Jump to content
Forum Kopalni Wiedzy

Search the Community

Showing results for tags 'gra'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Nasza społeczność
    • Sprawy administracyjne i inne
    • Luźne gatki
  • Komentarze do wiadomości
    • Medycyna
    • Technologia
    • Psychologia
    • Zdrowie i uroda
    • Bezpieczeństwo IT
    • Nauki przyrodnicze
    • Astronomia i fizyka
    • Humanistyka
    • Ciekawostki
  • Artykuły
    • Artykuły
  • Inne
    • Wywiady
    • Książki

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Adres URL


Skype


ICQ


Jabber


MSN


AIM


Yahoo


Lokalizacja


Zainteresowania

Found 62 results

  1. Masowe polowania na wieloryby, które mogły zagrozić istnieniu wielu gatunków, mogły rozpocząć się o wiele wieków wcześniej, niż się obecnie uważa. Tak przynajmniej twierdzą archeolodzy z Uppsali i Yorku, którzy na łamach European Journal of Archeology zaprezentowali wyniki swoich najnowszych badań. W szwedzkich muzeach można znaleźć tysiące egzemplarzy gier planszowych pochodzących z epoki żelaza. Szczegółowe badania ujawniły, że materiał większości z nich to kości wielorybów upolowanych w połowie VI wieku naszej ery. Wspomniane gry były wytwarzane według tych samych standardów i produkowano je w dużych ilościach, co oznacza, że potrzebne były stałe dostawy dużych ilości materiału. Jako, że znalezienie padłego wieloryba na brzegu nie jest rzeczą łatwą, badacze uważają, że wspomniane gry to dowód na celowe polowania na wieloryby. Naukowcy wykorzystali technikę spektrometrii mas, za pomocą której zbadali niewielką liczbę gier, by ustalić, z jakiego gatunku walenia pochodziły kości. Okazało się, że wszystkie przeanalizowane egzemplarze pochodziły od wala biskajskiego. To przedstawiciel rodzaju Eubalaena, którego anglojęzyczna nazwa brzmi „right whale”, gdzie „right” to ni mniej, ni więcej co „właściwy do upolowania”. Zwierzęta te były ulubionymi ofiarami wielorybników, gdyż są powolne, pływają blisko wybrzeży i zawierają tyle tłuszczu, że nie toną po zabiciu. Jak twierdzą autorzy najnowszych badań, nie tylko XVIII- i XIX-wieczni wielorybnicy masowo zabijali te zwierzęta. Gry planszowe z wielorybich kości pojawiają się na północy Norwegii w tym samym czasie, co wielkie hangary na łodzie i urządzenia do wytapiania tłuszczu. To najprawdopodobniej w Norwegii były wytwarzane gry, które później trafiały do Szwecji, gdzie były składane jako dary podczas ceremonii pogrzebowych. Początki masowych polowań na wieloryby giną w pomroce dziejów. Znane nam źródła pisane sięgają epoki Wikingów. Sagi z IX wieku opowiadają o norweskim kupcu Ottarze, goszczącym na dworze króla Alfreda Wielkiego, który często polował na wielkie wieloryby. Jednak specjaliści wątpią, czy sagi te opisują prawdziwe wydarzenia. Obecność tysięcy gier planszowych wykonanych w krótkim czasie z kości wali biskajskich, w połączeniu z innymi badaniami archeologicznymi, to dowód na szybko rosnącą eksploatację ekosystemu morskiego przez człowieka. Sporo też mówi o sieciach handlowych z tamtego okresu. Powyższe badania posłużą też do pogłębienia naszej wiedzy o wpływie człowieka na ekosystem morski oraz populację waleni. Pokazują one bowiem, że masowe polowania na wieloryby zaczęły się na setki lat wcześniej, niż sądziliśmy. « powrót do artykułu
  2. Uczeni z University of Missouri dowodzą, że pełne przemocy gry wideo wzmagają agresję. Nie od dzisiaj wiadomo, że gry wideo zmniejszają odpowiedź mózgu na przemoc. Przypuszczano, że taka zwiększona obojętność może prowadzić do większej agresji, jednak dotychczas nikt nie był w stanie tego udowodnić. Udało się to dopiero uczonym z Missouri, którzy zaprojektowali odpowiednie badanie. Wzięło w nim udział 70 młodych dorosłych, którzy zostali losowo przydzieleni do dwóch rodzajów gier. Jedni mieli do czynienia z grą bez scen przemocy, inni grali taką, w której sceny przemocy występowały. Obie grupy grały przez 25 minut. Natychmiast po zakończeniu gry naukowcy mierzyli odpowiedź mózgu badanych podczas oglądania przez nich zdjęć neutralnych (np. człowiek na rowerze) i ze scenami agresji (np. mężczyzna trzymający broń, której lufa znajduje się w ustach innego mężczyzny). Po oglądaniu obrazków badani brali udział w rodzaju zawodów, podczas których przeciwnika można było wystawić na działanie kontrolowanego sygnału dźwiękowego. Siła dźwięku była miarą poziomu agresji osoby, która go włączyła. Uczeni zauważyli, że badani grający w takie gry jak „Call of Duty", „Hitman", „Killzone" czy „Grand Theft Auto" poddawali przeciwników działaniu głośniejszego dźwięku. Ponadto u osób, które przed badaniem nie grały w gry pełne przemocy, a miały z nimi do czynienia w czasie badania, zauważono zmniejszoną odpowiedź mózgu na fotografie prezentujące przemoc. Co więcej, na tej podstawie można było przewidzieć ich zachowanie w czasie uruchamiania sygnału dźwiękowego. Im słabsza odpowiedź mózgu na fotografie ze scenami przemocy, tym silniejszy był włączany przez nich sygnał. Słabsza odpowiedź mózgu na przemoc utrzymuje się, gdyż u osób, które już przed badaniem grały w gry ze scenami przemocy, odpowiedź była słabsza niezależnie od tego, w jaką grę grały podczas badania. Sam fakt, że wystawienie w czasie badania na działanie gier osób, które już wcześniej dużo grały w gry pełne przemocy, nie przyniosło zmian w mózgu, jest interesujące i sugeruje wiele nowych możliwości. Może być tak, że osoby te są już tak bardzo znieczulone na przemoc, że dodatkowa ekspozycja wywołuje niewielki efekt. Ale może istnieć niezauważony czynnik, który łączy zamiłowanie do gier pełnych przemocy ze słabą odpowiedzią mózgu. Tak czy inaczej, pozostaje jeszcze co nieco do zbadania - stwierdził główny autor badań, profesor Bruce Bartholow. Uczony zauważa, że inne badania wskazują, iż uczniowie szkół podstawowych spędzają przy grach wideo średnio 40 godzin tygodniowo. Więcej czasu poświęcają tylko na sen. To oznacza, że - jeśli grają w gry pełne przemocy - są do niej przyzwyczajani w czasie, gdy ich mózg się formuje. Z psychologicznego punktu widzenia gry wideo są wspaniałymi narzędziami do nauki, gdyż nagradzają graczy za angażowanie się w konkretny typ zachowania. Niestety, w wielu popularnych grach, zachowaniem tym jest przemoc - dodaje.
