Jump to content
Forum Kopalni Wiedzy
Sign in to follow this  
KopalniaWiedzy.pl

Komputer wygrał w Go

Recommended Posts

Komputery potrafią pokonać arcymistrza szachowego, a od niedawna radzą sobie też z mistrzami w pokerze. Ostatnie wydarzenie pokazuje, że zbliża się moment, gdy ulegnie im mistrz w Go - uznawanej za ostateczny bastion przewagi człowieka nad maszyną.

Podczas zorganizowanych w USA zawodów program MoGo pokonał o 1,5 punktu Myungwana Kima, mistrza, którego siła oceniana jest na 8 w 9-stopniowej skali dan.

Nie możemy jeszcze mówić o całkowitej porażce człowieka, gdyż MoGo miał przewagę (handicap) 9, co oznacza, że na początku rozgrywki maszyna miała na planszy rozłożonych 9 kamieni. Jednak sukces oprogramowania pokazuje, jak bardzo zmieniły się możliwości maszyn. Jeszcze w 1997 roku komputer grający z człowiekiem, którego siła była oceniana na 1 dan, przegrał pomimo handicapu 25.

Zwycięstwo maszyny zaskoczyło uczestników turnieju, którzy byli przekonani, że jak zwykle komputer przegra.

Sam Kim stwierdził, że komputer grał bardzo dobrze. Mistrz ocenił jego siłę na dwa, może trzy dan, ale dodał, iż niektóre ruchy były na poziomie 5 dan.

Przeciwnikiem Kima były wynajęte moce obliczeniowe superkomputerów. MoGo było obsługiwane w sumie przez 800 procesorów taktowanych zegarem o częstotliwości 4,7 GHz, a ich moc obliczeniowa wynosiła 15 teraflopsów.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Przesadzacie z tytułem. komputer rzeczywiście wygrał, ale to byłą bardzo nierówna gra. Hmm można to porównać np. do szachów, gdzie jedna strona robi 9 ruchów na początku.. albo w wyścij na 100 metów, gdzie jedna strona startuje 2sekundy wcześniej.

 

(handicap) 9 kamieni, co oznacza, że na początku rozgrywki Kimowi zabrano te kamienie, a punkty za ich "zdobycie" zapisano na konto maszyny.

 

9 kamieni handicapu, oznacza, ze przed pierwszym ruchem Myungwana Kima komputer miał 9 kamieni rozłożonych równo po całej planszy. 1 kamień na starcie jest warty 6-10pkt (nie pamiętam, ale to ten rząd wielkości.

8 w 10-stopniowej skali dan.

