Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Rekomendowane odpowiedzi

O nie, ja twierdzę że ty stwierdzasz coś w stylu "skoro jest oczywistym, że hitler był złym człowiekiem, to każdy szwab też jest złym człowiekiem, dlatego zabrońmy bycia szwabem", co jest kompletną bzdurą.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Przecież sens powstawania coraz realistyczniejszych symulatorów jest oczywisty. Mają człowieka nauczyć zawodu/zachowania w pewnej sytuacji. Wiem do czego teraz będziesz zmierzał - że gry uczą ludzi tego samego. Tylko że lekarze nie wycinają ludziom na ulicy wyrostków za pomocą skalpela, piloci nie strzelają z działek pokładowych swojego rodzinnego auta we wszystkie inne stojące w korku przed nim. Normalni ludzie nie przekładają zachowań z gier na zachowania w życiu codziennym. Przynajmniej nie zachowania groźne dla otoczenia. Jeśli ktoś nie potrafi rozróżniać rzeczywistości wirtualnej i niewirtualnej, odróżniać dobra od zła to problem leży po jego stronie. Nie jest to wina gry, filmu, komiksu czy muzyki puszczanej wspak. Nie jest to problem twórców danego medium, lecz problem psychiatrów.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wiem do czego teraz będziesz zmierzał - że gry uczą ludzi tego samego. Tylko że lekarze nie wycinają ludziom na ulicy wyrostków za pomocą skalpela, piloci nie strzelają z działek pokładowych swojego rodzinnego auta we wszystkie inne stojące w korku przed nim.

 

Bo się uczą czego innego? :D

 

Normalni ludzie nie przekładają zachowań z gier na zachowania w życiu codziennym. Przynajmniej nie zachowania groźne dla otoczenia. Jeśli ktoś nie potrafi rozróżniać rzeczywistości wirtualnej i niewirtualnej, odróżniać dobra od zła to problem leży po jego stronie. Nie jest to wina gry, filmu, komiksu czy muzyki puszczanej wspak. Nie jest to problem twórców danego medium, lecz problem psychiatrów.

 

Kolejny raz powtarzasz tezę, której starasz się dowieść.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

O nie, ja twierdzę że ty stwierdzasz coś w stylu "skoro jest oczywistym, że hitler był złym człowiekiem, to każdy szwab też jest złym człowiekiem, dlatego zabrońmy bycia szwabem", co jest kompletną bzdurą.

 

Niczego takiego nie twierdzę; i tu masz problem.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Bo się uczą czego innego? :D

 

Kolejny raz powtarzasz tezę, której starasz się dowieść.

 

Nie za bardzo zrozumiałem Twoje wypowiedzi.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Proste ty Groteskowy przedstawiasz gry/filmy/pornografię jako przyczyny pierwotne zachowań ludzkich a to jest nieprawda, - perwersje istnieją już od czasów starożytnych, w osiemnastym wieku żył niejaki pan de Sade - też powiesz, że był perwersem przez telewizję? Co do gier najpierw piszesz "proszę cię doom - pikseloza, ja mówię o nowych grach", a chwilę później sam potwierdzasz że znasz przypadki, gdzie winę zepchnięto na tą pikselozę. To jak to w końcu jest - musi być rzeczywiste odwzorowanie w grze czy nie musi być, aby mi pojechać psychikę?

 

Słabość psychiki bierze się z błędów wychowywania i wychowywania dzieci przez słabe psychicznie jednostki, a już samego twierdzenia "gdyby nie było gier, nie było by przestęspstw tego typu" pozostawię bez komentarza - to jest tak jak z nożem, gdyby nie było noży, to nie ginęli by od nich ludzie- czy ta teza coś udowadnia?

 

Reasumując:

gry jako pierwotne zło - stanowczo nie

gry jako wtórne zło - być może, należy jednak nie tyle walczyć z grami, co odkryć pierwotną przyczynę zła!

 

To jest jak z lekarzem - wolisz aby leczył objawy twojej choroby(np. gorączkę), czy jednak zbadał, dokonał diagnozy i wystawił receptę na lek, który zwalczy przyczynę objawów(np. dur brzuszny)?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wczoraj na Viasat Explorer oglądałem ciekawy program, po części związany z tym, o czym dyskutujemy. Dotyczył on szkolenia żołnierzy.

 

Chodziło o to, że podobno podczas II Wojny Światowej podobno tylko 15% żołnierzy było w stanie pociągnąć za spust - zabić człowieka. U reszty budziło to zbyt duże opory moralne. Wojskowi traktowali to jako poważny problem i na różne sposoby próbowali stworzyć szkolenie, które uczyni z żołnierzy maszyny do zabijania.

 

Okazało się że pośród różnych metod (w tym lsd i innych narkotyków testowanych na żołnierzach przez Amerykanów, oraz puszczania filmów przedstawiających sceny przemocy wojennej) udało się znaleźć skuteczną - mniej więcej to, na czym polega obecnie szkolenie oddziałów specjalnych. Chodzi o stworzenie makiet pola walki, realistycznych odgłosów oraz strzelania do manekinów zamiast do tarcz. Można w ten sposób wykształcić w człowieku odruch warunkowy - gdy widzi człowieka, celuje i strzela, bez udziału świadomości.

 

Jest to dowód na to, że realistyczne gry rzeczywiście mogą przytępiać uczucia i wykształcać taki odruch.

