Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Rekomendowane odpowiedzi

Gry wideo, od czasu rozpowszechnienia się, fascynują kolejne pokolenia. Gracze spędzają nad nimi wiele godzin, uparcie dążąc do celu, pokonując trudności i nie zrażając się porażkami. Gdyby tak tę fascynację grami przełożyć na prawdziwe życie... Taki cel stoi przed Jane McGonigal.

Ta badaczka z Institute for the Future oraz projektantka gier poświęciła temu zagadnieniu sporo czasu oraz książkę „Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World" („Złamana rzeczywistość: Dlaczego gry czynią nas lepszymi i jak mogą zmienić świat"). Chcąc unaocznić potencjał, jaki tkwi w pasji graczy posługuje się następującym przykładem: stworzenie i doprowadzenie Wikipedii do obecnej postaci zajęło 100 milionów godzin pracy. Sama gra w World of Warcraft pochłania dwa razy tyle godzin w ciągu tylko jednego tygodnia! Przeciętny Amerykanin w wieku 21 lat spędził już 10 tysięcy godzina na graniu. Gdyby udało zaprząc tę pasję do poprawy realnego świata... Ale najpierw trzeba zrozumieć, co tak wciągającego jest w grach, uważa McGonigal. Co mobilizuje graczy do pozostawania w nich.

Naukowcy wskazują na podobieństwa pomiędzy grą a rzeczywistością. Rozwiązywanie problemów, pokonywanie trudności, osiąganie celów. Czemu więc życie aż tak nas nie wciąga?

Uczeni typują kilka zasadniczych cech, wspólnych dla gier przykuwających na dłużej: szybką interakcję; drobne, ale regularne nagrody za niewielkie osiągnięcia; okazjonalne nagrody-niespodzianki; ciągła zachęta ze strony komputera oraz innych graczy; uczucie triumfu z wygranej w końcu. Inaczej ujmując: zamiast poczucia „zawiodłem" grający ma poczucie „jeszcze nie odniosłem sukcesu" (w domyśle więc: „odniosę sukces"). To dzięki tak skomponowanej motywacji gracz nie zraża się mimo porażek i spędza godziny na poznanie i opanowanie jednej gry.

Zapaleni gracze dysponują też jedną ważną cechą: umiejętnością natychmiastowej, pełnej koncentracji, skupienia podobnego do tego, jakim cechują się na przykład najlepsi artyści czy sportowcy. Ale podczas gdy dla większości ludzi wypracowanie umiejętności osiągania takiego skupionego stanu umysłu zajmuje lata treningu i wymaga odpowiedniego przygotowania, gracze potrafią weń wejść niemal natychmiast.

Istnieje sporo, a pojawia się jeszcze więcej gier wykorzystujących pasję do grania dla wyższych celów, na przykład poszukiwania nowych układów białek dla medycyny. Pojawiają się gry wymagające interakcji w rzeczywistym świecie, jak First Aid Corps, gdzie ludzie z całego świata tworzą mapę pokazującą rozmieszczenie defibrylatorów, służących reanimacji ludzi w nagłych wypadkach. Być może takie inicjatywy pomagające zmieniać świat będą zyskiwały na popularności i znaczeniu. Możliwości ulepszania świata tkwiące w ludziach są ogromne. Kluczem jest przekonanie ich, że to nadal jest po prostu gra, jak uważa McGonigal.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Życie nigdy nie będzie tak fascynujące, jak gry, bo jest za sztywne :D. Rządzą nim prawa fizyki i równie "mądrzy" politycy :P. Poza tym nie ma opcji Save i Load ;)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wydaje mi się, że główną przyczyną tego,że gra bardziej wciąga niż życie, jest poczucie komfortu- zawsze można zrobić save, jeśli się coś nie powiedzie, załadujesz grę i możesz zaczynać znowu, więc masz poczucie, że w końcu i tak osiągniesz cel, jeśli tylko wystarczająco Cię interesuje gra. W życiu nie ma tej pewności.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Poza tym nie ma opcji Save i Load

 

Pierwsze gry też nie miały „sejwów”. A ludzie rżnęli… :D Ale fakt, były za to „życia” i zawsze można było zacząć od nowa. W realu trudniej. Coś jak postać „pro” w Diablo II. ;))

 

 

Życie ma zbyt dobrze dopracowany Force Feedback

 

Otóż to. :P)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja mam o wiele prostszą odpowiedź:

W codziennym życiu nie czują się ani ważni, ani spełnieni, nie mają celu, nie widzą sensu. Nikt się nie troszczy o ich potrzeby emocjonalne, nikt nie wskazuje drogi. Przykład uczelnie: grupa stetryczałych dziadków, którzy chcą odpierdzielić swoje i mieć spokuj, przy tym ukazując młodym, że wcale nie są tu mile widziani. Tak w większości jest współczesny świat nastawiony do młodych.