  3. Tim Sweeney, założyciel firmy Epic Games stwierdził podczas zakończonej właśnie konferencji DICE Summit, jeszcze za naszego życia doczekamy fotorealistycznych gier 3D renderowanych w czasie rzeczywistym. Sweeney zauważył, że każde kolejne udoskonalenie techniczne pojawiające się w grach od Ponga po Crisis wiedzie nas ku takim właśnie grom. Granicę fotorealizmu wyznaczają możliwości ludzkiego oka. Organ ten jest w stanie przetworzyć 30-megapikselowy obraz z prędkością około 70 klatek na sekundę. Zdaniem Sweeneya, żeby oddać wszelkie subtelności obrazu, gry światła, interakcje poszczególnych elementów wirtualnego świata, by stworzyć w czasie rzeczywistym fotorealistyczną trójwymiarową scenę potrzebna jest moc obliczeniowa rzędu 5000 teraflopsów. Tymczasem obecnie najbardziej wydajne karty graficzne oferują 2,5 teraflopsa. Przepaść jest ogromna, jednak wystarczy uświadomić sobie, że w 1993 roku gdy na rynek trafiła gra Doom, wiele osób nie mogło z niej skorzystać, gdyż wymagała ona od karty graficznej mocy rzędu 10 megaflopsów. Różnica pomiędzy wydajnością ówczesnych kart graficznych, a kart używanych obecnie, jest zatem znacznie większa, niż pomiędzy dzisiejszymi kartami, a urządzeniami, jakich będziemy potrzebowali w przyszłości. Oczywiście moc obliczeniowa to nie wszystko. Wciąż bowiem nie istnieją algorytmy, które pozwoliłyby na realistyczne odwzorowanie wielu elementów. Specjaliści potrafią stworzyć realistyczny model skóry, dymu czy wody, jednak wciąż poza naszymi możliwościami jest stworzenie dokładnych modeli ludzkiego ruchu czy mowy. Nie mamy algorytmów, więc nawet gdybyśmy już dzisiaj dysponowali doskonałym komputerem ograniczałaby nas nie jego moc obliczeniowa, a nasze umiejętności tworzenia algorytmów - mówi Sweeney.
  4. Firma Croteam zdecydowała się na użycie interesującego rozwiązania DRM, które ma chronić grę Serious Sam 3 przed piratami. Rolę strażnika prawa spełnia w grze.... wielki nieśmiertelny czerwony skorpion. Jeśli korzystamy z pirackiej wersji gry, skorpion będzie ścigał naszego wirtualnego bohatera, aż w końcu go zabije. Użytkownikom legalnych kopii stwór nie czyni krzywdy. Użytkownicy legalnej wersji mają też dodatkową satysfakcję. Mogą przejrzeć fora dyskusyjne dotyczące Serious Sama 3 i z rozbawieniem śledzić narzekania osób krytykujących grę za obecność tam skorpiona, którego nie można zabić, a który psuje im całą radość z grania. http://www.youtube.com/watch?v=e91q5BtlxK0
  5. Firma OnLive, która oferuje online'owe gry dla pecetów, postanowiła podbić rynek smartfonów i tabletów. Mieszkańcy USA i Wielkiej Brytanii mogą pobrać z witryny OnLive bezpłatną aplikację, dzięki czemu będą mogli korzystać z usług firmy. Na początek w ofercie znalazło się 25 gier specjalnie dostosowanych do obsługi za pomocą ekranu dotykowego. Znalazły się wśród nich takie tytuły jak L.A. Noire czy LEGO Batman: The Videogame. Ponadto niemal wszystkie z 200 tytułów dostępnych obecnie w OnLive mogą być wykorzystywane na tabletach i smartfonach za pomocą OnLive Wiereless Controller, który jest kompatybilny z wieloma takimi urządzeniami. Kontroler będzie można wkrótce kupić w USA (49,99 USD) i Wielkiej Brytanii (39,99 GBP). Pomysłodawcami OnLive są Steve Perlman, twórca WebTV, oraz były prezes firmy Eidos Mike McGervey. Przygotowali oni system, który będzie zajmował się streamingiem najnowszych gier. Mają one trafić do klientów w tym samym momencie, w którym na sklepowych półkach pojawią się ich pudełkowe wersje. Użytkownik OnLive nie będzie musiał instalować gier na swoim komputerze. Ci, którzy zechcą korzystać z OnLive za pomocą telewizora będą musieli dokupić specjalną niewielką przystawkę. Największą zaletą systemu ma być możliwość korzystania z najnowszych tytułów praktycznie niezależnie od mocy komputera, który posiadamy. Wystarczy by spełniał on pewne minimalne wymagania sprzętowe oraz był podłączony do internetu. Dzięki zaawansowanym algorytmom kompresji OnLine ma dostarczyć dobrej jakości rozrywkę. Aby cieszyć się grą o standardowej grafice wystarczy łącze o przepustowości 1,5 Mb/s. Z kolei połączenie 5 Mb/s zapewni grafikę w wysokiej rozdzielczości. Serwis korzysta z kilku rozwiązań, znanych użytkownikom Xbox Live. Możemy więc podpatrywać, jak grają inni, przy czym, co ciekawe, nie musimy w tym celu korzystać z tej samej gry. Z Xbox Live zaczerpnięto też tzw. "brag clips", czyli możliwość nagrania 15 sekund rozgrywki i podzielenia się nią ze znajomymi. OnLive na bieżąco przechowuje ostatnie 15 sekund akcji. System ma też rozbudowane funkcje społecznościowe - możliwość tworzenia grup przyjaciół, klanów, statystyk, organizowania turniejów itp. itd. OnLive zadebiutuje później, niż się tego spodziewano, jednak jego przygotowanie nie było proste. Bardzo trudnym problemem było zapewnienie, by całość działała na takich łączach, jakimi dysponują klienci. Pakiety się gubią, zostają przemieszane, inni ludzie używają tych samych łączy. Nie ma czasu prosić o ponowne przesłanie pakietu, który został zgubiony czy uszkodzony. Musimy radzić sobie z tym, co mamy, bo kolejne pakiety właśnie napływają - mówi Perlman. Dlatego też w algorytmy kompresji wbudowano mechanizmy korekcji i ukrywania błędów. W 2009 roku, podczas pokazu OnLive, wszystkich interesowało, w jaki sposób pomysłodawcy usługi chcą zapewnić niezakłóconą transmisję o odpowiedniej prędkości. Tym bardziej, że, jak zapewniali przedstawiciele OnLive, użytkownicy serwisu nigdy nie będą musieli rozbudowywać swojego sprzętu. Wszelkie udoskonalenia będą dokonywane w infrastrukturze OnLive. Perlman mówił wówczas o zaawansowanych technologiach kompresji i high-endowych serwerach, które będą używane. Teraz, w odpowiedzi na głosy krytyków twierdzących, iż osoby znajdujące się daleko od serwerowni OnLive będą doświadczały opóźnień, zdradził kolejne szczegóły. Zapewnił, że usługa będzie działała bez zakłóceń dopóty, dopóki klient nie znajdzie się w odległości większej niż 1000 mil od centrum bazodanowego. Te powstają w San Francisco, Chicago, Waszyngtonie, Atlancie i Dallas, więc wszyscy obywatele kontynentalnych Stanów Zjednoczonych (z wyjątkiem mieszkańców Alaski), powinni mieć dostęp do transmisji o najwyższej jakości. Będzie o to dbało również specjalne oprogramowanie, które, gdy użytkownik połączy się z usługą OnLive, wyliczy najlepszą trasę dla pakietów wysyłanych do jego komputera. W lutym bieżącego roku HTC, jeden z największych na świecie producentów smartfonów, zainwestował w OnLive 40 milionów USD. Rynek mobilnych gier komputerowych szybko się rozwija. W ubiegłym roku był on wart 5,6 miliarda USD, a do roku 2014 jego wartość ma się zwiększyć do 11,4 miliarda USD. Analitycy Gartnera przewidują, że gry będą stanowiły 70-80 procent wszystkich aplikacji pobieranych przez użytkowników smartfonów.
