Jump to content
Forum Kopalni Wiedzy

Recommended Posts

Cevat Yerli, prezes niezależnego studio Crytek, producent takich gier jak Far Cry i serii Crysis, przewiduje koniec darmowych wersji demo gier. Podczas ostatniego wywiadu Yerli stwierdził, że nie jet pewien, czy gracze będą mogli zapoznać się z demo Crysis 2. Dodał, że przygotowywanie demo to niezwykle kosztowny luksus, na który producenci coraz rzadziej mogą sobie pozwolić.

Darmowe wersje demo to luksus, nieobecny w innych branżach, takich jak np. branża filmowa. Ponieważ luksus taki obecny jest od dawna, a teraz ma się to zmienić, ludzie siś skarżą. Ale rzeczywistość jest taka, że w ujęciu długoterminowym darmowe wersje demo mogą zniknąć - uważa Yerli.

Wypowiedź taka ma związek z podjętą przez Electronic Arts decyzją dotyczącą udostępniania wersji demo za 10-15 dolarów. EA zostało ostro skrytykowane przez wielu graczy, jednak Yerli popiera takie działanie i uważa, że przyniesie ono wiele korzyści.

Ludzie skarżą się, że będą płacili za wersję beta. Myślę, że strategia EA jest interesująca. Problem w tym, że za każdym razem, gdy wydawca chce coś zmienić, ulepszyć, spowodować, by coś było łatwiej komercyjnie dostępne, by rozszerzyć rynek, ludzie uważają, że to spisek mający na celu wyciągnięcie od nich pieniędzy - dodaje Yerli.

Jego zdaniem, znacznie bardziej korzystne jest wydawanie bardziej rozbudowanych wersji demo i pobieranie za to pieniędzy, niż wersji uboższych ale darmowych. W miarę, jak udoskonalane są łącza internetowe, przemysł traci coraz więcej pieniędzy w związku z piractwem. Dlatego też musi opracowywać nowe strategie biznesowe. Być może bardzo rozbudowana wersja demonstracyjna, sprzedawana za niewielkie kwoty, zachęci użytkowników do częstszego kupowania gier.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Filmy nie maja dem? ciekawe kiedy wycofane trailery. Dema to ich odpowiednik dla gier, ani recenzja (subiektywna bo ludzie są subiektywni nawet jak nie chcą) ani screeny ani tralier czy gameplay (gra w przeciwieństwie do nich jest interaktywna) nie dadzą takiej reklamy jak demo. Swoją drogą skoro dema są takie drogie, to po wprowadzeniu odpłatności za nie cena pełnych wersji powinna spaść (a tego nie widać). Czyli rację mają ci którzy twierdzą że to skok na kasę. Swoją drogą ich przygotowanie też nie wydaje się być specialnie drogie, starczy "wyciąć" fragment gry i ew dorobić jakieś "niewidzialne ściany" w przejściach do innych, niedostępnych w demie obszarów.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Efekt będzie taki że gracze ściągać będą "piraty" aby sprawdzić jak się gra spisuje i czy warto ją kupić...a skoro już ściągną i zaryzykują szybko się do nich przekonają bo np. brak konieczności wkładania płyty czy brak wymaganego połączenia z internetem to potężne zalety. Krótko mówiąc - zadziała sprzężenie zwrotne.

 

Nie ma to jak strzelać sobie samobócze gole  ::D

 

Literówka:

teraz ma się to zmienić, ludzie siś skarżą.

Share this post


Link to post
Share on other sites

No proszę, niedawno wprowadzono model opłat za internetowe artykuły, teraz to. Pewnie niebawem trzeba będzie zapłacić (przynajmniej koszty "autorskie") za plakaty, tapety, trailery filmów. Taka strategia prowadzi tylko do ograniczania ludzi, dostępu do szeroko pojętej kultury i rozrywki, i jak słusznie zauważono doprowadzi do buntu w postaci piractwa nawet na przekór "systemowi", co zaogni konflikt i marketingowi geniusze oraz lobby wymyślą jeszcze coś śmieszniejszego, by starczyło na premie.

 

Dodał, że przygotowywanie demo to niezwykle kosztowny luksus, na który producenci coraz rzadziej mogą sobie pozwolić.

   

Darmowe wersje demo to luksus, nieobecny w innych branżach, takich jak np. branża filmowa.