 

Jednak w drugiej części programu powiedziane było, że wielu żołnierzy po zastrzeleniu kogoś ma przez całe życie koszmary, część popełnia samobójstwo, nie mogąc znieść retrospekcji strasznych scen. Chodzi o to, że w treningu można wykształcić jedynie odruch strzelania - ale nie da się wyprać kogoś z uczuć. Nie są póki co znane metody pozwalające zagłuszyć w żołnierzach te straszne wspomnienia. Paradoksalnie, stają się oni znacznie bardziej wrażliwi na przemoc niż cywile..

 

I tu jest druga strona medalu - żołnierz który uczy się bezwarunkowego strzelania do ludzi, nie wychodzi na ulicę i nie strzela do innych. Tak samo ktoś, kto jest zdrowy na umyśle, będzie miał znaczne opory przed wyrządzeniem komuś krzywdy.

 

Tym niemniej gry mogą w pewien sposób wpływać na zachowanie - ale zapewne w taki sam sposób jak inne czynniki. Ważniejsze może być pierwotne wychowanie człowieka, nauczenie go odróżniania dobra od zła, rzeczywistości od fikcji.

 

W takiej sytuacji będzie jak mówił thibris - gry pozwalają odreagować w bezpieczny sposób, nie tworząc z człowieka psychopaty żądnego krwi.

 

Po prostu dla ludzi 'z zadatkami' może wystarczyć jakikolwiek bodziec - kreskówka, gdzie komuś spada kamień na głowę, albo jedna postać okłada drugą wielkim młotem, brutalniejszy film, gra komputerowa czy cokolwiek innego..

 

Zatem nie doszukiwałbym się w grach pierwotnych przyczyn przemocy, aczkolwiek zwróciłbym uwagę, że mimo wszystko mogą one mieć pewien wpływ - dla zdrowej osoby zupełnie pomijalny. A z powodu kilku ppm (parts per milion - części na milion) populacji, w której gry wzbudzają agresję, nie powinno się ich zakazywać. Bo doszlibyśmy w końcu do absurdu, gdzie zakazać by trzeba niemal wszystkiego. Uważam że agresję w ludziach w większej mierze od gier powodują niesprawiedliwość społeczna (pogłębianie się różnic w zamożności, unikanie odpowiedzialności za przestępstwa przez wysoko postawionych lub bogatych ludzi), religia czy chociażby alkohol.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jednak w drugiej części programu powiedziane było, że wielu żołnierzy po zastrzeleniu kogoś ma przez całe życie koszmary, część popełnia samobójstwo, nie mogąc znieść retrospekcji strasznych scen. Chodzi o to, że w treningu można wykształcić jedynie odruch strzelania - ale nie da się wyprać kogoś z uczuć. Nie są póki co znane metody pozwalające zagłuszyć w żołnierzach te straszne wspomnienia. Paradoksalnie, stają się oni znacznie bardziej wrażliwi na przemoc niż cywile..

http://demotywatory.pl/1104755  :-\

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Maczek Demot ciekawy, jednak powiedz - jaki to ma związek z grami? Ba nawet jeżeli w wiadomościach są informacje dotyczące "szalejącego snajpera" - nie ma mowy o wojskowym, który po prostu wykonuje swoją pracę, tylko o zdemoralizowanej młodzieży, która dorwała się do wiatrówki...

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

lucky_one

 

Nie uwzględniasz jednego: nie trzeba kogoś zabić, czy czegoś realnie (fizycznie) przeżyć, ażeby zaszło coś takiego:

 

Jednak w drugiej części programu powiedziane było, że wielu żołnierzy po zastrzeleniu kogoś ma przez całe życie koszmary, część popełnia samobójstwo, nie mogąc znieść retrospekcji strasznych scen. Chodzi o to, że w treningu można wykształcić jedynie odruch strzelania - ale nie da się wyprać kogoś z uczuć. Nie są póki co znane metody pozwalające zagłuszyć w żołnierzach te straszne wspomnienia. Paradoksalnie, stają się oni znacznie bardziej wrażliwi na przemoc niż cywile..

 

Samobójca natomiast, jest człowiekiem niebezpiecznym. Jak każdy człowiek niestabilny emocjonalnie. W sposób uproszczony, na przykładzie zrzucania ze schodów, próbowałem właśnie taki mechanizm opisać. Mechanizm prześladowania przez myśli i skojarzenia. To nie jest tak, że gra wpaja w człowieka mordercę. Wpaja w niego chorobliwe przebiegi myślowe, które mogą zwichrować mu umysł.

 

Z tego punktu widzenia bywa, że właśnie sumienie czyni człowieka złym.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Czesiu :D to był mój koment do wrażliwych żołnierzy według luck'a. Ale używając sposobu wnioskowania luck'a mogę powiedzieć, że gry mają wpływ na ludzi - w jakiś sposób uszkodzonych (mózg/psychika). Takiego gracza można by spytać: "co czułeś gdy strzelałeś do ludzi?" odp: "Satysfakcję z masowo wykańczanych łatwych przeciwników w ultra detalu, w grach nie ma takiego realizmu, lol!! xD :D"

 

O graniu: To, co nie służy wzbogaceniu relacji do jakiegoś swojego człowieka, jest złe. Więc gdy gra pozwala wyładować złe emocje to jest ok. Jeśli jest sposobem na "przeczekanie"/przykrycie(złych emocji) to jest zła. Jeśli nie pomaga od wielu godzin/dni to granie staje się chore i jest złe. Ale to mój punkt widzenia, który ma tyle związku z obiektywizmem co każdy inny ;)

 

//nie wdrażałem się w całość dyskusji, zrobię to później ;)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

lucky_one

 

PS. Przed chwilą oglądałem program na TVN Turbo, w którym laska prowadząca samochód, opowiadała jakie miała na początku miała myśli związane z jeżdżeniem. Spadające na nią tunele, wyjeżdżające innym pasem samochody z naprzeciwka itp.