  6. Serwis Eurogamer, powołując się na anonimowego pracownika Microsoftu twierdzi, że Kinect 2 będzie znacznie bardziej zaawansowany niż obecna wersja. Urządzenie ma podobno odczytywać z ruchu warg to, co mówimy, będzie w stanie określić nastrój użytkownika oraz stwierdzić, w którą stronę patrzy. Kinect 2 odgadnie nastrój na podstawie brzmienia głosu i mimiki. Możliwości obecnie sprzedawanego Kinecta są ograniczone ze względu na „wąskie gardło" jakim jest kontroler USB. Co prawda może on obsłużyć transfer do 35 megabajtów danych na sekundę, jednak Microsoft ograniczył transfer z pojedynczego portu do około 15 megabajtów, by możliwe było równoczesne korzystanie z więcej niż 1 urządzenia USB. Kinect 2 będzie korzystał z bardziej wydajnych łączy, dzięki czemu ma zbierać i przekazywać znacznie więcej danych do konsoli.
  7. Podczas konferencji DefCon wystąpiła... 10-letnia dziewczynka, która odkryła nową klasę dziur w grach dla urządzeń przenośnych. Niebezpieczne błędy występują w grach pozwalających wcielić się w rolę farmera. CyFi, bo taki pseudonim przybrała dziewczynka, znudzona tym, że w grach tego typu często trzeba czekać całymi godzinami aż rozpocznie się zbiory wirtualnych warzyw i owoców, postanowiła przyspieszyć cały proces i pomanipulować zegarem urządzenia, na którym grała. Co prawda wielu producentów gier wprowadza zabezpieczenia, które mają uniemożliwić przyspieszanie plonów poprzez zmianę czasu zegara systemowego, jednak CyFi znalazła na to sposób. Wystarczyło odłączyć urządzenie od sieci Wi-Fi i przesunąć nieco zegar, by nasz wirtualny bohater mógł cieszyć się dojrzałymi plonami. Przy okazji CyFi zauważyła, że urządzenie jest w takim wypadku narażone na atak, gdyż znajduje się w stanie, którego nie przewidzieli i nie przetestowali twórcy gier. Odkrycie CyFi zostało już zweryfikowane i potwierdzone przez niezależnych ekspertów ds. bezpieczeństwa. Dziurę znaleziono w grach dla mobilnych systemów Apple'a i dla Androida. Nie podano tytułów wadliwych gier. CyFi występiła podczas DefCon Kids, pierwszej konferencji skierowanej do najmłodszych, którzy interesują się bezpieczeństwem sprzętu i oprogramowania.
  8. Uczestnicy gry papier, kamień, nożyce nieświadomie naśladują ruchy dłoni przeciwnika, znacznie zwiększając prawdopodobieństwo, że runda zakończy się remisem. Naukowcy z Uniwersyteckiego College'u Londyńskiego przeprowadzili eksperyment z udziałem 45 osób, które grały w papier, kamień, nożyce w warunkach dwojakiego rodzaju: raz obaj gracze mieli zawiązane oczy, a raz tylko jeden z nich. Zorganizowano trzy 70-minutowe sesje. Każdemu wolontariuszowi zapłacono 5 funtów za udział w badaniu i obiecano więcej pieniędzy, jeśli dobrze wypadnie w ogólnym rozrachunku. Zawodnicy, którzy wygrywali większość rund w czasie 60-etapowego meczu, dostawali niewielką nagrodę finansową (2,5 funta), dlatego choć mogli woleć remis od przegranej, pożądany wynik gwarantowało jedynie obustronne unikanie remisów. W sytuacji, gdy obaj badani mieli zasłonięte oczy, liczbę remisów dało się przewidzieć na podstawie rachunku prawdopodobieństwa (stanowiły one 1/3, czyli 33,3%), jednak gdy rozgrywki odbywały się w parach, gdzie jedna z osób widziała, a druga miała przepaskę na oczach, liczba remisów była wyższa niż 1/3 (36,3%), co sugerowało, że wbrew własnemu interesowi widzący naśladuje przeciwnika. Psycholodzy stwierdzili, że najczęściej naśladowano wykonany przez niewidzącego gracza gest oznaczający nożyce i kamień. Od momentu, kiedy się rodzimy, często stykamy się z sytuacjami, kiedy wykonanie jakiegoś działania pozwala z dużym prawdopodobieństwem przewidzieć, że zaraz zobaczymy kogoś robiącego dokładnie to samo [lub sami będziemy kogoś naśladować] – opowiada Richard Cook, podając przykład rodziców powtarzających miny niemowląt. Takie doświadczenie sprawia, że impuls naśladowania staje się tak uwewnętrzniony, że często bywa nieświadomy. Psycholodzy zebrali dotąd sporo przekonujących dowodów, że obserwowanie działań niezwiązanych z zadaniem sprawia, że wzrasta prawdopodobieństwo osobistego zaangażowania w takie samo działanie. Nie było jednak wiadomo, czy tzw. automatyczne naśladownictwo (ang. automatic imitation) jest naprawdę automatyczne, czy też w grę wchodzi celowe działanie. Najłatwiej można to było sprawdzić w kontekście gry strategicznej, gdzie naśladownictwo zmniejszało zyski. Zespół Cooka jako pierwszy wykazał, że powtarzanie działań odbywa się poza udziałem woli imitatora i jest automatyczne w takim sensie, że trudno się od tego powstrzymać. Zjawisko to zachodzi dzięki neuronom lustrzanym, które uaktywniają się zarówno wtedy, gdy człowiek sam wykonuje daną czynność, jak i podczas obserwacji kogoś innego. Naukowcy uważają, że istnienie silnego komponentu społecznego powinno zostać uwzględnione w teorii gier.
