Jump to content
Forum Kopalni Wiedzy

Search the Community

Showing results for tags 'interfejs'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Nasza społeczność
    • Sprawy administracyjne i inne
    • Luźne gatki
  • Komentarze do wiadomości
    • Medycyna
    • Technologia
    • Psychologia
    • Zdrowie i uroda
    • Bezpieczeństwo IT
    • Nauki przyrodnicze
    • Astronomia i fizyka
    • Humanistyka
    • Ciekawostki
  • Artykuły
    • Artykuły
  • Inne
    • Wywiady
    • Książki

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Adres URL


Skype


ICQ


Jabber


MSN


AIM


Yahoo


Lokalizacja


Zainteresowania

Found 18 results

  1. Google potwierdził, że ma zamiar stworzyć przeglądarkę Chrome z interfejsem Metro. Mozilla już od pewnego czasu pracuje nad Firefoksem z Metro. Oświadczenie Google’a ma spore znaczenie, gdyż oznacza, że producenci jednych z najpopularniejszych programów uznali platformę Windows 8 za wartą zainteresowania. „Naszym celem jest zaoferowanie użytkownikom szybkiej, prostej i bezpiecznej przeglądarki działającej na wszystkich platformach, w tym na Windows 8 zarówno wersji dla desktopów, jak i z interfejsem Metro. Budujemy wersję Metro przeglądarki Chrome oraz przystosowujemy desktopowego Chrome’a do współpracy z Windows 8, co oznacza np. rozbudowanie możliwości używania przeglądarki na wyświetlaczach dotykowych“ - oświadczył rzecznik prasowy Google’a. Udostępniona przez Microsoft wersja Beta systemu Windows 8 została wyposażona w dwie wersje przeglądarki Internet Explorer 10. Jedną z internfejsem Metro, która nie zawiera żadnych wtyczek oraz wersję tradycyjną, wyposażoną we wtyczki firm trzecich. Mozilla jest na wczesnym etapie tworzenia Firefoksa z Metro. „Nasza praca podzielona jest na etapy. Obecnie mamy prototyp. Nie sądzę, byśmy w bieżącym roku mogli zaprezentować wersję beta“ - mówi Asa Dotzler, menedżer produktu Mozilli. W udostępnionych dokumentach Microsoft zawarł zalecenia dla przeglądarek z interfejsem Metro. Powinny one obsługiwać HTML5, HTTP i HTTPS. Będą miały pełny dostęp do API Win32 i wielu innych funkcji systemowych potrzebnych do renderowania HTML5. Fakt, że Google i Mozilla tworzą wersje swoich przeglądarek z Metro oznacza z jednej strony, że Internet Explorer będzie miał konkurencję, jednak z drugiej jest to sygnał dla developerów, iż warto zainwestować w tę platformę. Obecnie nie wiadomo, czy Chrome i Firefox z Metro trafią na tablety korzystające z wersji Windows for ARM (WOA). O ile bowiem dystrybucja programów dla Windows dla procesorów x86 nie ulegnie żadnej zmianie, to dla WOA będą one rozpowszechniane wyłącznie za pośrednictwem microsoftowego sklepu z aplikacjami. Niewykluczone jednak, że Microsoft, czy to z własnej woli czy zmuszony przez urzędy antymonopolowe, będzie oferował także produkty konkurencji.
  2. Google potwierdził, że ma zamiar stworzyć przeglądarkę Chrome z interfejsem Metro. Mozilla już od pewnego czasu pracuje nad Firefoksem z Metro. Oświadczenie Google’a ma spore znaczenie, gdyż oznacza, że producenci jednych z najpopularniejszych programów uznali platformę Windows 8 za wartą zainteresowania. „Naszym celem jest zaoferowanie użytkownikom szybkiej, prostej i bezpiecznej przeglądarki działającej na wszystkich platformach, w tym na Windows 8 zarówno wersji dla desktopów, jak i z interfejsem Metro. Budujemy wersję Metro przeglądarki Chrome oraz przystosowujemy desktopowego Chrome’a do współpracy z Windows 8, co oznacza np. rozbudowanie możliwości używania przeglądarki na wyświetlaczach dotykowych“ - oświadczył rzecznik prasowy Google’a. Udostępniona przez Microsoft wersja Beta systemu Windows 8 została wyposażona w dwie wersje przeglądarki Internet Explorer 10. Jedną z internfejsem Metro, która nie zawiera żadnych wtyczek oraz wersję tradycyjną, wyposażoną we wtyczki firm trzecich. Mozilla jest na wczesnym etapie tworzenia Firefoksa z Metro. „Nasza praca podzielona jest na etapy. Obecnie mamy prototyp. Nie sądzę, byśmy w bieżącym roku mogli zaprezentować wersję beta“ - mówi Asa Dotzler, menedżer produktu Mozilli. W udostępnionych dokumentach Microsoft zawarł zalecenia dla przeglądarek z interfejsem Metro. Powinny one obsługiwać HTML5, HTTP i HTTPS. Będą miały pełny dostęp do API Win32 i wielu innych funkcji systemowych potrzebnych do renderowania HTML5. Fakt, że Google i Mozilla tworzą wersje swoich przeglądarek z Metro oznacza z jednej strony, że Internet Explorer będzie miał konkurencję, jednak z drugiej jest to sygnał dla developerów, iż warto zainwestować w tę platformę. Obecnie nie wiadomo, czy Chrome i Firefox z Metro trafią na tablety korzystające z wersji Windows for ARM (WOA). O ile bowiem dystrybucja programów dla Windows dla procesorów x86 nie ulegnie żadnej zmianie, to dla WOA będą one rozpowszechniane wyłącznie za pośrednictwem microsoftowego sklepu z aplikacjami. Niewykluczone jednak, że Microsoft, czy to z własnej woli czy zmuszony przez urzędy antymonopolowe, będzie oferował także produkty konkurencji.
