Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Rekomendowane odpowiedzi

Badanie dwiema różnymi metodami obrazowania ujawniło, że granie w Tetris zwiększa grubość kory i poprawia efektywność pracy mózgu, czyli zmniejszać wysiłek wkładany w wykonanie zadania (BMC Research Notes).

Badacze z Mind Research Network w Albuquerque zamierzali sprawdzić, czy praktyka może poprawić wydajność mózgu, zwiększając ilość istoty szarej. W związku z tym przez 3 miesiące 26 nastolatek grało w Tetris po pół godziny dziennie. Przed i po zakończeniu eksperymentu wszystkim dziewczynom wykonano zarówno strukturalny, jak i funkcjonalny rezonans magnetyczny. Identyczne badania przeszły też przedstawicielki grupy kontrolnej. Strukturalne MRI pozwoliło ustalić grubość kory, a funkcjonalne wydajność mózgu.

Dziewczęta, które trenowały z grą komputerową angażującą wiele funkcji poznawczych, mogły się pochwalić większą efektywnością mózgu (potwierdza to zresztą wyniki wcześniejszych studiów). W porównaniu do nastolatek z grupy kontrolnej, doszło u nich do pogrubienia kory, ale nie w tych samych obszarach, gdzie zwiększyła się skuteczność.

Grubość kory zwiększyła się w 6. polu Brodmanna (BA 6) lewego płata czołowego oraz 22. i 38. polu Brodamanna (BA 22 i BA 38) lewego płata skroniowego. BA 6 to kora przedruchowa, która pełni ważną rolę w planowaniu złożonych, skoordynowanych ruchów. BA 22 i BA 38 stanowią część mózgowego systemu integracji wielozmysłowej. Funkcjonalny rezonans magnetyczny (fMRI) ujawnił lepszą wydajność procesów głównie w prawych płatach czołowym i ciemieniowym, a konkretnie w polach BA 32, 6, 8, 9, 46 i BA 40. Są one związane z krytycznym myśleniem, językiem oraz przetwarzaniem informacji.

Najbardziej zaskakujące jest to, że rozkład zmian [w grubości kory] nie pokrywa się z lokalizacją większej wydajności. Jak mają się do siebie grubsza kora i skuteczność, pozostaje tajemnicą – podsumowuje dr Richard Haier. Naukowcy zamierzają kontynuować badania na większej i bardziej zróżnicowanej próbie. Chcą dociec, czy zmiany cofną się, gdy ludzie przestaną grać w Tetris i czy zachodzi transfer umiejętności nabytych podczas gry na inne rodzaje działań i procesy, w tym pamięć roboczą.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ciekawe. Nie spodziewałbym się, że tak poważne zmiany strukturalne pojawią się u nastolatek. Zawsze wydawało mi się, że w tym wieku ciężko byłoby wywołać głębokie zmiany budowy mózgu w zaledwie trzy miesiące. Bardzo ciekawe studium!

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

A mnie ciekawi jak w porównaniu wypadłyby inne gry - bardziej złożone, na przykład Cywilizacja :-)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

taka gra robi sie złożona na bardziej rozwiniętych etapach

a ten teścik pozwolił na zwiększenie refleksu w dostrzeganiu

myśle, że mocno rozbudowuje sie też kora u naszych rodzimych graczy fanów gierek online

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

I oto mamy odpowiedź dlaczego chłopcy mają z reguły częściej umysły ścisłe od dziewczynek :D Gdyby statystyczna dziewczynka siedziała przed grami komputerowymi tyle co statystyczny chłopczyk, to pewnie wyniki tych badań byłyby jeszcze bardziej zdumiewające :D

 

Z tym rozrostem kory, i wzrostem aktywności w innych obszarach, to może jest tak: te obszary kory nie są w stanie pracować wydajniej, więc zwiększają swoją masę, co objawia się podwyższoną ogólną wydajnością. Zaś tamte inne obszary są w stanie wyśrubować efektywność, więc nie muszą rosnąć aby wydajność zwiększyć.. Po prostu dwie różne ścieżki prowadzące do tego samego efektu - trochę jak z rozwojem procesorów. Najpierw podkręcało się taktowanie (czyli umowną 'objętość' - no bo procesor działał dokładnie tak samo, ale dostawał większą możliwość wykonywania tego typu obliczeń w jednostce czasu) a później wpadnięto na pomysł dzielenia na rdzenie, zajmujące się różnymi zadaniami (czyli przy tym samym taktowaniu/objętości, procesor robi się wydajniejszy, bo sprawniej zarządza swoimi zasobami obliczeniowymi).

