Jump to content
Forum Kopalni Wiedzy
KopalniaWiedzy.pl

Wielka Brytania: podczas operacji usuwania glejaka pacjentka grała na skrzypcach

Recommended Posts

Podczas operacji guza mózgu 53-letnia Dagmar Turner grała na skrzypcach. W ten sposób neurochirurdzy z King's College London (KCL) upewniali się, że nie zostaną uszkodzone tak ważne dla muzyka obszary odpowiedzialne za drobne ruchy dłoni i koordynację.

Po napadzie padaczkowym w 2013 r. u kobiety zdiagnozowano wolno rosnącego glejaka. Była specjalistka ds. zarządzania z Isle of Wight, która gra w Isle of Wight Symphony Orchestra i udziela się w różnych towarzystwach chóralnych, przeszła biopsję i poddała się radioterapii w lokalnym szpitalu specjalistycznym. Gdy jesienią 2019 r. stało się jasne, że guz urósł i stał się bardziej agresywny, Dagmar zaczęła się skłaniać ku operacji. By omówić dostępne opcje, umówiła się na wizytę u polecanego specjalisty - prof. Keyoumarsa Ashkana z KCL.

Guz Dagmar był zlokalizowany w prawym płacie czołowym, blisko obszaru kontrolującego drobne ruchy lewej dłoni. Dagmar opowiedziała o swojej miłości do skrzypiec profesorowi, który również jest pasjonatem muzyki (Ashkan ma wykształcenie nie tylko medyczne, ale i muzyczne i jest wytrawnym pianistą).

By wyjść naprzeciw oczekiwaniom pacjentki, zespół z King's College London opracował plan. Przed operacją przez 2 godziny opracowywano szczegółową mapę jej mózgu, by dokładnie określić obszary aktywne w czasie gry na skrzypcach oraz regiony odpowiedzialne za motorykę i funkcje językowe. Kobieta wyraziła też zgodę na wybudzenie w trakcie zabiegu, by mogła zagrać na instrumencie. W ten sposób można się było upewnić, że nie ulegną uszkodzeniu rejony kluczowe dla kontroli delikatnych ruchów dłoni.

King's to jeden z największych ośrodków leczenia guzów mózgu w Wielkiej Brytanii. Każdego roku przeprowadzamy około 400 resekcji, które często wiążą się z wybudzaniem chorych, by przeprowadzić testy językowe. To jednak pierwszy raz, gdy miałem pacjenta grającego na instrumencie. Wiedzieliśmy, że gra na skrzypcach jest ważna dla Dagmar, dlatego tak istotne było zachowanie funkcji delikatnych obszarów mózgu, które na to pozwalają. Udało nam się usunąć ponad 90% guza [...] i zachować pełną sprawność lewej dłoni.

Skrzypce to moja pasja. Gram, odkąd skończyłam 10 lat. Na myśl o tym, że mogłabym stracić tę zdolność, pękało mi serce, ale będący muzykiem profesor Ashkan rozumiał moje obawy. Zaplanowano wszystko, od mapowania mózgu po ułożenie w czasie operacji, tak by pacjentka mogła grać na skrzypcach. Dzięki nim mam nadzieję, że bardzo szybko wrócę do mojej orkiestry.

Trzy dni po operacji Dagmar czuła się na tyle dobrze, że można ją było wypisać do domu. Będzie się znajdować pod opieką lokalnego szpitala.

W tym miejscu warto przypomnieć o przypadku Roberta Alvareza, który podczas operacji usuwania gwiaździaka w 2018 r. w MD Anderson Cancer Center grał z kolei na gitarze. Także w USA, tym razem w Mayo Clinic, odbyła się operacja, podczas której do wzgórza cierpiącego na drżenie samoistne Rogera Frischa z Minnesota Orchestra wszczepiano elektrody do głębokiej stymulacji mózgu. Ponieważ drżenia były delikatne, lekarzom trudno byłoby stwierdzić, czy elektrody znajdują się w najlepszym możliwym miejscu. Rozwiązaniem okazało się uwzględnienie gry na skrzypcach w planie operacji. Zespół inżyniera Kevina Benneta opracował instrument, na którym Frisch mógłby wtedy grać (zaprojektowano mocowany do smyczka akcelerometr).