  3. Mozilla oświadczyła, że jeszcze w bieżącym roku stworzy prototypowy interfejs Metro dla Firefoksa. To pierwszy z rywali Microsoftu, który zapowiedział dostosowanie swojej przeglądarki do Windows 8. Metro to dotykowy interfejs, który zostanie wprowadzony do Windows 8 oraz Windows On ARM. Windows 8 będzie obsługiwał aplikacje zarówno dla Metro jak i dla tradycyjnego interfejsu. Jednak Windows On ARM obsłuży tylko te aplikacje firm trzecich, które będą dostosowane do Metro. Asa Dotzler, dyrektor produktu ds. Firefoksa, stwierdził, że zapowiadany prototypowy interfejs nie będzie wersją Alfa czy Beta, ale raczej demonstracją mającą pokazać, że Firefox będzie w stanie współdziałać z Metro. Prototyp ma zostać zaprezentowany w drugim kwartale bieżącego roku. Wersje Alfa i Beta będą pojawiały się pomiędzy lipcem a grudniem. Alfa posłuży do testowania procesu instalacji i podstawowych czynności nawigacyjnych, a Beta będzie w pełni funkcjonalną wersją, na podstawie której powstanie edycja 1.0 nowego produktu - powiedział Dotzler. Mozilla zapowiada, że Firefox z Metro będzie bazował na bibliotekach Gecko dla 32-bitowego Windows. Twórcy przeglądarki chcą w ten sposób uniknąć konieczności portowania kodu do WinRT. Taka zapowiedź oznacza, że Firefox, przynajmniej początkowo, nie będzie dostępny na Windows On ARM.
  4. Cztery amerykańskie uniwersytety podzielą się grantem w wysokości 1,2 miliona dolarów, który przeznaczony jest na stworzenie interfejsu pozwalającego na kontrolę protez za pomocą mózgu. Naukowcy z Rice University zbudują sztuczną dłoń sterowaną za pomocą elektrod przyczepionych do głowy. Dane EEG zostaną w czasie rzeczywistym połączone z informacjami o przepływie krwi i poziomie tlenu w płacie czołowym. Będzie to możliwe dzięki działającej w bliskiej podczerwieni technologii opracowanej na Drexler University. Sztuczna ręka będzie zawierała czujniki zbierające informacje z palców i dłoni, a dane będą przesyłane użytkownikowi za pomocą wibrujących części protezy, które w punkcie styku z ciałem pacjenta będą dawały sygnały, informujące np. o konieczności zmiany siły uchwytu. Trzecią z uczelni biorących udział w projekcie jest University of Maryland, gdzie powstała technologia EEG pozwalająca na przesuwanie kursora po ekranie za pomocą myśli. Chcemy połączyć te wszystkie technologie - nieinwazyjne dekodowanie neuronalne, bezpośrednią kontrolę za pomocą mózgu oraz system dotykowych informacji zwrotknych - mówi Marcia O'Malley, jedna z głównych badaczy na Rice University. Z trzema wspomnianymi uczelniami będzie współpracował też University of Michigan. W perspektywie długoterminowej mogą powstać protezy o takich samych możliwościach jak prawdziwe kończyny - dodaje O'Malley. To niejedyny w USA program mający na celu stworzenie zaawansowanych protez. W ubiegłym roku DARPA przyznała Uniwersytetowi Johnsa Hopkinsa grant w wysokości 34,5 miliona dolarów. Pieniądze zostaną przeznaczone na stworzenie interfejsu pozwalającego na sterowanie za pomocą mózgu sztucznym ramieniem o 22 stopniach swobody.