 

Owszem - to może być wychowanie, a przynajmniej wkręcenie sobie bzdur z apokaliptycznych artykułów o wypadkach, statystyk drogowych itd. Ale właśnie współcześnie ludzie są "zabijani" psychicznie przez takie rzeczy.

 

I ta kobieta jest niebezpieczeństwem na drodze. Właśnie przez niezgodę z normalnością. Jest to analogiczne do niezgody z normalnością, jaką ktoś może uzyskać w stosunkach międzyludzkich, jeśli bawi się co dzień mordowaniem ludzi na ekranie w realistycznej grze.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Proste ty Groteskowy przedstawiasz gry/filmy/pornografię jako przyczyny pierwotne zachowań ludzkich a to jest nieprawda, - perwersje istnieją już od czasów starożytnych, w osiemnastym wieku żył niejaki pan de Sade - też powiesz, że był perwersem przez telewizję?

 

Wmawiaj sobie dalej wygodne dla Ciebie moje jakoby twierdzenia. Ku Twojej wiadomości: pornografia również istnieje od starożytności. Nic by się jednak nie zmieniło, gdyby nie istniała. Po prostu: to, że A powoduje X, a nie zachodzi A, nie oznacza, że nie zachodzi X, bo może istnieć B, które również X powoduje. Podstawy logiki.

Co do gier najpierw piszesz "proszę cię doom - pikseloza, ja mówię o nowych grach", a chwilę później sam potwierdzasz że znasz przypadki, gdzie winę zepchnięto na tą pikselozę. To jak to w końcu jest - musi być rzeczywiste odwzorowanie w grze czy nie musi być, aby mi pojechać psychikę?

 

Jestem w szczerym szoku. Toż ten zarzut, jest kompletnie alogicznym rozumowaniem.

 

Słabość psychiki bierze się z błędów wychowywania i wychowywania dzieci przez słabe psychicznie jednostki, a już samego twierdzenia "gdyby nie było gier, nie było by przestęspstw tego typu" pozostawię bez komentarza - to jest tak jak z nożem, gdyby nie było noży, to nie ginęli by od nich ludzie- czy ta teza coś udowadnia?

 

I co Ty mi znowu wmawiasz? Nigdzie nie prowadzę rozumowań "tego typu". Natomiast Twoje twierdzenia skąd bierze się słabość psychiki, są powtarzaniem tego co dopiero masz udowodnić. Jednym słowem - banalny błąd logiczny błędnego koła.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wmawiaj sobie dalej wygodne dla Ciebie moje jakoby twierdzenia. Ku Twojej wiadomości: pornografia również istnieje od starożytności. Nic by się jednak nie zmieniło, gdyby nie istniała. Po prostu: to, że A powoduje X, a nie zachodzi A, nie oznacza, że nie zachodzi X, bo może istnieć B, które również X powoduje. Podstawy logiki.

 

Tak tylko kilka twoich przykładów odnosnie tego, że ja bredzę:

 

Jeśli to ta gra, o której myślę, to występuje tutaj poważne nieporozumienie. Ta gra była pisana we Flashu, miała kiepską, umowną, kukiełkową grafikę i nierealistyczną fizykę. Przecież ja nie twierdzę, że ulega się wpływom od grania w Mario.

 

Chodzi o to, że tworzy się coraz bardziej realistyczne gry, wprost wiążąc w nich przemoc (i styl w jaki kogoś się zabija), ze statystyką, nagrodą itd. To jest zupełnie inny rodzaj gier.

 

Mieliśmy gry w których dusi się ofiary plastikowym workiem, oddaje mocz na zwłoki, w coraz bardziej wysublimowany sposób morduje i właśnie za to wysublimowanie osiąga rezultaty. Takie coś powinno być zakazane. Toż to typowe warunkowanie. Jeszcze brakuje tego, ażeby gra pobudzała w grającym orgazm, kiedy uda mu się odpowiednio podciąć gardło.

 

Dużo bliższą analogią byłoby Twoje twierdzenie, że przecież ludzie oglądają pornografię i nic im się nie dzieje. Tyle, że to byłby fałsz. Właściwie wszystkie parafilie są nabyte (od fetyszyzmu, po bdsm).

 

Jak to możliwe? Gość ogląda, onanizuje się i nabywa jakiegoś fetysza. No gdzież, przecież on musi być nienormalny

Logika - a cóż to takiego?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

czesiu

 

Jeszcze gdybyś był tak dobry i wykazał, że w przytoczonych przez Ciebie cytatach zachodzą jakieś błędy logiczne. To, że takowe zachodzą w Twoich, pokazałem w niejednym miejscu.

