Jump to content
Forum Kopalni Wiedzy

Search the Community

Showing results for tags 'przemoc'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Nasza społeczność
    • Sprawy administracyjne i inne
    • Luźne gatki
  • Komentarze do wiadomości
    • Medycyna
    • Technologia
    • Psychologia
    • Zdrowie i uroda
    • Bezpieczeństwo IT
    • Nauki przyrodnicze
    • Astronomia i fizyka
    • Humanistyka
    • Ciekawostki
  • Artykuły
    • Artykuły
  • Inne
    • Wywiady
    • Książki

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Adres URL


Skype


ICQ


Jabber


MSN


AIM


Yahoo


Lokalizacja


Zainteresowania

Found 17 results

  1. Uczeni z University of Missouri dowodzą, że pełne przemocy gry wideo wzmagają agresję. Nie od dzisiaj wiadomo, że gry wideo zmniejszają odpowiedź mózgu na przemoc. Przypuszczano, że taka zwiększona obojętność może prowadzić do większej agresji, jednak dotychczas nikt nie był w stanie tego udowodnić. Udało się to dopiero uczonym z Missouri, którzy zaprojektowali odpowiednie badanie. Wzięło w nim udział 70 młodych dorosłych, którzy zostali losowo przydzieleni do dwóch rodzajów gier. Jedni mieli do czynienia z grą bez scen przemocy, inni grali taką, w której sceny przemocy występowały. Obie grupy grały przez 25 minut. Natychmiast po zakończeniu gry naukowcy mierzyli odpowiedź mózgu badanych podczas oglądania przez nich zdjęć neutralnych (np. człowiek na rowerze) i ze scenami agresji (np. mężczyzna trzymający broń, której lufa znajduje się w ustach innego mężczyzny). Po oglądaniu obrazków badani brali udział w rodzaju zawodów, podczas których przeciwnika można było wystawić na działanie kontrolowanego sygnału dźwiękowego. Siła dźwięku była miarą poziomu agresji osoby, która go włączyła. Uczeni zauważyli, że badani grający w takie gry jak „Call of Duty", „Hitman", „Killzone" czy „Grand Theft Auto" poddawali przeciwników działaniu głośniejszego dźwięku. Ponadto u osób, które przed badaniem nie grały w gry pełne przemocy, a miały z nimi do czynienia w czasie badania, zauważono zmniejszoną odpowiedź mózgu na fotografie prezentujące przemoc. Co więcej, na tej podstawie można było przewidzieć ich zachowanie w czasie uruchamiania sygnału dźwiękowego. Im słabsza odpowiedź mózgu na fotografie ze scenami przemocy, tym silniejszy był włączany przez nich sygnał. Słabsza odpowiedź mózgu na przemoc utrzymuje się, gdyż u osób, które już przed badaniem grały w gry ze scenami przemocy, odpowiedź była słabsza niezależnie od tego, w jaką grę grały podczas badania. Sam fakt, że wystawienie w czasie badania na działanie gier osób, które już wcześniej dużo grały w gry pełne przemocy, nie przyniosło zmian w mózgu, jest interesujące i sugeruje wiele nowych możliwości. Może być tak, że osoby te są już tak bardzo znieczulone na przemoc, że dodatkowa ekspozycja wywołuje niewielki efekt. Ale może istnieć niezauważony czynnik, który łączy zamiłowanie do gier pełnych przemocy ze słabą odpowiedzią mózgu. Tak czy inaczej, pozostaje jeszcze co nieco do zbadania - stwierdził główny autor badań, profesor Bruce Bartholow. Uczony zauważa, że inne badania wskazują, iż uczniowie szkół podstawowych spędzają przy grach wideo średnio 40 godzin tygodniowo. Więcej czasu poświęcają tylko na sen. To oznacza, że - jeśli grają w gry pełne przemocy - są do niej przyzwyczajani w czasie, gdy ich mózg się formuje. Z psychologicznego punktu widzenia gry wideo są wspaniałymi narzędziami do nauki, gdyż nagradzają graczy za angażowanie się w konkretny typ zachowania. Niestety, w wielu popularnych grach, zachowaniem tym jest przemoc - dodaje.