  9. Sąd Najwyższy USA stosunkiem głosów 7:2 orzekł, że wydany przez stan Kalifornia zakaz sprzedaży nieletnim gier zawierających sceny przemocy narusza konstytucyjną gwarancję wolności wypowiedzi. Daje ona obywatelom prawo dostępu do książek, filmów i wszelkich innych form wyrazu. Sąd uznał, że poszczególne stany mają prawo do ochrony najmłodszych, jednak nie wolno im dowolnie ograniczać idei, z jakimi mogą zetknąć się dzieci. Sędziowie dodali, że równie dobrze stan mógłby zechcieć ograniczyć dostęp do bajki o Królewnie Śnieżce czy do kreskówek, gdyż w tych wypadkach również spotykamy sceny przemocy. Sędzia Antonin Scalia, w pisemnym uzasadnieniu wyroku, stwierdził: Kalifornia wybrała producentów gier wideo i traktuje ich gorzej niż innych - szczególnie w porównaniu z wydawcami książek, komiksów czy producentami filmów - nie dając przy tym przekonującego uzasadnienia, dlaczego podjęła taką decyzję. Obalone przez Sąd prawo zostało uchwalone w Kalifornii w 2005 roku, jednak nigdy nie weszło w życie, gdyż było blokowane kolejnymi wyrokami sądów niższej instancji. Zakazywało ono sprzedaży i wypożyczania osobom poniżej 18. roku życia gier zawierających sceny zabójstw, gwałtów i okaleczania wirtualnych bohaterów. Sprzedawcom takich gier groziła grzywna do 1000 USD za każdą kopię rozprowadzoną wśród najmłodszych. Sądy niższej instancji odrzucały jednak takie przepisy zarówno w Kalifornii jak i w innych stanach. W końcu Kalifornia zwróciła się do Sądu Najwyższego z wnioskiem, by przepisy ograniczające dostęp najmłodszym do scen seksualnych, które Sąd Najwyższy podtrzymał wyrokiem z 1968 roku, zostały rozszerzone też na sceny przemocy, szczególnie w grach wideo. Scalia zauważył też, że, w przeciwieństwie do tradycyjnego ograniczania najmłodszym dostępu do scen seksualnych, w USA nie ma tradycji ograniczania im dostępu do scen przemocy. Przywołał tutaj liczne przykłady, takie jak bajki o Królewnie Śnieżce, Jasiu i Małgosi po szkolne lektury w rodzaju „Odysei" czy „Władcę much". Sędzia przypomniał również, że już od XIX wieku różne dzieła, od popularnej wówczas taniej literatury kryminalnej, po XX-wieczne komiksy i filmy były oskarżane o wywoływanie aktów przemocy wśród najmłodszych. Scalia odrzucił też argumentację, że liczne badania wykazały, iż gry pełne przemocy szkodzą najmłodszym. Sędzia stwierdził, że wykazały one co najwyżej, iż po graniu w takie gry niektóre dzieci czują przypływ agresji, a takie same wyniki uzyskano badając miłośników Królika Bugsa czy Strusia Pędziwiatra. Na tym samy posiedzeniu Sąd odrzucił też inne takie przepisy jak zakaz organizowania protestów antywojennych podczas pogrzebów żołnierzy, zakaz sprzedawania firmom farmaceutycznym baz danych dotyczących recept wystawionych przez lekarzy oraz uchwalone przez stan Arizona prawo przewidujące wspomożenie finansami publicznymi tych kandydatów w wyborach, którzy na swoją kampanię zebrali znacznie mniej prywatnych pieniędzy niż ich kontrkandydaci. Sąd aż nadto jasno pokazał, że nie będzie tolerował ograniczeń wolności wypowiedzi tylko dlatego, że mogą się one komuś nie podobać - stwierdził David Horowitz z organizacji Media Coalition. Członek kalifornijskiego Senatu, LelandYee, skrytykował decyzję sądu: Większość Sądu Najwyższego po raz kolejny przedłożyła interes korporacji nad interes naszych dzieci. Dwóch sędziów, którzy wyrazili odmienne zdanie, argumentowało, że zakaz jest tylko niewielkim naruszeniem prawa do wolności wypowiedzi, gdyż nie zabrania kupowania gier przez dorosłych i dostarczania ich dzieciom oraz, że Konstytucja USA w swoim oryginalnym brzemiu dawała rodzicom pełnię władzy nad dziećmi, a to oznacza, że można uchwalić przepisy zabraniające innym osobom, poza rodzicami, kontaktowanie się z dziećmi czyli też i sprzedaż im dowolnych przedmiotów.
  10. Redaktorzy serwisu develop twierdzą, że Microsoft planuje uruchomienie usługi bezpłatnych gier na platformie Live. Mogliby z nich korzystać posiadacze konsoli Xbox. Develop pisze, powołując się na liczne anonimowe źródła, że koncern z Redmond prowadzi dyskusje z developerami na temat produkcji darmowych gier. Użytkownik płaciłby albo za wirtualne przedmioty albo za aktualizację gry do bardziej rozbudowanej wersji. Podobno platforma Live ma zostać wyposażona w system mikropłatności, dzięki czemu gracze będą mogli wymieniać potrzebne im przedmioty na kupione wcześniej Microsoft Points. Takie podejście oznaczałoby olbrzymią zmianę w strategii Microsoftu i pojawienie się na rynku bezpłatnych gier wideo kolejnego gracza, który musiałby konkurować z takimi potentatami jak np. Zynga. Rynkiem tym zainteresowani są też inni. Ostatnio Valve ogłosiło, że można będzie bezpłatnie korzystać z Team Fortress 2.