 

Zachodzi różnica między tym, że uważasz jakieś przesłanki za błędne (co nie ma nic wspólnego z logiką), a nielogicznością rozumowania. I Twoje twierdzenia typu:

 

'piszesz, że słuszne są zarzuty względem gier realistycznych, a przecież sam stwierdziłeś, że znane ci są przykłady zarzutów odnośnie Dooma, a więc mylisz się w sprawie zarzutów odnośnie gier realistycznych'

 

są alogiczne tzn. zawierają błędy we wnioskowaniu. I tutaj nie ma z czym dyskutować.

 

Twierdzenie o formie: hipoteza - A jest X, ale przecież wiele razy niesłusznie twierdzono, że B jest X, a więc A nie jest X; jest i zawsze będzie błędem w rozumowaniu (a tak wygląda Twoje rozumowanie o Doomie).

 

Podobnie twierdzenie o formie: hipoteza - A pociąga za sobą X, ale X istniało już w czasach, kiedy nie zachodziło jeszcze A, a więc A nie pociąga za sobą X; jest tak samo błędem w rozumowaniu (a właśnie w taki sposób rozumowałeś o pornografii).

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

UPDATE:

 

To wszystko są kwestie banalne: fakt, że niesłusznie zarzucano coś Doomowi i że często zrzuca się odpowiedzialność na gry, nie oznacza, że nie istnieje żaden związek przyczynowo-skutkowy między graniem w brutalne gry, a agresją.

 

Podobnie pornografia (pomijając fakt, że była znana już w starożytności), jeśli nie odpowiada za wszelkie parafilie, to nie oznacza to, że nie odpowiada za żadne parafilie. Ściśle biorąc - fakt, że w ogromie przypadków odgrywa poważną rolę w ich rozwoju, jest już dawno dowiedziony. I nie potrzeba być jakoby z urodzenia "skrzywionym", ażeby tego wpływu doświadczyć. Polega on na mechanizmach psychologicznych obecnych w każdym człowieku.

 

Powiedziałbym, że nawet w tym wątku jeden z typowych mechanizmów psychologicznych można zaobserwować, w Twoim zachowaniu: nazywa się on "dysonans poznawczy".

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Powiedziałbym, że nawet w tym wątku jeden z typowych mechanizmów psychologicznych można zaobserwować, w Twoim zachowaniu: nazywa się on "dysonans poznawczy".

Dobra dobra, był byś zdziwiony ile rzeczy u mnie nie wywołuje dysonansu i to samo w drugą stronę - każdy człowiek jest inny, chociażby ze względu na jego sytuację życiową.

 

Zaś odnośnie pornografii, jakoby z niej brały się "parafilie" - najpierw była potrzeba na rynku, dopiero potem materiał został opublikowany - nikt nie tworzy produktu "w ciemno".

 

Pokaż mi ten BEZPOŚREDNI związek pomiędzy brutalnością a brutalnymi grami. To jest tak jak ze sterydami "one rozpieprzają ci mózg i jesteś jak zwierze" - g. prawda, w rzeczywistości kto NIE był agresywny nawet po sterydach nie będzie agresywnym w sensie stricte.

 

Ta sama sytuacja działa w drugą stronę - wystarczy przejśc się na dyskotekę aby zobaczyć jednostki, które po prostu chcą robić "zadymę", "ustawkę" i inne takie - zwalisz to na karb gier, przeze mnie poruszonych sterydów, innego czynnika zewnętrznego czy też jednak na błędy w wychowaniu?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dobra dobra, był byś zdziwiony ile rzeczy u mnie nie wywołuje dysonansu i to samo w drugą stronę - każdy człowiek jest inny, chociażby ze względu na jego sytuację życiową.

 

Ciekawe. Zdaje się jednak, że to samo pisałem tłumacząc Ci, że można - z powodu sytuacji życiowej - być podatnym na wpływy i że współcześnie dotyczy to masy osób. Osób, które nie są genetycznie chore, czy z natury złe, ale są po prostu zaburzone. I możesz twierdzić, że to nie wina gier. Co z tego? Nie jest winą broni atomowej, że może doprowadzić do zagłady ludzkości, ale fakt pozostaje faktem - może! Bo jesteśmy właśnie ludźmi!

Zaś odnośnie pornografii, jakoby z niej brały się "parafilie" - najpierw była potrzeba na rynku, dopiero potem materiał został opublikowany - nikt nie tworzy produktu "w ciemno".

 

Chcesz powiedzieć, że od początku istnienia ludzkości istniała potrzeba wysublimowanych alkoholi? Zapewne nie. A więc przemyśl ponownie to, co napisałeś.

Pokaż mi ten BEZPOŚREDNI związek pomiędzy brutalnością a brutalnymi grami. To jest tak jak ze sterydami "one rozpieprzają ci mózg i jesteś jak zwierze" - g. prawda, w rzeczywistości kto NIE był agresywny nawet po sterydach nie będzie agresywnym w sensie stricte.

 

To akurat jest już całkowita bzdura. Faktem jest, że nie można stwierdzić, że każdy kto zaczął nadużywać alkoholu stanie się agresywny, ale faktem jest również, że człowiek, który nigdy nie przejawiał agresji, może pod wpływem nadużywania alkoholu stać się agresywny.