  2. Historia pełna jest przykładów przemocy na tle etnicznym i religijnym. Tego typu wydarzenia nie odeszły do przeszłości. Nawet we współczesnej Europie jeszcze niedawno przemoc była obecna w Jugosławii, Kosowie, Irlandii Północnej czy Kraju Basków. Yaneer Bar-Yam z New England Complex Systems Institute i jego zespół postanowili zbadać, co może powstrzymać przemoc religijną i etniczną. Uczeni za wzór obrali sobie Szwajcarię, która od wielu lat jest symbolem harmonijnego współżycia różnych grup ludzi. Przypomnijmy, że największą grupę etniczną stanowią tam osoby pochodzenia niemieckiego. Mieszkają one w północnej, centralnej i wschodniej części kraju. Osoby o włoskich korzeniach żyją przede wszystkim na wschodzie, a ludność francuska - na zachodzie. Podział etniczny pokrywa się z grubsza z podziałem religijnym. Północ, centrum i wschód zajmują głównie protestanci, resztę kraju - katolicy. Oczywiście wśród ludności niemieckojęzycznej jest spory odsetek katolików, a wśród francuskojęzycznej - protestantów. Mapy obu podziałów nie są do końca zgodne, jednak zauważyć można, że rzadko dochodzi do mieszania na jednym terenie religii i języków. Niemieckojęzyczni katolicy mieszkają wśród niemieckojęzycznych katolików, a mówiący po francusku protestanci wśród mówiących po francusku protestanów. Społeczeństwo Szwajcarii nie jest przemieszane, geograficznie pod względem językowym i religijnym jest heterogeniczne - stwierdzili autorzy „Good Fences: The Importance of Setting Boundaries for Peaceful Coexistence", który opublikowano w arXiv. Naukowcy, by sprawdzić, jak to się stało, że różne grupy narodowościowe i religijne pokojowo współżyją w ramach jednego państwa, porównali rozkład ludności z geografią polityczną i fizyczną Szwajcarii. Kraj Wilhelma Tella podzielony jest na kantony o bardzo dużej autonomii. Mieszkańcy kantonów sami decydują o swoim losie. Okazuje się, że kantony są bardzo jednorodne etnicznie i religijne. Ponadto ich granice pokrywają się z granicami geograficznymi - górami, jeziorami i rzekami. Ludzi o różnych korzeniach etnicznych i o różnych przekonaniach religijnych dzielą więc granice polityczne i fizyczne. Grupy etniczno-religijne mogą same decydować o swoim losie. Jak czytamy w opublikowanym dokumencie: granice fizyczne, takie jak góry i jeziora oraz granice polityczne, dzięki którym istnieje lokalna autonomia, mogą zapobiegać naruszaniu norm kulturowych i ułatwiać samookreślenie się, łagodząc w ten sposób wpływ czynników sprzyjających przemocy. Wyjątkiem od reguły są duże miasta, gdzie ludność jest bardzo przemieszana. Naukowcy, korzystając z modeli matematycznych stwierdzili, że największe niebezpieczeństwo wystąpienia aktów przemocy zachodzi w północnych częściach kantonu Berno, gdzie rzeczywiście istnieją od lat nierozwiązane dotychczas problemy. Nasza praca wykazała, że potencjalne napięcia związane z faktem, iż Szwajcarię zamieszkują różne grupy etniczne i językowe, są rozwiązywane w naturalny sposób przez geografię kraju, prowadząc do niskiego poziomu przemocy. Dodatkowe granice są więc niepotrzebne, a tam, gdzie okazały się potrzebne, jak w Graubunden, zostały ustanowione.
  3. Umieszczanie reklam w grach pełnych przemocy może odnieść skutek odwrotny od zamierzonego. Z badań przeprowadzonych na University of Texas wynika, że konsumenci negatywnie reagują na reklamę w tego typu grach. Szczególnie silną negatywną reakcję zauważono u kobiet. Chociaż gry pełne przemocy są bardzo popularne wśród młodej, bardzo zaangażowanej klienteli, ich efektywność jako medium reklamowego jest wątpliwa - mówi profesor Jorge Peña. Nasze badania pokazały, że obecna w nich przemoc zmniejsza zapamiętywanie i wywołuje negatywne skojarzenia z marką - dodaje. Uczestnicy badania grali w dwie niemal identyczne gry. W pierwszej awatar trzymał w dłoniach broń i poruszał się po pełnych krwi pomieszczeniach, w drugiej wersji dłonie wirtualnego bohatera były puste, a krew zastąpiono wodą. Po zakończeniu rozgrywki badanych poproszono, by przypomnieli sobie jakie marki reklamowano w grze oraz co o nich sądzą. Zauważono, że osoby, które grały w wersję z krwią i bronią pamiętały znacznie mniej reklam i były negatywnie nastawione do reklamujących się firm. Badacze sądzą, że gry z przemocą bardziej skupiają uwagę gracza, odciągając ją od innych sygnałów, które są też trudniej przetwarzane. Ponadto wytwarza się podświadome negatywne skojarzenie z tym, co napotkano w grze. Rynek reklamy w grach to bardzo łakomy kąsek. Firma eMarketer przewiduje, że w bieżącym roku jego wartość w USA sięgnie miliarda dolarów.