 

Pewnie to było by trochę zbyt proste, i jeszcze ktoś oprócz mnie by na to wpadł (inaczej nie byliby naukowcami :D), ale w pierwszej chwili właśnie taki model przyszedł mi do głowy :P

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

To porównanie daje też do myślenia do czego normalne nastolatki 'używają' swojego mózgu :P

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Gość simian raticus

A domino, bierki i ping-pong już sa gorsze?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Wystarczy dosłownie minuta gry, by odróżnić dziecko z autyzmem od dziecka z ADHD lub dziecka bez zaburzeń. Computerized Assessment of Motor Imitation (CAMI) to komputerowe narzędzie opracowane przez naukowców z Kennedy Krieger Institute oraz Nottingham Trent University. Wykorzystuje ono technologię śledzenia ruchu do wykrywania różnic w zdolności do naśladowania motoryki i na tej podstawie pozwala – w ciągu minuty – odróżnić dziecko autystyczne od dziecka zdrowego i z innymi zaburzeniami.
      W testach CAMI wzięło udział 183 dzieci w wieku 7–13 lat. Poproszono je, by przez minutę naśladowały ruchy widocznego na ekranie awatara. W tym czasie CAMI oceniało zdolność do naśladownictwa. Badania wykazały, że narzędzie potrafi z 80-procentową skutecznością odróżnić dziecko autystyczne od zdrowego i z 70-procentową, autyka od dziecka z ADHD. Twórców narzędzia szczególnie cieszy to druga liczba, gdyż autyzm i ADHD często występują razem i nawet eksperci mają problemy z postawieniem właściwej diagnozy.
      Zdiagnozowanie autyzmu może być trudne, szczególnie u dzieci, u których występują też inne zaburzenia, jak ADHD. A jeśli postawi się niewłaściwą diagnozę, dziecko może nie otrzymać odpowiedniej pomocy, mówi doktor Stewart Mostofsky, neurolog dziecięcy z Kennedy Krieger Institute. Autyzm jest tradycyjnie postrzegany jako zaburzenie komunikacji społecznej, ale wiemy, że trudności sensoryczno-motoryczne, na przykład związane ze zdolnością do naśladowania ruchów, odgrywają rolę w kształtowaniu zdolności społecznych i komunikacyjnych. CAMI identyfikuje autyzm, opierając się na tych cechach, które odróżniają go od ADHD. Tym, co czyni CAMI tak ekscytującym, jest prostota. Gry wideo są zabawne dla dzieci, a lekarzowi dostarcza jasnych wyników, dzięki którym może on szybko postawić diagnozę, dodaje doktor Bahar Tunçgenç z Nottingham Trent University, która specjalizuje się w badaniu rozwoju społecznego.
      Twórcy CAMI chcą też przystosować swoje narzędzie do diagnozowania młodszych dzieci oraz dzieci z poważniejszymi zaburzeniami rozwojowymi. Mają nadzieję, że w ten sposób zapoczątkują powstanie całej klasy narzędzi, które pozwolą na szybkie i tanie diagnozowanie różnych zaburzeń.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      W latach 1967–1978 roku Włoska Wyprawa Archeologiczna ISMEO prowadziła pierwsze badania w Shahr-i Sokhta (SiS) w Iranie. Szybko okazało się, że miasto składało się z trzech obszarów: mieszkalnego, cmentarza i przemysłowego. Jego największy rozkwit przypadł na połowę III tysiąclecia przed naszą erą, gdy obszar mieszkalny zajmował 80 hektarów. Miasto uznano za jeden z najważniejszych ośrodków na wschodzie Wyżyny Irańskiej. Zidentyfikowano tam cztery okresy kulturowe podzielone na 10 faz konstrukcyjnych, które datowano na od 2. połowy IV tysiąclecia do połowy III tysiąclecia. W południowej części miasta znaleziono duży cmentarz o powierzchni około 20 hektarów, a w jednym z grobów planszę do gry i bierki.