  5. Microsoft wyciągnął wnioski z błędów, jakie popełnił przy systemie Windows Vista i zapewnia, że Windows 8 nie będzie wymagał kupna nowego sprzętu. Kontynuujemy trend, który rozpoczęliśmy wraz z Windows 7. Wymagania systemu nie będą się zwiększały, a z czasem mogą się nawet zmniejszać. Windows 8 będzie pracował na większości komputerów, gdyż będzie miał takie same lub mniejsze wymagania co Windows 7 - powiedział jeden z menedżerów Microsoftu, Michael Angiulo. Ponadto interfejs Windows 8 będzie dostosowywał się do sprzętu, jaki posiada użytkownik. Jeśli zatem rozbudujesz swojego peceta lub kupisz nowego, Windows dostosuje się do zmian - zapewnił. W Windows 8 znajdą się też pewne mechanizmy, których standardowy sprzęt nie obsłuży. Na przykład interfejs zaprojektowano tak, by optymalnie wyświetlał się na ekranach 16:9 o rozdzielczości co najmniej 1366x768 pikseli. Wyświetlacze o rozdzielczości 1024x768 poradzą sobie z wyświetleniem interfejsu, ale te o niższej rozdzielczości przełączą się na standardowy interfejs. Tymczasem w sieci ukazał się pierwszy z całej serii oficjalnych filmów Microsoftu, z których będziemy dowiadywali się o postępie prac nad nowym systemem operacyjnym. http://www.youtube.com/watch?v=p92QfWOw88I
  6. Microsoft udostępnił swoim partnerom pierwszą bardzo wczesną wersję systemu Windows 8. Oczywiście informacje na jej temat bardzo szybko wyciekły do internetu. Najpoważniejszą zmianą, jaką widać już w tej chwili jest zastąpienie tradycyjnego menu Wstążką, znaną z MS Office'a. Na taki interfejs zdecydowano się prawdopodobnie ze względu na rosnącą popularność tabletów. Wstążka może być łatwiejsza w obsłudze na urządzeniach z ekranem dotykowym. Oczywiście w tej chwili nie wiadomo, na ile sprawnie całość pracuje, gdyż większość funkcji jeszcze nie działa. Dobrą wiadomością jest możliwość rezygnacja ze wstążki na rzecz rozwijalnego menu znanego z dotychczasowych Windows. Nie wiadomo jedynie, czy nie jest to opcja tymczasowa i czy zostanie ona udostępniona w ostatecznej wersji OS-u. Jako, że mamy do czynienia z wczesną wersją niewykluczone, że Wstążka zniknie z edycji finalnej. Część specjalistów jest zdania, że wraz z Windows 8 w systemie operacyjnym z Redmond zajdą olbrzymie zmiany w porównaniu z wcześniejszymi edycjami. Przygotowując go Microsoft musi bowiem brać pod uwagę urządzenia mobilne, smartfony i tablety, na których ma działać.
  7. Naukowcy coraz bardziej zbliżają się do stworzenia egzoszkieletu, który byłby sterowany za pomocą myśli sparaliżowanych osób. Ostatnio amerykańscy specjaliści opracowali technologię nieinwazyjnego izolowania i mierzenia aktywności mózgu poruszających się ludzi. Akademicy ze Szkoły Kinezjologii University of Michigan współpracowali z kolegami z Swartz Center for Computational Neuroscience Uniwersytetu Kalifornijskiego w San Diego. Opisywana technologia stanowi kluczowy element interfejsu mózg-komputer. Zrobotyzowany egzoszkielet nie powstanie, oczywiście, szybko, ale możliwość nagrywania fal mózgowych kogoś wykonującego określone ruchy stanowi ważny krok naprzód. Za pomocą techniki swojego autorstwa naukowcy są w stanie stwierdzić, które części mózgu są aktywowane np. podczas chodzenia, i kiedy. Wcześniej można było mierzyć jedynie aktywność elektryczną mózgu ludzi pozostających w bezruchu. Daniel Ferris porównuje zastosowany zabieg do umieszczenia mikrofonu w środku orkiestry, po to by zlokalizować umiejscowienie i linię melodyczną określonych instrumentów. Podobnie jak w orkiestrze, w mózgu jest wielu hałasujących "utudniaczy". Mózg generuje bowiem dużo elektrycznego szumu. Poza tym poruszając się, nawet sama elektroda generuje zakłócenia. Amerykanom udało się zidentyfikować aktywność, o którą im chodziło, umieszczając na idącym lub biegnącym na bieżni człowieku dziesiątki czujników. Zdobyte w ten sposób dane porównano z opracowanym na postawie rezonansu magnetycznego modelem głowy. W ten sposób naukowcy mogli wskazać źródła aktywności mózgowej i zignorować resztę, jeśli nie pochodziła z mózgu. Ferris wyjaśnia, że do przełomu by nie doszło, gdyby nie nowe narzędzia komputerowe oraz doskonalsze elektrody z lepszym stosunkiem sygnał/szum. Tego typu technologiami interesuje się zarówno wojsko, jak i lekarze czy rehabilitanci, którzy mogliby skonstruować terapie lepiej dostosowane do potrzeb konkretnych pacjentów.