Więc młodzi ludzie w pewien sposób się buntują, skoro nie widzą żadnej perspektywy w realu (co jest strasznie dobijające), uciekają do swiata, gdzie coś się dzieje, są nagradzani za to co robią, jest perspektywa zrobienia czegoś fajnego, bycia lepszym,i to się dzieje. Jest się docenianym przez innych, podobnych im. Nie ma tam przeciwności, typu nudny staruch z miną: "po co tu przychodzicie?! teraz musze opdierd*** swoje" Jezeli owa Pani chce znaleźć sposób, to niech po prostu da młodym perspektywe, możliwości, prosty i nawet tani sposób nagradzania, i absolutnie nie demotywuje ich do działania. I oczywiście opakuje to w ciekawą formę. Dajcie im szansę, a nie spychacie ze świata. Młody człowiek nie powinien o wszystko walczyć. Bo co z tego, że ma dom, ciepło, jedzenie, media, jak nie ma sensu i czuje się niepotrzebny? Gra pozwala uciec od takich uczuć, daje namiastkę "bycia lepszym".

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja mam o wiele prostszą odpowiedź:

W codziennym życiu nie czują się ani ważni, ani spełnieni, nie mają celu, nie widzą sensu.

To nie wytłumaczy rzeszy namiętnie grających nastolatków (i dzieci),którym życie jeszcze nie dokopało,a uważają że przed nimi cały świat:

Przeciętny Amerykanin w wieku 21 lat spędził już 10 tysięcy godzina na graniu.

Obserwując siebie ;),stawiam na:

drobne, ale regularne nagrody za niewielkie osiągnięcia;

W życiu też doświadczam,ale nie co kilka,kilkanaście minut  :P

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

No cóz ... moze wreszcie młodzi ludzie zakumają ze tylko  eksperymentalnie sprawdzona wiedza jest na tyle stabilnym gruntem ze mozna swoje zycie na tym budować ..... reszta to muł , szlam i bagno w którym w miarę budowania pogrąza się cała konstrukcja (az do sytuacji kiedy jak przestaniesz budować to pójdziesz z nią na dno ) - pobudka Panowie. Ksiązki sprzed 30 lat i starsze niosą treść, reszta ogólnie dostępna nadaje się tylko na podpałkę ( Google chyba na to pierwsze wpadło przetwarzając stare ksiązki do formatu elektronicznego).

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ksiązki sprzed 30 lat i starsze niosą treść, reszta ogólnie dostępna nadaje się tylko na podpałkę

Miało być mądre przesłanie,ale chyba nie wyszło.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Niektórzy uważają, że mądrość niosą tylko książki sprzed co najmniej 3 tysięcy lat. ;)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
To nie wytłumaczy rzeszy namiętnie grających nastolatków (i dzieci),którym życie jeszcze nie dokopało,a uważają że przed nimi cały świat:

Wiesz, zawsze się znajdą wyjątki od reguły.

A dużo jest takich właśnie dzieci, którym to życie dokopało. Osoba która nie radzi sobie z rzeczywistością ucieka, a to że ucieczka jest przyjemna, to już inna bajka.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Tekken 6 całkiem udany, Virtua Fighter 5 gęboka, a Mortal Kombat nowy zapowiada się wyśmienicie. pamiętam czasy Winning Eleven 5 japomskiej, gdy uszyło się z niej jezyka.

Siutto - strzał

 

Tjuramba Donimme - Liliam Thuram

 

Czureszaru - Czereszewski

 

Olisadebe - Orisadebe

 

Kryszałowicz - Kraszalowiczczi

 

Gry to taka sama ucieczka od rzeczywistości jak i używki czy telewizja. Ale każdy żyje jak chce w wolnym kraju.