      Datowanie wykazało, że gra pochodzi z lat 2600–2700 p.n.e. W grobie nie znaleziono żadnej innej planszy, założono więc, że wszystkie bierki pochodzą z tej jednej gry i że jest ona kompletna. Planszę do gry złożono w pobliżu głowy zmarłej osoby, w pobliżu zaś stał koszyk z bierkami i kostkami. Plansza jest podobna do wcześniej znajdowanych plansz, ale istnieją między nimi też duże różnice. Kształt planszy z SiS jest niezwykle podobny do słynnej Królewskiej Gry z Ur, jednak gra z SiS ma więcej bierek i nie ma na niej rozety, która wydaje się bardzo ważnym elementem tego typu gier, znanych pod zbiorową nazwą „gier na 20 kwadratach”.
      Z Bliskiego Wschodu i spoza niego znamy ponad 100 plansz, w pewnej mierze do siebie podobnych, a w wielu aspektach różnych, które klasyfikowane są pod tą nazwą. Znaleziono je w Turkmenistanie czy Indiach. Podobnej gry używali Egipcjanie ok. 1580 roku p.n.e. Prawdopodobnie zapoznali się z nią za pośrednictwem Hyksosów. Podobne gry były popularne przez około 2000 lat.
      Autorzy nowych badań zaprzęgli algorytmy sztucznej inteligencji, do pracy nad odgadnięciem zasad gry. Wykorzystanie metod obliczeniowych do badań starożytnych gier, pozwala na symulowanie tysięcy możliwych zestawów zasad i wybranie tych najbardziej prawdopodobnych czy pasujących do gry i bierek.
      Gra z Shahr-i Sokhta wydaje się grą strategiczną – rodzajem wyścigu – podobną do Królewskiej Gry z Ur, ale bardziej złożoną. Zdaniem naukowców, mamy tutaj do czynienia z grą 2-osobową, a celem gracza jest przesunięcie przez pola planszy wszystkich 10 swoich bierek, zanim zrobi to przeciwnik. W grze gracze posługują się kostką i mogą wykorzystywać swoje bierki zarówno do jak najszybszego dotarcia do celu, jak i do blokowania ruchów przeciwnika. Badacze sugerują, że dodatkowe bierki, dzięki którym gra różni się np. od gry z Ur, dodawały jej złożoności. Widzimy wśród nich na przykład rozety, podobne do rozet, które w grze w Ur narysowane są na planszy. W przeciwieństwie do Królewskiej Gry z Ur, w przypadku gry z SiS losowość odgrywa mniejszą rolę, a większa rolę gra strategia.
      Po określeniu najbardziej prawdopodobnych zasad, grę z SIS przetestowało 50 doświadczonych graczy, który ocenili ją i porównali z Królewską Grą z Ur. Przyznali, że gra z SiS jest bardziej wymagająca pod względem strategii niż gra z Ur.
      Szczegóły badań zostały opublikowane na łamach Journal of the British Institute of Persian Studies. Gra z Shahr-i Sokhta została znaleziona w bogato wyposażonym grobie, ale nie był to grób królewski, co wskazuje, że była bardziej dostępna niż gra dla najwyższej elity.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Badacze z MIT, University of Cambridge i McGill University skanowali mózgi ludzi oglądających filmy i dzięki temu stworzyli najbardziej kompletną mapę funkcjonowania kory mózgowej. Za pomocą funkcjonalnego rezonansu magnetycznego (fMRI) naukowcy zidentyfikowali w naszej korze mózgowej 24 sieci połączeń, które pełnią różne funkcje, jak przetwarzanie języka, interakcje społeczne czy przetwarzanie sygnałów wizualnych.