 

 

 


« powrót do artykułu

Share this post


Link to post
Share on other sites
16 godzin temu, KopalniaWiedzy.pl napisał:

W ten sposób neurochirurdzy z King's College London (KCL) upewniali się, że nie zostaną uszkodzone tak ważne dla muzyka obszary odpowiedzialne za drobne ruchy dłoni i koordynację.

mimo wszystko wolałbym żeby w takim momencie neurochirurdzy skupili się bardziej na obszarach odpowiedzialnych za mowę, wzrok, zwieracze. A najlepiej jakby w ogóle nie skupiali się na jakimś wycinku tylko profesjonalnie potraktowali cały organ.

Share this post


Link to post
Share on other sites
9 godzin temu, tempik napisał:

mimo wszystko wolałbym żeby w takim momencie neurochirurdzy skupili się bardziej na obszarach odpowiedzialnych za mowę, wzrok, zwieracze. A najlepiej jakby w ogóle nie skupiali się na jakimś wycinku tylko profesjonalnie potraktowali cały organ.

Myślę, że podeszli do tego jak najbardziej profesjonalnie i całościowo (wypowiadając się na temat operacji, profesor wspominał przecież o tym, jaką część guza udało się usunąć i zachowaniu sprawności ręki; poza tym mapa sporządzana przed operacją obejmowała sporo funkcji, nie tylko te związane z grą).

Z ciekawości obejrzałam też sobie biogram Ashkana w NHS-ie i z pewnością ma się czym pochwalić:
https://www.kch.nhs.uk/profiles/40239/keyoumars-ashkan

Share this post


Link to post
Share on other sites
9 godzin temu, Anna Błońska napisał:

Myślę, że podeszli do tego jak najbardziej profesjonalnie i całościowo

Też tak myślę, tylko wydźwięk tego artykułu sugeruje jakby lekarze w jednym miejscu byli bardziej dokładni i ostrożni niż w innych.

W podobnych operacjach gdzie pacjent nie został obdarzony manualnymi talentami zazwyczaj prosi się pacjenta żeby coś opowiadał,śpiewał, robił obliczenia matematyczne na głos

