Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy
KopalniaWiedzy.pl

Komputer wygrał w Go

Rekomendowane odpowiedzi

Komputery potrafią pokonać arcymistrza szachowego, a od niedawna radzą sobie też z mistrzami w pokerze. Ostatnie wydarzenie pokazuje, że zbliża się moment, gdy ulegnie im mistrz w Go - uznawanej za ostateczny bastion przewagi człowieka nad maszyną.

Podczas zorganizowanych w USA zawodów program MoGo pokonał o 1,5 punktu Myungwana Kima, mistrza, którego siła oceniana jest na 8 w 9-stopniowej skali dan.

Nie możemy jeszcze mówić o całkowitej porażce człowieka, gdyż MoGo miał przewagę (handicap) 9, co oznacza, że na początku rozgrywki maszyna miała na planszy rozłożonych 9 kamieni. Jednak sukces oprogramowania pokazuje, jak bardzo zmieniły się możliwości maszyn. Jeszcze w 1997 roku komputer grający z człowiekiem, którego siła była oceniana na 1 dan, przegrał pomimo handicapu 25.

Zwycięstwo maszyny zaskoczyło uczestników turnieju, którzy byli przekonani, że jak zwykle komputer przegra.

Sam Kim stwierdził, że komputer grał bardzo dobrze. Mistrz ocenił jego siłę na dwa, może trzy dan, ale dodał, iż niektóre ruchy były na poziomie 5 dan.

Przeciwnikiem Kima były wynajęte moce obliczeniowe superkomputerów. MoGo było obsługiwane w sumie przez 800 procesorów taktowanych zegarem o częstotliwości 4,7 GHz, a ich moc obliczeniowa wynosiła 15 teraflopsów.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Przesadzacie z tytułem. komputer rzeczywiście wygrał, ale to byłą bardzo nierówna gra. Hmm można to porównać np. do szachów, gdzie jedna strona robi 9 ruchów na początku.. albo w wyścij na 100 metów, gdzie jedna strona startuje 2sekundy wcześniej.

 

(handicap) 9 kamieni, co oznacza, że na początku rozgrywki Kimowi zabrano te kamienie, a punkty za ich "zdobycie" zapisano na konto maszyny.

 

9 kamieni handicapu, oznacza, ze przed pierwszym ruchem Myungwana Kima komputer miał 9 kamieni rozłożonych równo po całej planszy. 1 kamień na starcie jest warty 6-10pkt (nie pamiętam, ale to ten rząd wielkości.

8 w 10-stopniowej skali dan.

JEst tylko 9 danów a nie 10!

