Jump to content
Forum Kopalni Wiedzy
Sign in to follow this  
KopalniaWiedzy.pl

Grając w papier, kamień, nożyce, wzajemnie się naśladujemy

Recommended Posts

Uczestnicy gry papier, kamień, nożyce nieświadomie naśladują ruchy dłoni przeciwnika, znacznie zwiększając prawdopodobieństwo, że runda zakończy się remisem.

Naukowcy z Uniwersyteckiego College'u Londyńskiego przeprowadzili eksperyment z udziałem 45 osób, które grały w papier, kamień, nożyce w warunkach dwojakiego rodzaju: raz obaj gracze mieli zawiązane oczy, a raz tylko jeden z nich. Zorganizowano trzy 70-minutowe sesje. Każdemu wolontariuszowi zapłacono 5 funtów za udział w badaniu i obiecano więcej pieniędzy, jeśli dobrze wypadnie w ogólnym rozrachunku. Zawodnicy, którzy wygrywali większość rund w czasie 60-etapowego meczu, dostawali niewielką nagrodę finansową (2,5 funta), dlatego choć mogli woleć remis od przegranej, pożądany wynik gwarantowało jedynie obustronne unikanie remisów.

W sytuacji, gdy obaj badani mieli zasłonięte oczy, liczbę remisów dało się przewidzieć na podstawie rachunku prawdopodobieństwa (stanowiły one 1/3, czyli 33,3%), jednak gdy rozgrywki odbywały się w parach, gdzie jedna z osób widziała, a druga miała przepaskę na oczach, liczba remisów była wyższa niż 1/3 (36,3%), co sugerowało, że wbrew własnemu interesowi widzący naśladuje przeciwnika. Psycholodzy stwierdzili, że najczęściej naśladowano wykonany przez niewidzącego gracza gest oznaczający nożyce i kamień.

Od momentu, kiedy się rodzimy, często stykamy się z sytuacjami, kiedy wykonanie jakiegoś działania pozwala z dużym prawdopodobieństwem przewidzieć, że zaraz zobaczymy kogoś robiącego dokładnie to samo [lub sami będziemy kogoś naśladować] – opowiada Richard Cook, podając przykład rodziców powtarzających miny niemowląt. Takie doświadczenie sprawia, że impuls naśladowania staje się tak uwewnętrzniony, że często bywa nieświadomy.

Psycholodzy zebrali dotąd sporo przekonujących dowodów, że obserwowanie działań niezwiązanych z zadaniem sprawia, że wzrasta prawdopodobieństwo osobistego zaangażowania w takie samo działanie. Nie było jednak wiadomo, czy tzw. automatyczne naśladownictwo (ang. automatic imitation) jest naprawdę automatyczne, czy też w grę wchodzi celowe działanie. Najłatwiej można to było sprawdzić w kontekście gry strategicznej, gdzie naśladownictwo zmniejszało zyski. Zespół Cooka jako pierwszy wykazał, że powtarzanie działań odbywa się poza udziałem woli imitatora i jest automatyczne w takim sensie, że trudno się od tego powstrzymać. Zjawisko to zachodzi dzięki neuronom lustrzanym, które uaktywniają się zarówno wtedy, gdy człowiek sam wykonuje daną czynność, jak i podczas obserwacji kogoś innego. Naukowcy uważają, że istnienie silnego komponentu społecznego powinno zostać uwzględnione w teorii gier.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Trzy punkty procentowe różnicy po 60 etapach? Ach, Ci kochani psycholodzy i ich gruntowne zrozumienie wnioskowania statystycznego. Szkoda...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Trzy punkty procentowe różnicy po 60 etapach? Ach, Ci kochani psycholodzy i ich gruntowne zrozumienie wnioskowania statystycznego. Szkoda...

