W połowie XVII wieku Hackney było centrum dziewczęcej edukacji w Anglii. Od 1657 roku dyrektorką szkoły była Sarah Freeman. W Hackney istniała też szkoła założona przez Hannah Woolley i jej męża. Specjaliści przypuszczają, że po śmierci męża pani Woolley mogła uczyć w Sutton House. Możliwe więc, że znalezione właśnie wycinanki to dzieła dziewcząt i nastolatek, które powstały pod kierunkiem Woolley, cieszy się Rosner.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Podczas wykopalisk w Bidwell West w pobliżu Milton Keynes w Wielkiej Brytanii specjaliści z Cotswold Archeology znaleźli średniowieczny budynek oraz inne struktury z tego okresu. Najciekawszym jednak odkryciem jest duży kościany fragment gry, który prawdopodobnie został wykonany na obrabiarce. Podobne zabytki, pochodzące z XI-XIII wieku, znajdowano już wcześniej. Były one wykorzystywane prawdopodobnie podczas różnych gier, zwykle dwuosobowych, podczas których używano kostki i planszy.
      Najnowsze znalezisko wykonano z krowiej żuchwy, a okrągły kształt nadano mu na obrabiarce. Przedmiot został ozdobiony koncentrycznymi kręgami oraz kropkami i kółkami. Naukowcy przypuszczają, że służył do gry w tabulę, chociaż nie można tego jednoznacznie stwierdzić. Niewiele też wiemy o zasadach starożytnych gier. Rzadko kiedy bowiem zachowały się one w całości, brak też jednoznacznych opisów ich zasad. Naukowcy próbują odtworzyć zasady na podstawie zachowanych fragmentów gier oraz ikonografii.
      Ludzkość od tysięcy lat gra w planszówki. W czasach rzymskich gra o nazwie duodecim scripta była jedną z pierwszych, które trafiły na Wyspy Brytyjskie. Wiemy, że wykorzystywano tutaj planszę składającą się z trzech rzędów po 12 pól. Niewykluczone, że to od niej pochodzi gra tabula, która była popularna również w średniowieczu. To gra podobna do tryktraka, używano w niej 24 pól ułożonych w dwóch rzędach. Prawdopodobnie znaleziony właśnie przedmiot służył do gry w tabulę.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Mimo, że cyfrowa komunikacja i stosowane w niej systemy bezpieczeństwa stają się coraz bardziej zaawansowane, wciąż dochodzi do wycieków danych. Wycieki te to poważny problem z potencjalnie niszczycielskimi konsekwencjami w postaci wybuchu wojen czy sporów ekonomicznych i społecznych. Chociaż media elektroniczne są nieodzowne w naszym codziennym życiu, papier wciąż jest głównym medium przechowywania informacji i wiele ważnych dokumentów wciąż istnieje wyłącznie w formie papierowej, mówią naukowcy z Chin, którzy opracowali nową metodę zapisywania ukrytych informacji na papierze.
      Na łamach magazyny Matter uczeni z Uniwersytetu w Nankinie informują o wykorzystaniu bibuły filtracyjnej pokrytej związkami manganu do drukowania niewidocznych gołym okiem informacji. Można je odczytać oświecając papier światłem UV. Oczywiście istnieją już podobne techniki ukrywania tekstu na papierze. Mają one jednak liczne wady. Po pierwsze, nie można ich usunąć. Po drugie, gdy już zauważymy taki ukryty tekst, to – nawet jeśli został zaszyfrowany – mamy do niego dostęp i możemy pracować nad złamaniem kodu. Chiński wynalazek jest znacznie bardziej doskonały i bezpieczny.
      Nowa technika polega na pokryciu środkami chemicznymi zawierającymi mangan papieru używanego do produkcji bibuł filtracyjnych. Następnie wystarczy czysta woda, by nanieść nań napis niewidoczny gołym okiem. Woda zmienia bowiem właściwości fotoluminescencyjne związków zawierających mangan. Wystarczy oświetlić papier promieniami UV, a napis zobaczymy w postaci ciemnego tekstu na jaśniejszym tle. Całość charakteryzuje się bardzo niską toksycznością, a dodatkową zaletą techniki jest fakt, że ukrytego napisu można się pozbyć, Wystarczy przez około 15 sekund potraktować papier suszarką, by napis zniknął. Sam papier można wykorzystać nawet 30-krotnie. Chińczycy przypuszczają, że jeśli uda im się znaleźć inne podłoże niż bibuła filtracyjna, to będzie można jeszcze więcej razy wykorzystać papier. Co interesujące, ukryty napis samoczynnie nie zniknie jeśli nie potraktujemy go suszarką. Eksperymenty wykazały, że może on przetrwać ponad 3 miesiące.
      To jednak nie wszystkie postępy, jakich dokonali uczeni z Nankinu. Wykorzystali też dwa różne związki zawierające mangan. Jeden z nich został naniesiony na papier jako tło, a drugim wykonano ukryty nadruk. Nadruku nie można było zobaczyć ani gołym okiem, ani za pomocą promieniowania UV, gdyż po oświetleniu UV oba związki emitują światło o niemal identycznej długości fali i intensywności. Jednak związek użyty do wykonania napisu emituje światło nieco dłużej, napis można więc zobaczyć wykorzystując techniki obrazowania opierające się na różnicy czasu.
      Na tym jednak nie koniec. W kolejnym eksperymencie uczeni wykorzystali różne zawierające mangan tusze do wydrukowania serii liczb, które emitowały światło w różnym czasie po ekspozycji na UV. Dzięki temu, poprzez śledzenie zmian intensywności emisji światła możliwe jest odczytanie liczb w odpowiedniej kolejności i odszyfrowanie wiadomości. Następnie informację można usunąć poprzez płukanie w specjalnym roztworze, by później na tym samym papierze nanieść te same liczby za pomocą różnych tuszy, przez co wyświetlą się w innej kolejności, kodując inną wiadomość.
      To niezwykle wysoki poziom zabezpieczeń, który może sprawdzić się w zastosowaniach wojskowych czy przemysłowych, stwierdzili badacze.
       


      « powrót do artykułu
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...