 

Marketingowy bełkot. Dema w większości przypadków, to pewien wstępny etap produkcji każdej gry, chociażby dla testów przez developerów. Argument ten może tyczyć się wyłącznie dem relatywnie niewielkiej części gier, dla których zostały przygotowane specjalne mapki czy to z uwagi na chęć nie zdradzania fabuły lub oryginalnych map, czy też zwyczajnie pełne mapki jeszcze nie istnieją. Są to produkty testowe, więc nie można oczekiwać, że będą spełniały wszystkie zachcianki, chociażby względem stabilności. Bullshit i tyle.

Jak ktoś będzie chciał pełnowartościowego produktu, to poczeka i kupi cały samochód, a nie będzie jeszcze płacił za atrapę bez kół i silnika.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Heh, drugi Murdoch branży gier się ujawnił. Oczywiście, że jest to skok na kasę. Każdy producent jakiegokolwiek dobra czy to luksusowego czy nie pozwala nieodpłatnie wypróbować swój produkt zanim zdecydujemy się na zakup. Tak jest z samochodem, perfumami, ubraniami, nawet ze spożywką - częstują cię swoim wyrobem abyś zachęcony smakiem go kupił. IMO próbują po prostu wycyckać od graczy więcej kasy pod pretekstem problemów spowodowanych piractwem. Strzelą sobie w tym momencie w kolano, bo żaden gracz nie zapłaci 5-10 $ lub € za demo skoro za tyle może mieć jakąś grę kupioną w formie cyfrowej np. przez Steam. Ja sam często przeglądam takie oferty i już kilkanaście razy trafiłem na naprawdę dobre tytuły. Może liczą na to, że skoro w najnowsze gry głównie młodzież gra, która kasę dostaje od rodziców, więc tak czy siak będzie "mamo/tato daj 2 dychy".

Share this post


Link to post
Share on other sites
Dema w większości przypadków, to pewien wstępny etap produkcji każdej gry, chociażby dla testów przez developerów.

 

A to ciekawe. Dotychczas sadzilem, ze oficjalnie wypuszczane dema to 'wyrwane z miesem' fragmenty gier ... o czym swiadczy multum rzeczy, jak np niepelne mapy, mozliwosci, wstawione reklamy, etc. Odnosze niejasne wrazenie, ze istnieje dosc wyrazna roznica pomiedzy wersja developerska, a demo wypuszczana na rynek. O developerskiej wiedza przede wszystkim jedynie developerzy, poza tym nie posiada w/w cech.

 

Pozdrawiam

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciekawe ile osób by płaciło za możliwość obejrzenia trailerów filmowych - sądzę że wiele kasy z tego by nie było.

Skoro kogoś nie stać na robienie dema to niech go nie robi i niech ma nadzieję że trailery czy inna reklama świetnie mu grę sprzeda. Jakoś sporo tytułów nie ma wersji demo i żyją. Zasłanianie się piractwem i kosztami wyprodukowania dema to puste hasła. Wydaje mi się że raz - to jest skok na kasę graczy, dwa - próba uciułania pieniążków za coś czego i tak by nie kupił. Dzisiaj bierzesz demo i stwierdzasz że gra to badziew - mówi się przykro. Cevat i EA chcą teraz od Ciebie za to pieniądze... Gratuluję i spokojnie mogę stwierdzić że pomysł się nie przyjmie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gratuluję i spokojnie mogę stwierdzić że pomysł się nie przyjmie.

 

Albo... będzie wprost przeciwnie, o co może właśnie chodzi marketingowcom na dłuższą metę.

Płatne dema - ludzie zniechęcą się do sprawdzania gier. Pozostają dwie drogi:

1. ludzie będą opierać się na testach gier w portalach lub czasopismach, które częśtokroć są sponsorowane

2. ludzie zaczną kupować gry w ciemno, kierując się wyłącznie marką firmy, tytułem serii i reklamą w mediach, o co właśnie może im chodzić

Doprowadzi to do tego, że chęcią zakupu gry będzie sterował marketing i reklama, a nie samemu sprawdzona grywalność.

Ciekawe tylko czy wówczas na pudełkach znajdzie się dopisek "30-day money back guarantee"...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zapominasz o piractwie. Ja sam korzystam z tej metody na sprawdzanie czy gra jest warta moich pieniędzy.