! mecz trwał 60 etapów. Zawodników było 45 więc w sumie raczej rozegrali więcej niż tylko jeden 60 etapowy mecz nie ma wzmianki ile tych meczów w sumie było.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By KopalniaWiedzy.pl
      Mimo, że cyfrowa komunikacja i stosowane w niej systemy bezpieczeństwa stają się coraz bardziej zaawansowane, wciąż dochodzi do wycieków danych. Wycieki te to poważny problem z potencjalnie niszczycielskimi konsekwencjami w postaci wybuchu wojen czy sporów ekonomicznych i społecznych. Chociaż media elektroniczne są nieodzowne w naszym codziennym życiu, papier wciąż jest głównym medium przechowywania informacji i wiele ważnych dokumentów wciąż istnieje wyłącznie w formie papierowej, mówią naukowcy z Chin, którzy opracowali nową metodę zapisywania ukrytych informacji na papierze.
      Na łamach magazyny Matter uczeni z Uniwersytetu w Nankinie informują o wykorzystaniu bibuły filtracyjnej pokrytej związkami manganu do drukowania niewidocznych gołym okiem informacji. Można je odczytać oświecając papier światłem UV. Oczywiście istnieją już podobne techniki ukrywania tekstu na papierze. Mają one jednak liczne wady. Po pierwsze, nie można ich usunąć. Po drugie, gdy już zauważymy taki ukryty tekst, to – nawet jeśli został zaszyfrowany – mamy do niego dostęp i możemy pracować nad złamaniem kodu. Chiński wynalazek jest znacznie bardziej doskonały i bezpieczny.
      Nowa technika polega na pokryciu środkami chemicznymi zawierającymi mangan papieru używanego do produkcji bibuł filtracyjnych. Następnie wystarczy czysta woda, by nanieść nań napis niewidoczny gołym okiem. Woda zmienia bowiem właściwości fotoluminescencyjne związków zawierających mangan. Wystarczy oświetlić papier promieniami UV, a napis zobaczymy w postaci ciemnego tekstu na jaśniejszym tle. Całość charakteryzuje się bardzo niską toksycznością, a dodatkową zaletą techniki jest fakt, że ukrytego napisu można się pozbyć, Wystarczy przez około 15 sekund potraktować papier suszarką, by napis zniknął. Sam papier można wykorzystać nawet 30-krotnie. Chińczycy przypuszczają, że jeśli uda im się znaleźć inne podłoże niż bibuła filtracyjna, to będzie można jeszcze więcej razy wykorzystać papier. Co interesujące, ukryty napis samoczynnie nie zniknie jeśli nie potraktujemy go suszarką. Eksperymenty wykazały, że może on przetrwać ponad 3 miesiące.
      To jednak nie wszystkie postępy, jakich dokonali uczeni z Nankinu. Wykorzystali też dwa różne związki zawierające mangan. Jeden z nich został naniesiony na papier jako tło, a drugim wykonano ukryty nadruk. Nadruku nie można było zobaczyć ani gołym okiem, ani za pomocą promieniowania UV, gdyż po oświetleniu UV oba związki emitują światło o niemal identycznej długości fali i intensywności. Jednak związek użyty do wykonania napisu emituje światło nieco dłużej, napis można więc zobaczyć wykorzystując techniki obrazowania opierające się na różnicy czasu.
      Na tym jednak nie koniec. W kolejnym eksperymencie uczeni wykorzystali różne zawierające mangan tusze do wydrukowania serii liczb, które emitowały światło w różnym czasie po ekspozycji na UV. Dzięki temu, poprzez śledzenie zmian intensywności emisji światła możliwe jest odczytanie liczb w odpowiedniej kolejności i odszyfrowanie wiadomości. Następnie informację można usunąć poprzez płukanie w specjalnym roztworze, by później na tym samym papierze nanieść te same liczby za pomocą różnych tuszy, przez co wyświetlą się w innej kolejności, kodując inną wiadomość.
      To niezwykle wysoki poziom zabezpieczeń, który może sprawdzić się w zastosowaniach wojskowych czy przemysłowych, stwierdzili badacze.
       


