Jump to content
Forum Kopalni Wiedzy
KopalniaWiedzy.pl

Przemoc a reklama w grach

Recommended Posts

Grupa europejskich i amerykańskich specjalistów odkryła niezgodną z intuicją zależność pomiędzy reklamą a przemocą w grze. Okazało się, że reklama w grze pełnej przemocy jest lepiej zapamiętywana, niż w grze, gdzie przemocy nie ma. Nawet, jeśli jest krócej wyświetlana. To zjawisko niezgodne z tym, co dotychczas wiadomo, gdyż niejednokrotnie zauważono, że w przypadku telewizji pokazywana przemoc osłabia zapamiętywanie reklamy.

Naukowcy stworzyli prostą grę, wyścigi samochodowe, która miała pomóc im w zbadaniu wpływu reklamy na grających. W czasie gry pojawiają się nieprzeszkadzające reklamy - są widoczne na ścianach budynków czy przydrożnych bilboardach. Kamera bada ruchy gałki ocznej a po zakończeniu gry użytkownicy proszeni są o wypisanie marek, które były reklamowane.

Naukowcy zauważyli, że jeśli celem gry było tylko i wyłącznie ściganie się, użytkownicy zapamiętali znacząco mniej reklamowanych marek niż wówczas, gdy ich zadaniem było również rozjeżdżanie przechodniów.

Znaczenie takich badań jest niezwykle istotne, gdyż rynek reklamy w grach szybko się rozwija. W bieżącym roku osiągnie on wartość 886 milionów dolarów, a w 2013 roku będzie warty 1,4 miliarda USD.

Twórcy gier zaczynają myśleć o udostępnianiu ich bezpłatnie, w zamian właśnie za oglądanie reklam. Jednak rynek nie jest jeszcze na tyle dojrzały, o czym świadczy przykład id Software, które niedawno ogłosiło, że dostęp do Quake Live będzie płatny, gdyż wpływy z reklam są niesatysfakcjonujące.

Jedna z przeszkód, na które napotykają twórcy gier z reklamami jest trudność w umieszczeniu ich tak, by nie przeszkadzały w graniu. Ładowanie się reklam podczas gry w Sieci dodatkowo obciąża łącze i może odebrać całą przyjemność z rozgrywki. Jest to o tyle istotny problem, że obecny model sprzedaży reklam w grze opiera się na sprzedawaniu liczby wyświetleń. A więc reklamy muszą być na bieżąco ładowane i zliczane w czasie gry. Dotychczas skuteczność takiej reklamy badano śledząc rozkład geograficzny graczy oraz prowadząc wśród nich ankiety. Eksperyment przeprowadzony przez europejsko-amerykański zespół pokazują skuteczność reklam z zupełnie innej perspektywy. Ich wyniki nie są jednak zbytnim pocieszeniem dla reklamodawców. Inne badania tego samego zespołu sugerują bowiem, że przemoc może negatywnie wpływać na odbiór marki.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jak dla mnie to jest dość oczywiste :P Walcząc w grze np. o przetrwanie to osiągniecie celu które mamy zakodowane w DNA, bardziej absorbujemy całe otoczenie bo to może nam pomóc, pewnie i tak kiepskie wytłumaczenie do wyścigów wiec może każdy z nas jest seryjnym mordercą i sprawia mu radość rozjeżdżanie przechodniów ?  ;D 

Share this post


Link to post
Share on other sites

A według mnie to wina, że przejeżdżając przechodniów (którzy raczej na chodniku chodzą) są bliżej reklamy która jak było napisane jest na m.in. ścianach:)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Popieram Armeca. Zapamiętywanie reklam przy przejeżdżaniu przechodniów może brać się z tego, że wtedy zamiast pędzić jak rakieta, skupiając się wyłącznie na dobrym wejściu w zakręt przy tak dużej prędkości, gracz porusza się wolniej, kręci się dłużej w danym miejscu, i ma uwagę bardziej podzieloną na wyszukiwanie różnych elementów w obrazie (a nie tylko zakrętu drogi).