Najciekawsze postacie z mordobić to Goro (Mortal Kombat), Shun Di (Virtua Fighter), CHIN (KOF) czy Mokujin z Tekken.

 

Final Fantasy 7, 6 i 8 z cudowną romantyczną miłością. Zinane z FF9 już mi tak niepodszedł jak rycerz i Vivi.

 

Lepiej se w gry pograć, niż stać na blokowisku w klatce czy na ławce trzodę robić. A najlepiej to do ksiązek czy do biblioteki marsz i nie oddawać lektur, aż się z biblioteki nie upomnią!

 

Z braku sensownego czy dobrego życia idzie się w wirtual i tam siedzi!

 

Stare ksiażki wcale nie są złe ale wszystko się nie liczy tak się świat przewrócił na głowę to i matura czy wykształcenie teraz nic nie znaczy, bo co, że po otrzymaniu "świstka papieru" nadejdzie zgon!

 

Sam nie wiem jak te szkoły swoje patologiczne ukonczyłem i w sumie na nic mi to było, bo robiłem co innego i wolałem robić. Jedni pakują na siłce, drudzy się odurzają trzeci nie robią nic, bo nie chcą.

 

Życie jest za krótkie na to by głupotami się zajmować!

 

Alkoholek czy narkotyczki stosować z głową (sam podział i nazwa nie jest wymyślona przeze mnie).

 

Trzeba dużo kopulować, sporo jeśc i nawadniać się oraz tanczyć i pływać oraz furą szybko śmigać czy motorem, a jak się nie ma czy nie chce to na wrotki, rower, hulajnogę und deskorolkę . . .

 

Gry komputerowe są lepsze, niż filmy czy muzyka, bo w nich jest to samo, a nawet więcej!

 

Lubię oglądnoć pornola ale juz komedyjkę polską czy amerykanską już nie. Lubię się piwa napić, pecika zapalić czy kawusi siorbnąć albo napoju energetyzującego, bo zamula od kompa już i siadają plery, oczy oraz serce.

 

Kabaretów polskich nie lubię! Wiadomości w TV nie lubię! partii politycznych i kleru nie lubię także. Lubię mądre kobiety i to nieródki! MILF to już dla trutnio-kawalerów niech zostanie albo dla samotnych.

 

Lubię blokować durni na komunikatorze GG jak i kocham alkoholizować się na świeżym powietrzu, gdzie nie dojedzie policja czy straż miejska . . .

 

Kocham klnąć, pluć i rzygać!

 

Ale z tego wszystkiego kocham najbardziej PlayStation 3 obecnie i PC oraz necika!

 

Reszta niech siedzi na eNkeju czy fejsbuku . . . i tam gra w gry!

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wyśmienita recepta na życie. Prawie się przekonałem.

Ale chociaż potwierdziłeś moją teorię. Nawet jeżeli jesteś wyjątkiem od reguły, to i tak dziękuję!