      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Masowe polowania na wieloryby, które mogły zagrozić istnieniu wielu gatunków, mogły rozpocząć się o wiele wieków wcześniej, niż się obecnie uważa. Tak przynajmniej twierdzą archeolodzy z Uppsali i Yorku, którzy na łamach European Journal of Archeology zaprezentowali wyniki swoich najnowszych badań.
      W szwedzkich muzeach można znaleźć tysiące egzemplarzy gier planszowych pochodzących z epoki żelaza. Szczegółowe badania ujawniły, że materiał większości z nich to kości wielorybów upolowanych w połowie VI wieku naszej ery. Wspomniane gry były wytwarzane według tych samych standardów i produkowano je w dużych ilościach, co oznacza, że potrzebne były stałe dostawy dużych ilości materiału. Jako, że znalezienie padłego wieloryba na brzegu nie jest rzeczą łatwą, badacze uważają, że wspomniane gry to dowód na celowe polowania na wieloryby.
      Naukowcy wykorzystali technikę spektrometrii mas, za pomocą której zbadali niewielką liczbę gier, by ustalić, z jakiego gatunku walenia pochodziły kości. Okazało się, że wszystkie przeanalizowane egzemplarze pochodziły od wala biskajskiego. To przedstawiciel rodzaju Eubalaena, którego anglojęzyczna nazwa brzmi „right whale”, gdzie „right” to ni mniej, ni więcej co „właściwy do upolowania”. Zwierzęta te były ulubionymi ofiarami wielorybników, gdyż są powolne, pływają blisko wybrzeży i zawierają tyle tłuszczu, że nie toną po zabiciu. Jak twierdzą autorzy najnowszych badań, nie tylko XVIII- i XIX-wieczni wielorybnicy masowo zabijali te zwierzęta.
      Gry planszowe z wielorybich kości pojawiają się na północy Norwegii w tym samym czasie, co wielkie hangary na łodzie i urządzenia do wytapiania tłuszczu. To najprawdopodobniej w Norwegii były wytwarzane gry, które później trafiały do Szwecji, gdzie były składane jako dary podczas ceremonii pogrzebowych.
      Początki masowych polowań na wieloryby giną w pomroce dziejów. Znane nam źródła pisane sięgają epoki Wikingów. Sagi z IX wieku opowiadają o norweskim kupcu Ottarze, goszczącym na dworze króla Alfreda Wielkiego, który często polował na wielkie wieloryby. Jednak specjaliści wątpią, czy sagi te opisują prawdziwe wydarzenia.
      Obecność tysięcy gier planszowych wykonanych w krótkim czasie z kości wali biskajskich, w połączeniu z innymi badaniami archeologicznymi, to dowód na szybko rosnącą eksploatację ekosystemu morskiego przez człowieka. Sporo też mówi o sieciach handlowych z tamtego okresu.
      Powyższe badania posłużą też do pogłębienia naszej wiedzy o wpływie człowieka na ekosystem morski oraz populację waleni. Pokazują one bowiem, że masowe polowania na wieloryby zaczęły się na setki lat wcześniej, niż sądziliśmy.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Doktor Julian Allwood i doktorant David Leal-Ayala z Univeristy of Cambridge udowodnili, że możliwe jest usunięcie toneru z papieru, który został zadrukowany przez drukarkę laserową. W procesie usuwania papier nie zostaje poważnie uszkodzony, dzięki czemu tę samą kartkę można wykorzystać nawet pięciokrotnie. Niewykluczone, że w niedalekiej przyszłości powstaną urządzenia, które będą potrafiły zarówno drukować jak i czyścić zadrukowany papier.
      „Teraz potrzebujemy kogoś, kto zbuduje prototyp. Dzięki niskoenergetycznym skanerom laserowym i drukarkom laserowym ponowne użycie papieru w biurze może być opłacalne“ - mówi Allwood.
      Niewykluczone, że nowa technika nie tylko przyniesie korzyści finansowe firmom i instytucjom, ale również przyczyni się do ochrony lasów, redukcji zużycia energii i emisji zanieczyszczeń, do których dochodzi w procesie produkcji papieru i jego pozbywania się, czy to w formie spalania, składowania czy recyklingu.
      Naukowcy, dzięki pomocy Bawarskiego Centrum Laserowego, przetestowali 10 różnych konfiguracji laserów. Zmieniano siłę impulsów i czas ich trwania, używając laserów pracujących w ultrafiolecie, podczerwieni i w paśmie widzialnym. Podczas eksperymentów pracowano ze standardowym papierem Canona pokrytym czarnym tuszem z drukarki laserowej HP. Takie materiały i sprzęt są najbardziej rozpowszechnione w biurach na całym świecie.
      Po oczyszczeniu z druku, papier był następnie analizowany przy użyciu skaningowego mikroskopu elektronowego, który pozwalał zbadać jego kolor oraz właściwości mechaniczne i chemiczne.
      Wstępne analizy wykazały, że rozpowszechnienie się techniki oczyszczania i ponownego wykorzystywania papieru może o co najmniej połowę obniżyć emisję zanieczyszczeń związaną z produkcją i recyklingiem papieru.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Z narzędzi korzystają naczelne, ptaki i ryby, jednak u dzikich niedźwiedzi brunatnych takie zachowanie zaobserwowano po raz pierwszy. W lipcu 2011 r. Volker Deecke z University of Cumbria sfotografował w Parku Narodowym Glacier Bay liniejącego niedźwiedzia, który najwyraźniej odrywał sobie kępki wypadającego futra za pomocą kamienia pokrytego wąsonogami.