  4. Zwolennicy i przeciwnicy zakazu sprzedaży nieletnim gier zawierających sceny przemocy, seksu czy wulgaryzmy, zwierają szeregi przed wyrokiem, jaki ma wydać Sąd Najwyższy USA. Od wielu lat władze stanu Kalifornia próbują zakazać sprzedawania nieletnim wspomnianych gier, a w sprawę bardzo zaangażował się gubernator Arnold Schwarzenegger. W roku 2005 kongres Kalifornii uchwalił nawet odpowiednią ustawę, ale nigdy nie weszła ona w życie, gdyż przeciwnicy zakazu natychmiast wystąpili do sądu. Władze Kalifornii przegrały już dwa procesy. Najpierw w sądzie lokalnym, a w lutym 2009 roku okręgowy sąd apelacyjny stwierdził, że nowa ustawa narusza 1. i 14. Poprawkę. Pierwsza zakazuje Kongresowi USA uchwalania ustawy ograniczającej wolność słowa, a czternasta zabrania poszczególnym stanom wprowadzania przepisów, które ograniczałyby prawa obywateli USA. Oba sądy stwierdziły przy tym, że zwolennicy ograniczeń nie przestawili dowodów, by pełne przemocy i wulgaryzmów gry negatywnie wpływały na najmłodszych. Przeciwnicy nowych rozwiązań prawnych skupieni są wokół Entertainment Software Association i rosną w siłę. Niedawno otrzymali oni wsparcie od 10 stanowych prokuratorów generalnych. Oficjalnie przed sądem poparło tez ich 82 psychologów, psychiatrów i kryminologów z uczelni w USA, Niemczech, Wielkiej Brytanii i Australii. Naukowcy piszą, że przedstawione przez zwolenników ograniczeń argumenty nie wykazały ani związku przyczynowo-skutkowego ani korelacji pomiędzy graniem w brutalne gry a brutalnym, agresywnym lub antyspołecznym zachowaniem. Przeciwnicy otrzymali też oficjalne wsparcie od American Booksellers Foundation for Free Expression, Association of American Publishers, Freedom to Read Foundation, RIAA, MPAA, LucasFilm czy Gildii Aktorów. Wszyscy oni podkreślają niekonstytucyjność zakazu - szczególnie naruszanie przezeń 1. Poprawki - i brak dowodów na negatywny wpływ tego typu gier. Zauważają też, że najlepszym rozwiązaniem jest stosowany system rekomendacji, opisujący zawartość gry i grupę wiekową do której jest skierowana oraz pozostawienie w rękach rodziców decyzji o tym, co ich dziecko może oglądać czy z jakich gier korzystać. Argumentują również, że zakaz jest nadmiernie represyjny wobec najmłodszych, a danie władzom możliwości karania sprzedawców uczyni więcej złego niż dobrego. Przeciwnicy skrytykowali też bardzo szybką ścieżkę legislacyjną, jaką przyjmowano ustawę i zauważyli, że zwiększy regulacje i zakres działania organów ścigania na obszary, na których są one niepotrzebne i spowoduje więcej praktycznych i konstytucyjnych problemów niż rozwiąże.
  5. Gdy w ramach jednego z największych tego typu studiów przeanalizowano koszmary senne kobiet i mężczyzn, znaleziono w nich duże różnice tematyczne. Zwolnienia z pracy czy przemoc częściej miały miejsce w snach panów, a molestowanie seksualne i śmierć bliskiej osoby w snach pań. Nie musi to co prawda mieć przełożenia na życie na jawie, ale z pewnością odzwierciedla najgłębsze rozterki i uczucia (European Archives of Psychiatry and Clinical Neuroscience). Koszmary senne pojawiają się przeważnie w fazie snu REM. Często sprawiają, że śniący się budzi. Rozmawiając z ponad 2 tys. osób, doktor Michael Schredl z Zentralinstitut für Seelische Gesundheit w Mannheim ustalił, że 48% ochotników nigdy nie miało koszmaru sennego, 10% zdarzają się one kilka razy do roku, a u ok. 5% występują co najmniej co kilka tygodni. Typowe koszmary, to: spadanie, spóźnienie, bycie ściganym, sparaliżowanym bądź utrata kogoś drogiego. Poza tematami wymienionym na wstępie, u kobiet często zdarzały się też wizje wypadania zębów lub włosów, co sugeruje lęk przed utratą atrakcyjności. Nawet nie będąc studentami, i panie, i panowie wspominali o snach związanych z oblewaniem egzaminu. Jak podkreśla dr Schredl, koszmary dotyczące paraliżu, spadania i bycia ściganym wcale nie muszą odzwierciedlać rzeczywistych doświadczeń/sytuacji życiowej, ale wskazują na lęki przed czymś na jawie. Ktoś, komu śni się ucieczka przed potworem, może się np. obawiać trudnego zadania w pracy. Schredl zaznacza, że to tylko hipoteza, a ewentualny metaforyczny związek między koszmarami a stresorami trzeba by jeszcze dogłębniej zbadać.
  6. Spór o to, czy i w jaki sposób pełne przemocy gry wpływają na dzieci i młodzież, wciąż nie został rozstrzygnięty. Obecnie ważkie argumenty podał Craig Anderson profesor psychologii z Iowa State University. Uczony przeanalizował wyniki 130 badań, którymi objęto w sumie ponad 130 000 osób z całego świata. Stwierdził, że niezależnie od płci, wieku i kultury, wystawienie na gry, w których pojawia się przemoc, jest czynnikiem ryzyka. Po kontakcie z tego typu rozrywką dzieci wykazują wyższą agresję w kontekście krótko- i długoterminowym, ich myśli są bardziej agresywne, a jednocześnie zmniejsza się empatia i zachowania prospołeczne. W prowadzeniu analiz profesorowi Andersonowi pomagali inni uczeni, w tym najbardziej znani japońscy specjaliści od problematyki gier wideo - Akiko Shibuya i Nobuko Ihori. Efekty nie są duże. To nie jest problem w rodzaju, czy dziecko wstąpi do gangu czy też nie. Ale nie są też trywialne. [Wystawienie na gry pełne przemocy - red.] to czynnik ryzyka, który może przyczynić się do wytworzenia zachowań agresywnych i innych negatywnych zjawisk w przyszłości. Jest to jednocześnie czynnik, z którym rodzice łatwo mogą sobie poradzić. Na pewno łatwiej, niż z innymi czynnikami skłaniającymi do agresji i przemocy - mówi profesor Anderson. Negatywny wpływ był niezależny od kultury, wieku i płci. Co prawda można byłoby się spodziewać, że wystawienie młodszego dziecka na tego typu gry da w przyszłości bardziej negatywne efekty niż u starszego, jednak na poparcie takiej tezy znaleziono bardzo słabe dowody. Podobnie jak kontroluje się to, co dzieci jedzą, tak rodzice mogą kontrolować gry, którymi pozwalają im bawić się w domu. I powinni być w stanie wyjaśnić swoim dzieciom, dlaczego niektóre z nich, ze względu na wyznawane przez nich wartości, są w domu zabronione. Należy to wytłumaczyć, gdyż takie rozwiązanie jest lepsze niż rozpoczynanie konfliktu - stwierdza Anderson. Uczony nie wykluczył, że przeprowadzone właśnie badania będą jego ostatnim tak dużym projektem analitycznym, gdyż uzyskał ostatecznie przekonujące dowody. Właśnie ze względu na swój olbrzymi wkład w badania nad grami komputerowymi Anderson został wybrany przez Amerykańskie Stowarzyszenie Psychologiczne jednym z trzech tegorocznych najważniejszych wykładowców tej organizacji.
