Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'gry wideo' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Nasza społeczność
    • Sprawy administracyjne i inne
    • Luźne gatki
  • Komentarze do wiadomości
    • Medycyna
    • Technologia
    • Psychologia
    • Zdrowie i uroda
    • Bezpieczeństwo IT
    • Nauki przyrodnicze
    • Astronomia i fizyka
    • Humanistyka
    • Ciekawostki
  • Artykuły
    • Artykuły
  • Inne
    • Wywiady
    • Książki

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Adres URL


Skype


ICQ


Jabber


MSN


AIM


Yahoo


Lokalizacja


Zainteresowania

Znaleziono 15 wyników

  1. Przed kilkoma miesiącami Activision poinformował, że osoby grające w Call of Duty: Black Ops zabiły już 62 miliardy wirtualnych osób. Aż 242 miliony zginęły od pchnięcia nożem. Trzeba przy tym pamiętać, że Call of Duty to tylko jedna z setek gier wojennych, a więc w wirtualnych konfliktach na całym świecie codziennie giną dziesiątki milionów ludzi. Kwestią ewentualnego łamania prawa wojennego w grach wideo postanowił zająć się... Międzynarodowy Czerwony Krzyż. W biuletynie 31. Międzynarodowej Konferencji Czerwonego Krzyża i Czerwonego Półksiężyca, w podrozdziale „Gry wideo a IHL: jak nasz ruch powinien zareagować?", czytamy: Podczas gdy nasz ruch działa na rzecz upowszechnienia międzynarodowego prawa konfliktów zbrojnych (HTL) na całym świecie, około 600 milionów graczy może wirtualnie naruszać IHL. Wpływ, jaki gry wideo mają na człowieka, jest wciąż przedmiotem gorącej debaty, jednak po raz pierwszy w historii partnerzy naszego ruchu dyskutowali o naszej roli i odpowiedzialności, jaka na nas spoczywa oraz o tym, że powinniśmy podjąć działania przeciwko naruszaniu IHL w grach wideo. Organizacje biorące udział w pracach MCK nie były zgodne, co do konkretnych działań, ale zgodziły się, że coś z tym fantem trzeba zrobić. Oczywiście nie należy wnioskować z tego, że Czerwony Krzyż będzie ścigał graczy, jednak niewykluczone są próby nacisku na producentów gier. Być może w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, MCK będzie domagał się, by pojawiał się w nich również element humanitaryzmu i odpowiedzialności prawnej.
  2. Badania, które wykazują, że gry wideo przynoszą korzyści dla rozwoju funkcji poznawczych obarczone są poważnymi błędami metodologicznymi, uważają autorzy artykułu opublikowanego we Frontiers in Psychology. Czasopisma naukowe i media na całym świecie wielokrotnie informowały o badaniach, zgodnie z którymi gry komputerowe, szczególnie takie, wymagające bardzo szybkiej interakcji jak Grand Theft Auto czy Medal of Honor, rozwijają funkcje poznawcze. Jedne z takich badań, opublikowane w Nature w 2003 roku było cytowane aż 650 razy. Tymczasem Walter Boot i jego zespół z Florida State University poddali wyniki tego typu eksperymentów krytycznemu osądowi i doszli do wniosku, że zawierają one podstawowe błędy i nie spełniają kryteriów stawianych przed badaniami klinicznymi. Naszym celem było sprawdzenie ostatnich badań dotyczących wpływu współczesnych gier akcji na młodych ludzi. Dotarliśmy do wszystkich znanych nam badań i wszystkie one zawierają błędy - stwierdził Boot. Naukowcy zauważyli, że błędy popełniono już na etapie projektowania. Wszystkie one porównują ludzi, którzy bardzo dużo czasu spędzają grając, z takimi, którzy w ogóle nie grają. Uczestnicy byli informowani, w jakiego typu badaniach uczestniczą i po co ich zaproszono. Udzielenie takiej informacji zaburza wyniki, gdyż badani mają większą motywację by dobrze wypaść. Ponadto badacze wiedzą, którzy gracze zostali przypisani do której grupy, przez co mogą nieświadomie już na etapie przygotowań robić założenia wpływające na ocenę wyników. Jednak nawet takie badania, w których uczestników losowo przydzielano do grup zawierają poważne błędy. Badacze zakładają w nich bowiem z góry, że efekt placebo będzie porównywalny dla obu grup. Na wyniki może też wpływać wybór gier. Autorzy badań nad grami bardzo rzadko brali pod uwagę fakt, że jeśli dwóm różnym grupom badanych damy różne gry, to jedna z nich może być tak skonstruowana, iż będzie bardziej wpływała na zdolności, które chcemy zbadać. W końcu, jak zauważają autorzy artykułu we Frontiers in Psychology, wiele zepołów naukowych publikowało następnie liczne artykuły na temat uzyskanych wyników, biorąc w nich pod uwagę różne czynniki, ale omawiając przy tym tę samą grupę badanych, co nie pozwala jednoznacznie stwierdzić, ile razy potwierdzono uzyskane wyniki. Zdaniem Boota i jego zespołu, każde ze sprawdzanych przez nich badań zawierało podstawowe błędy metodologiczne, a to z kolei każe wątpić, czy posiadamy naukowe dowody na pozytywny wpływ gier komputerowych na zdolności poznawcze. Boot podkreśla, że nie oznacza to, iż autorzy badań wyciągają mylne wnioski. Ale, z powodu błędów, nie można uznać wyników tych badań za jednoznacznie dowodzące prezentowanych tez. Zespół Boota sugeruje, że przyszłe badania nad wpływem gier powinny brać pod uwagę większą liczbę osób, po równo kobiety i mężczyzn, badani powinni być przypisani do przypadkowych grup, a sposób rekrutowania badanych oraz szczegółowy projekt eksperymentu powinny być zawarte w opisie wyników badań.