  8. W "Raporcie mniejszości" widzieliśmy Toma Cruise'a, który za pomocą gestów sterował obrazami na ekranie komputera. Idea takiego interfejsu zainspirowała specjalistów, którzy od lat prezentują najróżniejsze sposoby na sterowanie komputerem za pomocą gestów. Naukowcy z Massachusetts Institute of Technology pokazali właśnie banalnie prosty i tani system komunikowania się z maszyną dzięki gestom. Ich pomysł zakłada wykorzystanie tylko dwóch dodatkowych przedmiotów - standardowej kamery internetowej oraz... kolorowych rękawiczek z lycry, których cena produkcji nie przekroczy dolara. Inne tanie systemy zakładały np. użycie odbijającej światło taśmy, przylepionej do czubków palców. Jednak, jak mówią Robert Wang i Jovan Popović, twórcy nowego systemu z MIT-u, informacja zbierana jest w nich tylko z czubków palców i jest informacją dwuwymiarową. Użycie proponowanych przez Wanga i Popovicia rękawiczek odzwierciedla trójwymiarową budowę ludzkich dłoni i pozwala na przekazywanie informacji w trzech wymiarach. Najbardziej oczywistym zastosowaniem nowego interfejsu są gry komputerowe. Ich użytkownik mógłby brać i używać wirtualnych przedmiotów za pomocą gestów rąk. Niewykluczone jednak, że kolorowe rękawiczki uda się zastosować w wielu innych obszarach, gdzie konieczna jest manipulacja wirtualnymi trójwymiarowymi przedmiotami. Zaprojektowanie odpowiedniej rękawiczki nie było proste. Uczeni testowali różne kształty, kolory i rozkład barw. Ostatecznie najlepiej spisywały się rękawiczki pomalowane 10 kolorami, które komputer bardzo łatwo potrafi odróżnić zarówno od nich samych, jak i od tła w najróżniejszych warunkach oświetleniowych. Rozkład kształtów i kolorów dobrano tak, by jak najrzadziej dochodziło do pomyłek w ich interpretacji. Sercem całego systemu jest algorytm, który błyskawicznie przeszukuje bazę danych w poszukiwaniu informacji na temat zebranego obrazu. Po tym, jak kamera uchwyci widok dłoni, jest on natychmiast redukowany do obrazu o wymiarach 40x40 pikseli. Następnie alborytm przeszukuje bazę składającą się z olbrzymiej liczby najróżniejszych kombinacji. Gdy znajdzie właściwą, komputer otrzymuje informację, jaki układ dłoni odpowiada takiemu obrazowi. Cała operacja zajmuje ułamki sekundy, gdyż komputer nie musi za każdym razem samodzielnie wyliczać układu dłoni - korzysta z gotowej bazy danych. Taka baza jest olbrzymia - zajmuje setki megabajtów. Jednak dla współczesnych komputerów domowych, które przeciętnie korzystają z 4 gigabajtów RAM, nie powinno stanowić to większego problemu. Tym bardziej, że ilość RAM-u będzie rosła. Specjalistów zachwyciła elastyczność i prostota stystemu Wanga i Popovicia. Ludzie mają przecież różnej wielkości dłonie i siedzą w różnej odległości od komputera. Tymczasem kalibracja systemu wymaga zabiera około... 3 sekund. Wystarczy przed kamerą umieścić kartkę papieru A4 i na chwilę położyć na niej dłonie w rękawiczkach. Uczeni z MIT-u pracują obecnie nad podkoszulką, która pozwoli komputerowi na zbieranie informacji z ruchów tułowia.
  9. Studenci z Imperial College London stworzyli urządzenie, dzięki któremu w klasyczną grę Pong grają bez użycia rąk. Przebieg gry jest kontrolowany za pomocą ruchów oczu. Dzięki temu niepełnosprawni zyskali możliwość zapoznania się z jedną z pierwszych gier komputerowych. Zbudowane przez studentów urządzenie składa się z okularów zawierających źródło światła podczerwonego oraz kamery rejestrującej ruchy gałek ocznych. Kamera podłączona jest do laptopa, na którym specjalne oprogramowanie synchronizuje ruchy oczu z grą. Pong jest bardzo prostą grą, jednak twórcy nowego urządzenia mają nadzieję, że uda im się udoskonalić je tak, żeby było przydatne do bardziej skomplikowanych zastosowań. Jedną z największych zalet nowej konstrukcji są jej niewielkie koszty. Całość została zbudowana z ogólnodotępnych podzespołów i kosztowała około 25 funtów.
  10. Obserwując skutki wyobrażania sobie ruchu w określonym kierunku, mózg bardzo szybko potęguje siłę sygnału, by zwiększyć przesunięcie kursora. Oznacza to, że interfejsy mózg-komputer naprawdę mają przyszłość, a wbrew sceptycznemu nastawieniu niektórych naukowców, proces uczenia powinien przebiegać szybciej, niż ktokolwiek się spodziewał. Eksperci z University of Washington współpracowali z ośmioma pacjentami ze szpitali w Seattle, którzy chorowali na padaczkę i czekali na operację. Do powierzchni ich mózgów przyczepiono rejestrujące siłę sygnału elektrody. Proszenie ludzi, by wyobrazili sobie wykonywanie jakiegoś ruchu, np. przemieszczania ramienia, to powszechna praktyka, w wyniku której ma powstać sygnał pozwalający kontrolować jakieś urządzenie, np. komputer bądź protezę. Dotąd proces ten był słabo poznany. Przeprowadzono wiele badań na nieczłekokształtnych naczelnych. Ale jak poprosić zwierzę o wyobrażenie robienia czegoś? Nawet nie wiemy, czy to potrafią – tłumaczy doktorant Kai Miller. Dlatego postanowiono przeprowadzić podobny eksperyment z ludźmi. Na