  11. Po dekadzie oczekiwania ogłoszono datę premiery gry „Duke Nukem Forever". Ukaże się on 10 czerwca w Europie, Japonii i Australii, a 14 czerwca w USA. „Duke Nukem Forever" to kolejna z serii gier „Duke Nukem" z roku 1991. W roku 1993 ukazał się „Duke Nukem II", a w 1996 „Duke Nukem 3D", który był wielkim przebojem i mogli w niego grać zarówno posiadacze systemów MS DOS, jak i Windows, Mac OS, właściciele konsol Nintendo 64, PlayStation i Sega Saturn. Kontynuacją „Duke Nukem 3D" miał być „Duke Nukem Forever". W latach 1997-2009 nad grą pracowało studio 3D Realms, a od roku 2009 zajmują się nią Triptych Games oraz Gearbox Software. Na grę czekano tak długo, że nazwano ją „Duke Nukem For Never" i przyznawano nagrody w kategorii nigdy nie spełnionych obietnic. Wydawcą gry będzie 2K Games. „Duke Nukem Forever" to FPS (first-person shooter) dla Windows, Xboksa 360 oraz PlayStation 3.
  12. Należące do Uniwersytetu Waszyngtońskiego Harborview Burn Centre w Seatlle używa pionierskiej techniki łagodzenia bólu u ofiar poparzeń. Pacjenci zanurzają się w wirtualnym świecie gry komputerowej, w której rzucają się śnieżkami z bałwanami i pingwinami. Ból powstający wskutek oparzeń to jeden z najbardziej intensywnych rodzajów bólu, a leczenie osób, które uległy oparzeniom jest często nie mniej bolesne. Gra SnowWorld to trójwymiarowy wirtualny świat autorstwa profesorów Huntera Hoffmana i Davida Pattersona. Powstał on dzięki dziesiątkom lat badań nad naturą bólu. Uczeni wiedzą, że składa się on z wielu elementów i na wiele z nich wpływa. Na odczuwanie bólu olbrzymi wpływ ma nasz stan psychiczny i nasze emocje. Jako że z bólem niezwykle mocno związany jest element psychologiczny, zatem leczenie psychologiczne może łagodzić ból - mówi profesor Hoffman. Ludzie są wzrokowcami i to, na co patrzysz skupia naszą uwagę. Pacjenci w czasie leczenia widzą zmiany bandaży, obserwują pielęgniarki i używane przez nie narzędzia, co powoduje, że są poruszeni. Zaczynają kojarzyć przedmioty w pokoju z dużym bólem, dzień po dniu rozwijają w sobie skojarzenia pomiędzy miejscem, w którym się znajdują, a bólem, przez co odczuwają go jeszcze bardziej - dodaje uczony. Dzięki SnowWorld pacjenci przenoszą się do innego świata. Zakładając specjalny hełm z słuchawkami odcinają się wzrokowo i słuchowo od tego, co kojarzy im się z bólem. Gra jest bardzo prosta, a jednocześnie zabawna. Gdy trafimy śnieżką w bałwana, ten nam odda. Uderzenie nią w pingwina powoduje, że na chwilę zamarza, a drugi celny rzut prowadzi do jego eksplozji. W grze spotykamy też mamuty czy igloo. Pacjenci, którzy są poddawani eksperymentalnej terapii mówią, że w czasie gry nie odczuwają bólu. Jest to możliwe dzięki temu, iż nasze mózgi mają ograniczoną zdolość do przetwarzania informacji. Gdy pacjent jest skupiony na grze, mózg ciągle odbiera sygnały bólowe, jednak - zajęty walką na śnieżki - ignoruje je. Już dawniej zauważono, że oglądanie filmów czy słuchanie muzyki zmniejsza ból. Jednak wirtualne światy spełniają to zadanie znacznie lepiej, gdyż w większym stopniu zajmują mózg, pozwalając na zanurzenie się w cyfrowej rzeczywistości. Naukowcy nie polegają jednak tylko na opiniach pacjentów. Od dwóch lat zbierają zdjęcia z tomografu. Pokazują one, że aktywność mózgu związana z odczuwaniem bólu spada nawet o 50% gdy pacjent jest zajęty grą. Te wyniki są zgodne z naszymi przewidywaniami, iż SnowWorld tak bardzo skupia uwagę, że mózg nie jest w stanie skupiać się na bólu - mówią uczeni. Grą SnowWorld zainteresowane są też inne centra leczenia poparzeń. Hoffman i Patterson otrzymali już zapytania m.in. z Nowego Jorku, Hawajów, Danii i Holandii.
  13. Fani gier komputerowych potrafią zaskoczyć swoimi umiejętnościami i pomysłowością. Znanych jest wiele rekordów szybkiego ukończenia różnych gier. Tym razem udokumentowano jeden z najbardziej zadziwiających. Legendarna gra Quake firmy id Software, ustawiona na najwyższym poziomie trudności, została ukończona w... 52 minuty. Jeszcze większe zdumienie budzi fakt, że ukończono ją w 100 procentach, to znaczy, gracz zabił każdego wroga i dotarł do każdego ukrytego pomieszczenia. Film z bicia rekordu można obejrzeć w internecie. http://www.youtube.com/watch?v=ZhzXKMqZBBc
  14. Wśród osób korzystających z usługi Xbox Live wybuchł spór o... swastykę. Rozpoczął się on od pytania jednego z graczy, który chciał wiedzieć, czy może jako swojego symbolu w Call of Duty: Black Ops użyć swastyki. Stephen Toulouse odpowiedzialny za Xbox Live odpowiedział, że nie, gdyż grozi za to ban. Nagle moje konto na Twitterze zostało zalane wypowiedziami ludzi, którzy stwierdzili, że w takim razie zbanowane powinny być też gwiazda Dawida czy krzyż chrześcijański, gdyż według różnych interpretacji symbolizują one takie samo zło jak swastyka. Pouczono mnie, że ze względu na Pierwszą Poprawkę wobec wszystkich symboli używane w Xbox Live powinno stosować się relatywizm moralny - stwierdził Toulouse na swoim blogu. Dodał jednak, że nie ma zamiaru się ugiąć. Nie chodzi tutaj o polityczną poprawność, a o podstawowy szacunek. Jeśli sądzicie, że symbol swastyki powinien być inaczej postrzegany przez ludzi na świecie, to bardzo dobrze. Jednak profil na Xbox Live czy logo w grze, w których nie ma przecież zaznaczonego kontekstu, w jakim zostało to użyte, nie jest odpowiednim miejscem do zmieniania świadomości ludzi.