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Przed kilkoma miesiącami Activision poinformował, że osoby grające w Call of Duty: Black Ops zabiły już 62 miliardy wirtualnych osób. Aż 242 miliony zginęły od pchnięcia nożem. Trzeba przy tym pamiętać, że Call of Duty to tylko jedna z setek gier wojennych, a więc w wirtualnych konfliktach na całym świecie codziennie giną dziesiątki milionów ludzi.
      Kwestią ewentualnego łamania prawa wojennego w grach wideo postanowił zająć się... Międzynarodowy Czerwony Krzyż.
      W biuletynie 31. Międzynarodowej Konferencji Czerwonego Krzyża i Czerwonego Półksiężyca, w podrozdziale „Gry wideo a IHL: jak nasz ruch powinien zareagować?", czytamy: Podczas gdy nasz ruch działa na rzecz upowszechnienia międzynarodowego prawa konfliktów zbrojnych (HTL) na całym świecie, około 600 milionów graczy może wirtualnie naruszać IHL. Wpływ, jaki gry wideo mają na człowieka, jest wciąż przedmiotem gorącej debaty, jednak po raz pierwszy w historii partnerzy naszego ruchu dyskutowali o naszej roli i odpowiedzialności, jaka na nas spoczywa oraz o tym, że powinniśmy podjąć działania przeciwko naruszaniu IHL w grach wideo. Organizacje biorące udział w pracach MCK nie były zgodne, co do konkretnych działań, ale zgodziły się, że coś z tym fantem trzeba zrobić.
      Oczywiście nie należy wnioskować z tego, że Czerwony Krzyż będzie ścigał graczy, jednak niewykluczone są próby nacisku na producentów gier. Być może w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, MCK będzie domagał się, by pojawiał się w nich również element humanitaryzmu i odpowiedzialności prawnej.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Badania, które wykazują, że gry wideo przynoszą korzyści dla rozwoju funkcji poznawczych obarczone są poważnymi błędami metodologicznymi, uważają autorzy artykułu opublikowanego we Frontiers in Psychology.
      Czasopisma naukowe i media na całym świecie wielokrotnie informowały o badaniach, zgodnie z którymi gry komputerowe, szczególnie takie, wymagające bardzo szybkiej interakcji jak Grand Theft Auto czy Medal of Honor, rozwijają funkcje poznawcze. Jedne z takich badań, opublikowane w Nature w 2003 roku było cytowane aż 650 razy.
      Tymczasem Walter Boot i jego zespół z Florida State University poddali wyniki tego typu eksperymentów krytycznemu osądowi i doszli do wniosku, że zawierają one podstawowe błędy i nie spełniają kryteriów stawianych przed badaniami klinicznymi.
      Naszym celem było sprawdzenie ostatnich badań dotyczących wpływu współczesnych gier akcji na młodych ludzi. Dotarliśmy do wszystkich znanych nam badań i wszystkie one zawierają błędy - stwierdził Boot.
      Naukowcy zauważyli, że błędy popełniono już na etapie projektowania. Wszystkie one porównują ludzi, którzy bardzo dużo czasu spędzają grając, z takimi, którzy w ogóle nie grają. Uczestnicy byli informowani, w jakiego typu badaniach uczestniczą i po co ich zaproszono. Udzielenie takiej informacji zaburza wyniki, gdyż badani mają większą motywację by dobrze wypaść. Ponadto badacze wiedzą, którzy gracze zostali przypisani do której grupy, przez co mogą nieświadomie już na etapie przygotowań robić założenia wpływające na ocenę wyników.
      Jednak nawet takie badania, w których uczestników losowo przydzielano do grup zawierają poważne błędy. Badacze zakładają w nich bowiem z góry, że efekt placebo będzie porównywalny dla obu grup.
      Na wyniki może też wpływać wybór gier. Autorzy badań nad grami bardzo rzadko brali pod uwagę fakt, że jeśli dwóm różnym grupom badanych damy różne gry, to jedna z nich może być tak skonstruowana, iż będzie bardziej wpływała na zdolności, które chcemy zbadać.
      W końcu, jak zauważają autorzy artykułu we Frontiers in Psychology, wiele zepołów naukowych publikowało następnie liczne artykuły na temat uzyskanych wyników, biorąc w nich pod uwagę różne czynniki, ale omawiając przy tym tę samą grupę badanych, co nie pozwala jednoznacznie stwierdzić, ile razy potwierdzono uzyskane wyniki.