 

Trochę mniej jednoznacznie wygląda to w przypadku oddziaływania czysto psychologicznego (a nie chemicznego), ale prawdą jest - tak samo - że czasami człowieka niszczy psychologicznie właśnie to, że jest "prawidłowy". Mogą go np. zniszczyć wyrzuty sumienia, kiedy inna osoba - pozbawiona tych wyrzutów - właśnie dzięki temu wyjdzie z danych doświadczeń bez szwanku i zachowa przystosowanie społeczne.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

PS. Wyjaśniając rzecz - myślę - istotną: jestem graczem od czasów Amigi, Pegasusa itp., do tej pory grywam często i namiętnie, w rozmaite gatunki gier. Jak najdalej mi do potępiania tej formy rozrywki. Z drugiej strony - nie jestem ślepo zapatrzonym w gierki maniakiem, którego boli jakakolwiek krytyczna analiza odnośnie możliwych wpływów wirtualnej rozgrywki na psychikę. Tak jak wierzę, że wiele gier potrafi rozwijać zdolności poznawcze człowieka, tak samo jestem gotów się zgodzić, że niektóre gierki mogą mieć negatywny psychologicznie wpływ na mentalność znaczącej statystycznie liczby graczy.

 

Po prostu i za jednym i za drugim mamy naukowe przesłanki.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Chcesz powiedzieć, że od początku istnienia ludzkości istniała potrzeba wysublimowanych alkoholi? Zapewne nie. A więc przemyśl ponownie to, co napisałeś.

Weź chłopie i sie zastanów bo teraz to u ciebie jest problem z logiką. Gdyby nikogo nie interesowało whisky/whiskey za 400zł to nikt by tego nie produkował, poza domorosłymi bimbrownikami!

 

Tak jak wierzę, że wiele gier potrafi rozwijać zdolności poznawcze człowieka, tak samo jestem gotów się zgodzić, że niektóre gierki mogą mieć negatywny psychologicznie wpływ na mentalność znaczącej statystycznie liczby graczy.

 

Pokaż mi tą istotną statystycznie ilość w badaniach i nie gadaj o tym, że każdy szanowany się hamerykanin ma własnego psychologa - taką widać mają modę zamiast radzić sobie samemu z problemami wo.ą sobie posłuchać pierdół kaznodziei - sytuacja podobna do religii.

 

To nie kwestia dysonansu poznawczego, tylko po prostu nie jestem w stanie sobie wyobrazić kogokolwiek, kto zaczął by myśleć w opisany przez ciebie sposób po graniu nawet w najbrutalniejszą na świecie grę, premiującą podcinanie wiązadeł. Zgodzę się z tobą w jednej kwestii - te gry są głupie i o to chodzi, zdecydowanie szybciej dzieciak podłapie zamachnięcie się nożem w oko z filmu niż z gry. Film ma udawać rzeczywistość, a gra, nawet jakby była najlepiej na świecie odwzorowaną nadal będzie "tylko" grą, w której to ty decydujesz co chcesz robić.

 

ps.rozumiem że twoja postawa nie wynika z dysonansu poznawczego? 8)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

czesiu

Weź chłopie i sie zastanów bo teraz to u ciebie jest problem z logiką. Gdyby nikogo nie interesowało whisky/whiskey za 400zł to nikt by tego nie produkował, poza domorosłymi bimbrownikami!

 

Ja mam problem z logiką? Chyba nie bardzo. Po pierwsze - kolejny raz powielasz błąd logiczny. Załóżmy mamy osoby, które chcą pić Whiskey za 400 zł. i dlatego mamy je na rynku. Czy to oznacza, że nikt inny nie może wpaść w alkoholizm z powodu tego whiskey, mimo, iż wcześniej sam z siebie nie odczuwał potrzeby picia takiego alkoholu? Oczywiście, że NIE!

 

Po drugie - jest wyjątkowo dziwacznym pomysłem sądzić, że człowiek pierwotny marzył o whiskey za 400 zł. Nie sądzisz? I to mi właśnie chodziło - człowiek zaczął tworzyć pornografię z potrzeby wewnętrznego instynktu, ale nie oznacza to, ani tego, że pornografia nie może rozbudzić rozpasania w osobach, którego same z siebie by go w sobie nie wykształciły, ani tego, że nie następuje stopniowa "sublimacja" popędów w bardziej wyszukane (właśnie na bazie pornografii). Oczywiście - pornografia to nie jedyna droga ku temu! Ale bardzo łatwa i szeroko dostępna. Tak samo jak od żytniego piwa wyrabianego chałupniczymi metodami doszliśmy do wysublimowanych drinków za bajońskie sumy.

Pokaż mi tą istotną statystycznie ilość w badaniach i nie gadaj o tym, że każdy szanowany się hamerykanin ma własnego psychologa - taką widać mają modę zamiast radzić sobie samemu z problemami wo.ą sobie posłuchać pierdół kaznodziei - sytuacja podobna do religii.

 

Wpisz sobie w google angielskim odpowiednie hasła i znajdziesz wiele artykułów: od poświęconych grom, po wykazujące związki między akceptacja przemocy w stosunkach seksualnych, a oglądaniem tego typu nagrań.

Zgodzę się z tobą w jednej kwestii - te gry są głupie i o to chodzi, zdecydowanie szybciej dzieciak podłapie zamachnięcie się nożem w oko z filmu niż z gry. Film ma udawać rzeczywistość, a gra, nawet jakby była najlepiej na świecie odwzorowaną nadal będzie "tylko" grą, w której to ty decydujesz co chcesz robić.