 

Pojedrzewam że gdyby dać inne zadanie od rozjeżdżania przechodniów (ot, choćby zbieranie porozrzucanych monet) - to efekt byłby podobny..

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest simian raticus

Tetris, Pac-Man i Pong przecież przemocy nie promują!?! No, chyba, że faul ze złamaniem otwartym w Fifie 98 . . .

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By KopalniaWiedzy.pl
      Masowe polowania na wieloryby, które mogły zagrozić istnieniu wielu gatunków, mogły rozpocząć się o wiele wieków wcześniej, niż się obecnie uważa. Tak przynajmniej twierdzą archeolodzy z Uppsali i Yorku, którzy na łamach European Journal of Archeology zaprezentowali wyniki swoich najnowszych badań.
      W szwedzkich muzeach można znaleźć tysiące egzemplarzy gier planszowych pochodzących z epoki żelaza. Szczegółowe badania ujawniły, że materiał większości z nich to kości wielorybów upolowanych w połowie VI wieku naszej ery. Wspomniane gry były wytwarzane według tych samych standardów i produkowano je w dużych ilościach, co oznacza, że potrzebne były stałe dostawy dużych ilości materiału. Jako, że znalezienie padłego wieloryba na brzegu nie jest rzeczą łatwą, badacze uważają, że wspomniane gry to dowód na celowe polowania na wieloryby.
      Naukowcy wykorzystali technikę spektrometrii mas, za pomocą której zbadali niewielką liczbę gier, by ustalić, z jakiego gatunku walenia pochodziły kości. Okazało się, że wszystkie przeanalizowane egzemplarze pochodziły od wala biskajskiego. To przedstawiciel rodzaju Eubalaena, którego anglojęzyczna nazwa brzmi „right whale”, gdzie „right” to ni mniej, ni więcej co „właściwy do upolowania”. Zwierzęta te były ulubionymi ofiarami wielorybników, gdyż są powolne, pływają blisko wybrzeży i zawierają tyle tłuszczu, że nie toną po zabiciu. Jak twierdzą autorzy najnowszych badań, nie tylko XVIII- i XIX-wieczni wielorybnicy masowo zabijali te zwierzęta.
      Gry planszowe z wielorybich kości pojawiają się na północy Norwegii w tym samym czasie, co wielkie hangary na łodzie i urządzenia do wytapiania tłuszczu. To najprawdopodobniej w Norwegii były wytwarzane gry, które później trafiały do Szwecji, gdzie były składane jako dary podczas ceremonii pogrzebowych.
      Początki masowych polowań na wieloryby giną w pomroce dziejów. Znane nam źródła pisane sięgają epoki Wikingów. Sagi z IX wieku opowiadają o norweskim kupcu Ottarze, goszczącym na dworze króla Alfreda Wielkiego, który często polował na wielkie wieloryby. Jednak specjaliści wątpią, czy sagi te opisują prawdziwe wydarzenia.
      Obecność tysięcy gier planszowych wykonanych w krótkim czasie z kości wali biskajskich, w połączeniu z innymi badaniami archeologicznymi, to dowód na szybko rosnącą eksploatację ekosystemu morskiego przez człowieka. Sporo też mówi o sieciach handlowych z tamtego okresu.
      Powyższe badania posłużą też do pogłębienia naszej wiedzy o wpływie człowieka na ekosystem morski oraz populację waleni. Pokazują one bowiem, że masowe polowania na wieloryby zaczęły się na setki lat wcześniej, niż sądziliśmy.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Zdaniem firmy analitycznej Parks Associates wkrótce na tabletach zagoszczą takie reklamy, jakie znamy z telewizji. Z badań firmy wynika, że już niemal 20% interesujących się technologią Amerykanów korzysta z tabletów w czasie oglądania telewizji.
