Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'rzeczywistość wirtualna' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Nasza społeczność
    • Sprawy administracyjne i inne
    • Luźne gatki
  • Komentarze do wiadomości
    • Medycyna
    • Technologia
    • Psychologia
    • Zdrowie i uroda
    • Bezpieczeństwo IT
    • Nauki przyrodnicze
    • Astronomia i fizyka
    • Humanistyka
    • Ciekawostki
  • Artykuły
    • Artykuły
  • Inne
    • Wywiady
    • Książki

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Adres URL


Skype


ICQ


Jabber


MSN


AIM


Yahoo


Lokalizacja


Zainteresowania

Znaleziono 4 wyniki

  1. Rzeczywistość wirtualna (VR) poprawia jakość życia osób z demencją, bo pomaga im w przypominaniu przeszłych doświadczeń czy budowaniu kontaktów społecznych. Naukowcy z Uniwersytetu Hrabstwa Kent prowadzili badania w St Andrew's Healthcare. Objęły one 8 pacjentów w wieku 41-88 lat z różnymi postaciami demencji, w tym z chorobą Alzheimera i pląsawicą Huntingtona. Korzystając z hełmu do rzeczywistości wirtualnej, pacjenci odwiedzali jedno z pięciu środowisk (ang. virtual environments, VEs): katedrę, las, piaszczystą plażę, skalistą plażę bądź wieś. Monitorowano 16 sesji; informacje zwrotne pozyskiwano zarówno od chorych, jak i opiekunów. Okazało się, że VR pomagała ludziom przywołać wspomnienia. Zapewniała bowiem nowe bodźce, do których nie ma się dostępu przez zły stan zdrowia albo stałe przebywanie w bezpiecznym otoczeniu. Wspomnienia nie tylko stanowiły pozytywną stymulację umysłową dla pacjentów. Pomagały też opiekunom dowiedzieć się czegoś o ich życiu sprzed choroby. Dzięki temu poprawie ulegały wzajemne kontakty. Na sesji arteterapii parę tygodni później jeden z pacjentów, który brał udział w eksperymencie z VR, powiedział, że to było wspaniałe. Wydawało się, że przypominanie sobie tego doświadczenia sprawiało mu przyjemność. Zainspirowało go to także do narysowania nadmorskiego krajobrazu. Doświadczenie VR miało więc pozytywny wpływ na jego nastrój i motywację do wzięcia udziału w arteterapii. Autorzy publikacji z pisma Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems podkreślają, że niektórzy pacjenci lubili się przełączać między różnymi VE, inni zaś eksplorowali tylko jedno środowisko. Naukowcy dodają, że skoro coraz łatwiej jest produkować panoramiczne wideo do rzeczywistości wirtualnej, można myśleć o VEs dostosowanych do konkretnych pacjentów; mogłyby one przedstawiać np. dom albo ulubione miejsca. Choć wyniki studium są zachęcające, zespół podkreśla, że konieczne są dalsze badania na większej próbie. « powrót do artykułu
  2. Wyobraźmy sobie następującą sytuację. Zgubiony wagon towarowy pędzi na pięciu ludzi, którzy nie mają jak uciec. Bohater historii może jednak zmienić bieg wydarzeń i wagonu, kierując go na tor, gdzie znajduje się tylko jedna osoba. Okazuje się, że mając taki wybór, ok. 90% badanych poświęci jednostkę dla grupy. Psycholodzy z Uniwersytetu Stanowego Michigan (MSU), którzy pracowali pod przewodnictwem Carlosa Davida Navarrete, przedstawili ochotnikom taki właśnie dylemat moralny. Oglądane przez okulary do rzeczywistości wirtualnej, wszystko wyglądało bardzo realistycznie. Poruszając dżojstikiem, można było skierować pociąg na drugi tor, po którym poruszał się jeden, a nie pięciu autostopowiczów. Bardzo szybko okazało się, że większość badanych decyduje się na pogwałcenie normy moralnej, jeśli oznacza to mniejsze zło. Dylemat wagonika (nazywany też dylematem zwrotnicy) to eksperyment myślowy w etyce. Został wprowadzony przez Philippę Foot. Później zajmowało się nim wielu filozofów, a obecnie także neurobiolodzy. Psycholodzy z MSU jako pierwsi zdecydowali się na eksperyment behawioralny w środowisku wirtualnym, z widokami, odgłosami i konsekwencjami działań [...]. Ochotnicy wkładali hełmy z okularami 3D, a do ich palców przymocowywano czujniki pozwalające zmierzyć stopień pobudzenia emocjonalnego. Każdy z badanych siedział koło zwrotnicy i widział przed sobą rozgałęziające się tory. Po prawej w uniemożliwiającym ucieczkę wąskim żlebie szło 5 osób, a po lewej, także w wąskim korytarzu, tylko jedna. Gdy na horyzoncie pojawiał się wyładowany węglem wagonik, badany mógł nie zrobić nic i pozwolić, by wagon zabił 5 piechurów albo pociągnąć wajchę, przypieczętowując los jednego podróżnego. Na 147 badanych aż 133 (90,5%) sięgało po dżojstik. Czternastu decydowało, że wagonik ma uderzyć w 5 ludzi: 11 nie przestawiało zwrotnicy, a 3 przestawiało, a potem powracało do pierwotnego ustawienia. Ochotnicy, którzy nie ratowali grupy, byli silniej pobudzeni emocjonalnie. Navarette uważa, że dla niektórych perspektywa wyrządzenia komuś krzywdy była tak przytłaczająca, że ostatecznie trudno było zrobić cokolwiek. Sądzę, że ludzie mają wrodzoną awersję do krzywdzenia innych, którą trzeba czymś znieść, usprawiedliwić. Da się to zrobić za pomocą racjonalizacji - np. myśląc o ocalonych osobach. Dla niektórych wzrost lęku może być jednak tak silny, że nie mogą podjąć utylitarnego wyboru dla mniejszego zła. Warto dodać, że eksperyment w świecie wirtualnym dał podobne rezultaty jak wcześniejsze badania.