Share this post


Link to post
Share on other sites

Swoją drogą, to ciężko jest mi sobie wyobrazić, jak mógłbym zachować spokój i sobie "gaworzyć" mając (!?) świadomość, że ktoś mi właśnie grzebie w mózgu ;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Obejrzałem, wysłuchałem i... Podziwiam lekarzy, że dali radę. Einstein też ponoć "grał" na skrzypcach, ale całe szczęście, nie o grę chodziło... ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By KopalniaWiedzy.pl
      Podczas ostatniej tury wykopalisk ratunkowych na cmentarzysku w Başur Höyük w południowo-wschodniej Turcji zespół dr. Haluka Sağlamtimura z Ege University odkrył brakujące figury gry sprzed ok. 5 tys. lat. Czterdzieści dziewięć pierwszych pionków znaleziono w 2012 r.
      W wywiadzie udzielonym agencji Anadolu dr Sağlamtimur powiedział, że wykopaliska ratunkowe zaczęły się w 2007 r. w związku z budową tamy Ilısu i hydroelektrowni. Podczas realizacji projektu udało się uzyskać ważne dane nt. historii Mezopotamii.
      Czterdzieści dziewięć pionków znaleziono w 2012 r. przy jednym z pochówków. O tym, że rzeźby były elementami gry, mają świadczyć rozmiary, standaryzacja kształtów oraz to, że wszystkie figurki danego kształtu są tego samego koloru.
      Paru elementów gry brakowało. Odkryliśmy je [jednak] w czasie ostatnich wykopalisk. Tym samym skompletowaliśmy zestaw. Ta gra jest bardzo istotna, gdyż mamy do czynienia z najstarszym zestawem do gry z dużego obszaru obejmującego Mezopotamię i Anatolię. Datuje się go na 2900-3100 r. p.n.e. Uważamy, że to prawdopodobnie dar grobowy. Nie wydaje się, by był szczególnie używany; nie ma na nim śladów zniszczenia.
      Sağlamtimur wyjaśnia, że zestaw uznano za "przodka szachów". Niestety, nie znaleźliśmy planszy [...]. Prawdopodobnie była w grobie, ale uległa rozkładowi. Gdybyśmy nią dysponowali, moglibyśmy wydedukować zasady gry.
      Zestaw składa się z kolorowych kamieni [...]. Dwie główne zwierzęce figury, które dały grze nazwę, to świnie i psy. Na podstawie kształtów i liczby kamieni, szacujemy, że gra opierała się na cyfrze cztery.
      Pionki można zobaczyć na wystawie w Batman Museum.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Senet to starożytna egipska gra planszowa sprzed około 5000 lat z czasów pierwszej dynastii, która rządziła w Egipcie. Nie znamy jej reguł, ale wiemy, że była rozgrywana na planszy o rozmiarach 3 na 10 pól. Na planszy przesuwany był zestaw pionów, a o ruchu decydował rzut specjalnych dwustronnych patyczków. Pola na planszy nie są oznaczone, z wyjątkiem pól od 26. do 29. zawierających te same symbole: bogini, wody, liczby 3 i liczby 2.
      Do czasów Nowego Państwa (początek ok. 1550 roku przed Chrystusem), senet zyskała znaczenie symboliczne. Pojawia się ona w Księdze Umarłych. Wydaje się, że reprezentowała wędrówkę duszy. Z czasem same plansze i piony były coraz staranniej wykonane i bardziej bogato zdobione.
      Jednak w historii gry istnieją poważne luki. Na przykład w grobowcach z czasów pomiędzy Czwartą a Szóstą Dynastią (2613 – 2181 r. p.n.e.) widzimy malunki przedstawiające grających w senet, ale nie mamy żadnych egzemplarzy gry z tego okresu.
      Walter Crist, antropolog z Uniwersytetu w Maastrich poinformował właśnie, że zidentyfikował egzemplarz senet, który może stanowić pomost pomiędzy Średnim a Nowym Państwem, czyli pomiędzy zwykła grą, a grą o znaczeniu symbolicznym. Egzemplarz ten znajduje się w Rosicrucian Egyptian Museum w San Jose w Kalifornii.
      Nie wiadomo, ile lat liczy sobie ta konkretna plansza. Wiadomo, że została ona kupiona w 1947 roku od brytyjskiego kolekcjonera. Prawdopodobnie została zabrana z Egiptu przed rozwojem współczesnej archeologii. Drewnianego zabytku nigdy nie poddano datowaniu radiowęglowemu, zatem Crist oparł swoją analizę wyłącznie na jego wyglądzie.