Share this post


Link to post
Share on other sites

A propos piractwa

 

http://technologie.gazeta.pl/internet/1,104530,7779053,Rzad_USA_przyznaje___nie_da_sie_oszacowac_skali_wplywu.html

 

Pomysł zakrawa na kpinę z ludzkiego rozumu. Jak nie chcą dem niech ich nie produkują a gry sprzedają na straganach. To tez jest troszkę próba przejęcia rynku "gazecianego" bo gazety jednak na demkach mogą zarabiać. Nie są one podstawowa wartością (przynajmniej teoretycznie) jednak ja tworzą.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By KopalniaWiedzy.pl
      Masowe polowania na wieloryby, które mogły zagrozić istnieniu wielu gatunków, mogły rozpocząć się o wiele wieków wcześniej, niż się obecnie uważa. Tak przynajmniej twierdzą archeolodzy z Uppsali i Yorku, którzy na łamach European Journal of Archeology zaprezentowali wyniki swoich najnowszych badań.
      W szwedzkich muzeach można znaleźć tysiące egzemplarzy gier planszowych pochodzących z epoki żelaza. Szczegółowe badania ujawniły, że materiał większości z nich to kości wielorybów upolowanych w połowie VI wieku naszej ery. Wspomniane gry były wytwarzane według tych samych standardów i produkowano je w dużych ilościach, co oznacza, że potrzebne były stałe dostawy dużych ilości materiału. Jako, że znalezienie padłego wieloryba na brzegu nie jest rzeczą łatwą, badacze uważają, że wspomniane gry to dowód na celowe polowania na wieloryby.
      Naukowcy wykorzystali technikę spektrometrii mas, za pomocą której zbadali niewielką liczbę gier, by ustalić, z jakiego gatunku walenia pochodziły kości. Okazało się, że wszystkie przeanalizowane egzemplarze pochodziły od wala biskajskiego. To przedstawiciel rodzaju Eubalaena, którego anglojęzyczna nazwa brzmi „right whale”, gdzie „right” to ni mniej, ni więcej co „właściwy do upolowania”. Zwierzęta te były ulubionymi ofiarami wielorybników, gdyż są powolne, pływają blisko wybrzeży i zawierają tyle tłuszczu, że nie toną po zabiciu. Jak twierdzą autorzy najnowszych badań, nie tylko XVIII- i XIX-wieczni wielorybnicy masowo zabijali te zwierzęta.
      Gry planszowe z wielorybich kości pojawiają się na północy Norwegii w tym samym czasie, co wielkie hangary na łodzie i urządzenia do wytapiania tłuszczu. To najprawdopodobniej w Norwegii były wytwarzane gry, które później trafiały do Szwecji, gdzie były składane jako dary podczas ceremonii pogrzebowych.
      Początki masowych polowań na wieloryby giną w pomroce dziejów. Znane nam źródła pisane sięgają epoki Wikingów. Sagi z IX wieku opowiadają o norweskim kupcu Ottarze, goszczącym na dworze króla Alfreda Wielkiego, który często polował na wielkie wieloryby. Jednak specjaliści wątpią, czy sagi te opisują prawdziwe wydarzenia.
      Obecność tysięcy gier planszowych wykonanych w krótkim czasie z kości wali biskajskich, w połączeniu z innymi badaniami archeologicznymi, to dowód na szybko rosnącą eksploatację ekosystemu morskiego przez człowieka. Sporo też mówi o sieciach handlowych z tamtego okresu.
      Powyższe badania posłużą też do pogłębienia naszej wiedzy o wpływie człowieka na ekosystem morski oraz populację waleni. Pokazują one bowiem, że masowe polowania na wieloryby zaczęły się na setki lat wcześniej, niż sądziliśmy.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Tim Sweeney, założyciel firmy Epic Games stwierdził podczas zakończonej właśnie konferencji DICE Summit, jeszcze za naszego życia doczekamy fotorealistycznych gier 3D renderowanych w czasie rzeczywistym. Sweeney zauważył, że każde kolejne udoskonalenie techniczne pojawiające się w grach od Ponga po Crisis wiedzie nas ku takim właśnie grom.
      Granicę fotorealizmu wyznaczają możliwości ludzkiego oka. Organ ten jest w stanie przetworzyć 30-megapikselowy obraz z prędkością około 70 klatek na sekundę. Zdaniem Sweeneya, żeby oddać wszelkie subtelności obrazu, gry światła, interakcje poszczególnych elementów wirtualnego świata, by stworzyć w czasie rzeczywistym fotorealistyczną trójwymiarową scenę potrzebna jest moc obliczeniowa rzędu 5000 teraflopsów. Tymczasem obecnie najbardziej wydajne karty graficzne oferują 2,5 teraflopsa. Przepaść jest ogromna, jednak wystarczy uświadomić sobie, że w 1993 roku gdy na rynek trafiła gra Doom, wiele osób nie mogło z niej skorzystać, gdyż wymagała ona od karty graficznej mocy rzędu 10 megaflopsów. Różnica pomiędzy wydajnością ówczesnych kart graficznych, a kart używanych obecnie, jest zatem znacznie większa, niż pomiędzy dzisiejszymi kartami, a urządzeniami, jakich będziemy potrzebowali w przyszłości.
      Oczywiście moc obliczeniowa to nie wszystko. Wciąż bowiem nie istnieją algorytmy, które pozwoliłyby na realistyczne odwzorowanie wielu elementów. Specjaliści potrafią stworzyć realistyczny model skóry, dymu czy wody, jednak wciąż poza naszymi możliwościami jest stworzenie dokładnych modeli ludzkiego ruchu czy mowy. Nie mamy algorytmów, więc nawet gdybyśmy już dzisiaj dysponowali doskonałym komputerem ograniczałaby nas nie jego moc obliczeniowa, a nasze umiejętności tworzenia algorytmów - mówi Sweeney.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Firma Croteam zdecydowała się na użycie interesującego rozwiązania DRM, które ma chronić grę Serious Sam 3 przed piratami. Rolę strażnika prawa spełnia w grze.... wielki nieśmiertelny czerwony skorpion. Jeśli korzystamy z pirackiej wersji gry, skorpion będzie ścigał naszego wirtualnego bohatera, aż w końcu go zabije. Użytkownikom legalnych kopii stwór nie czyni krzywdy.
      Użytkownicy legalnej wersji mają też dodatkową satysfakcję. Mogą przejrzeć fora dyskusyjne dotyczące Serious Sama 3 i z rozbawieniem śledzić narzekania osób krytykujących grę za obecność tam skorpiona, którego nie można zabić, a który psuje im całą radość z grania.
       