      W płytkiej wodzie młodociane zwierzę sięgnęło po mały kamień, kilkakrotnie go obróciło w łapach, a następnie przez ok. minutę pocierało nim o pysk i szyję. Później niedźwiedź skorzystał z drugiego kamienia.
      Drapanie kamieniami uśmierzało świąd podrażnionej skóry albo służyło usunięciu z futra resztek pokarmu. Zwykle niedźwiedzie drapią się o nieruchome obiekty (podczas żerowania mają w zwyczaju przewracać np. drzewa i kamienie), zachowanie to może jednak ulec transferowi na łatwe do przenoszenia obiekty i zostać zaklasyfikowane jako używanie narzędzi.
      Wakacyjna obserwacja biologa wyjaśnia, czemu niedźwiedź brunatny ma największy wśród drapieżników stosunek objętości mózgu do wielkości ciała. W końcu zaawansowana orientacja przestrzenna, zdolność manipulowania obiektami w czasie żerowania i posługiwanie się narzędziami stanowią spore wyzwanie intelektualne.
      Biolog podkreśla, że niedźwiedzie z Parku Narodowego Glacier Bay są przyzwyczajone do obecności łodzi i właściwie na nie nie reagują. Dwudziestego drugiego lipca w Zachodnim Ramieniu Glacier Bay biolodzy spotkali niedźwiedzia w wieku 3-5 lat, który pożywiał się resztkami humbaka, wyrzuconego na brzeg co najmniej 2 miesiące wcześniej. Po jakimś czasie dołączył do niego drugi osobnik w tym samym wieku. Zwierzęta wdawały się w przerywane małymi posiłkami zabawowe potyczki. Gdy minęło 45 min, drugi niedźwiedź znowu poszedł jeść, a pierwszy usiadł w wodzie o głębokości mniej więcej 1,5 m i wziął w przednie łapy mały kamień (o wymiarach 25x25x15 cm). Obrócił go kilka razy i po minucie wyrzucił. Sięgnął po drugi o podobnych wymiarach, znowu poobracał i zaczął drapać nim szyję oraz pysk. Podczas drapania lewa łapa dociskała kamień do ciała, a pazury prawej wspierały narzędzie od dołu. Zwierzę powtórzyło zabieg z 3. kamieniem. Ten najwyraźniej był najlepszy, bo drapanie trwało aż 2 minuty.
      Jak wyjaśnia Deecke w artykule opublikowanym w piśmie Animal Cognition, cały czas toczy się debata, jak zdefiniować posługiwanie się narzędziami. Większość badaczy zgadza się, że jest to swobodne manipulowanie obiektem, by w wyniku interakcji mechanicznych zmodyfikować właściwości fizyczne obiektu docelowego. U dzikich nienaczelnych zaobserwowano je tylko u 4 gatunków: 1) wydr morskich, które kamieniami rozłupują jeżowce i małże, 2) słoni indyjskich modyfikujących gałęzie, by odganiać się nimi od owadów, 3) delfinów butlonosych z Zatoki Rekina, pokrywających w czasie żerowania dzioby gąbkami, co pomaga ochronić się przed ukłuciami płaszczek oraz 4) humbaków, które wypuszczają kurtyny bąbelków powietrza i chwytają w ten sposób ławice ryb.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Tim Sweeney, założyciel firmy Epic Games stwierdził podczas zakończonej właśnie konferencji DICE Summit, jeszcze za naszego życia doczekamy fotorealistycznych gier 3D renderowanych w czasie rzeczywistym. Sweeney zauważył, że każde kolejne udoskonalenie techniczne pojawiające się w grach od Ponga po Crisis wiedzie nas ku takim właśnie grom.
      Granicę fotorealizmu wyznaczają możliwości ludzkiego oka. Organ ten jest w stanie przetworzyć 30-megapikselowy obraz z prędkością około 70 klatek na sekundę. Zdaniem Sweeneya, żeby oddać wszelkie subtelności obrazu, gry światła, interakcje poszczególnych elementów wirtualnego świata, by stworzyć w czasie rzeczywistym fotorealistyczną trójwymiarową scenę potrzebna jest moc obliczeniowa rzędu 5000 teraflopsów. Tymczasem obecnie najbardziej wydajne karty graficzne oferują 2,5 teraflopsa. Przepaść jest ogromna, jednak wystarczy uświadomić sobie, że w 1993 roku gdy na rynek trafiła gra Doom, wiele osób nie mogło z niej skorzystać, gdyż wymagała ona od karty graficznej mocy rzędu 10 megaflopsów. Różnica pomiędzy wydajnością ówczesnych kart graficznych, a kart używanych obecnie, jest zatem znacznie większa, niż pomiędzy dzisiejszymi kartami, a urządzeniami, jakich będziemy potrzebowali w przyszłości.
      Oczywiście moc obliczeniowa to nie wszystko. Wciąż bowiem nie istnieją algorytmy, które pozwoliłyby na realistyczne odwzorowanie wielu elementów. Specjaliści potrafią stworzyć realistyczny model skóry, dymu czy wody, jednak wciąż poza naszymi możliwościami jest stworzenie dokładnych modeli ludzkiego ruchu czy mowy. Nie mamy algorytmów, więc nawet gdybyśmy już dzisiaj dysponowali doskonałym komputerem ograniczałaby nas nie jego moc obliczeniowa, a nasze umiejętności tworzenia algorytmów - mówi Sweeney.
×
×
  • Create New...