początku zmierzono natężenie sygnału, gdy ochotnicy ściskali i rozluźniali pięść, wystawiali język, wzruszali ramionami lub wymawiali słowo "ruch". Potem Amerykanie prosili o wyobrażenie sobie wykonywania tych samych czynności i ponownie przeprowadzali pomiar. Jak oczekiwano na podstawie wcześniejszych studiów, sygnał był podobny jak przy rzeczywistych działaniach, ale o wiele słabszy. Ostatecznie naukowcy obserwowali aktywność mózgu, gdy chorzy wyobrażali sobie dany ruch, a sygnał wykorzystywano do przesunięcia kursora w stronę celu widocznego na ekranie komputera. Po mniej niż 10 min treningu sygnały związane z wyobrażonym ruchem stały się znacznie silniejsze niż służące do wykonania fizycznego ruchu w rzeczywistym świecie. Szybki wzrost aktywności [...] potwierdza tezę o niesamowitej plastyczności mózgu podczas uczenia się kontroli niebiologicznych urządzeń – podkreśla prof. Rajesh Rao. Nie minęło 10 min, kiedy dwóch ochotników donosiło, że nie muszą już myśleć o ruchach części ciała, by przemieścić kursor. Zdolność badanych do zmiany sygnału pod wpływem sprzężenia zwrotnego była o wiele większa, niż się spodziewaliśmy – cieszy się kolejny współautor studium neurochirurg dr Jeffrey Ojemann. Badacze z University of Washington porównują to, co zaszło w mózgu, to rozrostu mięśni kulturysty pod wpływem podnoszenia ciężarów. Posłużenie się interfejsem doprowadziło do pojawienia się w mózgu populacji superaktywnych neuronów. Odkrycie to daje nadzieję na opracowanie skuteczniejszych metod rehabilitacji pacjentów po udarach. Amerykanom udało się też najprawdopodobniej stwierdzić, które sygnały mózg wychwytuje. Porównali wzorce sygnałów o niskiej częstotliwości, które są wykorzystywane do kontroli zewnętrznych urządzeń, i o wysokiej częstotliwości, które uznaje się przeważnie za szum. Odkryli, że dla każdego typu ruchu najbardziej specyficzne były właśnie te ostatnie. Ponieważ każdy obejmuje niewielką część mózgu, można jednocześnie wychwytywać kilka sygnałów o wysokiej częstotliwości, aby kontrolować bardziej złożone urządzenia.
  11. Analitycy firmy IDC uważają, że interfejs wprowadzony przez Microsoft w usłudze Bing Maps, otwiera epokę nowego podejścia do interakcji komputerem. Specjaliści mówią wprost o dekadzie interfejsu dla użytkownika. IDC sądzi, że nowe doświadczenia, jakie oferuje Bing Maps zapowiada kluczowe zmiany w interakcji z Siecią i oprogramowaniem jako całością - stwierdzają przedstawiciele firmy. Dzisiejszy internet traktuje przeglądanie dokumentów i zapytań jak osobnych obiektów. Bing Maps to krok naprzód, który łączy sekwencje zapytań tak, by dobrze rozumieć stawiane przed nim zadanie i znaleźć powiązania pomiędzy danymi przechowywanymi w różnych miejscach - mówi analityk Sue Feldman, która specjalizuje się w rynku wyszukiwarek. Przeanalizowała ona sposoby realizowania przez Bing Maps takich zapytań, jak próba dowiedzenia się, gdzie znajduje się najbliższy lekarz, jakie są godziny otwarcia lokalnych aptek czy gdzie można zjeść naprawdę dobrą pizzę. Feldman zauważa, że dotychczas dostarczanie szczegółowych wyników dla skomplikowanych zapytań było trudne, gdyż ludzie używają różnych terminów na określenie tych samych rzeczy, a nie wszystkie one są uwzględniane przez wyszukiwarki. Jeśli jednak znamy sposób stawiania przed wyszukiwarkami najbardziej popularnych zadań, to dlaczego nie dostarczać ich wyników bez konieczności uszczegóławiania. Mapa pozwala umieścić na niej wszelkie informacje związane ze światem realnym - dodaje Feldman. I podaje przykład działania Bing Maps. Napisz nazwę miasta, a zobaczysz jego plan wraz z listą najczęściej wyszukiwanych miejsc. Kliknij "więcej szczegółów", a będziesz mógł przejrzeć historię, pogodę, dane dotyczące zabytków, edukacji itp. itd. wraz z linkami do szczegółowych informacji. Podkreśla też łatwy dostęp do informacji z każdego poziomu mapy. Feldman zauważa przy tym, że jeśli Microsoft chce konkurować na tym rynku z Google'em powinien przede wszystkim udostępnić Bing Maps na smartfonach i dać ich użytkownikom takie same możliwości, jak mają użytkownicy pecetów. Można się również spodziewać, że Google nie spocznie na laurach i najciekawsze rozwiązania wprowadzi też w Google Maps.
  12. Micron zaprezentował pierwszy w historii dysk SSD korzystający z interfejsu SATA 600. Co jednak zaskakujące, firma nie chwali się większą wydajnością pracy urządzenia, ale podkreśla, że jest ono bardziej oszczędne i stabilne niż inne dyski SSD. Micron RealSSD C300 charakteryzuje się prędkością odczytu rzędu 355 MB/s, a zapis odbywa się z prędkością do 215 MB/s. Urządzenie korzysta 34-nanometrowe układy MLC NAND. Są one zgodne ze standardem ONFI 2.1 co daje gwarancję, że prędkość pracy kości nie będzie negatywnie wpływała na wydajność 6-gigabitowego SATA. Sprzedaż dysków rozpocznie się w pierwszym kwartale przyszłego roku. Do sklepów trafią urządzenia w formatach 1,8 oraz 2,5 cala o pojemnościach 128 i 256 gigabajtów.