JEst tylko 9 danów a nie 10!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Go nie jest ostatnią grą gdzie komputer nie jest w stanie wygrać z najlepszymi graczami. Zapomniano o brydżu, gomoku i renju. W gomoku np. najsilniejszy obecnie jest silnik Tito2008, którego siłę gry można ocenić gdzieś na poziomie 2100 punktów rankingowych. Przegrywa on jednak z najlepszymi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By KopalniaWiedzy.pl
      John Oleson, emerytowany profesor University of Victoria, przekonuje, że niewielki obiekt z piaskowca, który w 1991 r. znaleziono we wczesnomuzułmańskim (VII-wiecznym) kontekście w Humeimie, dawnej Hawarze, może być najstarszą archeologicznie udokumentowaną bierką szachową.
      Kanadyjczyk, który parę dni temu przestawił swoje wnioski na dorocznej konferencji Amerykańskich Szkół Badań Orientalnych, podkreśla, że choć kwadratowy kawałek kamienia z rogami przypomina betyl, porównania do wczesnomuzułmańskich bierek szachowych wydają się bardziej przekonujące. Wg Olesona, omawiany obiekt jest wieżą ("zamkiem") i ma abstrakcyjną formę, preferowaną w kulturze muzułmańskiej.
      Odniesienia do gry w szachy występują w tekstach muzułmańskich już w 643 r. n.e. (23 A.H.). Gra stała się popularna przed końcem Kalifatu Umajjadów.
      Szachy stały się bardzo popularne we wczesnym świecie muzułmańskim. Jednoczyły różne grupy ludzi. W tekstach islamskich z tego czasu znajdują się opisy meczów szachowych między muzułmanami a chrześcijanami i między bogatymi i biednymi.
      Specjalista dodaje, że w Jordanii i w innych miejscach na terenie Bliskiego Wschodu znaleziono trochę młodszych o co najmniej 100 lat abstrakcyjnych "wież". Wykonano je z kamienia, drewna i kości słoniowej. Ich wygląd i skala były niemal identyczne jak w przypadku obiektu z Humeimy.
      Za kolebkę szachów uznawane są Indie. Ze źródeł pisanych wynika, że już w latach 70. VI w. n.e. grywano w nie na dworze perskiego szacha Chosrowa I Anoszirwana; zostały ponoć przywiezione jako prezent od indyjskiego radży. Indyjską czaturangę przekształcono w Persji w czatrang. Gdy kraj opanowali Arabowie, gra ulegała dalszym zmianom i tak powstał szatrandż. Na zachód szachy trafiły najprawdopodobniej za pośrednictwem kupców i dyplomatów. Wieża z Humeimy datuje się na ok. 680-749 r., a wtedy biegła tędy Via Nova Traiana.
      W czaturandze figury stanowiły odpowiedniki formacji wojskowych; znajdowały się wśród nich realistyczne wyobrażenia: władcy (szacha), dowódcy wojsk (wezyra), wojownika na słoniu bojowym, rydwanu (późniejsza wieża), wojownika konnego, a także piechura.
      W południowo-wschodniej Azji dwukonne rydwany datują się na późny VIII w. "Dwuzębny" kształt wczesnomuzułmańskich wież może być, wg Olesona, sposobem na oddanie tego wizerunku.
      Oleson podkreśla, że mówiąc o najstarszej bierce szachowej, ma na myśli bierki udokumentowane wykopaliskami archeologicznymi. Inne wczesne przykłady są wykopane nielegalnie albo po prostu wypłynęły na rynku sztuki. Profesor dodaje, że liczne bierki szachowe datujące się na VIII-XIII w. odkrywano w północno-wschodnim Iranie, parę znaleziono w Syrii, a 3 w Jordanii. Trzeba też wspomnieć o 2 stanowiskach w Izraelu.
      W 2002 r. archeolodzy odkryli na stanowisku w Butrincie na południu Albanii obiekt (prawdopodobnie z kości słoniowej), który wyglądał na figurę szachową. W owym czasie zespół Richarda Hodgesa (wtedy Uniwersytet Wschodniej Anglii, obecnie American University of Rome) podejrzewał, że to bierka szachowa. Jak tłumaczy nam w przesłanym mailu John Mitchell, współpracownik Hodgesa będący historykiem sztuki, a zarazem autorem przygotowywanej do publikacji w przyszłym roku książki Butrint 7. Excavations at the Triconch Palace: The Finds, wydaje się to jednak mało prawdopodobne. Obiekt znaleziono bowiem w warstwie datowalnej na 3. ćwierć V w. i prawdopodobnie datuje się on na połowę V w. Jak pisze Mitchell, funkcja figurki jest niepewna. Wydaje się, że to część jakiejś gry, której właścicielem był członek ówczesnej elity.
      Wieża z Humeimy jest przechowywana na University of Victoria.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Młodzież, która zbyt dużo czasu spędza przed komputerem, ma więcej ubytków i częstsze problemy z chorobami przyzębia, np. z krwawieniem dziąseł – wynika z analiz naukowców WUM i UKSW, którzy przebadali ponad 1,6 tys. polskich 18-latków. To pierwsze takie badania w Europie.
      W ramach projektu, którego kierownikiem była prof. Dorota Olczak-Kowalczyk z Warszawskiego Uniwersytetu Medycznego (WUM), przebadano ponad 1,6 tysiąca 18-latków z Polski. Badania polegały zarówno na wypełnieniu kwestionariusza, który zawierał pytania dotyczące statusu społeczno-ekonomicznego i informacji o zachowaniach związanych ze zdrowiem, jak i na ocenie klinicznej stanu zębów i dziąseł. Do badań wybrano szkoły z każdego województwa z powiatów o charakterze wiejskim i miejskim.
      Okazało się, że nadmierne, czyli trwające ponad 3 godziny dziennie, korzystanie z komputera zadeklarowało 31 proc. respondentów. Równocześnie młodzież ta miała zdecydowanie częściej niewypełnione ubytki – opowiada PAP współprowadzący badania prof. Jacek Tomczyk z Instytutu Ekologii i Bioetyki Uniwersytetu Kardynała Stefana Wyszyńskiego (UKSW) w Warszawie. U nadużywających komputera nastolatków zdiagnozowano średnio 2,27 ubytków, podczas gdy u tych mniej przesiadujących przed ekranem – 1,97.