 

Wyborne. Czyli według Ciebie samo patrzenie ma większą moc wpływu, niż dodatkowo działanie. Nie wiem w jakiej psychologii, może jakiejś marsjańskiej.

 

Oczywiście, że jeśli gra jest groteską, to będzie miała mniejszy wpływ, niż poważny film. Tak samo przemoc w filmach takiego Tarantino również odbieramy z przymrużeniem oka w porównaniu z realistycznym dramatem, który angażuje głębokie odczucia. Ale istnieją zarówno gry jak i filmy, które nie sprawiają wrażenia głupich, lecz - już prędzej - chorobliwych.

 

Tak się składa, że akurat wczoraj trafiłem na artykuł, który dość dobrze to wyjaśnia: http://film.onet.pl/0,0,1602805,1,600,artykul.html

 

Zresztą, co tu dużo mówić. Czym innym jest przemoc w filmach wspomnianego Tarantino, a czymś zupełnie innym w takim "Pewnego razu w Ameryce" (chociaż ten film już dziś tak nie szokuje). I przemoc w growym thrillerze psychologicznym, może być znacznie bliższa tej drugiej, niż pierwszej. M.in. to rozumiem przez realizm. Realistyczne flaki w grze o superbohaterze rodem z komiksu to żaden realizm.

 

Jeśli tak trudno Ci sobie wyobrazić wpływy, to obejrzyj parę filmów ze wspomnianego artykułu.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