  13. Na Uniwersytecie Oksfordzkim stworzono grupę współpracujących ze sobą syntetycznych komórek, które działają jak konwerter prądu zmiennego w stały. Zespół pod kierunkiem Hagana Bayleya jest zainteresowany stworzeniem interfejsu pomiędzy żywą tkanką a elektroniką. Brytyjczycy we współpracy z kolegami z University of Massachusetts wyprodukowli protokomórki składające się z wodnego roztworu zamkniętego w tłuszczowej membranie. W ich skład nie wchodziły białka ani nic, co pozwalałoby mówić o żywych komórkach. Gdy dwie takie komórki zbliżono do siebie, ich membrany łączyły się tworząc ścianę o podwójnej grubości. Naukowcy wykorzystali bakteryjne toksyny, które podczas infekcji przebijają błony komórkowe. W ten sposób pomiędzy komórkami powstawały pory, którymi mogły przepływać jony. Jako że pory takie pozostawały otwarte tylko wówczas, gdy prąd płynął w jednym kierunku, możliwe jest stworzenie obwodów elektronicznych z komórek, gdyż przyłożenie napięcia w odpowiedni sposób powoduje przepływ jonów, a odwrócenie napięcia blokuje go. Brytyjsko-amerykański zespół połączył cztery protokomórki tworząc z nich konwerter prądu zmiennego w stały. Komórki wspólnie wykonują działania, które są czymś więcej niż po prostu dodanymi możliwościami dwóch par - mów Bayley. Podobnie działają biologiczne komórki tworzące tkankę. Naukowiec uważa, że w przyszłości takie protokomórki posłużą do łączenia żywych tkanek z elektroniką. Obecnie używa się metalowych elektrod, które nie sprawdzają się dobrze w takich zastosowaniach. Niewykluczone że w przyszłości, gdy uda się łączyć dziesiątki czy setki tysięcy protokomórek, uzyskamy materiał, który będzie miał znacznie lepsze właściwości od materiałów naturalnych. Taki materiał mógłby posłużyć do pokierowania pracą tkanek w celu odtworzenia skomplikowanych narządów czy też do zapewnienia dostaw energii wszczepialnym urządzeniom medycznym.
  14. Dwaj giganci, Panasonic i Hitachi, pokazali podczas targów CEATEC Japan urządzenia, które wkrótce mogą zastąpić piloty telewizyjne. Nowa technologia umożliwia sterowanie telewizorem za pomocą ruchów dłoni. Panasonic wyprodukował urządzenie w skład którego wchodzi dioda świecąca w podczerwieni, matryca CCD i układ FPGA. Jest ono umiejscowione w górnej części odbiornika telewizyjnego. W interfejsie użytkownika bazującym na ruchach dłoni firma chce zastosować swoje technologie znane z profesjonalnych urządzeń używanych na rynku bezpieczeństwa. Czeka ją sporo pracy, gdyż tego typu profesjonalne moduły są dość duże (ich wymiary to 150x60x78 mm) i zanim trafią do telewizorów należy je zminiaturyzować. Bardziej rozwinięta wydaje się technologia Hitachi. Prototypowy czujnik umieszczono na dole telewizora. Wykrywa on gesty z odległości 2-3 metrów. Gdy użytkownik pomacha dłonią, włączy odbiornik. Poruszenie ręką w górę i w dół uaktywnia menu, a wykonywanie okrężnych ruchów umożliwia sterowanie głośnością. Technologia Hitachi korzysta z układu FPGA obsługującego odpowiednie oprogramowanie. Firma nie chce zdradzać żadnych szczegółów. Jej przedstawiciel stwierdził jedynie: Nasza metoda nie opiera się na porównywaniu obrazów, a więc nie ma potrzeby wcześniejszego instalowania bazy danych zdjęć. Zastosowany przez nas algorytm jest w stanie rozpoznać ruchy w czasie rzeczywistym. Ponadto nie wymaga on dużej mocy obliczeniowej, więc w przyszłości będzie korzystał z już wbudowanego w telewizor procesora.
