Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy
KopalniaWiedzy.pl

Gry zobojętniają na przemoc?

Rekomendowane odpowiedzi

Uczeni z University of Missouri dowodzą, że pełne przemocy gry wideo wzmagają agresję. Nie od dzisiaj wiadomo, że gry wideo zmniejszają odpowiedź mózgu na przemoc. Przypuszczano, że taka zwiększona obojętność może prowadzić do większej agresji, jednak dotychczas nikt nie był w stanie tego udowodnić. Udało się to dopiero uczonym z Missouri, którzy zaprojektowali odpowiednie badanie.

Wzięło w nim udział 70 młodych dorosłych, którzy zostali losowo przydzieleni do dwóch rodzajów gier. Jedni mieli do czynienia z grą bez scen przemocy, inni grali taką, w której sceny przemocy występowały. Obie grupy grały przez 25 minut. Natychmiast po zakończeniu gry naukowcy mierzyli odpowiedź mózgu badanych podczas oglądania przez nich zdjęć neutralnych (np. człowiek na rowerze) i ze scenami agresji (np. mężczyzna trzymający broń, której lufa znajduje się w ustach innego mężczyzny). Po oglądaniu obrazków badani brali udział w rodzaju zawodów, podczas których przeciwnika można było wystawić na działanie kontrolowanego sygnału dźwiękowego. Siła dźwięku była miarą poziomu agresji osoby, która go włączyła.

Uczeni zauważyli, że badani grający w takie gry jak „Call of Duty", „Hitman", „Killzone" czy „Grand Theft Auto" poddawali przeciwników działaniu głośniejszego dźwięku. Ponadto u osób, które przed badaniem nie grały w gry pełne przemocy, a miały z nimi do czynienia w czasie badania, zauważono zmniejszoną odpowiedź mózgu na fotografie prezentujące przemoc. Co więcej, na tej podstawie można było przewidzieć ich zachowanie w czasie uruchamiania sygnału dźwiękowego. Im słabsza odpowiedź mózgu na fotografie ze scenami przemocy, tym silniejszy był włączany przez nich sygnał.

Słabsza odpowiedź mózgu na przemoc utrzymuje się, gdyż u osób, które już przed badaniem grały w gry ze scenami przemocy, odpowiedź była słabsza niezależnie od tego, w jaką grę grały podczas badania.

Sam fakt, że wystawienie w czasie badania na działanie gier osób, które już wcześniej dużo grały w gry pełne przemocy, nie przyniosło zmian w mózgu, jest interesujące i sugeruje wiele nowych możliwości. Może być tak, że osoby te są już tak bardzo znieczulone na przemoc, że dodatkowa ekspozycja wywołuje niewielki efekt. Ale może istnieć niezauważony czynnik, który łączy zamiłowanie do gier pełnych przemocy ze słabą odpowiedzią mózgu. Tak czy inaczej, pozostaje jeszcze co nieco do zbadania - stwierdził główny autor badań, profesor Bruce Bartholow.

Uczony zauważa, że inne badania wskazują, iż uczniowie szkół podstawowych spędzają przy grach wideo średnio 40 godzin tygodniowo. Więcej czasu poświęcają tylko na sen. To oznacza, że - jeśli grają w gry pełne przemocy - są do niej przyzwyczajani w czasie, gdy ich mózg się formuje. Z psychologicznego punktu widzenia gry wideo są wspaniałymi narzędziami do nauki, gdyż nagradzają graczy za angażowanie się w konkretny typ zachowania. Niestety, w wielu popularnych grach, zachowaniem tym jest przemoc - dodaje.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

no to się teraz dopiero zacznie w sądach dziać :/

 

już widzę jak zacznie się obwinianie twórców gier o co całe zło tego świata... koncerny będą płacić odszkodowania za to ze u jakiegoś debila co pobił czy zabił kolegę znaleźli grę pełną przemocy...