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Go nie jest ostatnią grą gdzie komputer nie jest w stanie wygrać z najlepszymi graczami. Zapomniano o brydżu, gomoku i renju. W gomoku np. najsilniejszy obecnie jest silnik Tito2008, którego siłę gry można ocenić gdzieś na poziomie 2100 punktów rankingowych. Przegrywa on jednak z najlepszymi.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Wystarczy dosłownie minuta gry, by odróżnić dziecko z autyzmem od dziecka z ADHD lub dziecka bez zaburzeń. Computerized Assessment of Motor Imitation (CAMI) to komputerowe narzędzie opracowane przez naukowców z Kennedy Krieger Institute oraz Nottingham Trent University. Wykorzystuje ono technologię śledzenia ruchu do wykrywania różnic w zdolności do naśladowania motoryki i na tej podstawie pozwala – w ciągu minuty – odróżnić dziecko autystyczne od dziecka zdrowego i z innymi zaburzeniami.
      W testach CAMI wzięło udział 183 dzieci w wieku 7–13 lat. Poproszono je, by przez minutę naśladowały ruchy widocznego na ekranie awatara. W tym czasie CAMI oceniało zdolność do naśladownictwa. Badania wykazały, że narzędzie potrafi z 80-procentową skutecznością odróżnić dziecko autystyczne od zdrowego i z 70-procentową, autyka od dziecka z ADHD. Twórców narzędzia szczególnie cieszy to druga liczba, gdyż autyzm i ADHD często występują razem i nawet eksperci mają problemy z postawieniem właściwej diagnozy.
      Zdiagnozowanie autyzmu może być trudne, szczególnie u dzieci, u których występują też inne zaburzenia, jak ADHD. A jeśli postawi się niewłaściwą diagnozę, dziecko może nie otrzymać odpowiedniej pomocy, mówi doktor Stewart Mostofsky, neurolog dziecięcy z Kennedy Krieger Institute. Autyzm jest tradycyjnie postrzegany jako zaburzenie komunikacji społecznej, ale wiemy, że trudności sensoryczno-motoryczne, na przykład związane ze zdolnością do naśladowania ruchów, odgrywają rolę w kształtowaniu zdolności społecznych i komunikacyjnych. CAMI identyfikuje autyzm, opierając się na tych cechach, które odróżniają go od ADHD. Tym, co czyni CAMI tak ekscytującym, jest prostota. Gry wideo są zabawne dla dzieci, a lekarzowi dostarcza jasnych wyników, dzięki którym może on szybko postawić diagnozę, dodaje doktor Bahar Tunçgenç z Nottingham Trent University, która specjalizuje się w badaniu rozwoju społecznego.
      Twórcy CAMI chcą też przystosować swoje narzędzie do diagnozowania młodszych dzieci oraz dzieci z poważniejszymi zaburzeniami rozwojowymi. Mają nadzieję, że w ten sposób zapoczątkują powstanie całej klasy narzędzi, które pozwolą na szybkie i tanie diagnozowanie różnych zaburzeń.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Budowa własnego PC pozwala wydobyć maksimum możliwości z dostępnych podzespołów. Na czym jednak powinieneś skupiać się w pierwszej kolejności, jeśli potrzebujesz komputera zarówno do pracy, jak i do grania? Oto pigułka wiedzy, która rozwieje twoje wątpliwości!


      Sprzęt do pracy i gier – czy da się połączyć te obie rzeczy? Budowa własnego komputera może być pewnym wyzwaniem dla osób bez większego doświadczenia. Stworzenie sprzętu z zakupionych przez siebie podzespołów pozwala jednak na kontrolowanie każdego aspektu – od procesora, przez chłodzenie po pastę termoprzewodzącą. W taki sposób możesz więc nie tylko zaoszczędzić pieniądze, ale również wykrzesać jeszcze więcej z każdego elementu.
      Oczywiście produkty, z których będzie składał się twój komputer, zależą od twoich potrzeb. Niektórzy nie potrzebują zabójczo szybkich maszyn, skupiając się na przeglądaniu Internetu czy rozmowie z bliskimi. Na drugim biegunie są gracze, którzy marzą o płynnej rozgrywce i najwyższym poziomie grafiki.
      Istnieją jednak użytkownicy, którzy potrzebują niezwykle wszechstronnego urządzenia. Mowa tu na przykład o osobach, które pracują zdalnie i z tego względu rozglądają się za komputerem gotowym zarówno do pisania, montażu filmów czy obróbki zdjęć, jak i do rozrywki. Na szczęście te dwa światy idą ze sobą w parze i w większości przypadków ich potrzeby mocno się ze sobą pokrywają.
       
      Komputer do pracy – na jakich elementach powinieneś się skupić? Praca zdalna staje się coraz popularniejsza, lecz może ona przyjmować naprawdę wiele oblicz. Trudno jest więc znaleźć komputer, który będzie odpowiadać potrzebom każdego pracownika. Niektórzy zresztą nie potrzebują wystrzałowych osiągów, z których i tak nie skorzystają. Wszystko zależy więc tak naprawdę od wykonywanego zawodu.
      Osoby zajmujące się pracą z tekstem przede wszystkim powinny skupić się na dużej ilości pamięci operacyjnej RAM. Dzięki temu nawet kilkanaście otwartych kart w przeglądarce nie spowolnią działania. Tym samym warto również postawić na mocny procesor, który pozwoli podtrzymać wielozadaniowość, nawet w przypadku korzystania z dwóch monitorów.
      Karta graficzna w tym przypadku schodzi na dalszy plan, czego zdecydowanie nie można powiedzieć na przykład o obróbce zdjęć czy montażu filmów. GPU jest kluczem do szybkiego działania programów i przetwarzania samych plików w edytorach. Tu zresztą również konieczny jest wydajny procesor, który udźwignie na sobie niezwykle wymagające zadanie w postaci renderów, czyli kompilowania ujęć filmowych w jeden duży plik.
       