      Naukowiec zauważa, że przez większą część historii rozgrywka w senet rozpoczynała się w górnym lewym rogu, a kończyła na dekorowanych polach w prawym dolnym roku. W czasach Środkowego Państwa pola dekorowane znalazły się na górze planszy, a grę rozpoczynano w prawym dolnym rogu i kończono w lewym górnym.
      Plansza z San Jose ma orientację odpowiadającą planszom ze Średniego Państwa, jednak pola dekorowane są bardziej złożone niż inne plansze z tego okresu. W Średnim Państwie drugie i trzecie pole od końca zawierały, odpowiednio, dwie i trzy linie. Jednak w Nowym Państwie na polach tych pojawiają się, odpowiednio, dwie lub trzy boginie albo ptaki ba, reprezentujące duszę.
      Na planszy z San Jose widzimy hieroglify reprezentujące boginię, wodę, trzech siedzących mężczyzn i dwóch siedzących mężczyzn. Podobne zdobienia widzimy jedynie na egzemplarzu pochodzącym z grobowca Hatszepsut oraz na grze, która prawdopodobnie pochodzi z czasów jej następcy, Totmesa III.
      Walter Crist uważa, że orientacja typowa dla Środkowego Państwa i ozdoby z czasów Nowego Państwa wskazują, że plansza z San Jose reprezentuje okres przejściowy pomiędzy zwykłą prostą wersją senet, a wersją, która stała się bardziej dekoracyjna i zyskała znaczenie religijne. Ostatnim znanym nam przedstawieniem senetu typowego dla Średniego Państwa jest rysunek wykonany atramentem na szkolnej tabliczce z czasów XVII dynastii, który powstał na około 70 lat przed rządami Hatszepsut.
      Egzemplarz z San Jose to prawdopodobny kandydat uzupełniający lukę stylistyczną w projektowaniu gry, stwierdził Crist.
      Z analizą Crista możemy zapoznać się w artykule Passing from the Middle to the New Kingdom: A Senet Board in the Rosicrucian Museum opublikowanym na łamach Journal of Egyptian Archeology.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Ironią losu jest, że jeden z najbardziej śmiercionośnych wirusów może być użyteczny w leczeniu jednego z najbardziej śmiercionośnych nowotworów mózgu, mówi profesor neurochirurgii Anthony van den Pol z Yale University. Wspomnianym wirusem jest jest Ebola, którą można wykorzystać do walki z glejakiem.
      Glejaki to bardzo trudne w leczeniu, często śmiertelne nowotwory mózgu. Naukowcy z Yale opisali na łamach Journal of Virology w jaki sposób wykorzystali zarówno słabości nowotworu jak i zdolności obronne Eboli przeciwko atakowi ze strony układ odpornościowego.
      W przeciwieństwie do zdrowych komórek, wiele nowotworów nie jest w stanie zorganizować nieswoistej odpowiedzi odpornościowej w reakcji na atak ze strony wirusa. Dlatego też naukowcy próbują wykorzystać wirusy do walki z nowotworami. To jednak niesie ze sobą ryzyko wywołania groźnej infekcji w organizmie. Dlatego też uczeni eksperymentują tworząc chimery różnych wirusów lub łącząc geny różnych wirusów tak, by atakowały one komórki nowotworowe, ale nie wywoływały infekcji w zdrowych komórkach.
      Van den Pol zainteresował się pewnym szczególnym genem o nazwie MLD. To jeden z siedmiu genów, które ułatwiają Eboli ukrycie się przed układem odpornościowym. MLD ma też swój udział w niezwykłej zjadliwości tego wirusa.
      Biorąc pod uwagę fakt, że wirus Ebola (EBOV) infekuje wiele różnych organów i komórek, a jednocześnie wykazuje słaby neurotropizm [neurotropizm to zdolność wirusa do infekowania komórek układu nerwowego – red.], zaczęliśmy się zastanawiać czy chimera wirusa pęcherzykowatego zapalenia jamy ustnej (VSV) zaprojektowana do ekspresji glikoproteiny wirusa Ebola (EBOV GP), nie mogłaby selektywnie infekować komórek guza mózgu. Wykorzystanie glikoproteiny MLD mogłoby ułatwić wirusowi uniknięcie ataku ze strony układu odpornościowego, stwierdzili naukowcy.