  • Negatyw (-1) 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Tu nie chodzi o wzmaganie agresji. Osoby które lubują się w realistycznych grach pełnych przemocy, są bardziej skłonne używać przemocy by rozwiązywać problemy, niż poprzez inne metody, ponieważ są z nią zaznajomieni i do niej przyzwyczajeni. Owszem poziom agresji jest u nich prawdopodobnie wyższy niż u innych osób, ale jest to uwarunkowanie genetyczne czy środowiskowe, a nie wpływ samych gier. Agresja wynika z poczucia braku bezpieczeństwa, poczucia zagrożenia, jest naturalną reakcją - zresztą jedną z wielu ukierunkowanych na rozwiązywanie problemów nam zagrażających. Ponieważ gry nie stwarzają zagrożenia, nie powinny mieć wpływu na wzrost agresji. Inna sytuacja wynika w przypadku gier kompetytywnych, które stają się dla osoby ważnym elementem sieci socjalnej. W tym przypadku jeśli wzrost agresji sprawia, że osoba osiąga lepsze wyniki od innych, to rzeczywiście wpływa to na jej wzrost. Jednakże należy pamiętać, że agresja rzadko pomaga nawet w przypadku typowo brutalnych gier (np. shootery FPS), ponieważ lepsze rezultaty uzyskuje się głównie poprzez kontrolę, taktyczne myślenie i opanowanie.

 

Co więcej, jeśli środowisko czy inne uwarunkowania wywołują agresję u danej osoby, to gry są doskonałym miejscem jej ukierunkowania, znacznie lepszym niż kolega z ławki obok, może nawet kolega z poprawczaka za kilka lat.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Boże, widzisz i nie grzmisz...

 

Uwielbiam, po prostu uwielbiam takich uczonych...

 

Zastanawia mnie kilka kwesti w tych "badaniach". Czy młodzi dorośli (jak to nazwano badanych) mieli już wcześniej do czynienia z grami takiego typu? Ja (osoba nie będąca graczem) po dostaniu w swoje łapki pada bądź klawiatury czuję buzującą adrenalinę. Dlaczego? Jeżeli pojawia się przeciwnik, którego mam zlikwidować, czuję niepokój mogący się przerodzić we frustrację (jeżeli mi się nie uda za pierwszym podejściem, co w grach jest często spotykane), która według części teorii w psychologii jest ważnym aspektem przy zachowaniach agresywnych. Gracze (jak sama nazwa wskazuje) mają do czynienia z grami praktycznie ciągle i znajdują sposoby na tego typu reakcje.

 

Btw - jak już wspomniano powyżej - jesteśmy genetycznie uwarunkowani do zachowań agresywnych (psychologowie powinni o tym pamiętać, a także o fakcie, że nie wychodzi się z wnioskami na podstawie dwóch przesłanek - badanie mogło bowiem nie uwzględniać wielu zmiennych, które miały wpływ na takie a nie inne zachowanie). Agresywne zachowanie zaraz po graniu? Kiedy człowiek jest sfrustrowany jedyne na co ma ochotę to się od frustracji uwolnić - czy to dzięki innej osobie, czy wyładowując się na meblach, kartce papieru - wszystko dobre. Nie dziwi zatem, że przy możliwości rozładowania napięcia z pomocą sygnału dźwiękowego badani z niego skorzystali (bardziej by mnie martwiło, gdyby tego nie zrobili).

 

Poza tym - kto do jasnej ciasnej porównuje zachowania i motywacje młodych dorosłych do uczniów szkół podstawowych?? Wg psychologii wczesna dorosłość (mniemam, że to właśnie o nią chodziło badaczom) to okres od 20/23 do 35/40 lat. Osobiście bardziej martwi mnie fakt, że dzieciaki mające max 12/13 lat grają w gry ze znaczkiem PEGI 18+, mają dostęp do filmów, w których również przemocy mogą się naoglądać, bądź są jej świadkiem w szkole (wybaczcie, ale przemoc psychiczna jakiej są poddawane w szkole jest przerażająca)...

 

Ale jak zawsze łatwiej wszystko zgonić na "wroga", którego się nie zna i nie rozumie...

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

a ja tak sobie myślę, że próba zrzucenia winy na jeden czynnik jest po prostu z góry skazana na porażkę. Na wychowanie i ukształtowanie umysłu człowieka wpływa WSZYSTKO. Wszystko co przeżył, czego doświadczył, co zobaczył, usłyszał, przeczytał, to jakich wyborów w życiu dokonywał... po prostu... wszystko

gry zapewne też mają wpływ, przemoc w domu lub w szkole też, oglądnięte filmy, przeczytane książki...

 

twierdziłem, twierdzę i będę twierdził, że podstawową sprawą w wychowaniu jest dobry kontakt dziecka z rodzicami (którzy chcą wychować dziecko, a nie mieć dziecko)...