  3. Pilotażowe badanie optometrystów z Uniwersytetu Kalifornijskiego w Berkeley wykazało, że gry wideo mogą poprawić ostrość widzenia i postrzeganie głębi u dorosłych z amblyopią, czyli tzw. leniwym okiem. Jest to osłabienie zdolności widzenia w jednym oku. Amerykanie zademonstrowali, że wystarczy zaledwie 40 godzin treningu, by w dużym stopniu poradzić sobie z niewyraźnym widzeniem. Byłem bardzo zaskoczony tym odkryciem; nie spodziewałem się zobaczyć poprawy tego rodzaju – ujawnia dr Roger Li. Podczas gdy u dzieci amblyopię można leczyć, zaklejając zdrowe oko i zmuszając mózg do wykorzystywania obrazu z oka leniwego, w przypadku dorosłych już tak nie jest. Nowe odkrycia są bardzo zachęcające, ponieważ obecnie nie ma akceptowanych metod terapii dla dorosłych z amblyopią. Wielu okulistów nie dopuszcza do siebie myśli o pomyślnym końcu leczenia po 8. roku życia. Dzieje się tak ze względu na rozpowszechniony pogląd, że amblyopię można odwrócić tylko w wąskim okienku czasowym rozwoju kory wzrokowej. Jeśli zaburzenie nie jest korygowane w dzieciństwie, uszkodzenie jest uznawane za nieodwracalne – wyjaśnia główny autor badania dr Dennis Levi. Ostatnie badania nad uczeniem wzrokowym, w tym te prowadzone przez Li i Leviego, obaliły jednak twierdzenia, że u dorosłych z amblyopią jakakolwiek poprawa widzenia nie jest możliwa. Panowie stwierdzili, że intensywny trening, np. zadanie polegające na równoległym ustawieniu dwóch poziomych linii, może zwiększyć ostrość widzenia aż o 30-40%. Naświetlając minusy procedury, Levi opowiada, że wymagało to ślęczenia niekiedy przez 50 godzin nad niewiarygodnie nudną rzeczą. Poza tym okazało się, że poprawa była często zadaniospecyficzna, dlatego ludzie, którzy nauczyli się ustawiać poziome odcinki, nie umieli sobie poradzić z analogicznym zadaniem na odcinkach ustawionych w pionie. Stąd pomysł, by sprawdzić skuteczność gier wideo, o wiele bogatszych w zakresie różnorodności bodźców. Amerykanie przetestowali dwa rodzaje gier: 1) gry akcji, gdzie należało strzelać do celu i 2) gry ekonomiczne, polegające na budowanie czegoś. W studium wzięło udział 20 chorych z amblyopią w wieku od 15 do 61 lat. W pierwszym eksperymencie 10 osób przez 40 godzin grało w strzelanki. W drugim eksperymencie trzech innych badanych poświęciło tyle samo czasu na grę innego rodzaju. Na czas sesji wszystkim zasłaniano zdrowe oko. W obu eksperymentach odnotowano 30-procentową poprawę ostrości widzenia, co można porównać do przesunięcia o 1,5 rzędu na tablicy Snellena. Amerykanie podkreślają, że by u dziecka uzyskać poprawę ostrości widzenia o jeden rząd, trzeba by 120 godzin zaklejania zdrowego oka. Wzrok badano po każdych 10 godzinach gry. Niektóre osoby zaczęły widzieć lepiej wcześniej niż po upływie 40 godzin. Aby wykluczyć, że zaobserwowana poprawa była wynikiem zasłaniania oka, a nie grania w gry wideo, w trzecim eksperymencie 7 ochotników przez 20 godzin zaklejało sobie oko, wykonując codzienne czynności: oglądając telewizję, czytając czy surfując po Internecie. Po zakończeniu eksperymentu nie stwierdzono żadnej poprawy. Tych samych ludzi poproszono później o zaklejanie oka podczas gier wideo. Gdy po 40 godzinach zbadano ich ostrość widzenia, stwierdzono taką samą poprawę jak u innych badanych. W badanej grupie 10 osób miało niedowidzenie w zezie, sześć różnowidzenie, trzy jedno i drugie, a jedna amblyopię wywołaną zaćmą. Akademicy z Berkeley nie