      http://www.youtube.com/watch?v=e91q5BtlxK0
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Firma OnLive, która oferuje online'owe gry dla pecetów, postanowiła podbić rynek smartfonów i tabletów. Mieszkańcy USA i Wielkiej Brytanii mogą pobrać z witryny OnLive bezpłatną aplikację, dzięki czemu będą mogli korzystać z usług firmy. Na początek w ofercie znalazło się 25 gier specjalnie dostosowanych do obsługi za pomocą ekranu dotykowego. Znalazły się wśród nich takie tytuły jak L.A. Noire czy LEGO Batman: The Videogame. Ponadto niemal wszystkie z 200 tytułów dostępnych obecnie w OnLive mogą być wykorzystywane na tabletach i smartfonach za pomocą OnLive Wiereless Controller, który jest kompatybilny z wieloma takimi urządzeniami. Kontroler będzie można wkrótce kupić w USA (49,99 USD) i Wielkiej Brytanii (39,99 GBP).
       
      Pomysłodawcami OnLive są Steve Perlman, twórca WebTV, oraz były prezes firmy Eidos Mike McGervey. Przygotowali oni system, który będzie zajmował się streamingiem najnowszych gier. Mają one trafić do klientów w tym samym momencie, w którym na sklepowych półkach pojawią się ich pudełkowe wersje.
       
      Użytkownik OnLive nie będzie musiał instalować gier na swoim komputerze. Ci, którzy zechcą korzystać z OnLive za pomocą telewizora będą musieli dokupić specjalną niewielką przystawkę.
       
      Największą zaletą systemu ma być możliwość korzystania z najnowszych tytułów praktycznie niezależnie od mocy komputera, który posiadamy. Wystarczy by spełniał on pewne minimalne wymagania sprzętowe oraz był podłączony do internetu. Dzięki zaawansowanym algorytmom kompresji OnLine ma dostarczyć dobrej jakości rozrywkę. Aby cieszyć się grą o standardowej grafice wystarczy łącze o przepustowości 1,5 Mb/s. Z kolei połączenie 5 Mb/s zapewni grafikę w wysokiej rozdzielczości.
       