 

poszukiwanie jednego czynnika jest po prostu idiotyczne; żyjemy w czasach w któych dzieje się dużo i szybko zmienia sie otaczający nas świat...

 

czym skorupka za młodu nasiąknie...

jak rodzice pozostawiają dziecko samemu sobie by 40h tygodniowo zabijało na ekranie monitora, to musi mieć to wpływ, i nie potrzeba żadnych testów by to stwierdzić;

 

mojemu dziecku póki co sporo czytam i staram sie tak zorganizować zabawy, by kształtowały jego umiejętności, były ciekawe i zachęcały do odkrywania świata; to trudne, wymaga wiele pracy i poświęcenia własnego czasu, ale myślę, że zaowocuje...

 

a przecież wystarczyby włączyć TV i puścić kanał z bajkami..

  • Pozytyw (+1) 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Gość simian raticus

Psycholodzy szkolni zwalają na gry zamiast na rodziców! Zapewne są jednostki z predyspozycjami psychicznymi do zwiększenia agresji czy zapadania na wszelakie psychozy spowodowane nadużywaniem brutalnych gier komputerowych. Wadliwą socjalizację mają nie tylko dzieci z patologicznych rodzin, które dostępu do brutalnych gier komputerowych nie mają jak i w "porządnych rodzinach".

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

a ja tak sobie myślę, że próba zrzucenia winy na jeden czynnik jest po prostu z góry skazana na porażkę. Na wychowanie i ukształtowanie umysłu człowieka wpływa WSZYSTKO. Wszystko co przeżył, czego doświadczył, co zobaczył, usłyszał, przeczytał, to jakich wyborów w życiu dokonywał... po prostu... wszystko

gry zapewne też mają wpływ, przemoc w domu lub w szkole też, oglądnięte filmy, przeczytane książki...

 

twierdziłem, twierdzę i będę twierdził, że podstawową sprawą w wychowaniu jest dobry kontakt dziecka z rodzicami (którzy chcą wychować dziecko, a nie mieć dziecko)...

 

poszukiwanie jednego czynnika jest po prostu idiotyczne; żyjemy w czasach w któych dzieje się dużo i szybko zmienia sie otaczający nas świat...

 

czym skorupka za młodu nasiąknie...

jak rodzice pozostawiają dziecko samemu sobie by 40h tygodniowo zabijało na ekranie monitora, to musi mieć to wpływ, i nie potrzeba żadnych testów by to stwierdzić;

 

mojemu dziecku póki co sporo czytam i staram sie tak zorganizować zabawy, by kształtowały jego umiejętności, były ciekawe i zachęcały do odkrywania świata; to trudne, wymaga wiele pracy i poświęcenia własnego czasu, ale myślę, że zaowocuje...

 

a przecież wystarczyby włączyć TV i puścić kanał z bajkami..

 

Zgadzam się z każdym słowem.. Nic dodać, nic ująć..

 

..Gry wszelkie potrafią wciągnąć.. na długie godziny.. i bezpowrotnie zabrać czas z realnego życia, w którym zawsze jest coś do zrobienia.. coś dobrego

:)

Myślę że gry z agresją, mogą być dobre, terapeutycznie, jako wentyl,.. dla tych którzy takiego potrzebują. Poza tym, są tak samo ogłupiającym wynalazkiem, jak palenie i hazard.

 

Gry mogą być ogłupiające,

bo jak nazwać kilkunastogodzinne sesje grania.. prze wiele dni w miesiącu..

 

Odpowiedź do tego tematu, na Wykop.pl - "Gra w brutalne gry wzmaga we mnie taką samą chęć przemocy jak gra w symulator farmera wzmaga chęć posiania rzepy na polu."

 

 

 

.. może nie "wzmaga chęć" , ale z pewnością, po setkach godzin grania, sianie rzepy to normalna czynność...

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Gość Bradypodidae

@Hidden

Osoby które lubują się w realistycznych grach pełnych przemocy, są bardziej skłonne używać przemocy by rozwiązywać problemy, niż poprzez inne metody, ponieważ są z nią zaznajomieni i do niej przyzwyczajeni.

Ja lubię gry realistyczne, np. ARMA, gdzie jest mowa o wojnie, jednak nie oznacza to, że wybiegnę na miasto z bazooką na plecach. W takich grach chodzi o to, że by pokazać jakim syfem jest przemoc. Takie jest moje zdanie.