  7. Osoby, które w dzieciństwie doświadczają przemocy fizycznej bądź psychicznej, jako dorośli starzeją się prędzej. Przejawia się to przyspieszonym skracaniem telomerów, czyli ochronnych nakładek chromosomów (Biological Psychiatry). Telomery zabezpieczają chromosomy przed uszkodzeniami podczas kopiowania. Po każdym podziale komórki stają się coraz krótsze. Dr Audrey Tyrka i zespół z Brown University pobrali próbki krwi od 31 dorosłych: 22 kobiet i 9 mężczyzn w wieku od 18 do 64 lat. Po przeprowadzeniu pomiarów zauważyli, że w porównaniu do ludzi ze szczęśliwym dzieciństwem, ofiary przemocy różnego typu – od emocjonalnego odrzucenia po molestowanie seksualne - doświadczały przyspieszonego starzenia. To nam coś mówi. Daje wskazówkę, że doświadczenia z wczesnych etapów rozwoju wywierają pogłębiony wpływ na biologię organizmu, zmieniając mechanizmy komórkowe na bardzo podstawowym poziomie – podkreśla Tyrka. Amerykanie oparli się na wcześniejszych badaniach, w ramach których ustalono, że stres psychologiczny i urazy są czynnikami ryzyka wielu chorób psychicznych i fizycznych, np. nowotworów i chorób sercowo-naczyniowych. Skracanie telomerów staje się szybsze m.in. pod wpływem promieniowania czy dymu papierosowego. Badania z udziałem opiekunek dzieci z upośledzeniem wykazały, że ich ochronne "czapeczki" kurczą się prędzej z powodu wysokiego poziomu stresu. Wyniki ekipy Tyrki są tym bardziej uderzające, że wszyscy uwzględnieni w studium dorośli byli zdrowi i nie zmagali się z zaburzeniami psychicznymi. Potrzebne są jednak dalsze badania, by określić, jaki dokładnie mechanizm wchodzi w grę.
  8. Grupa europejskich i amerykańskich specjalistów odkryła niezgodną z intuicją zależność pomiędzy reklamą a przemocą w grze. Okazało się, że reklama w grze pełnej przemocy jest lepiej zapamiętywana, niż w grze, gdzie przemocy nie ma. Nawet, jeśli jest krócej wyświetlana. To zjawisko niezgodne z tym, co dotychczas wiadomo, gdyż niejednokrotnie zauważono, że w przypadku telewizji pokazywana przemoc osłabia zapamiętywanie reklamy. Naukowcy stworzyli prostą grę, wyścigi samochodowe, która miała pomóc im w zbadaniu wpływu reklamy na grających. W czasie gry pojawiają się nieprzeszkadzające reklamy - są widoczne na ścianach budynków czy przydrożnych bilboardach. Kamera bada ruchy gałki ocznej a po zakończeniu gry użytkownicy proszeni są o wypisanie marek, które były reklamowane. Naukowcy zauważyli, że jeśli celem gry było tylko i wyłącznie ściganie się, użytkownicy zapamiętali znacząco mniej reklamowanych marek niż wówczas, gdy ich zadaniem było również rozjeżdżanie przechodniów. Znaczenie takich badań jest niezwykle istotne, gdyż rynek reklamy w grach szybko się rozwija. W bieżącym roku osiągnie on wartość 886 milionów dolarów, a w 2013 roku będzie warty 1,4 miliarda USD. Twórcy gier zaczynają myśleć o udostępnianiu ich bezpłatnie, w zamian właśnie za oglądanie reklam. Jednak rynek nie jest jeszcze na tyle dojrzały, o czym świadczy przykład id Software, które niedawno ogłosiło, że dostęp do Quake Live będzie płatny, gdyż wpływy z reklam są niesatysfakcjonujące. Jedna z przeszkód, na które napotykają twórcy gier z reklamami jest trudność w umieszczeniu ich tak, by nie przeszkadzały w graniu. Ładowanie się reklam podczas gry w Sieci dodatkowo obciąża łącze i może odebrać całą przyjemność z rozgrywki. Jest to o tyle istotny problem, że obecny model sprzedaży reklam w grze opiera się na sprzedawaniu liczby wyświetleń. A więc reklamy muszą być na bieżąco ładowane i zliczane w czasie gry. Dotychczas skuteczność takiej reklamy badano śledząc rozkład geograficzny graczy oraz prowadząc wśród nich ankiety. Eksperyment przeprowadzony przez europejsko-amerykański zespół pokazują skuteczność reklam z zupełnie innej perspektywy. Ich wyniki nie są jednak zbytnim pocieszeniem dla reklamodawców. Inne badania tego samego zespołu sugerują bowiem, że przemoc może negatywnie wpływać na odbiór marki.