  15. Może to zabrzmieć niewiarygodnie, ale... Duke Nukem Forever jest niemal ukończony. Podczas Penny Arcade Expo w Seattle Rand Pitchford z Gearbox Software pokazał 15-minutowe demo, w które można było zagrać. Jak niektórzy pamiętają, Duke Nukem Forever jest rozwijany od 1997 roku. Grę zapowiadano już tyle razy, że zyskała sobie ironiczny tytuł Duke Nukem For Never. Firma 3D Realms, odpowiedzialna za rozwój tytułu, zleciła jego wykonanie przedsiębiorstwu Gearbox Software. Najprawdopodobniej był to strzał w dziesiątkę, o czym możne świadczyć wspomniana prezentacja wersji demonstracyjnej, dokonana przez właściciela studia. Na ekranie można było zobaczyć sporo seksu, przemocy i całkiem atrakcyjną grafikę. Teraz pozostaje nam przekonać się, czy kolejna już zapowiedź premiery najdłużej oczekiwanej gry w historii nie pozostanie li tylko zapowiedzią.
  16. Profesor Noam Sobel oraz współpracujący z nim Anton Plotkin, Aharon Weissbrod i Lee Sela z Instytutu Weizmanna opracowali technologię, która pozwala sterować urządzeniami za pomocą... powietrza wydmuchiwanego i wciąganego nosem. Izraelski system wykrywa zmiany ciśnienia w nozdrzach i przekłada te dane na sygnały elektryczne. Głównym celem naukowców jest umożliwienie osobom z niewładnymi kończynami sterowania wózkiem czy komunikowania się z innymi. Technologia została przetestowana zarówno przez osoby zdrowe, jak i całkowicie sparaliżowane. Okazało się, że pozwala ona pokonać wózkiem inwalidzkim skomplikowany tor przeszkód. Umożliwia też na korzystanie z gier komputerowych z niemal taką samą prędkością jak za pomocą klawiatury czy myszy. Wdychanie i wydychanie powietrza nosem to bardzo precyzyjny i łatwy do kontrolowania mechanizm. Odbywa się on dzięki pomocy podniebienie miękkiego. Ono jest z kolei sterowana za pomocą nerwów połączonych bezpośrednio z mózgiem. To skłoniło Sobela i jego zespół do stwierdzenia, że nawet u osób najciężej sparaliżowanych kontrola podniebienia miękkiego została zachowana. Badania przeprowadzone za pomocą funkcjonalnego rezonansu magnetycznego pokazały, że uczeni mają rację, a w kontroli podniebienia miękkiego bierze udział kilka obszarów mózgu. Zauważono też, że obszary te w dużej mierze pokrywają się z obszarami odpowiedzialnymi za naukę mówienia, co sugerowało, iż kontrola przepływu powietrza nosem jest intuicyjna. Izraelczycy stworzyli więc urządzenie z czujnikiem montowanym przy ujściu nozdrzy. Zbudowano też odpowiednią wersję dla osób korzystających z respiratora. Testy na zdrowych wypadły pomyślnie, urządzenie wypróbowano więc na chorych. Jedna z pacjentek, która przeszła udar przed 7 miesiącami, po kilku dniach nauki napisała list do swojej rodziny. Z kolei pacjent, który jest sparaliżowany od 18 lat stwierdził, że nowe urządzenie jest znacznie łatwiejsze w użyciu niż systemy wykorzystujące ruchy powiek. Chorzy byli w stanie pisać listy i grać w gry komputerowe. Nauczenie się sterowania wózkiem inwalidzkim zajmowało im 15 minut. Dwa wciągnięcia powietrza informują urządzenie, że wózek ma jechać do przodu. Dwa wydmuchnięcia powodują jazdę w tył. Wydmuchnięcie i wciągnięcie to skręt w lewo, wciągnięcie i wydmuchnięcie - w prawo. Testy pokazały, że osoba sparaliżowana od szyi w dół radzi sobie z wózkiem równie dobrze, jak osoba zdrowa. Jako że przepływ powietrza jesteśmy w stanie precyzyjnie kontrolować, powietrze wciągamy i wydmuchujemy, podmuch może być słaby i mocny, długi i krótki, programiści będą w stanie stworzyć skomplikowany "język" umożliwiający precyzyjne sterowanie różnymi przedmiotami. Izraelska technologia ma sporo zalet. Jest tania, prosta i łatwo się z niej korzysta. Przyda się ona nie tylko niepełnosprawnym. Może posłużyć przecież jako "trzecia ręka" pilotom czy chirurgom.
  17. Cevat Yerli, prezes niezależnego studio Crytek, producent takich gier jak Far Cry i serii Crysis, przewiduje koniec darmowych wersji demo gier. Podczas ostatniego wywiadu Yerli stwierdził, że nie jet pewien, czy gracze będą mogli zapoznać się z demo Crysis 2. Dodał, że przygotowywanie demo to niezwykle kosztowny luksus, na który producenci coraz rzadziej mogą sobie pozwolić. Darmowe wersje demo to luksus, nieobecny w innych branżach, takich jak np. branża filmowa. Ponieważ luksus taki obecny jest od dawna, a teraz ma się to zmienić, ludzie siś skarżą. Ale rzeczywistość jest taka, że w ujęciu długoterminowym darmowe wersje demo mogą zniknąć - uważa Yerli. Wypowiedź taka ma związek z podjętą przez Electronic Arts decyzją dotyczącą udostępniania wersji demo za 10-15 dolarów. EA zostało ostro skrytykowane przez wielu graczy, jednak Yerli popiera takie działanie i uważa, że przyniesie ono wiele korzyści. Ludzie skarżą się, że będą płacili za wersję beta. Myślę, że strategia EA jest interesująca. Problem w tym, że za każdym razem, gdy wydawca chce coś zmienić, ulepszyć, spowodować, by coś było łatwiej komercyjnie dostępne, by rozszerzyć rynek, ludzie uważają, że to spisek mający na celu wyciągnięcie od nich pieniędzy - dodaje Yerli. Jego zdaniem, znacznie bardziej korzystne jest wydawanie bardziej rozbudowanych wersji demo i pobieranie za to pieniędzy, niż wersji uboższych ale darmowych. W miarę, jak udoskonalane są łącza internetowe, przemysł traci coraz więcej pieniędzy w związku z piractwem. Dlatego też musi opracowywać nowe strategie biznesowe. Być może bardzo rozbudowana wersja demonstracyjna, sprzedawana za niewielkie kwoty, zachęci użytkowników do częstszego kupowania gier.