 

 

@And41x1

Myślę że gry z

agresją

, mogą być dobre, terapeutycznie, jako wentyl,.. dla tych którzy takiego potrzebują. Poza tym, są tak samo

ogłupiającym

wynalazkiem, jak palenie i hazard.

 

Swą myśl sformułuję tak: gdyby nie gry to Koloseum dalej by istniało.

 

Gry mogą być ogłupiające,

bo jak nazwać kilkunastogodzinne sesje grania.. prze wiele dni w miesiącu..

Kilkunastogodzinne to rzeczywiście przesada, lecz wtedy mamy do czynienia z uzależnieniem i nie jest to zależne od gry, ale od psychiki gracza.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Tu nie chodzi o wzmaganie agresji. Osoby które lubują się w realistycznych grach pełnych przemocy, są bardziej skłonne używać przemocy by rozwiązywać problemy, niż poprzez inne metody, ponieważ są z nią zaznajomieni i do niej przyzwyczajeni. Owszem poziom agresji jest u nich prawdopodobnie wyższy niż u innych osób, ale jest to uwarunkowanie genetyczne czy środowiskowe, a nie wpływ samych gier. Agresja wynika z poczucia braku bezpieczeństwa, poczucia zagrożenia, jest naturalną reakcją - zresztą jedną z wielu ukierunkowanych na rozwiązywanie problemów nam zagrażających. Ponieważ gry nie stwarzają zagrożenia, nie powinny mieć wpływu na wzrost agresji. Inna sytuacja wynika w przypadku gier kompetytywnych, które stają się dla osoby ważnym elementem sieci socjalnej. W tym przypadku jeśli wzrost agresji sprawia, że osoba osiąga lepsze wyniki od innych, to rzeczywiście wpływa to na jej wzrost. Jednakże należy pamiętać, że agresja rzadko pomaga nawet w przypadku typowo brutalnych gier (np. shootery FPS), ponieważ lepsze rezultaty uzyskuje się głównie poprzez kontrolę, taktyczne myślenie i opanowanie. Co więcej, jeśli środowisko czy inne uwarunkowania wywołują agresję u danej osoby, to gry są doskonałym miejscem jej ukierunkowania, znacznie lepszym niż kolega z ławki obok, może nawet kolega z poprawczaka za kilka lat.

 

To wszystko się zgadza... ale nie zmienia faktu - trzynastolatek nie powinien ciąć przeciwników piłą mechaniczną, nawet przy pomocy dżojstika.

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Pierwszy akapit wiadomości po prostu rozwala. Ktoś postawił tezę, że granie w agresywne gry wzmaga poziom agresji w życiu. Ale uwaga, nikomu się do tej pory nie udało takiej tezy udowodnić. Dopiero uczeni z University of Missouri zaprojektowali specjalne badanie, które miało tę tezę udowodnić. I "udowodniło", cóż za zaskoczenie...