      Gdy akcja filmu rozwija się powoli lub gdy właśnie wyświetlane są reklamy, osoby te sprawdzają na tabletach program telewizyjny i informacje na temat różnych pozycji. Rosnąca liczba takich konsumentów to łakomy kąsek dla reklamodawców. Tym bardziej, że im więcej osób będzie korzystało z tabletów przy okazji używania telewizji tym lepiej można będzie dobrać reklamy pod kątem zainteresowań konkretnej osoby.
      Bazująca na preferencjach technika dobierania reklam jest nazywana przez jej przeciwników i obrońców prywatności „ad stalking“. Jednak, jak się okazuje, aż 33% amerykańskich użytkowników internetu i telewizji nie ma nic przeciwko takiemu sposobowi dobierania wyświetlanych im reklam.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Tim Sweeney, założyciel firmy Epic Games stwierdził podczas zakończonej właśnie konferencji DICE Summit, jeszcze za naszego życia doczekamy fotorealistycznych gier 3D renderowanych w czasie rzeczywistym. Sweeney zauważył, że każde kolejne udoskonalenie techniczne pojawiające się w grach od Ponga po Crisis wiedzie nas ku takim właśnie grom.
      Granicę fotorealizmu wyznaczają możliwości ludzkiego oka. Organ ten jest w stanie przetworzyć 30-megapikselowy obraz z prędkością około 70 klatek na sekundę. Zdaniem Sweeneya, żeby oddać wszelkie subtelności obrazu, gry światła, interakcje poszczególnych elementów wirtualnego świata, by stworzyć w czasie rzeczywistym fotorealistyczną trójwymiarową scenę potrzebna jest moc obliczeniowa rzędu 5000 teraflopsów. Tymczasem obecnie najbardziej wydajne karty graficzne oferują 2,5 teraflopsa. Przepaść jest ogromna, jednak wystarczy uświadomić sobie, że w 1993 roku gdy na rynek trafiła gra Doom, wiele osób nie mogło z niej skorzystać, gdyż wymagała ona od karty graficznej mocy rzędu 10 megaflopsów. Różnica pomiędzy wydajnością ówczesnych kart graficznych, a kart używanych obecnie, jest zatem znacznie większa, niż pomiędzy dzisiejszymi kartami, a urządzeniami, jakich będziemy potrzebowali w przyszłości.
      Oczywiście moc obliczeniowa to nie wszystko. Wciąż bowiem nie istnieją algorytmy, które pozwoliłyby na realistyczne odwzorowanie wielu elementów. Specjaliści potrafią stworzyć realistyczny model skóry, dymu czy wody, jednak wciąż poza naszymi możliwościami jest stworzenie dokładnych modeli ludzkiego ruchu czy mowy. Nie mamy algorytmów, więc nawet gdybyśmy już dzisiaj dysponowali doskonałym komputerem ograniczałaby nas nie jego moc obliczeniowa, a nasze umiejętności tworzenia algorytmów - mówi Sweeney.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Amerykańskie media pracują nad systemami, które pozwolą w czasie rzeczywistym dostosowywać reklamy do gustów użytkowników. Będzie to możliwe dzięki śledzeniu i analizie komentarzy w serwisach społecznościowych.
      Specjaliści spodziewają się, że podczas najbliższych finałów Super Bowl około 5 milionów ludzi zasiądzie do Twittera i innych serwisów społecznościowych, by na bieżąco komentować wydarzenia. To olbrzymi wzrost w porównaniu z ubiegłym rokiem, gdy komentujących było 900 000. W internecie pojawi się zatem olbrzymia liczba opinii nie tylko o samych rozgrywkach, ale również o wyświetlanych reklamach. Bieżący rok będzie wielkim sprawdzianem przed tym, co jest planowane w roku 2013.
      Za rok stacje telewizyjne i reklamodawcy chcą dysponować systemem na bieżąco zbierającym i analizującym opinie, by błyskawicznie zmieniać plany i w kolejnym bloku reklamowym usunąć te klipy, które się widzom nie podobają, zastępując je treściami bardziej lubianymi.