  18. Brytyjska firma GameStation poinformowała, że jest prawnym posiadaczem 7500 dusz swoich klientów. Ten sprzedawca gier dodał do umowy, na którą zgadzają się klienci przed skorzystaniem z jego online'owego serwisu, punkt mówiący o sprzedaży duszy. Umowę o takiej treści zaakceptowały tysiące osób. Składając pierwszego dnia czwartego miesiąca Anno Domini 2010 zamówienie, zgadzasz się na przekazanie nam nieprzechodnich praw do przejęcia, teraz i na zawsze, swojej nieśmiertelnej duszy. Gdy tylko wezwiemy cię do wypełnienia umowy, przekażesz nam swoją nieśmiertelną duszę i wszelkie prawa do niej w ciągu 5 dni od otrzymania pisemnego żądania ze strony gamestation.co.uk albo jednego z naszych autoryzowanych przedstawicieli - czytamy w umowie. Zarezerwowano w niej również prawo do tego, by wspomniane pisemne żądanie miało postać listu długości 2 metrów, pisanego ognistymi literami. Jednocześnie zaznaczono, że firma nie będzie ponosiła żadnej odpowiedzialności za wszelkie straty i uszkodzenia spowodowane takim listem. Co prawda punkty do umowy zostały dodane 1 kwietnia, jako żart, jednak firma chciała w ten sposób przestrzec użytkowników przed powszechnie spotykaną praktyką nieczytania umów, które się akceptuje. GameStation zapowiada, że nie będzie egzekwowało swoich praw, a do wszystkich osób, które podpisały umowę o przekazaniu duszy zostaną wysłane e-maile unieważniające ten punkt.
  19. John McAllister pobił jeden z najstarszych rekordów w grach komputerowych. Po 58 godzinach gry 41-latek uzyskał 41 338 740 punktów w grze Asteroids. Bicie rekordu było transmitowane na żywo przez Justin.tv. Mężczyzna co kilka godzin, gdy uzbierał wystarczającą liczbę dodatkowych statków, wstawał od gry, mógł coś zjeść czy pójść do łazienki. Poprzedni rekord został ustanowiony 13 listopada 1982 roku przez 15-letniego wówczas Scotta Safrana. Zdobył on wówczas 41 336 440 punktów. Rekord McAllistera nie został jeszcze oficjalnie potwierdzony przez sędziów z firmy Twin Galaxies. Niestety, Safran nie będzie miał okazji odzyskać rekordu. W 1989 roku zginął spadając z balkonu swojego mieszkania na szóstym piętrze, na który wspiął się, by ratować swojego kota, Samsona.
  20. Studenci z Imperial College London stworzyli urządzenie, dzięki któremu w klasyczną grę Pong grają bez użycia rąk. Przebieg gry jest kontrolowany za pomocą ruchów oczu. Dzięki temu niepełnosprawni zyskali możliwość zapoznania się z jedną z pierwszych gier komputerowych. Zbudowane przez studentów urządzenie składa się z okularów zawierających źródło światła podczerwonego oraz kamery rejestrującej ruchy gałek ocznych. Kamera podłączona jest do laptopa, na którym specjalne oprogramowanie synchronizuje ruchy oczu z grą. Pong jest bardzo prostą grą, jednak twórcy nowego urządzenia mają nadzieję, że uda im się udoskonalić je tak, żeby było przydatne do bardziej skomplikowanych zastosowań. Jedną z największych zalet nowej konstrukcji są jej niewielkie koszty. Całość została zbudowana z ogólnodotępnych podzespołów i kosztowała około 25 funtów.
  21. Spór o to, czy i w jaki sposób pełne przemocy gry wpływają na dzieci i młodzież, wciąż nie został rozstrzygnięty. Obecnie ważkie argumenty podał Craig Anderson profesor psychologii z Iowa State University. Uczony przeanalizował wyniki 130 badań, którymi objęto w sumie ponad 130 000 osób z całego świata. Stwierdził, że niezależnie od płci, wieku i kultury, wystawienie na gry, w których pojawia się przemoc, jest czynnikiem ryzyka. Po kontakcie z tego typu rozrywką dzieci wykazują wyższą agresję w kontekście krótko- i długoterminowym, ich myśli są bardziej agresywne, a jednocześnie zmniejsza się empatia i zachowania prospołeczne. W prowadzeniu analiz profesorowi Andersonowi pomagali inni uczeni, w tym najbardziej znani japońscy specjaliści od problematyki gier wideo - Akiko Shibuya i Nobuko Ihori. Efekty nie są duże. To nie jest problem w rodzaju, czy dziecko wstąpi do gangu czy też nie. Ale nie są też trywialne. [Wystawienie na gry pełne przemocy - red.] to czynnik ryzyka, który może przyczynić się do wytworzenia zachowań agresywnych i innych negatywnych zjawisk w przyszłości. Jest to jednocześnie czynnik, z którym rodzice łatwo mogą sobie poradzić. Na pewno łatwiej, niż z innymi czynnikami skłaniającymi do agresji i przemocy - mówi profesor Anderson. Negatywny wpływ był niezależny od kultury, wieku i płci. Co prawda można byłoby się spodziewać, że wystawienie młodszego dziecka na tego typu gry da w przyszłości bardziej negatywne efekty niż u starszego, jednak na poparcie takiej tezy znaleziono bardzo słabe dowody. Podobnie jak kontroluje się to, co dzieci jedzą, tak rodzice mogą kontrolować gry, którymi pozwalają im bawić się w domu. I powinni być w stanie wyjaśnić swoim dzieciom, dlaczego niektóre z nich, ze względu na wyznawane przez nich wartości, są w domu zabronione. Należy to wytłumaczyć, gdyż takie rozwiązanie jest lepsze niż rozpoczynanie konfliktu - stwierdza Anderson. Uczony nie wykluczył, że przeprowadzone właśnie badania będą jego ostatnim tak dużym projektem analitycznym, gdyż uzyskał ostatecznie przekonujące dowody. Właśnie ze względu na swój olbrzymi wkład w badania nad grami komputerowymi Anderson został wybrany przez Amerykańskie Stowarzyszenie Psychologiczne jednym z trzech tegorocznych najważniejszych wykładowców tej organizacji.
  22. Microsoft przekonuje, że już wkrótce będziemy mogli wykorzystać tę samą grę zarówno na komputerze osobistym jak i na smartfonie. Podczas niedawnych TechEd Middle East Microsoft zaprezentował gry, które bez problemu można przenosić pomiędzy pecetem, konsolą Xbox a smartfonami z systemem Windows Phone 7. Zaprezentowany system pozwala przerwać grę na jednym urządzeniu i dokończyć ją na drugim. Jeśli np. gramy na komputerze, ale musimy wyjść z domu, możemy kontynuować rozgrywkę na smartfonie. W czasie pokazu nie wykorzystano, oczywiście, najnowszych gier. Na razie zaprezentowana technologia pozwala na przenoszenie gier przypominających tytuły z połowy lat 90. Jednak sam fakt, iż została pokazana może oznaczać, że Microsoft zaoferuje usługę Xbox Live posiadaczom wielu różnych urządzeń.