      Wiele z tych sieci było znanych wcześniej, jednak dotychczas nie zbadano ich działania w warunkach naturalnych. Wcześniejsze badania polegały bowiem na obserwowaniu tych sieci podczas wypełniania konkretnych zadań lub podczas odpoczynku. Teraz uczeni sprawdzali ich działanie podczas oglądania filmów, byli więc w stanie sprawdzić, jak reagują na różnego rodzaju sceny. W neuronauce coraz częściej bada się mózg w naturalnym środowisku. To inne podejście, które dostarcz nam nowych informacji w porównaniu z konwencjonalnymi metodami badawczymi, mówi Robert Desimone, dyrektor McGovern Institute for Brain Research na MIT.
      Dotychczas zidentyfikowane sieci w mózgu badano podczas wykonywania takich zadań jak na przykład oglądanie fotografii twarzy czy też podczas odpoczynku, gdy badani mogli swobodnie błądzić myślami. Teraz naukowcy postanowili przyjrzeć się mózgowi w czasie bardziej naturalnych zadań: oglądania filmów.
      Wykorzystując do stymulacji mózgu tak bogate środowisko jak film, możemy bardzo efektywnie badań wiele obszarów kory mózgowej. Różne regiony będą różnie reagowały na różne elementy filmu, jeszcze inne obszary będą aktywne podczas przetwarzania informacji dźwiękowych, inne w czasie oceniania kontekstu. Aktywując mózg w ten sposób możemy odróżnić od siebie różne obszary lub różne sieci w oparciu o ich wzorce aktywacji, wyjaśnia badacz Reza Rajimehr.
      Bo badań zaangażowano 176 osób, z których każda oglądała przez godzinę klipy filmowe z różnymi scenami. W tym czasie ich mózgi były skanowane aparatem do rezonansu magnetycznego, generującym pole magnetyczne o indukcji 7 tesli. To zapewnia znacznie lepszy obraz niż najlepsze komercyjnie dostępne aparaty MRI. Następnie za pomocą algorytmów maszynowego uczenia analizowano uzyskane dane. Dzięki temu zidentyfikowali 24 różne sieci o różnych wzorcach aktywności i zadaniach.
      Różne regiony mózgu konkurują ze sobą o przetwarzanie specyficznych zadań, gdy więc mapuje się je z osobna, otrzymujemy nieco większe sieci, gdyż ich działanie nie jest ograniczone przez inne. My przeanalizowaliśmy wszystkie te sieci jednocześnie podczas pracy, co pozwoliło na bardziej precyzyjne określenie granic każdej z nich, dodaje Rajimehr.
      Badacze opisali też sieci, których wcześniej nikt nie zauważył. Jedna z nich znajduje się w korze przedczołowej i wydaje się bardzo silnie reagować na bodźce wizualne. Sieć ta była najbardziej aktywna podczas przetwarzania scen z poszczególnych klatek filmu. Trzy inne sieci zaangażowane były w „kontrolę wykonawczą” i były najbardziej aktywne w czasie przechodzenia pomiędzy różnymi klipami. Naukowcy zauważyli też, że były one powiązane z sieciami przetwarzającymi konkretne cechy filmów, takie jak twarze czy działanie. Gdy zaś taka powiązana sieć, odpowiedzialna za daną cechę, była bardzo aktywna, sieci „kontroli wykonawczej” wyciszały się i vice versa. Gdy dochodzi do silnej aktywacji sieci odpowiedzialnej za specyficzny obszar, wydaje się, że te sieci wyższego poziomu zostają wyciszone. Ale w sytuacjach niepewności czy dużej złożoności bodźca, sieci te zostają zaangażowane i obserwujemy ich wysoką aktywność, wyjaśniają naukowcy.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Mózg chroniony jest przez czaszkę, opony mózgowo-rdzeniowe i barierę krew-mózg. Dlatego leczenie chorób go dotykających – jak udary czy choroba Alzheimera – nie jest łatwe. Jakiś czas temu naukowcy odkryli szlaki umożliwiające przemieszczanie się komórek układ odpornościowego ze szpiku kości czaszki do mózgu. Niemieccy naukowcy zauważyli, że komórki te przedostają się poza oponę twardą. Zaczęli więc zastanawiać się, czy kości czaszki zawierają jakieś szczególne komórki i molekuły, wyspecjalizowane do interakcji z mózgiem. Okazało się, że tak.