  15. Badacze z University of Washington zaprezentowali narzędzie, które pozwoli programistom na tworzenie interfejsów dostosowujących się do możliwości wzrokowych i motorycznych indywidualnego użytkownika. System Supple został pokazany na spotkaniu Stowarzyszenia na Rzecz Rozwoju Sztucznej Inteligencji (Association for the Advancement of Artificial Intelligence - AAAI). Technologie pomagające człowiekowi są obecnie tworzone z założeniem, że to człowiek ma się do nich dostosować. My przyjęliśmy, że oprogramowanie powinno dostosować się do użytkownika - mówi doktorant Krzysztof Gajos, szef zespołu badawczego. To dowód, iż automatycznie generowane spersonalizowane interfejsy naprawdę działają. Nasz program jest gotowy do rynkowego debiutu - stwierdził profesor Dan Weld. Użytkownik, który zaczyna korzystać z nowego interfejsu, najpierw musi poświęcić nieco czasu na jego dostosowanie do własnych możliwości. Na ekranie wyświetla się krąg z kropek. Każda z nich się zapala, a wtedy użytkownik powinien jak najszybciej na nią kliknąć. Zadanie powtarzane jest z kropkami o różnych rozmiarach. W ramach innych testów operator komputera musi kliknąć w danym punkcie i przeciągnąć, wybrać pozycję z listy oraz kilkukrotnie kliknąć w jednym punkcie. Kursorem można operować za pomocą dowolnego urządzenia wskazującego. Pełnosprawnej osobie test zajmuje około 20 minut. Osoba niepełnosprawna ruchowo musi przeznaczyć na testy nawet 90 minut. Na podstawie tak zebranych danych tworzony jest, osobny dla każdego programu, matematyczny model interfejsu optymalnego dla danej osoby. Uczeni sprawdzili swój program na sześciu pełnosprawnych i 11 niepełnosprawnych osobach. Okazało się, że jeden standardowy interfejs nie jest rozwiązaniem. Jesteśmy skłonni sądzić, że damy sobie radę z jednym uniwersalnym sposobem projektowania interfejsu. Jednak jeśli popatrzymy na uzyskane przez nas wyniki, okaże się, że interfejs, który jednej osobie pomaga w posługiwaniu się komputerem, przeszkadza innej, z innymi możliwościami motorycznymi i wzrokowymi - powiedział Gajos. Profesor Kurt Johson, specjalista ds. rehabilitacji, który był odpowiedzialny za koordynację testów mówi, że znacznie lepiej jest zmienić środowisko, czyli dostosować cały interfejs, niż korzystać z dodatkowych programów pomagających w używaniu komputera. Supple przyda się wielu osobom, które mają ograniczone funkcje fizyczne. Od starszych osób ze słabym wzrokiem po osoby, którym trzęsą się ręce - dodaje. Zastosowanie Supple wymaga jednak nowego podejścia do sposobu projektowania interfejsu, dlatego też Gajos sądzi, że narzędzie zostanie najpierw wdrożone w aplikacjach internetowych.
  16. Implanty neuronalne mają pomóc osobom sparaliżowanym i posługującym się protezami kończyn w sprawowaniu nad nimi kontroli za pomocą myśli. Do tej pory interfejsy człowiek-maszyna były bardzo toporne i nieelastyczne. Reagowały np. tylko na określony typ sygnału neuronalnego, w dodatku reakcja ta była niezmienna (bazowała na zadanych algorytmach). Naukowcy z Uniwersytetu Florydzkiego ulepszyli tego typu urządzenia, dzięki czemu mogą się one uczyć wraz z mózgiem. Amerykanie wyjaśniają, że wcześniej komunikacja między komputerem a mózgiem przebiegała jednokierunkowo. Mózg wydawał polecenia, a implant je realizował, czyli przekazywał sygnał elektryczny do protezy. Teraz nowy system może wtrącić swoje trzy grosze. Pozwala to urządzeniu na nawiązanie czegoś w rodzaju dialogu i na dostosowanie do zmieniającego się zachowania człowieka na bieżąco. Dzięki temu zadania są wykonywane efektywniej, a sam interfejs działa na zasadzie asystenta. Przetestowano go już na szczurach (IEEE Transactions on Biomedical Engineering). W ogólnym schemacie interfejsów mózg-maszyna oznacza to kompletną zmianę paradygmatu – cieszy się Justin C. Sanchez, jeden z współautorów studium, a zarazem profesor nadzwyczajny neurologii pediatrycznej na tutejszym uniwersytecie. Wg niego, oznacza to znaczne rozszerzenie możliwości interakcji z implantem. Podczas wykonywania jakiejś czynności nie wydajemy mu rozkazów, interfejs zaczyna nam przy niej towarzyszyć. My znamy cel, komputer zna go również i pracujemy razem nad rozwiązaniem zadania. Nad implantami wielkości chipa naukowcy głowią się już od wielu lat. Do tej pory maszyna była jednak zaprogramowana w taki sposób, jakby człowiek w ogóle się nie zmieniał. Tymczasem uczymy się przez całe życie, zmieniają się też pisane przez nie scenariusze, musieliśmy więc stworzyć paradygmat, który zezwala na interakcję i rozwój. Sanchez i jego współpracownicy opracowali zatem system, który bazuje na ustalaniu celów i nagradzaniu. Trzem szczurom wszczepiono do mózgu wyłapujące sygnały niewielkie elektrody. Zwierzęta myślały o poruszeniu protezą w kierunku określonego celu. Za każdym razem, gdy im się to udało, dostawały w nagrodę kroplę wody. Dodatkowo komputer miał zdobyć tak dużo punktów, jak tylko się dało. Im bliżej szczur zbliżył ramię do celu, tym więcej mu ich przyznawano. W ten sposób interfejs mógł się zorientować, które sygnały z mózgu prowadzą do większej nagrody. Mimo że wzrastała trudność czynności, z czasem były one wykonywane dokładniej. Działo się tak dużo częściej, niż gdyby udawało się to przypadkowo.