      Trzeba będzie przygotować kilka reklam tego samego produktu i kilka wersji każdej reklamy. Będą one wyświetlane w zależności od tego, jakie komentarze będą się pojawiały zarówno na temat samej reklamy, jak i na temat wydarzeń na boisku - mówi Kate Sirkin, dyrektor ds. badań w Starcom MediaVest Group.
      W najbliższą sobotę firma Bluefin Labs, specjalizująca się w analizie mediów społecznościowych, po raz pierwszy upubliczni swoje analizy dotyczące reklam podczas Super Bowl. Będzie je można zobaczyć zaraz po rozgrywkach. Dotychczas takie dane były ujawniane tylko klientom firmy.
      Specjaliści podkreślają, że liczba komentarzy dotyczących tego, co można zobaczyć w telewizji, gwałtownie rośnie. Premiera pierwszego odcinka nowej serii reality show The Bachelor doczekała się 80 528 komentarzy, podczas gdy przed rokiem pierwszy odcinek nowej serii został skomentowany 13 966 razy. Nowy sezon Jersey Shore skomentowano 410 230 razy, a rok wcześniej - 69 829 razy.
      Internet, wbrew prognozom, nie tylko nie zabija telewizji, ale może jej pomagać. Średnia cena emisji pojedynczej reklamy podczas tegorocznego Super Bowl wyniesie 3,5 miliona dolarów. Anheuser-Busch, producent m.in. Budweisera, przygotował 6 różnych reklam, które będą wyświetlane w czasie rozgrywek. Pod koniec meczu będziemy wiedzieli, czy reklamy odbierane są podobnie, czy też któraś się wyróżnia. Na sam koniec będziemy mogli dzięki temu pokazać najbardziej lubianą reklamę - mówi Tom Thai, wiceprezes Bluefin.
      Jego firma obsługuje ponad 8000 programów w 200 stacjach oraz śledzi media społecznościowe, przede wszystkim Twittera. Śledzi też około 10 milionów osób, które w ciągu ostatnich trzech miesiącach dodały komentarz odnoszący się do programu telewizyjnego. Dzięki temu Bluefin wie, co się ludziom podoba, jak zmieniają się ich gusta, co ich inspiruje.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Często słyszy się, że telewizja to złodziej czasu, który można by przeznaczyć na ćwiczenia czy kontakty z innymi ludźmi. Okazuje się, że w kwestii poprawy formy da się coś zrobić, wystarczy maszerować w miejscu po rozpoczęciu przerwy reklamowej (Medicine & Science in Sports & Exercise).
      Naukowcy z University of Tennessee badali grupę 23 kobiet i mężczyzn w wieku 18-65 lat. W studium uwzględniono osoby reprezentujące różne kategorie wskaźnika masy ciała (BMI). Sprawdzano, ile kalorii ulega spaleniu podczas leżenia, siedzenia, stania, chodzenia w miejscu i marszu na bieżni z prędkością ok. 5 km/h. W drugiej części eksperymentu ci sami badani na siedząco oglądali przez godzinę telewizję albo spędzali przed nim tyle samo czasu, wykorzystując przerwy reklamowe na marsz w miejscu. Dzięki krokomierzom można było zliczać kroki.
      Chodząc w miejscu w czasie reklam, ochotnicy spalali średnio 148 kilokalorii. Ustalono, że w ciągu mniej więcej 25 minut przeciętnie wykonywali 2111 kroków. Godzinne ćwiczenia na bieżni pozwalały zużyć średnio 304 kilokalorie. Niestety, więźniowie kanap i foteli nie wypadali najlepiej. Po 60 min oglądania stamtąd telewizji spalali zaledwie 81 kcal. Co więcej, nie odnotowano istotnych statystycznie różnic w liczbie spalonych kalorii między odpoczynkiem a oglądaniem TV na siedząco (79 vs. 81 kcal).
      Zespół z Knoxville uważa, że sygnał rozpoczęcia bloku reklamowego może być dobrą wskazówką, że trzeba wstać i trochę się poruszać. Znany dżingiel warto potraktować jako element środowiska, który pomaga w wykształceniu korzystnych dla zdrowia nawyków.
×
×
  • Create New...