      Badania prowadził zespół profesora Alego Ertürka z Helmholtz Zentrum München we współpracy z naukowcami z Uniwersytetu Ludwika i Maksymiliana w Monachium oraz Uniwersytetu Technicznego w Monachium. Analizy RNA i białek zarówno w kościach mysich, jak i ludzkich, wykazały, że rzeczywiście kości czaszki są pod tym względem wyjątkowe. Zawierają unikatową populację neutrofili, odgrywających szczególną rolę w odpowiedzi immunologicznej. Odkrycie to ma olbrzymie znaczenie, gdyż wskazuje, że istnieje złożony system interakcji pomiędzy czaszką a mózgiem, mówi doktorant Ilgin Kolabas z Helmholtz München.
      To otwiera przed nami olbrzymie możliwości diagnostyczne i terapeutyczne, potencjalnie może zrewolucjonizować naszą wiedzę o chorobach neurologicznych. Ten przełom może doprowadzić do opracowania bardziej efektywnych sposobów monitorowania takich schorzeń jak udar czy choroba Alzheimer i, potencjalnie, pomóc w zapobieżeniu im poprzez wczesne wykrycie ich objawów, dodaje profesor Ertürk.
      Co więcej, badania techniką pozytonowej tomografii emisyjnej (PET) ujawniły, że sygnały z czaszki odpowiadają sygnałom z mózgu, a zmiany tych sygnałów odpowiadają postępom choroby Alzhaimera i udaru. To wskazuje na możliwość monitorowania stanu pacjenta za pomocą skanowania powierzchni jego głowy.
      Członkowie zespołu badawczego przewidują, że w przyszłości ich odkrycie przełoży się na opracowanie metod łatwego monitorowania stanu zdrowia mózgu oraz postępów chorób neurologicznych za pomocą prostych przenośnych urządzeń. Nie można wykluczyć, że dzięki niemu opracowane zostaną efektywne metody ich leczenia.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Podczas wykopalisk w Bidwell West w pobliżu Milton Keynes w Wielkiej Brytanii specjaliści z Cotswold Archeology znaleźli średniowieczny budynek oraz inne struktury z tego okresu. Najciekawszym jednak odkryciem jest duży kościany fragment gry, który prawdopodobnie został wykonany na obrabiarce. Podobne zabytki, pochodzące z XI-XIII wieku, znajdowano już wcześniej. Były one wykorzystywane prawdopodobnie podczas różnych gier, zwykle dwuosobowych, podczas których używano kostki i planszy.
      Najnowsze znalezisko wykonano z krowiej żuchwy, a okrągły kształt nadano mu na obrabiarce. Przedmiot został ozdobiony koncentrycznymi kręgami oraz kropkami i kółkami. Naukowcy przypuszczają, że służył do gry w tabulę, chociaż nie można tego jednoznacznie stwierdzić. Niewiele też wiemy o zasadach starożytnych gier. Rzadko kiedy bowiem zachowały się one w całości, brak też jednoznacznych opisów ich zasad. Naukowcy próbują odtworzyć zasady na podstawie zachowanych fragmentów gier oraz ikonografii.
      Ludzkość od tysięcy lat gra w planszówki. W czasach rzymskich gra o nazwie duodecim scripta była jedną z pierwszych, które trafiły na Wyspy Brytyjskie. Wiemy, że wykorzystywano tutaj planszę składającą się z trzech rzędów po 12 pól. Niewykluczone, że to od niej pochodzi gra tabula, która była popularna również w średniowieczu. To gra podobna do tryktraka, używano w niej 24 pól ułożonych w dwóch rzędach. Prawdopodobnie znaleziony właśnie przedmiot służył do gry w tabulę.

      « powrót do artykułu
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...