      Z ankiety wynika, że osoby z grupy spędzającej przed komputerem najwięcej czasu gorzej dbają o higienę jamy ustnej – np. tylko 34 proc. spośród nich posługuje się nicią dentystyczną, natomiast wśród osób nieprzesiadujących przy komputerze – 41 proc.
      Również osobom, które zadeklarowały nadmierne korzystanie z komputera, towarzyszyło większe ryzyko chorób przyzębia w postaci krwawienia z dziąseł. Taki symptom w tej grupie odnotowało 35 proc. badanych. Tymczasem wśród respondentów nienadużywających komputera krwawienie występowało u 29 proc. badanych.
      Tomczyk dodaje, że nadmierne korzystanie z komputera wiąże się również ze złymi nawykami żywieniowymi. Młodzież ta częściej opuszcza śniadania, rzadziej spożywa warzywa i owoce, a częściej spożywa produkty bogate w cukry.
      Do tej pory wiele badań wskazywało, że nadmierne używanie komputerów może wiązać się z niezdrowym trybem życia – brakiem ruchu, nieregularnymi posiłkami, niezdrowym jedzeniem typu fast-food czy brakiem snu. Takie zachowania skutkują wieloma problemami zdrowotnymi m.in. otyłością czy cukrzycą a nawet zaburzeniami psychicznymi.
      Otwartym pozostało pytanie o związek między nadmiernym używaniem komputerów, a zdrowiem jamy ustnej. Jedyne takie badania przeprowadzono w Korei Południowej z uwagi na to, że kraj ten ma najwyższy odsetek internautów na świecie. Postanowiliśmy przeprowadzić podobne analizy wśród polskiej młodzieży – opowiada Tomczyk.
      Czy skala problemu nieodpowiedniej higieny jamy ustnej w Polsce wśród młodzieży nadużywającej komputera jest zbliżona do skali w Korei Płd.? W ocenie naukowca odpowiedź na to pytanie nie jest jasna, bo badania przeprowadzono w nieco inny sposób. Jednak tendencja wyłaniająca się z obu badań jest zbliżona – podkreśla Tomczyk.
      Naukowiec zapytany przez PAP, w jaki sposób należy walczyć z problemem odpowiada krótko: większa edukacja. Wiadomo, że przesiadywanie przed komputerem sprzyja wielu chorobom, w tym otyłości. Natomiast trzeba pokazywać młodzieży i rodzicom, że do tej plejady chorób należy również zaliczyć – o czym nie wiedziano – niekorzystne zmiany w jamie ustnej – kończy.
      Wyniki badań przeprowadzonych w 2017 r. w ramach projektu „Monitoring zdrowia jamy ustnej populacji polskiej” ukażą się w czasopiśmie Clinical and Experimental Dental Research.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Masowe polowania na wieloryby, które mogły zagrozić istnieniu wielu gatunków, mogły rozpocząć się o wiele wieków wcześniej, niż się obecnie uważa. Tak przynajmniej twierdzą archeolodzy z Uppsali i Yorku, którzy na łamach European Journal of Archeology zaprezentowali wyniki swoich najnowszych badań.
      W szwedzkich muzeach można znaleźć tysiące egzemplarzy gier planszowych pochodzących z epoki żelaza. Szczegółowe badania ujawniły, że materiał większości z nich to kości wielorybów upolowanych w połowie VI wieku naszej ery. Wspomniane gry były wytwarzane według tych samych standardów i produkowano je w dużych ilościach, co oznacza, że potrzebne były stałe dostawy dużych ilości materiału. Jako, że znalezienie padłego wieloryba na brzegu nie jest rzeczą łatwą, badacze uważają, że wspomniane gry to dowód na celowe polowania na wieloryby.
      Naukowcy wykorzystali technikę spektrometrii mas, za pomocą której zbadali niewielką liczbę gier, by ustalić, z jakiego gatunku walenia pochodziły kości. Okazało się, że wszystkie przeanalizowane egzemplarze pochodziły od wala biskajskiego. To przedstawiciel rodzaju Eubalaena, którego anglojęzyczna nazwa brzmi „right whale”, gdzie „right” to ni mniej, ni więcej co „właściwy do upolowania”. Zwierzęta te były ulubionymi ofiarami wielorybników, gdyż są powolne, pływają blisko wybrzeży i zawierają tyle tłuszczu, że nie toną po zabiciu. Jak twierdzą autorzy najnowszych badań, nie tylko XVIII- i XIX-wieczni wielorybnicy masowo zabijali te zwierzęta.
      Gry planszowe z wielorybich kości pojawiają się na północy Norwegii w tym samym czasie, co wielkie hangary na łodzie i urządzenia do wytapiania tłuszczu. To najprawdopodobniej w Norwegii były wytwarzane gry, które później trafiały do Szwecji, gdzie były składane jako dary podczas ceremonii pogrzebowych.
      Początki masowych polowań na wieloryby giną w pomroce dziejów. Znane nam źródła pisane sięgają epoki Wikingów. Sagi z IX wieku opowiadają o norweskim kupcu Ottarze, goszczącym na dworze króla Alfreda Wielkiego, który często polował na wielkie wieloryby. Jednak specjaliści wątpią, czy sagi te opisują prawdziwe wydarzenia.
      Obecność tysięcy gier planszowych wykonanych w krótkim czasie z kości wali biskajskich, w połączeniu z innymi badaniami archeologicznymi, to dowód na szybko rosnącą eksploatację ekosystemu morskiego przez człowieka. Sporo też mówi o sieciach handlowych z tamtego okresu.
      Powyższe badania posłużą też do pogłębienia naszej wiedzy o wpływie człowieka na ekosystem morski oraz populację waleni. Pokazują one bowiem, że masowe polowania na wieloryby zaczęły się na setki lat wcześniej, niż sądziliśmy.