  17. W laboratoriach Microsoftu trwają prace nad nowym sposobem komunikacji pomiędzy człowiekiem a komputerem. Inżynierowie z Redmond we współpracy z naukowcami z University of Washington w Seattle pracują nad zakładaną na ramię opaską, która będzie rozpoznawała ruchy palców, rejestrując aktywność mięśni. MUCI (muscle-computer interface) ma przydać się tam, gdzie osoba sterująca komputerem będzie zaangażowana w inne czynności, uniemożliwiające skorzystanie z klawiatury. Opaska założona poniżej łokcia pozwoli np. na sterowanie komputerem podczas jazdy samochodem. Wystarczy, że, trzymając dłonie na kierownicy, będziemy poruszali palcami. Z MUCI skorzystają też np. osoby biorące udział w firmowych spotkaniach. Specjaliści pracujący nad opaską mówią, że inne metody sterowania maszyną, takie jak rozpoznawanie mowy czy gestów, są wciąż bardzo niedoskonałe, a ich wykorzystanie w wielu sytuacjach jest niemożliwe. Obecnie prototypowa opaska składa się z 10 czujników, które odczytują aktywność elektryczną mięśni. Podobne metody stosuje się w prototypowych nowoczesnych protezach kończyn. Problem jednak w tym, że ich użycie wymaga długotrwałych ćwiczeń pod okiem eksperta. Urządzenie, które ma być wykorzystywane przez przeciętnego człowieka, nie może być jednak aż tak skomplikowane w obsłudze. MUCI ma więc być maksymalnie proste. Użytkownik powinien móc założyć opaskę bez konieczności zastanawiania się, czy założył ją prawidłowo i czy czujniki są w odpowiedniej pozycji. Następnie czujniki same się kalibrują, w zależności od położenia opaski. W przyszłości opaska może przybrać formę zegarka czy biżuterii. Dotychczas przeprowadzono badania na 10 ochotnikach. Wykazały one, że prototyp jest w stanie prawidłowo rozpoznać ruchy wszystkich 10 palców z 95-procentową dokładnością. Co więcej, rozpoznaje też trzy różne siły nacisku palca. Urządzenie działa bardzo dobrze, jeśli ramię jest nieruchome i np. opiera się o biurko - mówi Desney Tan z Microsoftu. Podkreśla jednak, że MUCI znajduje się w bardzo wczesnej fazie rozwoju i potrzeba jeszcze dużo pracy, by uzyskać równie wielką dokładność w czasie, gdy użytkownik będzie ruszał całym ramieniem. Pozostaje też problem wydawania poleceń. Niektóre z nich będą banalnie proste. Odpowiedni ruch określonym palcem podczas jazdy samochodem umożliwi odebranie telefonu. Naukowcy zastanawiają się jednak, jak za pomocą MUCI wprowadzać tekst. Można skorzystać z alfabetu Morse'a, ale mamy nadzieję, że nie jest to jedyne wyjście, bo nie jest łatwo się go nauczyć, a pisanie za jego pomocą jest powolne - mówi Tan. Stephen Brewster, specjalizujący się w interfejsach komputerowych naukowiec z University of Glasgow, jest pod wrażeniem osiągnięć Amerykanów. Uzyskanie 95-procentowej dokładności przy rozpoznawaniu prostych gestów to niezły wynik. To daje możliwość sterowania urządzeniami w czasie gdy, na przykład, niesiesz ciężkie walizki - mówi. Dodaje jednak, że jeśli MUCI ma być wykorzystane do wprowadzania tekstu, to musi zostać udoskonalone.
  18. Francuski analityk twierdzi, że zastosowany w Viście interfejs użytkownika jest krokiem w tył w porównaniu do interfejsu Windows XP. Andreas Pfeiffer w ubiegłym roku rozpoczął testy Mac OS X-a i Windows XP. Gdy ukazała Vista, dodał ją do swojego zestawu testowego. Sprawdzał on opóźnienie menu, standardowe zadania wykonywane przez pulpity systemów oraz precyzję pozycjonowania kursora myszy. Opóźnienie menu to czas, jaki system operacyjny potrzebuje, na wyświetlenie menu. W Windows nie następuje to natychmiastowo. Nie ma to związku z prędkością czy wydajnością. To świadoma decyzja projektantów – mówi Pfeiffer. Z przeprowadzonych badań wynika, że graficzny interfejs Windows Visty sprawuje się gorzej, niż Windows XP. Jest on, zdaniem Pfeiffera, o 20% mniej wydajny. Windows XP był pod tym względem znaczącym krokiem naprzód w porównaniu z Windows 98. Vista to powrót do Windows 98 – mówi badacz. Badania standardowych zadań pulpitu, takich jak otwieranie katalogów, kasowanie plików itp. wykazało, że Vista z interfejsem Aero jest o 14% wolniejsza niż XP. Test precyzyjnego pozycjonowania kursora, co jest bardzo ważne dla osób zajmujących się profesjonalnie grafiką, ale i zwykły użytkownik może odczuć niedogodności związane z nieprecyzyjnym pozycjonowaniem, również nie wypadł korzystnie dla Visty. Najnowszy OS Microsoftu sprawuje się w nim aż o 30% gorzej niż XP. Przełączenie pulpitu z Aero na Basic lub Classic poprawia wyniki Visty. Trzeba jednak pamiętać, że nowy pulpit to jedna z technologii, która ma przekonać użytkowników do korzystania z nowego OS-u. Interfejs Classic pozwala Viście na dorównanie systemowi XP pod względem opóźnień menu, ale najnowszy OS wciąż wypada gorzej w operacjach na pulpicie. Oba systemy Microsoftu wypadły gorzej niż Mac OS X. Celem Pfeiffera było jednak nie porównanie, ale sprawdzenie, jak sprawuje się Vista. Tutaj ocena badacza jest jednoznaczna: Vista to krok wstecz.
×
×
  • Create New...