      Van den Pol i Xue Zhang, również z Yale University, stworzyli więc wirusa VSV z ekspresją MLD, którego następnie wstrzyknęli do mózgu myszy z glejakiem. Okazało się, że MLD pomógł w selektywnym wykryciu i zabiciu komórek nowotworowych.
      Stworzyliśmy chimerę VSV, w której glikoproteina Eboli zastąpiła naturalną glikoproteinę VSV. W ten sposób zredukowaliśmy neurotoksycznść VSV. Chimera VSV zdolna do ekspresji pełnej EBOV GP (VSV-EBOV) zawierającej MLD była znacząco bardziej efektywna i bezpieczna niż EBOV GP niezawierająca MLD, informują uczeni. Badania prowadzone na myszach z ludzkimi guzami nowotworowymi wykazały, że VSV-EBOV zawierające MLD znacznie lepiej niż VSV-EBOV bez MLD eliminuje guzy mózgu i wydłuża życie myszy.
      Uczeni sądzą, że to właśnie użycie MLD chroni zdrowe komórki przed infekcją. Kluczowym czynnikiem może być tutaj fakt, że wirus z glikoproteiną MLD namnaża się wolniej niż wirus bez MLD
      Opisane powyżej rozwiązanie mogłoby – przynajmniej w teorii – wspomagać leczenie chirurgiczne i zapobiegać nawrotom choroby.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Nowy bot wyposażony w sztuczną inteligencję wygrywa z ludźmi w grze, w której role i motywacje poszczególnych graczy są trzymane w tajemnicy, należy więc się ich domyślić.
      Słyszeliśmy już o wielu systemach sztucznej inteligencji, które są w stanie pokonać ludzi. Komputery od dawna radzą sobie z nami w szachach, przed trzema laty program AlphaGo pokonał profesjonalnych graczy w go, a niedawno informowaliśmy o oprogramowaniu, które wygrywa z ludźmi w wieloosobowym pokerze. Są również algorytmy biorące udział w rozgrywkach zespół kontra zespół. Jednak we wszystkich wspomnianych rodzajach gier od początku wiadomo, kto jest przeciwnikiem, a kto sojusznikiem.
      W przyszłym miesiącu podczas Conference on Neutral Information Processing Systems naukowcy z MIT zaprezentują DeepRole, pierwszego wygrywającego wieloosobowe gry, w których początkowo nie wiadomo, kto jest przeciwnikiem, a kto sojusznikiem. System wyposażono w mechanizmy, które na podstawie częściowych danych obserwacyjnych pozwalają ocenić, jaką rolę odgrywają poszczególni gracze. Następnie program gra tak, by jego drużyna odniosła zwycięstwo.
      DeepRole zmierzył się z ludźmi w online'owej wersji gry „The Resistance: Avalon”. To rozgrywka pomiędzy dwoma grupami: członkami ruchu oporu i rządowymi szpiegami. Gracze muszą domyślić się, kto do jakiej drużyny należy, a jednocześnie starać się ukryć swoje rolę przed innymi. DeepRole rozegrał ponad 4000 rund i bezsprzecznie wykazał swoją wyższość nad ludzkimi graczami. Jeśli zastąpisz człowieka botem, to twój zespół będzie częściej wygrywał. Boty są lepszymi partnerami, mówi główny autor algorytmu, Jack Serrino.
      Prace nad DeepRole to część większego projektu, w ramach którego modelowany jest sposób podejmowania decyzji przez ludzi. Ma to pomóc w stworzeniu robotów, które lepiej będą rozumiały ludzi i z nimi współpracowały.
      Ludzie uczą się i współpracują z innymi. To pozwala nam osiągać cele, których nie możemy osiągnąć w pojedynkę. Gry takie jak „Avalon” dobrze oddają dynamikę codziennych ludzkich interakcji. Niezależnie od tego, czy jesteśmy pierwszy dzień w przedszkolu czy w nowej pracy, określamy, kto jest z nami i z kim będziemy współpracowali, mówi inny z autorów, Max Kleiman-Weiner.