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      W latach 1967–1978 roku Włoska Wyprawa Archeologiczna ISMEO prowadziła pierwsze badania w Shahr-i Sokhta (SiS) w Iranie. Szybko okazało się, że miasto składało się z trzech obszarów: mieszkalnego, cmentarza i przemysłowego. Jego największy rozkwit przypadł na połowę III tysiąclecia przed naszą erą, gdy obszar mieszkalny zajmował 80 hektarów. Miasto uznano za jeden z najważniejszych ośrodków na wschodzie Wyżyny Irańskiej. Zidentyfikowano tam cztery okresy kulturowe podzielone na 10 faz konstrukcyjnych, które datowano na od 2. połowy IV tysiąclecia do połowy III tysiąclecia. W południowej części miasta znaleziono duży cmentarz o powierzchni około 20 hektarów, a w jednym z grobów planszę do gry i bierki.
      Datowanie wykazało, że gra pochodzi z lat 2600–2700 p.n.e. W grobie nie znaleziono żadnej innej planszy, założono więc, że wszystkie bierki pochodzą z tej jednej gry i że jest ona kompletna. Planszę do gry złożono w pobliżu głowy zmarłej osoby, w pobliżu zaś stał koszyk z bierkami i kostkami. Plansza jest podobna do wcześniej znajdowanych plansz, ale istnieją między nimi też duże różnice. Kształt planszy z SiS jest niezwykle podobny do słynnej Królewskiej Gry z Ur, jednak gra z SiS ma więcej bierek i nie ma na niej rozety, która wydaje się bardzo ważnym elementem tego typu gier, znanych pod zbiorową nazwą „gier na 20 kwadratach”.
      Z Bliskiego Wschodu i spoza niego znamy ponad 100 plansz, w pewnej mierze do siebie podobnych, a w wielu aspektach różnych, które klasyfikowane są pod tą nazwą. Znaleziono je w Turkmenistanie czy Indiach. Podobnej gry używali Egipcjanie ok. 1580 roku p.n.e. Prawdopodobnie zapoznali się z nią za pośrednictwem Hyksosów. Podobne gry były popularne przez około 2000 lat.
      Autorzy nowych badań zaprzęgli algorytmy sztucznej inteligencji, do pracy nad odgadnięciem zasad gry. Wykorzystanie metod obliczeniowych do badań starożytnych gier, pozwala na symulowanie tysięcy możliwych zestawów zasad i wybranie tych najbardziej prawdopodobnych czy pasujących do gry i bierek.
      Gra z Shahr-i Sokhta wydaje się grą strategiczną – rodzajem wyścigu – podobną do Królewskiej Gry z Ur, ale bardziej złożoną. Zdaniem naukowców, mamy tutaj do czynienia z grą 2-osobową, a celem gracza jest przesunięcie przez pola planszy wszystkich 10 swoich bierek, zanim zrobi to przeciwnik. W grze gracze posługują się kostką i mogą wykorzystywać swoje bierki zarówno do jak najszybszego dotarcia do celu, jak i do blokowania ruchów przeciwnika. Badacze sugerują, że dodatkowe bierki, dzięki którym gra różni się np. od gry z Ur, dodawały jej złożoności. Widzimy wśród nich na przykład rozety, podobne do rozet, które w grze w Ur narysowane są na planszy. W przeciwieństwie do Królewskiej Gry z Ur, w przypadku gry z SiS losowość odgrywa mniejszą rolę, a większa rolę gra strategia.
      Po określeniu najbardziej prawdopodobnych zasad, grę z SIS przetestowało 50 doświadczonych graczy, który ocenili ją i porównali z Królewską Grą z Ur. Przyznali, że gra z SiS jest bardziej wymagająca pod względem strategii niż gra z Ur.
      Szczegóły badań zostały opublikowane na łamach Journal of the British Institute of Persian Studies. Gra z Shahr-i Sokhta została znaleziona w bogato wyposażonym grobie, ale nie był to grób królewski, co wskazuje, że była bardziej dostępna niż gra dla najwyższej elity.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Pojawienie się pierwszych miast doprowadziło do znacznego zwiększenia przypadków przemocy pomiędzy ich mieszkańcami, informują naukowcy z Uniwersytetu Warszawskiego, Uniwersytetu w Tybindze i Uniwersytetu w Barcelonie. Arkadiusz Sołtysiak, Joerg Baten i Giacomo Benati przeanalizowali ponad 3500 czaszek z Bliskiego Wschodu, pochodzących z okresu od 12 000 do 400 lat przed naszą erą. Szukali na nich śladów celowych urazów. I wykazali, że gdy w Mezopotamii i na Bliskim Wschodzie zaczęły powstawać pierwsze miasta, znacząco zwiększyła się liczba przypadków przemocy. Tysiące lat później, we wczesnej i środkowej epoce brązu, dzięki wprowadzaniu praw, rozwojowi kultury i handlu, przemoc była coraz mniej powszechna.