  9. Seksistowskie żarty uruchamiają mechanizmy poznawcze, które mogą predysponować do przemocy i złego traktowania kobiet. Dotyczy to mężczyzn wykazujących silne postawy macho. Psycholodzy z Uniwersytetu w Grenadzie badali grupę 109 studentów (mężczyzn) w wieku od 18 do 26 lat. Na początku wypełnili oni kilka kwestionariuszy, potem część wysłuchała serii seksistowskich dowcipów, w których deprecjonowano kobiety, a reszta zwykłych żartów. Na koniec wszystkim pokazano kilka scenek, przedstawiających przypadki złego traktowania kobiet o różnym nasileniu – od lekkich przewinień do naprawdę groźnych ataków. Ochotników zapytano, jak zareagowaliby w takiej sytuacji. Okazało się, że panowie, którzy słuchali seksistowskich dowcipów, byli bardziej tolerancyjni od przedstawicieli drugiej grupy. Oznacza to, że ten konkretny typ humoru ułatwia posłużenie się określonymi mechanizmami poznawczymi. Mónica Romero-Sánchez, Mercedes Durán, Hugo Carretero Dios, Jesús L. Megías i Miguel Moya zaznaczają jednak, że seksistowski humor oddziaływał tak na mężczyzn, którzy wcześniej – w testach - wykazali się tolerancją dla przemocy wobec kobiet. Oto przykłady stwierdzeń wykorzystanych w kwestionariuszach: "Feministki chciałyby, by kobiety miały większą władzę od mężczyzn", "Większość kobiet nie docenia w pełni tego, co mężczyźni dla nich robią", "Wiele kobiet wysyła mężczyźnie sygnały erotyczne, bo potem, dla czystej zabawy, odrzucić jego zaloty". Hiszpanie przedstawili wyniki swoich badań na zeszłotygodniowym seminarium nt. humoru i jego implikacji naukowych. Odbyło się ono w Grenadzie.
  10. Dziewiąty Okręgowy Sąd Apelacyjny w Kalifornii jednogłośnie stwierdził, że ustawa zakazująca nieletnim zakupu brutalnych gier wideo jest niezgodna z Konstytucją USA. Sąd odrzucił wyniki badań psychologicznych, na które powoływano się w sądzie niższej instancji. Zdaniem Sądu Apelacyjnego zakaz był sprzeczny z 1. i 14. Poprawką. Pierwsza stanowi, iż Kongres nie może uchwalić ustawy [...] ograniczającej wolność słowa, z kolei w czternastej czytamy: Każda osoba urodzona lub naturalizowana w Stanach Zjednoczonych, podlega ich zwierzchnictwu, jest obywatelem Stanów Zjednoczonych i stanu, w którym mieszka. Żaden stan nie może uchwalić ani wprowadzić ustawy, która ograniczałaby prawa i wolności obywateli Stanów Zjednoczonych. Sędzia Consuelo Callahan napisała w uzasadnieniu wyroku, że żadne z badań nie potwierdza istnienia związku pomiędzy grą w pełne przemocy gry, a powstającymi w ich wyniku szkodami psychologicznymi lub neurologicznymi. Wspomniane prawo zostało uchwalone w 2005 roku. Podpisał je gubernator Schwarzenegger, ale nigdy nie weszło w życie, gdyż od razu przedstawiciele przemysłu gier wideo zaczęli zwalczać je w sądzie. Prezes Stowarzyszenia Oprogramowania Rozrywkowego (ESA), Michael Gallagher, stwierdził: wyrok potwierdza, że to rodzice, przy pomocy przemysłu i jego systemu oceniania produktów, są tymi, którzy powinni decydować, w co mogą grać ich dzieci. Podobne stanowisko przyjmują zwykle sądy, do których trafiają podobne sprawy. Twórca ustawy, Leland Yee, chce, by Kalifornia odwołała się do Sądu Najwyższego USA.