zauważyli istotnych statystycznie różnic w poprawie ostrości wzroku przy różnych typach niedowidzenia, ale u pacjentów z różnowidzeniem po 40 godz. gry odnotowano dodatkowo 50-proc. polepszenie widzenia głębi. U osób, które zaczynały od gry niebędącej strzelanką, po kolejnych 40 godzinach zabawy w gry akcji następowała dalsza poprawa. Nie wiadomo jeszcze, kiedy poprawa widzenia osiągnie fazę plateau. Prawdopodobne jednak, że osoby z silniejszą amblyopią potrzebują więcej czasu na poprawę, ale z drugiej strony mają najwięcej miejsca na poprawę – podsumowuje Li.
  4. Żołnierze, którzy przed udaniem się na spoczynek grają w gry związane z przemocą i wojną, mają mniej brutalne sny. Wiele wskazuje więc na to, że np. Counter-Strike uchroni ich przed koszmarami. Jayne Gackenbach z Grant MacEwan University zebrała wywiady internetowe z 98 wojskowymi, które ujawniły, że angażowanie się przed snem w gry FPS zmniejsza agresję w snach dotyczących wojny. Niegrający żołnierze mieli brutalniejsze sny, w dodatku dręczyło ich poczucie bezsilności. Kanadyjka wykluczyła z badań osoby z zespołem stresu pourazowego. Pozostałych żołnierzy podzielono na dwie grupy. Pierwsza grała bardzo często - codziennie albo kilka razy w tygodniu – wybierając gry wymagające dużego zaangażowania, np. Red Dead Redemption, Call of Duty czy World of Warcraft. Druga grupa wybierała raczej tzw. gry rekreacyjne (ang. casual game) i to zaledwie kilka razy w roku. Żołnierze z grupy doświadczonych graczy mieli mniej intensywne sny związane z wojną i często byli w stanie pokonać siły wroga, bez względu na ich liczebność i możliwości bojowe. Inni przeważnie nie potrafili sobie poradzić z zagrożeniem w dręczących ich koszmarach. Gackenbach uważa, że brutalne gry wideo mogą stanowić coś w rodzaju symulatora zagrożenia, a więc sposób warunkowania umysłu, by umiał sobie poradzić z koszmarami sennymi. Kanadyjka przekonuje, że zabieranie na wojnę konsoli nie stanowi przejawu uzależnienia, a granie w brutalne FPS na wojnie symptomu nienasycenia agresją. To prawdopodobnie sposób na radzenie sobie ze stresem i na zapobieganie zaburzeniom snu.
  5. Gry wideo, od czasu rozpowszechnienia się, fascynują kolejne pokolenia. Gracze spędzają nad nimi wiele godzin, uparcie dążąc do celu, pokonując trudności i nie zrażając się porażkami. Gdyby tak tę fascynację grami przełożyć na prawdziwe życie... Taki cel stoi przed Jane McGonigal. Ta badaczka z Institute for the Future oraz projektantka gier poświęciła temu zagadnieniu sporo czasu oraz książkę „Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World" („Złamana rzeczywistość: Dlaczego gry czynią nas lepszymi i jak mogą zmienić świat"). Chcąc unaocznić potencjał, jaki tkwi w pasji graczy posługuje się następującym przykładem: stworzenie i doprowadzenie Wikipedii do obecnej postaci zajęło 100 milionów godzin pracy. Sama gra w World of Warcraft pochłania dwa razy tyle godzin w ciągu tylko jednego tygodnia! Przeciętny Amerykanin w wieku 21 lat spędził już 10 tysięcy godzina na graniu. Gdyby udało zaprząc tę pasję do poprawy realnego świata... Ale najpierw trzeba zrozumieć, co tak wciągającego jest w grach, uważa McGonigal. Co mobilizuje graczy do pozostawania w nich. Naukowcy wskazują na podobieństwa pomiędzy grą a rzeczywistością. Rozwiązywanie problemów, pokonywanie trudności, osiąganie celów. Czemu więc życie aż tak nas nie wciąga? Uczeni typują kilka zasadniczych