      « powrót do artykułu
    • By Antyszwed
      Ostatnio bawię na forum filozofii polityki - yrizonie i założyłem tam wątek z ligą szachową, zorganizowaliśmy mały turniej, jeszcze niedokończony, ale chyba już można uznać go za sukces http://yrizona.freeforums.org/liga-szachowa-yrizony-t402.html
      Więc może tutaj znajdą się jacyś chętni na grę w szachy?
      PS: może jakieś inne gierki? Haxball?
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Inspektor Generalny ds. NASA poinformował Kongres, że w latach 2010-2011 agencja doświadczyła 5408 różnych incydentów dotyczących bezpieczeństwa. Jednym z nich było utracenie w marcu ubiegłego roku laptopa zawierającego algorytmy służące do kontrolowania Międzynarodowej Stacji Kosmicznej.
      Incydenty te dotyczyły bardzo szerokiego spektrum wydarzeń, od osób prywatnych sprawdzających swoje umiejętności i próbujących włamać się do sieci NASA, poprzez dobrze zorganizowane grupy przestępcze włamujące się dla zysku, po ataki, które mogły być organizowane przez obce służby wywiadowcze - czytamy w oświadczeniu Paula Martina.
      Niektóre z tych ataków dotknęły tysięcy komputerów, powodując zakłócenia prowadzonych misji i zakończyły się kradzieżami danych, których wartość NASA ocenia na ponad 7 milionów dolarów - stwierdzono. Nie wiadomo, jak ma się liczba ataków na NASA do ataków na inne amerykańskie agendy rządowe. Inspektor Generalny ds. NASA jako jedyny spośród kilkudziesięciu inspektorów regularnie zbiera informacje na temat cyberataków z zagranicy.
      Wśród wpadek Agencji Martin wymienił też zgubienie lub kradzież 48 mobilnych urządzeń komputerowych, które NASA utraciła w latach 2009-2011. Jednym z nich był niezaszyfrowany laptop skradziony w marcu 2011, w którym znajdowały się algorytmy pozwalające na sterownie Międzynarodową Stacją Kosmiczną. Na innych utraconych komputerach znajdowały się dane osobowe czy informacje techniczne dotyczące programów Constellation i Orion.
      Co gorsza, NASA nie jest w stanie sporządzić szczegółowego raportu na temat utraconych danych, gdyż opiera się na zeznaniach pracowników informujących o zgubionych i skradzionych urządzeniach, a nie na faktycznej wiedzy o zawartości komputerów.
      NASA wdraża program ochrony danych, jednak, jak zauważa Martin, dopóki wszystkie urządzenia nie zostaną objęte obowiązkiem szyfrowania, dopóty incydenty takie będą się powtarzały.
×
×
  • Create New...