      Zdaniem Boota i jego zespołu, każde ze sprawdzanych przez nich badań zawierało podstawowe błędy metodologiczne, a to z kolei każe wątpić, czy posiadamy naukowe dowody na pozytywny wpływ gier komputerowych na zdolności poznawcze. Boot podkreśla, że nie oznacza to, iż autorzy badań wyciągają mylne wnioski. Ale, z powodu błędów, nie można uznać wyników tych badań za jednoznacznie dowodzące prezentowanych tez.
      Zespół Boota sugeruje, że przyszłe badania nad wpływem gier powinny brać pod uwagę większą liczbę osób, po równo kobiety i mężczyzn, badani powinni być przypisani do przypadkowych grup, a sposób rekrutowania badanych oraz szczegółowy projekt eksperymentu powinny być zawarte w opisie wyników badań.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Pilotażowe badanie optometrystów z Uniwersytetu Kalifornijskiego w Berkeley wykazało, że gry wideo mogą poprawić ostrość widzenia i postrzeganie głębi u dorosłych z amblyopią, czyli tzw. leniwym okiem. Jest to osłabienie zdolności widzenia w jednym oku.
      Amerykanie zademonstrowali, że wystarczy zaledwie 40 godzin treningu, by w dużym stopniu poradzić sobie z niewyraźnym widzeniem. Byłem bardzo zaskoczony tym odkryciem; nie spodziewałem się zobaczyć poprawy tego rodzaju – ujawnia dr Roger Li.
      Podczas gdy u dzieci amblyopię można leczyć, zaklejając zdrowe oko i zmuszając mózg do wykorzystywania obrazu z oka leniwego, w przypadku dorosłych już tak nie jest. Nowe odkrycia są bardzo zachęcające, ponieważ obecnie nie ma akceptowanych metod terapii dla dorosłych z amblyopią. Wielu okulistów nie dopuszcza do siebie myśli o pomyślnym końcu leczenia po 8. roku życia. Dzieje się tak ze względu na rozpowszechniony pogląd, że amblyopię można odwrócić tylko w wąskim okienku czasowym rozwoju kory wzrokowej. Jeśli zaburzenie nie jest korygowane w dzieciństwie, uszkodzenie jest uznawane za nieodwracalne – wyjaśnia główny autor badania dr Dennis Levi.
      Ostatnie badania nad uczeniem wzrokowym, w tym te prowadzone przez Li i Leviego, obaliły jednak twierdzenia, że u dorosłych z amblyopią jakakolwiek poprawa widzenia nie jest możliwa. Panowie stwierdzili, że intensywny trening, np. zadanie polegające na równoległym ustawieniu dwóch poziomych linii, może zwiększyć ostrość widzenia aż o 30-40%. Naświetlając minusy procedury, Levi opowiada, że wymagało to ślęczenia niekiedy przez 50 godzin nad niewiarygodnie nudną rzeczą. Poza tym okazało się, że poprawa była często zadaniospecyficzna, dlatego ludzie, którzy nauczyli się ustawiać poziome odcinki, nie umieli sobie poradzić z analogicznym zadaniem na odcinkach ustawionych w pionie. Stąd pomysł, by sprawdzić skuteczność gier wideo, o wiele bogatszych w zakresie różnorodności bodźców.
      Amerykanie przetestowali dwa rodzaje gier: 1) gry akcji, gdzie należało strzelać do celu i 2) gry ekonomiczne, polegające na budowanie czegoś. W studium wzięło udział 20 chorych z amblyopią w wieku od 15 do 61 lat. W pierwszym eksperymencie 10 osób przez 40 godzin grało w strzelanki. W drugim eksperymencie trzech innych badanych poświęciło tyle samo czasu na grę innego rodzaju. Na czas sesji wszystkim zasłaniano zdrowe oko.
      W obu eksperymentach odnotowano 30-procentową poprawę ostrości widzenia, co można porównać do przesunięcia o 1,5 rzędu na tablicy Snellena. Amerykanie podkreślają, że by u dziecka uzyskać poprawę ostrości widzenia o jeden rząd, trzeba by 120 godzin zaklejania zdrowego oka. Wzrok badano po każdych 10 godzinach gry. Niektóre osoby zaczęły widzieć lepiej wcześniej niż po upływie 40 godzin.
      Aby wykluczyć, że zaobserwowana poprawa była wynikiem zasłaniania oka, a nie grania w gry wideo, w trzecim eksperymencie 7 ochotników przez 20 godzin zaklejało sobie oko, wykonując codzienne czynności: oglądając telewizję, czytając czy surfując po Internecie. Po zakończeniu eksperymentu nie stwierdzono żadnej poprawy. Tych samych ludzi poproszono później o zaklejanie oka podczas gier wideo. Gdy po 40 godzinach zbadano ich ostrość widzenia, stwierdzono taką samą poprawę jak u innych badanych.
      W badanej grupie 10 osób miało niedowidzenie w zezie, sześć różnowidzenie, trzy jedno i drugie, a jedna amblyopię wywołaną zaćmą. Akademicy z Berkeley nie zauważyli istotnych statystycznie różnic w poprawie ostrości wzroku przy różnych typach niedowidzenia, ale u pacjentów z różnowidzeniem po 40 godz. gry odnotowano dodatkowo 50-proc. polepszenie widzenia głębi.