      Grafika, stabilność, moc – kluczowe elementy dobrego PC do gier Gracze także powinni skupiać się na trzech najważniejszych elementach wspomnianych wyżej: procesorze, pamięci RAM oraz karcie graficznej. W tym ostatnim przypadku warto postawić na dedykowaną odmianę, gotową na najnowsze tytuły. Ciekawą propozycją dla osób szukających topowych rozwiązań jest nowa karta graficzna NVIDIA GeForce RTX 5090, którą możesz sprawdzić na przykład na stronie https://www.morele.net/karta-graficzna-msi-geforce-rtx-5090-ventus-3x-oc-32gb-gddr7-14471822/.
      Jeśli budujesz komputer od zera, pamiętaj również o wytrzymałej płycie głównej czy mocnym zasilaczu, dzięki któremu wszystkie podzespoły będą w stanie działać na maksymalnych obrotach. Stabilność w grach online zapewni odpowiednia karta sieciowa, a długą żywotność poszczególnych elementów możesz zapewnić między innymi dzięki wydajnemu chłodzeniu.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      W latach 1967–1978 roku Włoska Wyprawa Archeologiczna ISMEO prowadziła pierwsze badania w Shahr-i Sokhta (SiS) w Iranie. Szybko okazało się, że miasto składało się z trzech obszarów: mieszkalnego, cmentarza i przemysłowego. Jego największy rozkwit przypadł na połowę III tysiąclecia przed naszą erą, gdy obszar mieszkalny zajmował 80 hektarów. Miasto uznano za jeden z najważniejszych ośrodków na wschodzie Wyżyny Irańskiej. Zidentyfikowano tam cztery okresy kulturowe podzielone na 10 faz konstrukcyjnych, które datowano na od 2. połowy IV tysiąclecia do połowy III tysiąclecia. W południowej części miasta znaleziono duży cmentarz o powierzchni około 20 hektarów, a w jednym z grobów planszę do gry i bierki.
      Datowanie wykazało, że gra pochodzi z lat 2600–2700 p.n.e. W grobie nie znaleziono żadnej innej planszy, założono więc, że wszystkie bierki pochodzą z tej jednej gry i że jest ona kompletna. Planszę do gry złożono w pobliżu głowy zmarłej osoby, w pobliżu zaś stał koszyk z bierkami i kostkami. Plansza jest podobna do wcześniej znajdowanych plansz, ale istnieją między nimi też duże różnice. Kształt planszy z SiS jest niezwykle podobny do słynnej Królewskiej Gry z Ur, jednak gra z SiS ma więcej bierek i nie ma na niej rozety, która wydaje się bardzo ważnym elementem tego typu gier, znanych pod zbiorową nazwą „gier na 20 kwadratach”.
      Z Bliskiego Wschodu i spoza niego znamy ponad 100 plansz, w pewnej mierze do siebie podobnych, a w wielu aspektach różnych, które klasyfikowane są pod tą nazwą. Znaleziono je w Turkmenistanie czy Indiach. Podobnej gry używali Egipcjanie ok. 1580 roku p.n.e. Prawdopodobnie zapoznali się z nią za pośrednictwem Hyksosów. Podobne gry były popularne przez około 2000 lat.
      Autorzy nowych badań zaprzęgli algorytmy sztucznej inteligencji, do pracy nad odgadnięciem zasad gry. Wykorzystanie metod obliczeniowych do badań starożytnych gier, pozwala na symulowanie tysięcy możliwych zestawów zasad i wybranie tych najbardziej prawdopodobnych czy pasujących do gry i bierek.