  11. Podczas badań obrazowych mózgu naukowcy z Uniwersytetu Chicagowskiego wykazali, że u nastolatków znęcających się nad swymi rówieśnikami podczas oglądania klipu z nagraniem przemocy uaktywniają się centra nagrody. Wygląda więc na to, że zadawanie komuś cierpienia naprawdę sprawia im przyjemność. Podobnej reakcji nie zaobserwowano u innych dzieci (Biological Psychology). Jean Decety, profesor psychologii i psychiatrii, wyjaśnia, że po raz pierwszy posłużono się funkcjonalnym rezonansem magnetycznym (fMRI) w sytuacji, która w naturalny sposób powinna wyzwalać empatię. Wyniki amerykańskiego zespołu wskazują, że u niektórych nastolatków sygnał związany ze współodczuwaniem zostaje zaburzony. W eksperymencie wzięli udział chłopcy w wieku 16-18 lat. Osoby z zaburzeniami zachowania (ang. conduct disorder, CD) porównywano z przedstawicielami grupy kontrolnej, u których nie stwierdzono objawów agresji. Podczas badania wolontariusze oglądali filmy, których bohaterowie cierpieli przez przypadek, np. gdy na ich dłonie upadła ciężka miska, lub gdy ktoś celowo zadawał im ból. np. nadeptywał na stopę. Rejony odpowiadające za przetwarzanie informacji o bólu uaktywniały się u aspołecznych nastolatków w takim samym (a niekiedy nawet większym) stopniu, jak u grupy kontrolnej. W czasie patrzenia na zadawanie bólu u agresywnych osób pojawiała się jednak specyficzna aktywność w jądrze migdałowatym i brzusznym prążkowiu, a więc w centrach nagrody. Sugeruje to, że oglądanie czyjegoś cierpienia było dla nich przyjemne. U agresorów nie dochodziło do uruchomienia obszarów zawiadujących samoregulacją, czyli przyśrodkowej kory przedczołowej oraz rejonu zbiegu płatów skroniowego i ciemieniowego. Amerykanie wyjaśniają, że przedstawiciele grupy kontrolnej zachowywali się jak 7-12-letnie dzieci badane wcześniej w tym roku przez ten sam zespół. Gdy widziały one kogoś, komu zadano ból przez przypadek, dochodziło do uaktywnienia obszaru wykrywającego wrażenia bólowe u nich samych. Jeśli jednak animacja przedstawiała kogoś zranionego celowo, u dzieci uaktywniały się rejony odpowiadające za rozumienie relacji społecznych i rozumowanie moralne.
  12. Grupa badaczy z McGill University odkryła istotne różnice pomiędzy mózgami dręczonych w dzieciństwie ofiar samobójstw oraz mózgami uznawanymi za normalne. Różnica ta dotyczy tzw. modyfikacji epigenetycznych, czyli zmian w strukturze i aktywności genów niezależnych od sekwencji DNA. Zmiany epigenetyczne zachodzą w komórce pod wpływem czynników zewnętrznych i nie są - w przeciwieństwie do samej informacji genetycznej - w stu procentach dziedziczone po rodzicach. Oznacza to na przykład, że jednojajowe bliźnięta dorastające w różnych warunkach mogą wykazywać znaczne różnice w tzw. wzorze metylacji, czyli liczbie i rodzaju genów "wyznakowanych" przez odwracalne przyczepienie chemicznych grup metylowych (-CH3) do określonych miejsc w genomie. Metylacja pozwala na minimalizację aktywności genu, dzięki czemu proces ten odgrywa istotną rolę w regulacji procesów fizjologicznych wewnątrz komórki w zależności od bieżących potrzeb i uwarunkowań zewnętrznych. Głównym celem badań było określenie aktywności genów kodujących tzw. rybosomalne RNA (rRNA), które wraz z odpowiednimi białkami tworzy tzw. rybosomy - struktury pozwalające komórce na syntezę białek wg instrukcji zakodowanej pierwotnie w informacji genetycznej. Ze względu na fakt, iż większość procesów w komórce zachodzi przy udziale białek, epigenetyczna regulacja aktywności genów dla rRNA jest kluczowa dla większości procesów zachodzących w organizmie. Zespół pod wodzą dr. Moshe Szyfa udowodnił, że geny kodujące rRNA także podlegają tego typu regulacji, przez co czynniki środowiskowe mogą wywierać znaczący wpływ m.in. na procesy uczenia, podejmowania decyzji i zapamiętywania. Poprzednie, wykonane na szczurach, badania naukowców z McGill University dowiodły, że zachowanie matki w czasie wczesnego dzieciństwa wpływa na aktywność genów - i przez to także na zachowanie - rozwijającego się potomstwa. Jednocześnie wykazano, że podawanie młodym leków zmieniających wzór metylacji DNA pozwala zmienić aktywność genów oraz sposób reagowania zwierząt na stres. Opisując wyniki badań nad mózgami dręczonych w dzieciństwie osób, dr Szyf zaznacza: Możliwe, że zmiany we wzorze metylacji były spowodowane przez przemoc w dzieciństwie, lecz w przypadku ludzi ciężko jest ustalić związek przyczynowo-skutkowy pomiędzy wczesnym dzieciństwem, a zjawiskami epigenetycznymi. Dodaje: Wciąż nie jest znana odpowiedź na pytanie, czy możliwe jest wykrycie podobnych zmian w DNA uzyskanym z krwi, co pozwoliłoby na opracowanie testów diagnostycznych. [Należy też zbadać], czy możliwe jest opracowanie terapii, które usuwałyby te różnice w modyfikacjach epigenetycznych.