      DeepRole wykorzystuje algorytm o nazwie „counterfactual regret minimization” (CFR), którego uczy się wielokrotnie grając przeciwko samemu sobie. W każdym momencie rozgrywki CFR tworzy drzewo decyzyjne, opisujące potencjalne ruchy każdego z graczy. Na jego podstawie algorytm uczy się, które działania zwiększają, a które zmniejszają szanse na wygraną. W końcu opracowuje optymalną strategię, która w najgorszym przypadku pozwala mu zremisować.
      CFR dobrze sprawdza się w takich grach jak poker, gdzie działania każdego z graczy są widoczne. Jednak w „The Resistance” nie zawsze wiemy, kto jaką rolę odgrywa i jaką decyzję podejmuje. Dlatego też bot musi brać pod uwagę większą liczbę możliwości podczas tworzenia drzewa decyzyjnego dla każdego graczy. Gdy w czasie rozgrywki gracz podejmie wystarczająco dużo działań niezgodnych z założonym przez DeepRole drzewem decyzyjnym, algorytm uznaje, że pomylił się co do przynależności gracza i uznaje, że ten odgrywa inną rolę. Po pewnym czasie potrafi z dużym prawdopodobieństwem określić rolę każdego z graczy i dostosować do tego swoje zachowanie, by zwiększyć szanse swojej drużyny. Na przykład jeśli misja dwuosobowa się nie uda, inni gracze wiedzą, że jeden z jej uczestników jest szpiegiem. Wówczas bot, gdy przyjdzie jego kolej na podjęcie decyzji, najprawdopodobniej nie zaproponuje tych osób do kolejnej misji, obawiając się, że jedna z nich będzie jej szkodziła, wyjaśniają twórcy programu.
      Co interesujące, bot jest w stanie pokonać ludzi nawet się z nimi nie komunikując. Komunikacja pomiędzy graczami to ważny element rozgrywki, a w online'owej wersji „Avalona” zaimplementowano czat umożliwiający taką komunikację. DeepRole radzi sobie i bez tego. Jednak w najbliższym czasie jego twórcy chcą go wyposażyć w bardzo proste możliwości komunikacyjne, jak określenie, który z graczy jest po dobrej, a który po złej stronie. Być może w przyszłości boty wykorzystujące sztuczną inteligencję będą radziły sobie w grach, wymagających zaawansowanych umiejętności komunikacyjnych, takich jak gra „Werewolf”.
      Język to kolejna granica. Jednak tutaj trzeba pokonać wiele barier, stwierdzają autorzy bota.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Twócy online'owej gry Apex Legends wpadli na interesujący pomysł walki z oszustami. Zamiast – jak zwykle robią twórcy online'owych gier – blokować konta osób oszukujących w grze, zmodyfikowali algorytm gry tak, by osoby oszukujące... grały przeciwko sobie.
      Dotychczas walka z oszustami nie przynosiła większych skutków. O ile w płatnych online'owych grach zablokowanie oszusta skutkowało tym, że zakładał on nowe konto i ponownie płacił, to w grach darmowych – jak Apex Legends – oszust nie ponosi nawet tak minimalnej „kary”, jak konieczność ponownego wykupienia dostępu do gry. Oszuści zaś odbierają innym graczom całą przyjemność z gry, gdyż dzięki wykorzystywanym przez siebie nieuczciwym narzędziom, mają nad pozostałymi graczami olbrzymią przewagę.
      Apex Legends to bezpłatna gra udostępniona w bieżącym roku przez Electronic Arts. Gra nie była szeroko reklamowana, więc jej twórców zaskoczył fakt, że już w pierwszym miesiącu miała 50 milionów użytkowników. Gracze walczą w grupach po około 60 osób. Najpierw tworzone są zespoły po trzech graczy, następnie ich zadaniem jest przeszukanie okolicy, w celu znalezienia broni i innych zasobów, a w końcu dochodzi do walki pomiędzy zespołami.
      Gra szybko zyskała na popularności i szybko też popularność straciła. Częściowo za sprawą oszustów, którzy instalowali narzędzia pozwalające m.in. na poznanie dokładniej lokalizacji innych uczestników gry czy też narzędzia automatycznie celujące w przeciwnika podczas wymiany ognia.
      Twórcy Apex Legends postanowili więc, że zamiast bezproduktywnie kasować konta oszustów, lepiej spowodować, by ci dusili się we własnym sosie.

      « powrót do artykułu
×
×
  • Create New...