cech, wspólnych dla gier przykuwających na dłużej: szybką interakcję; drobne, ale regularne nagrody za niewielkie osiągnięcia; okazjonalne nagrody-niespodzianki; ciągła zachęta ze strony komputera oraz innych graczy; uczucie triumfu z wygranej w końcu. Inaczej ujmując: zamiast poczucia „zawiodłem" grający ma poczucie „jeszcze nie odniosłem sukcesu" (w domyśle więc: „odniosę sukces"). To dzięki tak skomponowanej motywacji gracz nie zraża się mimo porażek i spędza godziny na poznanie i opanowanie jednej gry. Zapaleni gracze dysponują też jedną ważną cechą: umiejętnością natychmiastowej, pełnej koncentracji, skupienia podobnego do tego, jakim cechują się na przykład najlepsi artyści czy sportowcy. Ale podczas gdy dla większości ludzi wypracowanie umiejętności osiągania takiego skupionego stanu umysłu zajmuje lata treningu i wymaga odpowiedniego przygotowania, gracze potrafią weń wejść niemal natychmiast. Istnieje sporo, a pojawia się jeszcze więcej gier wykorzystujących pasję do grania dla wyższych celów, na przykład poszukiwania nowych układów białek dla medycyny. Pojawiają się gry wymagające interakcji w rzeczywistym świecie, jak First Aid Corps, gdzie ludzie z całego świata tworzą mapę pokazującą rozmieszczenie defibrylatorów, służących reanimacji ludzi w nagłych wypadkach. Być może takie inicjatywy pomagające zmieniać świat będą zyskiwały na popularności i znaczeniu. Możliwości ulepszania świata tkwiące w ludziach są ogromne. Kluczem jest przekonanie ich, że to nadal jest po prostu gra, jak uważa McGonigal.
  6. Podczas kiedy przeciwnicy komputerowych gier akcji uważają, że służą one jedynie ogłupianiu, zwolennicy „strzelanek" nieśmiało ich bronią bronią, argumentując to na przykład lepszym refleksem. Spór o wartość gier wideo toczy się również wśród polityków. Naukowcy z nowojorskiego University of Rochester postanowili zweryfikować te tezy. Daphne Bavelier, Alexandre Pouget, i C. Shawn Green badali już wcześniej wpływ gier na ludzkie sprawności i w poprzednim badaniu dowiedli, że gracze posiadają bardziej wyczulony wzrok i potrafią lepiej od niegrających odróżniać subtelne odcienie kolorów. Tym razem badanie było bardziej kompleksowe. Dużą grupę młodych ludzi w wieku od 18 do 25 lat podzielono na dwie podgrupy. Pierwsza spędziła 50 godzin „trenując" przy pomocy gier akcji: Call of Duty 2 oraz Unreal Tournament; druga tyle samo czasu spędziła na grze w The Sims 2. Po takim przygotowaniu wszystkich poddano testom na trafność i szybkość podejmowania decyzji. Żeby wykluczyć sam wpływ wyostrzonego wzroku (który pojawiał się we wcześniejszych eksperymentach), testy obejmowały zarówno percepcję wzrokową, jak i słuchową. Gracze ćwiczący na grach akcji byli o 25% szybsi od trenujących na grze strategicznej, byli przy tym równie dokładni. Dowodzi to, zdaniem autorów, że trening na grach wideo przyspiesza decyzyjną pracę mózgu bez pogorszenia jej jakości. Ludzie podejmują decyzję stale przeliczając prawdopodobieństwa na podstawie dopływających informacji zmysłowych - proces ten nazywa się wnioskowaniem probabilistycznym. Mózgi osób wytrenowanych szybciej gromadzą zasób informacji wystarczający do podjęcia decyzji. Umiejętność ta przydaje się nie tylko w grach, ale również w codziennym życiu: jednoczesnym wykonywaniu wielu czynności, prowadzeniu samochodu, orientowaniu się w terenie, wypatrywaniu znajomych w tłumie, czy choćby rozpoznawaniu niewielkich elementów.