      Gra z Shahr-i Sokhta wydaje się grą strategiczną – rodzajem wyścigu – podobną do Królewskiej Gry z Ur, ale bardziej złożoną. Zdaniem naukowców, mamy tutaj do czynienia z grą 2-osobową, a celem gracza jest przesunięcie przez pola planszy wszystkich 10 swoich bierek, zanim zrobi to przeciwnik. W grze gracze posługują się kostką i mogą wykorzystywać swoje bierki zarówno do jak najszybszego dotarcia do celu, jak i do blokowania ruchów przeciwnika. Badacze sugerują, że dodatkowe bierki, dzięki którym gra różni się np. od gry z Ur, dodawały jej złożoności. Widzimy wśród nich na przykład rozety, podobne do rozet, które w grze w Ur narysowane są na planszy. W przeciwieństwie do Królewskiej Gry z Ur, w przypadku gry z SiS losowość odgrywa mniejszą rolę, a większa rolę gra strategia.
      Po określeniu najbardziej prawdopodobnych zasad, grę z SIS przetestowało 50 doświadczonych graczy, który ocenili ją i porównali z Królewską Grą z Ur. Przyznali, że gra z SiS jest bardziej wymagająca pod względem strategii niż gra z Ur.
      Szczegóły badań zostały opublikowane na łamach Journal of the British Institute of Persian Studies. Gra z Shahr-i Sokhta została znaleziona w bogato wyposażonym grobie, ale nie był to grób królewski, co wskazuje, że była bardziej dostępna niż gra dla najwyższej elity.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Podczas wykopalisk w Bidwell West w pobliżu Milton Keynes w Wielkiej Brytanii specjaliści z Cotswold Archeology znaleźli średniowieczny budynek oraz inne struktury z tego okresu. Najciekawszym jednak odkryciem jest duży kościany fragment gry, który prawdopodobnie został wykonany na obrabiarce. Podobne zabytki, pochodzące z XI-XIII wieku, znajdowano już wcześniej. Były one wykorzystywane prawdopodobnie podczas różnych gier, zwykle dwuosobowych, podczas których używano kostki i planszy.
      Najnowsze znalezisko wykonano z krowiej żuchwy, a okrągły kształt nadano mu na obrabiarce. Przedmiot został ozdobiony koncentrycznymi kręgami oraz kropkami i kółkami. Naukowcy przypuszczają, że służył do gry w tabulę, chociaż nie można tego jednoznacznie stwierdzić. Niewiele też wiemy o zasadach starożytnych gier. Rzadko kiedy bowiem zachowały się one w całości, brak też jednoznacznych opisów ich zasad. Naukowcy próbują odtworzyć zasady na podstawie zachowanych fragmentów gier oraz ikonografii.
      Ludzkość od tysięcy lat gra w planszówki. W czasach rzymskich gra o nazwie duodecim scripta była jedną z pierwszych, które trafiły na Wyspy Brytyjskie. Wiemy, że wykorzystywano tutaj planszę składającą się z trzech rzędów po 12 pól. Niewykluczone, że to od niej pochodzi gra tabula, która była popularna również w średniowieczu. To gra podobna do tryktraka, używano w niej 24 pól ułożonych w dwóch rzędach. Prawdopodobnie znaleziony właśnie przedmiot służył do gry w tabulę.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      John Oleson, emerytowany profesor University of Victoria, przekonuje, że niewielki obiekt z piaskowca, który w 1991 r. znaleziono we wczesnomuzułmańskim (VII-wiecznym) kontekście w Humeimie, dawnej Hawarze, może być najstarszą archeologicznie udokumentowaną bierką szachową.
      Kanadyjczyk, który parę dni temu przestawił swoje wnioski na dorocznej konferencji Amerykańskich Szkół Badań Orientalnych, podkreśla, że choć kwadratowy kawałek kamienia z rogami przypomina betyl, porównania do wczesnomuzułmańskich bierek szachowych wydają się bardziej przekonujące. Wg Olesona, omawiany obiekt jest wieżą ("zamkiem") i ma abstrakcyjną formę, preferowaną w kulturze muzułmańskiej.