      Serwis korzysta z kilku rozwiązań, znanych użytkownikom Xbox Live. Możemy więc podpatrywać, jak grają inni, przy czym, co ciekawe, nie musimy w tym celu korzystać z tej samej gry. Z Xbox Live zaczerpnięto też tzw. "brag clips", czyli możliwość nagrania 15 sekund rozgrywki i podzielenia się nią ze znajomymi. OnLive na bieżąco przechowuje ostatnie 15 sekund akcji. System ma też rozbudowane funkcje społecznościowe - możliwość tworzenia grup przyjaciół, klanów, statystyk, organizowania turniejów itp. itd.
       
      OnLive zadebiutuje później, niż się tego spodziewano, jednak jego przygotowanie nie było proste. Bardzo trudnym problemem było zapewnienie, by całość działała na takich łączach, jakimi dysponują klienci. Pakiety się gubią, zostają przemieszane, inni ludzie używają tych samych łączy. Nie ma czasu prosić o ponowne przesłanie pakietu, który został zgubiony czy uszkodzony. Musimy radzić sobie z tym, co mamy, bo kolejne pakiety właśnie napływają - mówi Perlman. Dlatego też w algorytmy kompresji wbudowano mechanizmy korekcji i ukrywania błędów.
       
      W 2009 roku, podczas pokazu OnLive, wszystkich interesowało, w jaki sposób pomysłodawcy usługi chcą zapewnić niezakłóconą transmisję o odpowiedniej prędkości. Tym bardziej, że, jak zapewniali przedstawiciele OnLive, użytkownicy serwisu nigdy nie będą musieli rozbudowywać swojego sprzętu. Wszelkie udoskonalenia będą dokonywane w infrastrukturze OnLive. Perlman mówił wówczas o zaawansowanych technologiach kompresji i high-endowych serwerach, które będą używane. Teraz, w odpowiedzi na głosy krytyków twierdzących, iż osoby znajdujące się daleko od serwerowni OnLive będą doświadczały opóźnień, zdradził kolejne szczegóły. Zapewnił, że usługa będzie działała bez zakłóceń dopóty, dopóki klient nie znajdzie się w odległości większej niż 1000 mil od centrum bazodanowego. Te powstają w San Francisco, Chicago, Waszyngtonie, Atlancie i Dallas, więc wszyscy obywatele kontynentalnych Stanów Zjednoczonych (z wyjątkiem mieszkańców Alaski), powinni mieć dostęp do transmisji o najwyższej jakości. Będzie o to dbało również specjalne oprogramowanie, które, gdy użytkownik połączy się z usługą OnLive, wyliczy najlepszą trasę dla pakietów wysyłanych do jego komputera.
       
      W lutym bieżącego roku HTC, jeden z największych na świecie producentów smartfonów, zainwestował w OnLive 40 milionów USD. Rynek mobilnych gier komputerowych szybko się rozwija. W ubiegłym roku był on wart 5,6 miliarda USD, a do roku 2014 jego wartość ma się zwiększyć do 11,4 miliarda USD. Analitycy Gartnera przewidują, że gry będą stanowiły 70-80 procent wszystkich aplikacji pobieranych przez użytkowników smartfonów.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Serwis Eurogamer, powołując się na anonimowego pracownika Microsoftu twierdzi, że Kinect 2 będzie znacznie bardziej zaawansowany niż obecna wersja. Urządzenie ma podobno odczytywać z ruchu warg to, co mówimy, będzie w stanie określić nastrój użytkownika oraz stwierdzić, w którą stronę patrzy.
      Kinect 2 odgadnie nastrój na podstawie brzmienia głosu i mimiki.
      Możliwości obecnie sprzedawanego Kinecta są ograniczone ze względu na „wąskie gardło" jakim jest kontroler USB. Co prawda może on obsłużyć transfer do 35 megabajtów danych na sekundę, jednak Microsoft ograniczył transfer z pojedynczego portu do około 15 megabajtów, by możliwe było równoczesne korzystanie z więcej niż 1 urządzenia USB.
      Kinect 2 będzie korzystał z bardziej wydajnych łączy, dzięki czemu ma zbierać i przekazywać znacznie więcej danych do konsoli.
×
×
  • Create New...