  7. A przynajmniej nie tak, jak się spodziewano. Co prawda literatura naukowa na ten temat jest bardzo skąpa, ale istnieją liczne anegdotyczne relacje o poważnych problemach z zasypianiem po wieczornej sesji grania na komputerze. Za przeprowadzenie miarodajnych testów zabrano się w Amerykańskiej Akademii Medycyny Snu i Laboratorium Snu Uniwersytetu Flindersa. W badaniu wzięło udział trzynastu dorastających nastolatków w wieku od 14 do 18 lat. Wybrano osoby śpiące na co dzień dobrze, tzw. „nocne sowy" bez rozpoznanych zaburzeń snu. Przed rozpoczęciem cyklu badań wszyscy przez tydzień prowadzili dziennik zasypiania, który pozwolił rozpoznać ich zwyczaje - dzięki temu podczas samego badania ustalono godziny tak, aby mogli zasypiać o normalnej porze. Czas do zaśnięcia i sam sen mierzono przy pomocy wielu parametrów. Wykorzystano elektroencefalografię (EEG), elektromiografię (EMG), elektrookulografię (EOG). Ponadto przy pomocy EEG mierzono czujność poznawczą. Przy pomocy oksymetru monitorowano tempo pracy serca, jako wskaźnik pobudzenia fizycznego. Subiektywną senność oznaczano przy pomocy Skali Stanforda. Samo badanie w laboratorium snu polegało na kontrolowanej, pięćdziesięciominutowej sesji gry w „Call of Duty 4: Modern Warfare" przed snem. Te same osoby w tygodniowym odstępie czasu odbywały kontrolną sesję, która polegała - zamiast gry - na oglądaniu przez analogiczny czas filmu dokumentalnego „Marsz pingwinów". Wyniki badań zaskoczyły naukowców. Okazało się, że po sesji gry w mocno stymulującą grę czas zasypiania nastolatków wzrósł średnio zaledwie z trzech minut do siedmiu i pół minuty - w porównaniu z zasypianiem po seansie filmowym. Subiektywne wrażenie senności również niewiele się zmieniało i było tylko nieco niższe, zaś czujność poznawcza nieco wyższa. W badanym pobudzeniu fizycznym i jakości samego snu nie odnotowano znaczących różnic. Należy dodać, że prawie jednej trzeciej badanych zdarzyło się zasnąć podczas oglądania filmu, co oczywiście podczas sesji grania nie miało miejsca. Początkowo zdziwiło nas, że gra w brutalną grę wideo nie prowadzi do poważnych problemów z zasypianiem - przyznał dr Michael Gradisar, starszy wykładowca na Uniwersytecie Flingersa w australijskiej Adelajdzie. - I to pomimo celowego skontrastowania gry ze spokojnym filmem, dla podkreślenia różnic. Sami autorzy badań przestrzegają jednak przed nadmiernym generalizowaniem wyników badań, z wielu powodów. Mimo niewielkich różnic w postrzeganej senności, w rzeczywistych warunkach mogą one być wystarczające do przeciągania wieczornej aktywności. Ponadto zaledwie pięćdziesięciominutowa sesja nie odzwierciedla zwyczajów nastolatków, z których większość w warunkach domowych nie ograniczy się do tak krótkiej gry. Dłuższa aktywność może zwiększać poziom emocji i zaangażowania. Podkreślono także, że średnia wieku badanych wynosiła powyżej 16 lat, w przypadku młodszych nastolatków różnice mogą być bardziej znaczące. Inne wyniki mogłoby też przynieść wykorzystanie gier wymagających fizycznej aktywności, jak tytuły sportowe na Nintendo Wii, czy popularne „Guitar Hero". Ostateczne wskazówki dla rodziców w kwestii kontrolowania czasu spędzanego przez nastolatków na wieczornym graniu ograniczyły się do mało odkrywczego „wszystko z umiarem". Wyniki badań opublikowano wczoraj (15 kwietnia) w czasopiśmie Journal of Clinical Sleep Medicine.