PS. I w tym miejscu przyznaję, że przykład z symulatorem zrzucania ze schodów, w tej mierze był nietrafiony. To rzeczywiście byłoby zbyt naznaczone głupotą, ażeby poważnie wpłynęło na psychikę.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      W latach 1967–1978 roku Włoska Wyprawa Archeologiczna ISMEO prowadziła pierwsze badania w Shahr-i Sokhta (SiS) w Iranie. Szybko okazało się, że miasto składało się z trzech obszarów: mieszkalnego, cmentarza i przemysłowego. Jego największy rozkwit przypadł na połowę III tysiąclecia przed naszą erą, gdy obszar mieszkalny zajmował 80 hektarów. Miasto uznano za jeden z najważniejszych ośrodków na wschodzie Wyżyny Irańskiej. Zidentyfikowano tam cztery okresy kulturowe podzielone na 10 faz konstrukcyjnych, które datowano na od 2. połowy IV tysiąclecia do połowy III tysiąclecia. W południowej części miasta znaleziono duży cmentarz o powierzchni około 20 hektarów, a w jednym z grobów planszę do gry i bierki.
      Datowanie wykazało, że gra pochodzi z lat 2600–2700 p.n.e. W grobie nie znaleziono żadnej innej planszy, założono więc, że wszystkie bierki pochodzą z tej jednej gry i że jest ona kompletna. Planszę do gry złożono w pobliżu głowy zmarłej osoby, w pobliżu zaś stał koszyk z bierkami i kostkami. Plansza jest podobna do wcześniej znajdowanych plansz, ale istnieją między nimi też duże różnice. Kształt planszy z SiS jest niezwykle podobny do słynnej Królewskiej Gry z Ur, jednak gra z SiS ma więcej bierek i nie ma na niej rozety, która wydaje się bardzo ważnym elementem tego typu gier, znanych pod zbiorową nazwą „gier na 20 kwadratach”.
      Z Bliskiego Wschodu i spoza niego znamy ponad 100 plansz, w pewnej mierze do siebie podobnych, a w wielu aspektach różnych, które klasyfikowane są pod tą nazwą. Znaleziono je w Turkmenistanie czy Indiach. Podobnej gry używali Egipcjanie ok. 1580 roku p.n.e. Prawdopodobnie zapoznali się z nią za pośrednictwem Hyksosów. Podobne gry były popularne przez około 2000 lat.
      Autorzy nowych badań zaprzęgli algorytmy sztucznej inteligencji, do pracy nad odgadnięciem zasad gry. Wykorzystanie metod obliczeniowych do badań starożytnych gier, pozwala na symulowanie tysięcy możliwych zestawów zasad i wybranie tych najbardziej prawdopodobnych czy pasujących do gry i bierek.
      Gra z Shahr-i Sokhta wydaje się grą strategiczną – rodzajem wyścigu – podobną do Królewskiej Gry z Ur, ale bardziej złożoną. Zdaniem naukowców, mamy tutaj do czynienia z grą 2-osobową, a celem gracza jest przesunięcie przez pola planszy wszystkich 10 swoich bierek, zanim zrobi to przeciwnik. W grze gracze posługują się kostką i mogą wykorzystywać swoje bierki zarówno do jak najszybszego dotarcia do celu, jak i do blokowania ruchów przeciwnika. Badacze sugerują, że dodatkowe bierki, dzięki którym gra różni się np. od gry z Ur, dodawały jej złożoności. Widzimy wśród nich na przykład rozety, podobne do rozet, które w grze w Ur narysowane są na planszy. W przeciwieństwie do Królewskiej Gry z Ur, w przypadku gry z SiS losowość odgrywa mniejszą rolę, a większa rolę gra strategia.
      Po określeniu najbardziej prawdopodobnych zasad, grę z SIS przetestowało 50 doświadczonych graczy, który ocenili ją i porównali z Królewską Grą z Ur. Przyznali, że gra z SiS jest bardziej wymagająca pod względem strategii niż gra z Ur.
      Szczegóły badań zostały opublikowane na łamach Journal of the British Institute of Persian Studies. Gra z Shahr-i Sokhta została znaleziona w bogato wyposażonym grobie, ale nie był to grób królewski, co wskazuje, że była bardziej dostępna niż gra dla najwyższej elity.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Pojawienie się pierwszych miast doprowadziło do znacznego zwiększenia przypadków przemocy pomiędzy ich mieszkańcami, informują naukowcy z Uniwersytetu Warszawskiego, Uniwersytetu w Tybindze i Uniwersytetu w Barcelonie. Arkadiusz Sołtysiak, Joerg Baten i Giacomo Benati przeanalizowali ponad 3500 czaszek z Bliskiego Wschodu, pochodzących z okresu od 12 000 do 400 lat przed naszą erą. Szukali na nich śladów celowych urazów. I wykazali, że gdy w Mezopotamii i na Bliskim Wschodzie zaczęły powstawać pierwsze miasta, znacząco zwiększyła się liczba przypadków przemocy. Tysiące lat później, we wczesnej i środkowej epoce brązu, dzięki wprowadzaniu praw, rozwojowi kultury i handlu, przemoc była coraz mniej powszechna.
      Uczeni przyjrzeli się 3539 szkieletom z obszaru obejmującego dzisiejszy Iran, Irak, Jordanię, Syrię, Liban, Izrael i Turcję. Badane szkielety należały do osób, które zmarły pomiędzy 12 000 a 400 lat przed Chrystusem. To okres wielkich zmian w dziejach ludzkości. Pojawiło się rolnictwo, ludzie zaczęli porzucać koczowniczy tryb życia, z czasem powstawały pierwsze miasta i państwa. Poziom przemocy międzyludzkiej, na przykład morderstw, osiągnął swój szczyt pomiędzy rokiem 4500 a 3300 p.n.e., a następnie spadał przez kolejnych 2000 lat, mówi Joerg Baten z Uniwersytetu w Tybindze. Później, wraz z nadejściem kryzysu klimatycznego, rosnącymi nierównościami i upadkiem ważnych państw w okresie późnej epoki brązu i wczesnej epoki żelaza (1500–400 p.n.e.) ponownie obserwujemy wzrost przypadków przemocy, dodaje uczony.
      Dotychczas w nauce dominowały dwa poglądy na temat historii przemocy wśród H. sapiens. Wedle jednego z nich od czasów łowców-zbieraczy ma miejsce stopniowe zmniejszanie się przemocy wśród ludzi. Wedle drugiego, to rozwój miast i scentralizowanych państw napędza wojny i masową przemoc, z którymi ciągle mamy do czynienia. Tymczasem badania naukowców z Warszawy, Tybingi i Barcelony pokazują, że obraz ten jest bardziej zróżnicowany.
      Sołtysiak, Baten i Benati uważają, że za wzrost przemocy w 5. i 4. tysiącleciu przed naszą erą odpowiada gromadzenie się ludzi w pierwszych słabo zorganizowanych miastach. Przemoc zaczęła się zmniejszać, gdy powstały systemy prawne, centralnie kontrolowane armie oraz instytucje religijne. Do jej zmniejszenia przyczynił się też handel, którego rozwój pomagał kompensował niedobory występujące na konkretnych obszarach.