  13. Spory o to czy i w jaki sposób oglądanie przemocy w telewizji wpływa na zachowania widzów, trwają od lat. Dotychczas wykazano pewną korelację pomiędzy wystawieniem na obrazy z przemocą, a zachowanie widza, jednak niewiele było twardych, bezpośrednich dowodów na taką zależność. Naukowcy z Columbia University przeprowadzili badania, które pomogą odpowiedzieć na pytanie, czy telewizja ma wpływ na nasze agresywne zachowania. Akademicy z uniwersyteckiego Medical Center’s Functional Magnetic Resonance Imaging Research Center wykazali, że obszary mózgu odpowiedzialne za wypieranie zachowań agresywnych (m.in.prawa kora okołooczodołowa i jądro migdałowate) stają się mniej aktywne po tym, jak dana osoba obejrzała kilka filmowych klipów zawierających sceny przemocy. Oznacza to, że po obejrzeniu takich scen obniża się nasza zdolność do kontrolowania agresji. U osób ze zmniejszoną aktywnością wymienionych obszarów mózgu nie od dzisiaj obserwuje się wyższy niż przeciętnie poziom agresji. Uczeni zauważyli też, że po wielokrotnym powtarzaniu scen z przemocą zwiększa się aktywność obszaru mózgu odpowiedzialnego za planowanie. To z kolei oznacza, że trudniej jest powstrzymać zaplanowane zachowania. Mamy więc do czynienia z samonapędzającym się mechanizmem, w którym zmniejsza się nasza kontrola nad agresją, a gdy już zaczniemy myśleć o zachowaniach agresywnych, trudniej nam powstrzymać się przed ich wykonaniem. Podobne zmiany nie zachodziły, gdy badani oglądali inne, równie angażujące sceny, nawet gdy były to fragmenty horrorów (ale pozbawione przemocy). Zmiany we fragmentach mózgu odpowiedzialnych za kontrolę zachowań były związane z wielokrotną ekspozycją na sceny przemocy – zauważył Joy Hirsch, profesor neuroradiologii, psychologii i neurologii. Nawet jeśli dynamika akcji w klipach była podobna, nie obserwowaliśmy takich zmian wtedy, gdy nie pokazywano scen przemocy – dodaje. Naukowcy uważają, że teraz należy zbadać, jak zaobserwowane zmiany w mózgu przekładają się na prawdziwe zachowania.
  14. Amerykańskie Stowarzyszenie Socjologiczne (ASA) opublikowało raport, w którym napisano, iż nie ma związku pomiędzy pełnymi przemocy grami wideo a przemocą wśród dzieci i młodzieży. Gry takie jak Doom są często oskarżane o to, że negatywnie oddziaływują na młodych ludzi, którzy pod ich wpływem mordują swoich kolegów w szkole i nauczycieli. ASA zauważa, że w ciągu 10 lat po premierze Dooma (1993) liczba zabójstw popełnionych przez młodzież spadła o 77%. Strzelaniny w szkołach są rzadkością i były nią nawet w latach 90., gdy w szkołach szczególnie szerzyła się przemoc. Ocenia się, że ryzyko poniesienia śmierci w szkole, na jakie narażony jest uczeń, wynosi mniej niż 7:10 000 000. Zdaniem specjalistów z ASA gry wideo są po prostu wykorzystywane jako straszak i nie mają większego wpływu na zachowania dzieci i młodzieży. Johathan Freedman z Wydziału Psychologii Uniwersytetu w Toronto przejrzał dokładnie wszystkie opublikowane w języku angielskim badania dotyczące związku mediów z przemocą i stwierdził, że większość z nich dowodzi, braku takiego związku lub też wprost zaprzecza by pokazywana w mediach przemoc mogła wywoływać agresywne zachowania. W swoim studium pt.: "Czy gry wideo zabijają?” ASA zauważa, że badania nie potwierdzają związku przyczynowo-skutkowego pomiędzy grami a agresywnym zachowaniem. Potwierdzają jedynie, że te dwa zjawiska istnieją jednocześnie. Specjaliści ze Stowarzyszenia zwracają też uwagę na to, w jaki, nieprawidłowy, sposób tłumaczony jest wpływ gier na dzieci różnych ras. Otóż okazuje się, że gdy masakrę w szkole urządzi biały nastolatek pochodzący z klasy średniej, próbuje się jego czyn tłumaczyć złym wpływem telewizji lub gier wideo. Gdy podobnego czynu dokona czarny, jest on przyjmowany jako coś oczywistego, gdyż czarni nastolatkowie są "niebezpieczni sami z siebie”. W konkluzji swojego raportu ASA pisze, że, szukając przyczyny przemocy wśród dzieci i młodzieży, zamiast do gier i telewizji powinno się przywiązywać większą uwagę do ich środowiska społecznego, dostępu do broni, biedy, rodzin czy organizacji szkół.
  15. Od lat naukowcy i nie tylko zadają sobie pytanie, czy brutalne gry wideo mogą zmienić sposób myślenia dziecka. Nowe badanie wykazało, że aktywują one rejony mózgu odpowiedzialne za kontrolę emocjonalnego pobudzenia i hamowania. W jednym z ostatnich studiów badacze porównywali aktywność mózgu dorosłych grających w brutalne i niebrutalne gry wideo. U pierwszych zauważono aktywację obszarów odpowiedzialnych za podniecenie emocjonalne. Po zabawie z grą zawierającą sceny z przemocą u młodzieży odnotowano zwiększoną aktywność ciała migdałowatego, rejonu mózgu zaangażowanego w podniecenie emocjonalne — tłumaczy autor badań, dr Vincent Mathews ze Szkoły Medycznej Indiana University. W porównaniu do osób grających w gry bez przemocy, u ludzi grających w brutalne gry występowała zmniejszona aktywność rejonów związanych z samokontrolą, hamowaniem i uwagą. W 30 minut po zakończeniu gry wszyscy wolontariusze wykonywali zadania sprawdzające uwagę oraz zdolność powstrzymywania się. Za pomocą funkcjonalnego rezonansu magnetycznego (fMRI) naukowcy badali w tym czasie aktywność ich mózgu. Obie grupy wykonywały zadania z podobną dokładnością, nie odnotowano też różnic w zakresie czasu reakcji, ale skany mózgu pokazały różnice w aktywności mózgu. Niektórzy ludzie obawiają się, że długotrwały kontakt z brutalnymi grami może wywoływać zmiany w zachowaniu, ale badacze podkreślają, że na razie obserwowali zmiany na poziomie funkcjonowania psychicznego. Potrzebne są więc dalsze pogłębione badania, by dowiedzieć się, czy wspomniane obawy są uzasadnione.