  8. Komputerowe gry wideo to nie tylko przyjemność, ale i w niektórych sytuacjach narzędzie zapobiegające wystąpieniu zespołu stresu pourazowego (ang. Posttraumatic Stress Disorder, PTSD). Psycholodzy z Uniwersytetu w Oksfordzie zauważyli, że gdy po traumatycznym przeżyciu ludzie zasiadali przy Tetrisie, pomagało to wyrugować złe wspomnienia i nawracające wizje katastrofy (PLoS ONE). Brytyjczycy mają nadzieję, że ich odkrycie wpłynie na postępowanie z ofiarami wypadków w szpitalach czy na terapię osób z obszarów objętych działaniami wojennymi. Dr Emily Holme, szefowa zespołu badawczego, studzi zapał entuzjastów takiego podejścia, tłumacząc, że to na razie czysta nauka, a akademicy dopiero rozpoczynają analizę surowych danych. Czeka nas dużo pracy, zanim przełożymy eksperyment na ewentualną metodę terapii. Czterdziestu zdrowym ochotnikom pokazano film, w tym np. reklamy społeczne przestrzegające przed prowadzeniem samochodu po pijanemu. Po odczekaniu 30 min połowa badanych grała przez 10 min w Tetrisa. W tygodniu osoby te rzadziej przypominały sobie traumatyczne wizje. Holmes uważa, że zastosowana tuż po szoku gra komputerowa powstrzymała mózg przed zapisem bolesnych wspomnień. Ograniczona pojemność sprawiła, że Tetris oddziaływał na przebieg procesów pamięciowych. Czemu właśnie Tetris? Ponieważ jest absorbujący i wymaga obracania oraz układania opadających figur. Naukowcy nie mają pewności, czy inne gry byłyby równie skuteczne. Brytyjczycy spekulują, że wspomnienia przykrego wydarzenia i bodźce dostarczane przez grę rywalizują o zasoby mózgowe przeznaczane na różnego rodzaju informacje sensoryczne. Wiemy, że przez okres 6 godzin można wpływać na sposób formowania się określonych wspomnień. To okno czasowe, poprzez które da się oddziaływać na proces konsolidacji śladów pamięciowych – dodaje dr Catherine Deeprose. Skoro pacjentów trapią nawracające obrazy mentalne o charakterze wzrokowo-przestrzennym, czemu nie dopuścić do ich powstania, angażując się w czynność wymagającą użycia tych samych zdolności? Psychiatrzy przyznają, że istnieją skuteczne metody terapii w pełni rozwiniętego PTSD, lecz brakuje technik wczesnej interwencji. Tetris to dla nich rodzaj "szczepionki poznawczej".
  9. Szwedzcy naukowcy wykazali, że brutalne gry wideo prowadzą u dzieci do nieregularnego rytmu serca. Badacze z Uniwersytetu Sztokholmskiego, Uniwersytetu w Uppsali i Karolinska Institutet zaprosili 19 chłopców w wieku od 12 do 15 lat do zabawy z dwoma grami: brutalną i "pacyfistyczną". Szef zespołu Frank Lindblad opowiada, że po zakończeniu sesji u ochotników obcujących z wirtualną przemocą pojawiła się arytmia. Zauważyliśmy nieregularne odstępy między kolejnymi uderzeniami serca. Oznacza to, że gry naprawdę silnie wpływają na układ nerwowy młodych ludzi, a za jego pośrednictwem także na inne istotne dla zdrowia i życia organy. Na razie jest za wcześnie, by wyciągać wnioski na temat długoterminowego wpływu gier, ale na pewno warto dogłębniej zbadać to zagadnienie. Lindblad wyjaśnia, że EKG wykonywano zarówno podczas gry, jak i w nocy. Okazało się, że zaburzenia rytmu serca utrzymywały się również podczas snu. Chłopcy nie wspominali o jakichkolwiek problemach ze snem, ale wiadomo, że w tym czasie są przyswajane wiadomości nabyte podczas dnia. Jakiekolwiek zaburzenia snu mogą zatem negatywnie wpływać na proces uczenia się. Ludzki organizm dysponuje prawdopodobnie mechanizmami pozwalającymi na zaadaptowanie do efektów fizjologicznych grania, ponieważ u osób uzależnionych od gier często nie obserwuje się tego typu negatywnych zjawisk.
  10. Kardiochirurdzy już od pewnego czasu dokonują operacji na bijącym sercu. Są to zabiegi skomplikowane, lecz pozwalają uniknąć otwierania klatki piersiowej pacjenta, zatrzymywania serca i włączania zastępczego krwioobiegu. Niektóre takie operacje można przeprowadzić na dorosłych pacjentach. Jednak u dzieci lub u dorosłych u których konieczne jest wykonanie skomplikowanych czynności, trzeba posługiwać się tradycyjnymi metodami. Sytuacji takich można by uniknąć, gdyby lekarze dysponowali realistycznymi i dokładnymi metodami obrazowania. Z pomocą przyszedł... przemysł gier wideo. Zespół Pedro del Nido i Nikolaya Vasilyeva z wydziału kardiochirurgii dziecięcej Szpitala Dziecięcego w Bostonie, wykorzystuje stereoskopowe okulary podczas eksperymentalnych operacji. Lekarze już wcześniej korzystali z wysoko zaawansowanych