  23. Podczas nauki nowej gry dzieci nie wierzą innym dzieciom i wolą polegać na zasadach przedstawionych przez dorosłych (British Journal of Developmental Psychology). Dr Hannes Rakoczy i zespół z Instytutu Antropologii Ewolucyjnej Maxa Plancka badali 44 dzieci w wieku 3 i 4 lat. Maluchom pokazano nagranie wideo z instruktażem dotyczącym gry zwanej "daksingiem". Nad właściwymi sposobami daksowania rozwodził się albo chłopiec, albo mężczyzna. Następnie o daksowanie poproszono uczestniczące w eksperymencie dzieci. Przebieg zabawy nagrywano. Brzdącom demonstrowano też pacynkę, która oświadczała, że teraz przyszła jej kolej na daksowanie. Kukiełka daksowała albo według reguł chłopca, albo mężczyzny (reakcje dzieci ponownie nagrywano). Naukowcy zauważyli, że dzieci znacznie częściej naśladowały metodę daksowania zaprezentowaną przez dorosłego. Z większym prawdopodobieństwem dochodziło też do interwencji, gdy pacynka daksowała, korzystając z techniki chłopca z filmu. Maluchy protestowały, że postępuje niewłaściwie. Wyniki naszego studium sugerują, że w sytuacji opanowywania czynności związanych z regułami, np. podczas nauki jakiejś gry, dzieci wolą się uczyć raczej od dorosłych niż od rówieśników. Oczekują również, że inni ludzie przyswoją sobie i zastosują zasady przedstawianie przez dorosłych. Stąd pomysł, że pacynka powinna naśladować działania dorosłego aktora, nie chłopca – tłumaczy Rakoczy. Skoro to dorośli stanowią wzór, nietrudno przewidzieć, że w ten właśnie sposób będzie zachodzić społeczne uczenie zarówno dobrych, jak i złych zachowań.
  24. Ludzie, którzy spędzają dużo czasu w Sieci, częściej mają objawy depresji. Psycholodzy z Uniwersytetu w Leeds stwierdzili, że u niektórych osób wykształcił się przymus korzystania z Internetu (kompulsja), przez co czaty i serwisy społecznościowe zastąpiły kontakty z realnego życia. Wielu z nas korzysta z Internetu, by zapłacić rachunki, kupić coś czy wysłać maile, ale niewielki podzbiór populacji ma problem z kontrolowaniem czasu spędzanego online, co w pewnym momencie zaczyna kłócić się z codziennymi zadaniami i czynnościami – wyjaśnia dr Catriona Morrison. Uzależnieni spędzają proporcjonalnie więcej czasu, przeglądając zawartość witryn erotycznych czy grając online. Angażują się też w życie społeczności internetowych, ale płacą za to wysoką cenę. Brytyjczycy zauważyli bowiem, że w grupie tej częściej niż wśród nieuzależnionych występuje średnio nasilona i głęboka depresja. Nasze badanie wskazuje, że nadmierne korzystanie z Internetu jest związane z depresją, ale nie wiemy, co pojawia się pierwsze – czy to ludzie z depresją są przyciągani przez Sieć, czy to raczej Internet powoduje depresję. Jedno jest jasne, w przypadku niewielkiej grupy ludzi intensywne korzystanie z Sieci może być sygnałem ostrzegawczym o istnieniu tendencji depresyjnych. Studium psychologów z Leeds wykazało, że młodzi ludzie z większym prawdopodobieństwem uzależniają się od Internetu niż użytkownicy nieco starsi. Średnia wieku w uzależnionej grupie wynosiła 21 lat. Nasilenie depresji i zakres korzystania z Internetu badano u 1319 osób. Miały one od 16 do 51 lat. U 1,2% tej grupy stwierdzono uzależnienie.
  25. Przekonania dotyczące cech osobowości dzieci zależnych od kolejności urodzeń nie są li tylko stereotypami. Okazuje się bowiem, że najstarsze dzieci rzeczywiście mniej chętnie współpracują, dzielą się i są bardziej nieufne od reszty rodzeństwa (Animal Behavior). Dotąd wnioski na temat osobowości braci i sióstr wyciągano na podstawie kwestionariuszy oraz wywiadów z przyjaciółmi i krewnymi. W ten sposób ustalono, że środkowe dzieci są uspołecznione w większym stopniu niż dzieci najstarsze i najmłodsze, ponieważ rodzice poświęcają im najmniej uwagi, dlatego muszą szukać wsparcia poza rodziną. Biolog ewolucyjny Alexandre Courtiol z Université Montpellier 2 był jednak zainteresowany bardziej obiektywną oceną osobowości rodzeństwa. Poprosił więc 510 niespokrewnionych ze sobą studentów, by wzięli udział w dwuosobowej grze inwestycyjnej. Wszyscy rozpoczynali zabawę z 3 euro w kieszeni. Gracz A, inwestor, mógł przekazać dowolną część tej sumy graczowi B, bankierowi, który mógł ją potroić. Gracz B postanawiał potem, jaką część powiększonej kwoty oddać inwestorowi. Jako że bankier nie miał obowiązku przesyłania jakichkolwiek pieniędzy graczowi A, kwota powierzona mu przez inwestora stanowiła miarę zaufania. Z kolei suma zwracana graczowi A przez gracza B to wskaźnik wzajemności. Naukowcy losowo przypisywali ochotników do grupy inwestorów czy bankierów. Informowali też, że nikt nie spotka się ze swoim partnerem. By mieć pewność, że rezultatów nie zaburzy jakieś przypadkowe zachowanie drugiego gracza, eksperymentatorzy sami wcielali się w jego postać. Gdy uzyskane dane uporządkowano z uwzględnieniem kolejności urodzeń, okazało się, że pierworodni A wykazywali mniejsze zaufanie niż odgrywające tę samą rolę najmłodsze dzieci w rodzinie, wysyłając bankierowi o 25% niższą kwotę. Pierworodni gracze B oddawali natomiast mniej zarobionych pieniędzy inwestorom (o 22-29%). Kolejność urodzeń wpływała na wyniki silniej niż inne potencjalnie istotne czynniki, w tym wiek, płeć, dochody czy wierzenia religijne, ale i ona wyjaśniała tylko 10% zaobserwowanej zmienności. Skąd u najstarszych dzieci takie podejście? Francuzi sądzą, że powodów może być kilka. Po pierwsze, pierworodny skupia początkowo na sobie całą uwagę rodziców, dlatego potem, gdy rodzina się powiększa, odczuwa silniejszą potrzebę konkurowania i mniejszą współpracy. Potwierdza to zachowanie jedynaków, którzy przypominają bardziej dzieci środkowe i najmłodsze. To sugeruje, że tym, co wpływa na działania kooperacyjne, nie jest pierwszeństwo. Zamiast tego dzieci po prostu zmieniają zachowanie, gdy pojawia się rodzeństwo – uważa Courtiol.
×
×
  • Create New...