      Odniesienia do gry w szachy występują w tekstach muzułmańskich już w 643 r. n.e. (23 A.H.). Gra stała się popularna przed końcem Kalifatu Umajjadów.
      Szachy stały się bardzo popularne we wczesnym świecie muzułmańskim. Jednoczyły różne grupy ludzi. W tekstach islamskich z tego czasu znajdują się opisy meczów szachowych między muzułmanami a chrześcijanami i między bogatymi i biednymi.
      Specjalista dodaje, że w Jordanii i w innych miejscach na terenie Bliskiego Wschodu znaleziono trochę młodszych o co najmniej 100 lat abstrakcyjnych "wież". Wykonano je z kamienia, drewna i kości słoniowej. Ich wygląd i skala były niemal identyczne jak w przypadku obiektu z Humeimy.
      Za kolebkę szachów uznawane są Indie. Ze źródeł pisanych wynika, że już w latach 70. VI w. n.e. grywano w nie na dworze perskiego szacha Chosrowa I Anoszirwana; zostały ponoć przywiezione jako prezent od indyjskiego radży. Indyjską czaturangę przekształcono w Persji w czatrang. Gdy kraj opanowali Arabowie, gra ulegała dalszym zmianom i tak powstał szatrandż. Na zachód szachy trafiły najprawdopodobniej za pośrednictwem kupców i dyplomatów. Wieża z Humeimy datuje się na ok. 680-749 r., a wtedy biegła tędy Via Nova Traiana.
      W czaturandze figury stanowiły odpowiedniki formacji wojskowych; znajdowały się wśród nich realistyczne wyobrażenia: władcy (szacha), dowódcy wojsk (wezyra), wojownika na słoniu bojowym, rydwanu (późniejsza wieża), wojownika konnego, a także piechura.
      W południowo-wschodniej Azji dwukonne rydwany datują się na późny VIII w. "Dwuzębny" kształt wczesnomuzułmańskich wież może być, wg Olesona, sposobem na oddanie tego wizerunku.
      Oleson podkreśla, że mówiąc o najstarszej bierce szachowej, ma na myśli bierki udokumentowane wykopaliskami archeologicznymi. Inne wczesne przykłady są wykopane nielegalnie albo po prostu wypłynęły na rynku sztuki. Profesor dodaje, że liczne bierki szachowe datujące się na VIII-XIII w. odkrywano w północno-wschodnim Iranie, parę znaleziono w Syrii, a 3 w Jordanii. Trzeba też wspomnieć o 2 stanowiskach w Izraelu.
      W 2002 r. archeolodzy odkryli na stanowisku w Butrincie na południu Albanii obiekt (prawdopodobnie z kości słoniowej), który wyglądał na figurę szachową. W owym czasie zespół Richarda Hodgesa (wtedy Uniwersytet Wschodniej Anglii, obecnie American University of Rome) podejrzewał, że to bierka szachowa. Jak tłumaczy nam w przesłanym mailu John Mitchell, współpracownik Hodgesa będący historykiem sztuki, a zarazem autorem przygotowywanej do publikacji w przyszłym roku książki Butrint 7. Excavations at the Triconch Palace: The Finds, wydaje się to jednak mało prawdopodobne. Obiekt znaleziono bowiem w warstwie datowalnej na 3. ćwierć V w. i prawdopodobnie datuje się on na połowę V w. Jak pisze Mitchell, funkcja figurki jest niepewna. Wydaje się, że to część jakiejś gry, której właścicielem był członek ówczesnej elity.
      Wieża z Humeimy jest przechowywana na University of Victoria.

      « powrót do artykułu
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...