trójwymiarowych systemów ultrasonograficznych, jednak wciąż się mylili, gdyż przekazywanym obrazom brakowało głębi. Ordynator kardiochirurgii, Del Nido, zorientował się w pewnym momencie, że potrzebne jest widzenie stereoskopowe. Porównał wykorzystywane metody, do oglądania meczu baseballa w telewizji. To wystarczy do śledzenia akcji, ale nie [płaski obraz - red.] nie pozwala na złapanie piłki w locie - wyjaśnia. We współpracy z Robertem Howe z Uniwersytetu Harvarda doszli do wniosku, że trzeba wykorzystać technologię z gier wideo. Przekazywany obraz należy podzielić na dwa i wyświetlić każdy z nich pod nieco innym kątem. Następnie zwykłe okulary stereoskopowe wystarczą, by oglądać trójwymiarowy obraz i zyskać wrażenie głębi. Nikolay Vasilyev przeprowadził operację na świniach z ubytkiem przegrody międzyprzedsionkowej. Zabiegi były prowadzone bez otwierania klatki piersiowej, z narzędzia wprowadzono przez żyły. Podczas testów naukowiec zastosował 64 szwy: 32 umieścił posługując się standardową techniką trójwymiarowej ultrasonografii, a podczas zakładania 32 wspomagał się stereoskopowymi okularami. Testy wykazały, że dzięki okularom przyspieszył operacje o 44%. Umieszczenie pojedynczego szwu zajmowało mu 17,2 sekundy, podczas gdy z okularami trwało 9,7 sekundy. Ponadto okulary umożliwiły bardziej precyzyjne założenie szwów. Za ich pomocą odchylenie od ideału wynosiło średnio 3,8 milimetra, podczas gdy standardowo było ono równe 6,1 mm. Naukowców ucieszyły te wyniki, gdyż wskazują one, że wykorzystanie stereoskopowych okularów zmniejsza ryzyko związane z zabiegiem. Vasilyev uważa, że jeszcze w bieżącym roku mogą rozpocząć się pierwsze testy kliniczne na dzieciach z ubytkiem przegrody międzyprzedsionkowej. Z kolei zdaniem Del Nido, obrazowanie stereoskopowe pozwoli w przyszłości na dokonywanie znacznie bardziej skomplikowanych zabiegów na bijącym sercu, takich jak np. naprawa zastawek aorty czy zastawek mitralnych.
  11. Najnowsze badania Brytyjczyków sugerują, że osoby spędzające wiele godzin na grach wideo przejawiają te same cechy osobowości, co pacjenci z zespołem Aspergera. Zaburzenie to należy do tzw. spektrum autyzmu. Jego objawy przypominają autyzm, ale są słabiej wyrażone. Zespół doktora Johna Charltona z Uniwersytetu w Bolton alarmuje, że spędzanie czasu na grach wideo pogłębi jeszcze wyizolowanie tej grupy i nasili różnego rodzaju problemy psychiczne, np. depresję. Psycholodzy zbadali prawie 400 graczy, większość stanowili mężczyźni. Pytali o czas spędzany na grach. Wyniki swoich dociekań zaprezentowali na forum Brytyjskiego Towarzystwa Psychologicznego. Okazało się, że im więcej czasu dana osoba spędzała przed pecetem czy konsolą, z tym większym prawdopodobieństwem przejawiała 3 cechy charakterystyczne dla zespołu Aspergera: neurotyzm, niezgodność i introwersję. Charlton spekuluje, że być może ludzie z zespołem są bardziej podatni na uzależnienie od gier MMORPG (ang. massive multi-player online role playing games), ponieważ pozwalają im one na ucieczkę od świata i kontaktów twarzą w twarz. Dla osób z zespołem Aspergera spotkania z innymi są źródłem stresu. Nie potrafią utrzymywać prawidłowego kontaktu wzrokowego ani odczytywać wskazówek w rodzaju mowy ciała. Eksperci martwią się o przyszłość dzieci z zespołem Aspergera. Dr Eileen Costello, amerykańska psychiatra, podkreśla, że gry wideo nie przygotowują ich do kontaktów z prawdziwymi ludźmi. Nie możesz pójść na rozmowę kwalifikacyjną do college'u i powiedzieć, że jesteś naprawdę dobry w grze na Xboksie.
  12. Co pewien czas publikowane są badania dowodzące negatywnego wpływu gier wideo na przeróżne aspekty naszego życia - zwykle poszukuje się w nich związków między dużą dawką przemocy a wzrostem agresji wśród młodzieży. Tym razem doktor Chou Yuan-hua z wydziału psychiatrii w Taipei Veterans General Hospital donosi, że gracze mogą uszkodzić sobie mózg. Alarmujące wnioski uzyskano na podstawie badań 30 osób w wieku 25 lat. Próby polegały na obserwacji zmian krążenia krwi w mózgu przed i po 30-minutowej sesji z grami wideo. Okazało się, że rozrywka przed ekranem powoduje wyraźne zmniejszenie dopływu krwi do mózgu. Co więcej, efekt ten nasila się, jeśli gra należy do bardziej brutalnych. Wśród konsekwencji grożących zbyt oddanym graczom autor badań wymienia negatywny wpływ na zdolności uczenia się oraz panowania nad emocjami, a także upośledzenie niektórych czynności mózgu.