  3. Pokarmy demonstrowane w rzeczywistości wirtualnej wywołują u chorych z zaburzeniami odżywiania taką samą reakcję emocjonalną, co prawdziwe jedzenie. Psycholodzy prowadzili badania z udziałem pacjentek z anoreksją i bulimią. W eksperymencie uczestniczyły też osoby zdrowe (grupa kontrolna). Uzyskane wyniki sugerują, że w przyszłości wirtualne przekąski będzie można wykorzystać do diagnozowania oraz oceny przebiegu terapii m.in. zaburzeń odżywiania (Annals of General Psychiatry). Alessandra Gorini z Istituto Auxologico Italiano w Mediolanie pracowała z międzynarodową grupą specjalistów. Wspólnie porównywali oni, jak pacjentki z zaburzeniami odżywiania reagują na widok rzeczywistego jedzenia, a także pokarmu wirtualnego i sfotografowanego. Choć na razie wstępne, nasze wyniki pokazują, że wirtualne bodźce są tak samo skuteczne jak prawdziwe, a bardziej efektywne od statycznych zdjęć, w generowaniu u nich reakcji emocjonalnych. W eksperymencie wzięło udział 10 kobiet z anoreksją, 10 z bulimią i 10 zdrowych. Na początku tuż przed nimi na blacie stawiano 6 wysokokalorycznych produktów. Podczas ekspozycji mierzono tętno, reakcję skórno-galwaniczną (przewodnictwo elektryczne skóry) oraz stres emocjonalny. Później paniom urządzono pokaz slajdów z tymi samymi pokarmami, zaproszono je także na cyfrową kolację, podczas której mogły obcować z wirtualnymi wersjami 6 pokus. Ustalono, że poziom stresu był taki sam - nie odnotowano istotnych statystycznie różnic - w przypadku poczęstunku realnego i komputerowego.
  4. Mężczyźni, którzy przez parę minut spoglądają na wirtualny świat oczami kobiety, kiedy widzą ją z perspektywy trzeciej osoby, np. z lotu ptaka, mają w pewnych okolicznościach wrażenie, że przebywają w jej ciele (PLoS ONE). Mel Slater i jego współpracownicy z Uniwersytetu Barcelońskiego uważają, że źródłem złudzenia jest przekonanie rodem z realnego świata, że patrząc w dół, widzimy swoje własne ciało. W hiszpańskim eksperymencie mężczyźni wkładali wirtualne okulary i słuchawki. Zerkali w dół: raz z poziomu ziemi, a raz z lotu ptaka. Gdy badani patrzyli w kierunku podłogi, widzieli inne ciało. Dla mózgu było to silną wskazówką, by wygenerować złudzenie, że wirtualne ciało jest ich własnym. Psycholog zamierza w przyszłości wykorzystać ten fenomen do badania samoświadomości, w tym samoświadomości ciała. Niewykluczone też, że już niedługo powstaną gry komputerowe, których uczestnicy będą mieli wrażenie, że zamieniają się miejscami z bohaterami. W opisywanym studium 24 mężczyzn przez 2 min poruszało się po wirtualnym pokoju. Znajdowały się w nim siedząca dziewczyna i głaszcząca ją po ramieniu stojąca kobieta. Po krótkim rekonesansie panowie ustawiali się obok nich. Połowa ochotników nadal przez ok. 7 min oglądała sytuację własnymi oczami, reszta przyjęła perspektywę dziewczyny (spoglądając w dół, mężczyźni widzieli więc żeńskie ciało). Cyfrowa dziewczyna poruszała głową w tym samym bądź różnym czasie, co badani. Przedstawiciele obu grup czuli też dotknięcia w ramię, których czasowanie odpowiadało lub nie głaskaniu ramienia dziewczyny przez kobietę. Następnie wolontariusze zaczynali oglądać pomieszczenie z poziomu sufitu. Widzieli więc dziewczynę z perspektywy innej osoby, a nie właściciela ciała. Kobieta nadal ją głaskała, lecz panowie tego nie czuli. Nagle kobieta 3-krotnie uderzała dziewczynę w twarz. Ochotnicy, którzy wcześniej spoglądali na świat z perspektywy dziewczyny i czuli głaskanie w tym samym momencie, co ona, mieli nieodparte wrażenie, że podczas bicia znajdowali się wewnątrz niej. Dodatkowo doświadczali oni ostrzejszego spadku tętna niż panowie, którzy nie oglądali pomieszczenia oczami dziewczyny. Co ważne, badani, u których wystąpiła najsilniejsza reakcja fizjologiczna, mieli szczególnie silne wrażenie przebywania w kobiecym ciele. Czuli się osobiście zaatakowani przez kobietę i myśleli i potencjalnych obrażeniach ciała.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...