      Uczeni przyjrzeli się 3539 szkieletom z obszaru obejmującego dzisiejszy Iran, Irak, Jordanię, Syrię, Liban, Izrael i Turcję. Badane szkielety należały do osób, które zmarły pomiędzy 12 000 a 400 lat przed Chrystusem. To okres wielkich zmian w dziejach ludzkości. Pojawiło się rolnictwo, ludzie zaczęli porzucać koczowniczy tryb życia, z czasem powstawały pierwsze miasta i państwa. Poziom przemocy międzyludzkiej, na przykład morderstw, osiągnął swój szczyt pomiędzy rokiem 4500 a 3300 p.n.e., a następnie spadał przez kolejnych 2000 lat, mówi Joerg Baten z Uniwersytetu w Tybindze. Później, wraz z nadejściem kryzysu klimatycznego, rosnącymi nierównościami i upadkiem ważnych państw w okresie późnej epoki brązu i wczesnej epoki żelaza (1500–400 p.n.e.) ponownie obserwujemy wzrost przypadków przemocy, dodaje uczony.
      Dotychczas w nauce dominowały dwa poglądy na temat historii przemocy wśród H. sapiens. Wedle jednego z nich od czasów łowców-zbieraczy ma miejsce stopniowe zmniejszanie się przemocy wśród ludzi. Wedle drugiego, to rozwój miast i scentralizowanych państw napędza wojny i masową przemoc, z którymi ciągle mamy do czynienia. Tymczasem badania naukowców z Warszawy, Tybingi i Barcelony pokazują, że obraz ten jest bardziej zróżnicowany.
      Sołtysiak, Baten i Benati uważają, że za wzrost przemocy w 5. i 4. tysiącleciu przed naszą erą odpowiada gromadzenie się ludzi w pierwszych słabo zorganizowanych miastach. Przemoc zaczęła się zmniejszać, gdy powstały systemy prawne, centralnie kontrolowane armie oraz instytucje religijne. Do jej zmniejszenia przyczynił się też handel, którego rozwój pomagał kompensował niedobory występujące na konkretnych obszarach.
      Jednak około 1200 roku p.n.e. doszło do upadku wielu państw, na co nałożyły się też zmiany klimatyczne. To doprowadziło do niedoborów, zwiększenia nierówności oraz fal migracji, co z kolei miało swoje konsekwencje w postaci ponownego wzrostu liczby aktów przemocy pomiędzy ludźmi.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Mózg chroniony jest przez czaszkę, opony mózgowo-rdzeniowe i barierę krew-mózg. Dlatego leczenie chorób go dotykających – jak udary czy choroba Alzheimera – nie jest łatwe. Jakiś czas temu naukowcy odkryli szlaki umożliwiające przemieszczanie się komórek układ odpornościowego ze szpiku kości czaszki do mózgu. Niemieccy naukowcy zauważyli, że komórki te przedostają się poza oponę twardą. Zaczęli więc zastanawiać się, czy kości czaszki zawierają jakieś szczególne komórki i molekuły, wyspecjalizowane do interakcji z mózgiem. Okazało się, że tak.
      Badania prowadził zespół profesora Alego Ertürka z Helmholtz Zentrum München we współpracy z naukowcami z Uniwersytetu Ludwika i Maksymiliana w Monachium oraz Uniwersytetu Technicznego w Monachium. Analizy RNA i białek zarówno w kościach mysich, jak i ludzkich, wykazały, że rzeczywiście kości czaszki są pod tym względem wyjątkowe. Zawierają unikatową populację neutrofili, odgrywających szczególną rolę w odpowiedzi immunologicznej. Odkrycie to ma olbrzymie znaczenie, gdyż wskazuje, że istnieje złożony system interakcji pomiędzy czaszką a mózgiem, mówi doktorant Ilgin Kolabas z Helmholtz München.
      To otwiera przed nami olbrzymie możliwości diagnostyczne i terapeutyczne, potencjalnie może zrewolucjonizować naszą wiedzę o chorobach neurologicznych. Ten przełom może doprowadzić do opracowania bardziej efektywnych sposobów monitorowania takich schorzeń jak udar czy choroba Alzheimer i, potencjalnie, pomóc w zapobieżeniu im poprzez wczesne wykrycie ich objawów, dodaje profesor Ertürk.
      Co więcej, badania techniką pozytonowej tomografii emisyjnej (PET) ujawniły, że sygnały z czaszki odpowiadają sygnałom z mózgu, a zmiany tych sygnałów odpowiadają postępom choroby Alzhaimera i udaru. To wskazuje na możliwość monitorowania stanu pacjenta za pomocą skanowania powierzchni jego głowy.