  13. Firma PopCap opublikowała kolejny raport dotyczący gier wideo. Z badań wynika, że aż 72% rodziców/dziadków nie pozwoliłoby swoim pociechom grać w brutalne gry. Zakaz nie obejmuje jednak w równym stopniu dziewcząt i chłopców. Chociaż niemal połowa (48%) opiekunów dzieci powyżej 14. roku życia przychylała się do wprowadzenia odpowiednich obostrzeń, de facto zakaz obejmował 60% dziewczynek i tylko 37% chłopców. Jak dr Carl Arinoldo, nowojorski psycholog, specjalista z zakresu relacji rodzice-dziecko, wyjaśnia ten przejaw nierównego traktowania płci? Rodzice nieco bardziej chronią swoje córki niż synów, dając chłopcom więcej swobody i niezależności. Choć to trochę już staromodne podejście, postępuje tak wielu rodziców. Co gorszego może się jednak stać córce niż synowi siedzącemu przed komputerem w domu? O tym PopCap nie wspomina...
  14. Mózgi kobiet i mężczyzn wyspecjalizowały się w różnych zadaniach. Można więc sobie wyobrazić zdumienie naukowców z Uniwersytetu w Toronto, którzy zauważyli, że różnice w zakresie wykonania zadań wymagających zdolności przestrzennych zanikają, gdy obie płci pograją najpierw przez kilka godzin w gry wideo. Doktorant Jing Feng cieszy się z odkrycia nieznanych do tej pory różnic w zakresie tzw. uwagi przestrzennej. Przeciętna kobieta nie jest tak dobra [jak mężczyzna – przyp. red.] w przełączaniu uwagi między różnymi obiektami. To jedna z przyczyn, dla których panie nie wypadają tak dobrze w zadaniach wymagających zdolności przestrzennych. Nasz eksperyment wykazał jednak, że i kobiety, i mężczyźni mogą zwiększać swoje umiejętności w tym zakresie poprzez gry wideo i że panie doganiają wtedy panów. Co więcej, u obu płci poprawa nie zanika z czasem, co stwierdziliśmy przy ponownym badaniu. Kanadyjczycy uważają, że gry akcji mogą u kobiet uaktywniać pierwotnie "uśpione" geny, które kontrolują rozwój połączeń między neuronami. Te połączenia są potem wykorzystywane przez procesy uwagi przestrzennej. To jednak zdumiewające, że wystarczy przez 10 godzin pograć np. w Call of Duty, a poprawa jest zauważalna przez kilka miesięcy. Profesor Ian Spence podkreśla, że zachęcanie młodych kobiet do udziału w takich rozrywkach może sprawić, że dogonią one swoich rówieśników w osiągnięciach matematycznych. Dzięki temu w przyszłości uda się być może zrównoważyć przewagę liczebną mężczyzn w zdominowanych do tej pory przez nich dziedzinach nauki.
  15. Od lat naukowcy i nie tylko zadają sobie pytanie, czy brutalne gry wideo mogą zmienić sposób myślenia dziecka. Nowe badanie wykazało, że aktywują one rejony mózgu odpowiedzialne za kontrolę emocjonalnego pobudzenia i hamowania. W jednym z ostatnich studiów badacze porównywali aktywność mózgu dorosłych grających w brutalne i niebrutalne gry wideo. U pierwszych zauważono aktywację obszarów odpowiedzialnych za podniecenie emocjonalne. Po zabawie z grą zawierającą sceny z przemocą u młodzieży odnotowano zwiększoną aktywność ciała migdałowatego, rejonu mózgu zaangażowanego w podniecenie emocjonalne — tłumaczy autor badań, dr Vincent Mathews ze Szkoły Medycznej Indiana University. W porównaniu do osób grających w gry bez przemocy, u ludzi grających w brutalne gry występowała zmniejszona aktywność rejonów związanych z samokontrolą, hamowaniem i uwagą. W 30 minut po zakończeniu gry wszyscy wolontariusze wykonywali zadania sprawdzające uwagę oraz zdolność powstrzymywania się. Za pomocą funkcjonalnego rezonansu magnetycznego (fMRI) naukowcy badali w tym czasie aktywność ich mózgu. Obie grupy wykonywały zadania z podobną dokładnością, nie odnotowano też różnic w zakresie czasu reakcji, ale skany mózgu pokazały różnice w aktywności mózgu. Niektórzy ludzie obawiają się, że długotrwały kontakt z brutalnymi grami może wywoływać zmiany w zachowaniu, ale badacze podkreślają, że na razie obserwowali zmiany na poziomie funkcjonowania psychicznego. Potrzebne są więc dalsze pogłębione badania, by dowiedzieć się, czy wspomniane obawy są uzasadnione.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...