      Jednak około 1200 roku p.n.e. doszło do upadku wielu państw, na co nałożyły się też zmiany klimatyczne. To doprowadziło do niedoborów, zwiększenia nierówności oraz fal migracji, co z kolei miało swoje konsekwencje w postaci ponownego wzrostu liczby aktów przemocy pomiędzy ludźmi.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      „Niezbędnik podróżnika” to pakiet, który dostaje każde dziecko przyjmowanie do Kliniki Hematologii, Onkologii i Transplantologii Uniwersyteckiego Szpitala Dziecięcego w Lublinie. Pacjent znajdzie w pakiecie wszystko, co jest niezbędne na pierwsze dni pobytu w szpitalu. A dostępne na oddziale okulary VR mają ten pobyt uprzyjemnić, stanowiąc odskocznię od codzienności i element psychoterapii.
      Pięć par okularów kupiło Stowarzyszenie na Rzecz Dzieci z Chorobami Krwi w Lublinie, a zakup sfinansowała Fundacja DKMS. Aplikacje uruchamiane na okularach zostały wybrane po konsultacjach z lekarzami i specjalistami od VR.
      Przyjmowanie do USzD dzieci niejednokrotnie spędzają tam kilka lub kilkanaście miesięcy. Tęsknią za rówieśnikami, aktywnością fizyczną i życiem poza szpitalem. Okulary dają im namiastkę normalności. Pozwalają odbywać wakacyjne podróże. Wybrane aplikacje są spokojne i stateczne. Pozwalają dzieciom relaksować się na tropikalnej plaży, obserwować żyrafy, pływać kajakiem czy łowić ryby. Po zabawie dzieci często opowiadają gdzie były i co robiły. Rysują, tworzą plany na przyszłość po szpitalu.
      Zabawa z wirtualną rzeczywistością to część psychoterapii, która jest elementem podróży – stąd „Niezbędnik podróżnika” – jaką jest proces leczenie i dążenie do celu, zdrowia.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Rodzic bądź opiekun prawny który chce rozpocząć z maluchem jazdę na rowerze z pewnością zanim się tego podejmie z pieczołowitością zapozna się z przepisami wypływającymi z kodeksu drogowego. Większość społeczeństwa zgodzi się z rzymską paremią Ignorantia iuris nocet co w wolnym tłumaczeniu znaczy tyle że 'nieznajomość prawa szkodzi', jednak należy wiedzieć że Kodeks Drogowy także pewnych kwestii nie reguluje.
      Jakich zapisów nie ma w Kodeksie Drogowym a co należy wiedzieć chcąc jeździć rowerem z dzieckiem?
      Przepisy nie odnoszą się do konieczności jazdy z dzieckiem w kaskach a jest to niezwykle istotne zagadnienie. Co prawda nie ma takiego przepisu, jednak każdy rozsądny rodzic czy szerzej osoba sprawująca pieczę wychowawczą nad młodym człowiekiem z pewnością nie wyobraża sobie sytuacji by ten poruszał się bez kasku.
      Warto pamiętać także o tym że istnieje granica 10 r.ż., poniżej niej cykliści traktowani są jako piesi. W związku z tym dzieci poruszające się na rowerach do czasu ukończenia przez nie 10 r.ż. mogą poruszać się jedynie po chodnikach, gdy takowych nie ma, mają obowiązek jechać lewą stroną jezdni, poboczem. Dziecko poniżej 10 r.ż. poruszające się rowerem musi mieć pełnoletniego opiekuna, co ważne nie musi być nim cyklista, rodzic bądź opiekun prawny dziecka po prostu ma być i sprawować pieczę nad dzieckiem, podyktowane jest to potrzebą zachowania ostrożności.
      Dziecko powyżej 10 r.ż. chcące poruszać się po drogach rowerowych ma mieć Kartę Rowerową, poza kilkoma wyjątkami zakazane jest przemieszczanie się dziecka po chodnikach. Karta Rowerowa nie jest restrykcyjnie wymagana przez stróżów prawa, jednak za nie posiadanie tego dokumentu jeśli trafi się przypadkowo na chcącego przestrzegać przepisów policjanta należy się sankcja w wysokości 200 złotych.
      Co należy wiedzieć ponadto o poruszaniu się rowerem z dzieckiem poniżej 10 r.ż.?
      Dziecko które nie ukończyło 7 r.ż. należy przewozić na rowerze w foteliku bądź też w specjalnej przyczepce. Przyczepka ma być przystosowana do przewożenia dziecka, nie może być to więc przyczepka towarowa. W tym miejscu niektórzy mogą zastanowić się jaka ma być ta przyczepka oraz gdzie znajduje się wypożyczalnia przyczepek rowerowych, dokąd należy się udać, gdy nie posiadamy swojej przyczepki.
      Rodzice zastanawiają się także nad tym kiedy zakupić dla swojej pociechy pierwszy rower z pedałami. Zwykle powinno wybierać się taki rower pomiędzy 4 a 6 r.ż. dziecka, w zależności od stylu jazdy, nie bez znaczenia będą również wzrost dziecka, staż jazdy oraz obserwacja tego jak młody człowiek radził sobie poruszając się na biegówce. W przypadku kiedy widzisz że Twój trzylatek radzi sobie na biegówce, możesz zdecydować się na zakup lekkiego roweru na kołach 14 cali gdyż najprawdopodobniej Twój maluch na taką zmianę jest już gotowy.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Podczas wykopalisk w Bidwell West w pobliżu Milton Keynes w Wielkiej Brytanii specjaliści z Cotswold Archeology znaleźli średniowieczny budynek oraz inne struktury z tego okresu. Najciekawszym jednak odkryciem jest duży kościany fragment gry, który prawdopodobnie został wykonany na obrabiarce. Podobne zabytki, pochodzące z XI-XIII wieku, znajdowano już wcześniej. Były one wykorzystywane prawdopodobnie podczas różnych gier, zwykle dwuosobowych, podczas których używano kostki i planszy.
      Najnowsze znalezisko wykonano z krowiej żuchwy, a okrągły kształt nadano mu na obrabiarce. Przedmiot został ozdobiony koncentrycznymi kręgami oraz kropkami i kółkami. Naukowcy przypuszczają, że służył do gry w tabulę, chociaż nie można tego jednoznacznie stwierdzić. Niewiele też wiemy o zasadach starożytnych gier. Rzadko kiedy bowiem zachowały się one w całości, brak też jednoznacznych opisów ich zasad. Naukowcy próbują odtworzyć zasady na podstawie zachowanych fragmentów gier oraz ikonografii.
      Ludzkość od tysięcy lat gra w planszówki. W czasach rzymskich gra o nazwie duodecim scripta była jedną z pierwszych, które trafiły na Wyspy Brytyjskie. Wiemy, że wykorzystywano tutaj planszę składającą się z trzech rzędów po 12 pól. Niewykluczone, że to od niej pochodzi gra tabula, która była popularna również w średniowieczu. To gra podobna do tryktraka, używano w niej 24 pól ułożonych w dwóch rzędach. Prawdopodobnie znaleziony właśnie przedmiot służył do gry w tabulę.

      « powrót do artykułu
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...