      Członkowie zespołu badawczego przewidują, że w przyszłości ich odkrycie przełoży się na opracowanie metod łatwego monitorowania stanu zdrowia mózgu oraz postępów chorób neurologicznych za pomocą prostych przenośnych urządzeń. Nie można wykluczyć, że dzięki niemu opracowane zostaną efektywne metody ich leczenia.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Podczas wykopalisk w Bidwell West w pobliżu Milton Keynes w Wielkiej Brytanii specjaliści z Cotswold Archeology znaleźli średniowieczny budynek oraz inne struktury z tego okresu. Najciekawszym jednak odkryciem jest duży kościany fragment gry, który prawdopodobnie został wykonany na obrabiarce. Podobne zabytki, pochodzące z XI-XIII wieku, znajdowano już wcześniej. Były one wykorzystywane prawdopodobnie podczas różnych gier, zwykle dwuosobowych, podczas których używano kostki i planszy.
      Najnowsze znalezisko wykonano z krowiej żuchwy, a okrągły kształt nadano mu na obrabiarce. Przedmiot został ozdobiony koncentrycznymi kręgami oraz kropkami i kółkami. Naukowcy przypuszczają, że służył do gry w tabulę, chociaż nie można tego jednoznacznie stwierdzić. Niewiele też wiemy o zasadach starożytnych gier. Rzadko kiedy bowiem zachowały się one w całości, brak też jednoznacznych opisów ich zasad. Naukowcy próbują odtworzyć zasady na podstawie zachowanych fragmentów gier oraz ikonografii.
      Ludzkość od tysięcy lat gra w planszówki. W czasach rzymskich gra o nazwie duodecim scripta była jedną z pierwszych, które trafiły na Wyspy Brytyjskie. Wiemy, że wykorzystywano tutaj planszę składającą się z trzech rzędów po 12 pól. Niewykluczone, że to od niej pochodzi gra tabula, która była popularna również w średniowieczu. To gra podobna do tryktraka, używano w niej 24 pól ułożonych w dwóch rzędach. Prawdopodobnie znaleziony właśnie przedmiot służył do gry w tabulę.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Na łamach Human Brain Mapping ukazał się artykuł, którego autorzy informują o zauważeniu międzypłciowych różnic w budowie mózgu u 5-letnich dzieci. Różnice zaobserwowane w istocie białej uwidaczniają różnice w rozwoju obu płci. Wyraźnie widoczny jest dymorfizm płciowy, a już w 5-letnim mózgu widać znaczne różnice w wielu regionach mózgu. Uzyskane wyniki zgadzają się z wynikami wcześniejszych badań, które wskazywały na szybszy rozwój mózgu kobiet.
      Podczas badań naukowcy wykorzystali technikę MRI obrazowania tensora dyfuzji. Polega ona na wykrywaniu mikroskopijnych ruchów dyfuzyjnych cząsteczek wody w przestrzeni zewnątrzkomórkowej tkanek. Jednym z głównych parametrów ocenianych tą metodą jest frakcjonowana anizotropia (FA). Jako, że tkanka nerwowa ośrodkowego układu nerwowego ma uporządkowaną budowę, oceniając współczynnik FA można zauważyć różnice w budowę istoty białej.
      Uczeni z Uniwersytetu w Turku porównali tą metodą budowę istoty białej u 166 zdrowych niemowląt w wieku 2–5 tygodni oraz 144 zdrowych dzieci w wieku od 5,1 do 5,8 lat. O ile u niemowląt nie zauważono istotnych statystycznie różnic pomiędzy płciami, to już u 5-latków wyraźnie widoczne były różnice międzypłciowe. U dziewczynek wartości FA dla całej istoty białej były wyższe we wszystkich regionach mózgu. Szczególnie zaś duża różnica występowała dla tylnych i bocznych obszarów oraz dla prawej półkuli.
      W naszej próbce typowo rozwijających się zdrowych 5-latków odkryliśmy szeroko zakrojone różnice międzypłciowe we frakcjonowanej anizotropii istoty białej. Dziewczynki miały wyższą wartość FA we wszystkich obszarach, a różnice te były istotne. [...] W naszych badaniach uwidoczniliśmy znacząco większe różnice niż wcześniej opisywane. Uzyskane przez nas wyniki pokazują dymorfizm płciowy w strukturze rozwijającego się 5-letniego mózgu, z wyraźnie wykrywalnymi zmianami w wielu regionach, czytamy na łamach Human Brain Mapping.
      Autorzy przypuszczają, że różnice te mogą wynikać z różnej dynamiki rozwoju mózgu u obu płci. Przypominają też, że z innych badań wynika, iż w późniejszym wieku dynamika ta jest wyższa u chłopców, przez co z wiekiem różnice się minimalizują. To zaś może wyjaśniać, dlaczego autorzy niektórych badań nie zauważali różnic w próbkach starszych osób.

      « powrót do artykułu
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...