      U osób, które zaczynały od gry niebędącej strzelanką, po kolejnych 40 godzinach zabawy w gry akcji następowała dalsza poprawa. Nie wiadomo jeszcze, kiedy poprawa widzenia osiągnie fazę plateau. Prawdopodobne jednak, że osoby z silniejszą amblyopią potrzebują więcej czasu na poprawę, ale z drugiej strony mają najwięcej miejsca na poprawę – podsumowuje Li.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Żołnierze, którzy przed udaniem się na spoczynek grają w gry związane z przemocą i wojną, mają mniej brutalne sny. Wiele wskazuje więc na to, że np. Counter-Strike uchroni ich przed koszmarami.
      Jayne Gackenbach z Grant MacEwan University zebrała wywiady internetowe z 98 wojskowymi, które ujawniły, że angażowanie się przed snem w gry FPS zmniejsza agresję w snach dotyczących wojny. Niegrający żołnierze mieli brutalniejsze sny, w dodatku dręczyło ich poczucie bezsilności.
      Kanadyjka wykluczyła z badań osoby z zespołem stresu pourazowego. Pozostałych żołnierzy podzielono na dwie grupy. Pierwsza grała bardzo często - codziennie albo kilka razy w tygodniu – wybierając gry wymagające dużego zaangażowania, np. Red Dead Redemption, Call of Duty czy World of Warcraft. Druga grupa wybierała raczej tzw. gry rekreacyjne (ang. casual game) i to zaledwie kilka razy w roku.
      Żołnierze z grupy doświadczonych graczy mieli mniej intensywne sny związane z wojną i często byli w stanie pokonać siły wroga, bez względu na ich liczebność i możliwości bojowe. Inni przeważnie nie potrafili sobie poradzić z zagrożeniem w dręczących ich koszmarach.
      Gackenbach uważa, że brutalne gry wideo mogą stanowić coś w rodzaju symulatora zagrożenia, a więc sposób warunkowania umysłu, by umiał sobie poradzić z koszmarami sennymi. Kanadyjka przekonuje, że zabieranie na wojnę konsoli nie stanowi przejawu uzależnienia, a granie w brutalne FPS na wojnie symptomu nienasycenia agresją. To prawdopodobnie sposób na radzenie sobie ze stresem i na zapobieganie zaburzeniom snu.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Podczas kiedy przeciwnicy komputerowych gier akcji uważają, że służą one jedynie ogłupianiu, zwolennicy „strzelanek" nieśmiało ich bronią bronią, argumentując to na przykład lepszym refleksem. Spór o wartość gier wideo toczy się również wśród polityków. Naukowcy z nowojorskiego University of Rochester postanowili zweryfikować te tezy.
      Daphne Bavelier, Alexandre Pouget, i C. Shawn Green badali już wcześniej wpływ gier na ludzkie sprawności i w poprzednim badaniu dowiedli, że gracze posiadają bardziej wyczulony wzrok i potrafią lepiej od niegrających odróżniać subtelne odcienie kolorów.
      Tym razem badanie było bardziej kompleksowe. Dużą grupę młodych ludzi w wieku od 18 do 25 lat podzielono na dwie podgrupy. Pierwsza spędziła 50 godzin „trenując" przy pomocy gier akcji: Call of Duty 2 oraz Unreal Tournament; druga tyle samo czasu spędziła na grze w The Sims 2. Po takim przygotowaniu wszystkich poddano testom na trafność i szybkość podejmowania decyzji. Żeby wykluczyć sam wpływ wyostrzonego wzroku (który pojawiał się we wcześniejszych eksperymentach), testy obejmowały zarówno percepcję wzrokową, jak i słuchową. Gracze ćwiczący na grach akcji byli o 25% szybsi od trenujących na grze strategicznej, byli przy tym równie dokładni.
      Dowodzi to, zdaniem autorów, że trening na grach wideo przyspiesza decyzyjną pracę mózgu bez pogorszenia jej jakości. Ludzie podejmują decyzję stale przeliczając prawdopodobieństwa na podstawie dopływających informacji zmysłowych - proces ten nazywa się wnioskowaniem probabilistycznym. Mózgi osób wytrenowanych szybciej gromadzą zasób informacji wystarczający do podjęcia decyzji.
      Umiejętność ta przydaje się nie tylko w grach, ale również w codziennym życiu: jednoczesnym wykonywaniu wielu czynności, prowadzeniu samochodu, orientowaniu się w terenie, wypatrywaniu znajomych w tłumie, czy choćby rozpoznawaniu niewielkich elementów.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...