  16. U małp, które znęcają się nad swoimi młodymi, można zaobserwować charakterystyczne zmiany w mózgu, które powodują zwiększenie prawdopodobieństwa maltretowania własnych dzieci. Badacze twierdzą, że pozwala to wyjaśnić, dlaczego przemoc w stosunku do dzieci pojawia się w pewnych rodzinach w kolejnych pokoleniach. Dario Maestripieri z University of Chicago zauważył, że młode rezusy, które w pierwszych miesiącach życia zostały odrzucone przez matkę i przeżyły łagodną postać znęcania się, wytwarzają później mniej serotoniny. Niższe stężenie tego neuroprzekaźnika (zarówno u małp, jak i u ludzi) wiąże się z lękiem i depresyjnością oraz impulsywną agresją. Grupa naukowców przyglądała się nowo narodzonym rezusom, odrzuconym i maltretowanym przez biologiczne matki, a także ośmiu innym młodym, które zabrano od matek i umieszczono razem z agresywnymi samicami. Analiza płynu mózgowego wykazała, że osobniki wychowywane przez agresywne biologiczne lub przybrane matki miały o 10-20% mniej serotoniny od rówieśników wzrastających w niepatologicznych warunkach. Dario Maestripieri uważa, że potwierdza to teorię, iż to raczej spadek stężenia serotoniny, a nie genetyczne predyspozycje powoduje złe traktowanie dzieci. Naukowcy obserwowali, jak samiczki, nad którymi znęcano się w dzieciństwie, będą traktować własne młode. Okazało się, że ok. ½ z nich traktowała je w ten sam sposób. Małpy uciekające się do przemocy miały najniższy poziom serotoniny. Wyniki badania sugerują, że dobrze by było przepisywać maltretowanym dzieciom leki antydepresyjne zwiększające stężenie serotoniny. Jest to jednak kontrowersyjne posunięcie, odkąd wiadomo (wykazało to inne studium), że medykamenty te mogą zwiększać ryzyko wystąpienia myśli samobójczych. Naukowcy podkreślają ponadto, że nie wymazują one z pamięci różnych i wpływających długoterminowo na psychikę skutków przemocy. Sama chemia nie zlikwiduje ani nie rozwiąże problemu — tłumaczy Karen Costa, dyrektor kliniczny Child Abuse Prevention Association in Independence. Wyjaśnia również, że ofiary powinny brać udział w terapii, a przemocy można zapobiec, ucząc matki i ojców rozmaitych umiejętności rodzicielskich. Maestripieri przyznaje, że same niedobory serotoniny nie pozwalają całkowicie wytłumaczyć przemocy wobec własnych dzieci, gdyż jest to złożone zachowanie. Biologia nie może być w żadnym wypadku wymówką. Wiadomo też, że dostarczenie komuś serotoniny nie spowoduje natychmiastowego zaniechania niepożądanych zachowań.
  17. Anonimowi Alkoholicy (AA), zakładane na całym świecie samopomocowe grupy osób uzależnionych od alkoholu, mogą się także przyczynić do spadku liczby morderstw w danej społeczności. Kiedy w latach 1968-1991 wzrosła liczba członków klubów AA w Ontario, spadła liczba morderstw — dowodzą Robert Mann z University of Toronto oraz Mark Asbridge z Dalhousie University. Jak napisali naukowcy w artykule opublikowanym w październikowym wydaniu Alcoholism: Clinical and Experimental Research, badanie wykazało, że w Europie, USA oraz Kanadzie istnieje znaczący związek między piciem alkoholu a zabójstwami. W Ontario przyrost liczby członków AA o 1 osobę na 100 tys. mieszkańców wiązał się ze spadkiem odsetka zabójstw o 0,3-0,5%. Związek był widoczny tylko w przypadku mężczyzn! Mężczyźni piją częściej, więcej, spożywają też więcej piwa i napojów alkoholowych niż kobiety — powiedział w oświadczeniu Asbridge. Co więcej, natura związku między konsumpcją alkoholu a przemocą jest bardziej czytelna w przypadku mężczyzn. Na przykład: mocne picie w barach prowadzi do agresji i przemocy. Na potrzeby studium Asbridge i Mann przeanalizowali dane kanadyjskiego urzędu statystycznego, dotyczące spożycia alkoholu (na osobę) oraz morderstw osób w wieku 15 lat i starszych (w latach 1968-1991). Anonimowi Alkoholicy określili przybliżoną liczbę członków organizacji. Sporządzili ją w oparciu o przeprowadzone wywiady i listy mailingowe. Nasze badania wykazały, że wskaźnik morderstw w ogóle i popełnionych przez mężczyzn [...] były silnie powiązane ze średnim poziomem spożycia alkoholu — wyjaśniał Mann. Badacze uważają, że podniesienie cen np. piwa można wpłynąć na wzorce i ilość wypijanego alkoholu, a to z kolei na liczbę przestępstw.
×
×
  • Create New...