Jump to content
Forum Kopalni Wiedzy

Recommended Posts

Profesor Noam Sobel oraz współpracujący z nim Anton Plotkin, Aharon Weissbrod i Lee Sela z Instytutu Weizmanna opracowali technologię, która pozwala sterować urządzeniami za pomocą... powietrza wydmuchiwanego i wciąganego nosem. Izraelski system wykrywa zmiany ciśnienia w nozdrzach i przekłada te dane na sygnały elektryczne. Głównym celem naukowców jest umożliwienie osobom z niewładnymi kończynami sterowania wózkiem czy komunikowania się z innymi.

Technologia została przetestowana zarówno przez osoby zdrowe, jak i całkowicie sparaliżowane. Okazało się, że pozwala ona pokonać wózkiem inwalidzkim skomplikowany tor przeszkód. Umożliwia też na korzystanie z gier komputerowych z niemal taką samą prędkością jak za pomocą klawiatury czy myszy.

Wdychanie i wydychanie powietrza nosem to bardzo precyzyjny i łatwy do kontrolowania mechanizm. Odbywa się on dzięki pomocy podniebienie miękkiego. Ono jest z kolei sterowana za pomocą nerwów połączonych bezpośrednio z mózgiem. To skłoniło Sobela i jego zespół do stwierdzenia, że nawet u osób najciężej sparaliżowanych kontrola podniebienia miękkiego została zachowana. Badania przeprowadzone za pomocą funkcjonalnego rezonansu magnetycznego pokazały, że uczeni mają rację, a w kontroli podniebienia miękkiego bierze udział kilka obszarów mózgu. Zauważono też, że obszary te w dużej mierze pokrywają się z obszarami odpowiedzialnymi za naukę mówienia, co sugerowało, iż kontrola przepływu powietrza nosem jest intuicyjna.

Izraelczycy stworzyli więc urządzenie z czujnikiem montowanym przy ujściu nozdrzy. Zbudowano też odpowiednią wersję dla osób korzystających z respiratora. Testy na zdrowych wypadły pomyślnie, urządzenie wypróbowano więc na chorych.

Jedna z pacjentek, która przeszła udar przed 7 miesiącami, po kilku dniach nauki napisała list do swojej rodziny. Z kolei pacjent, który jest sparaliżowany od 18 lat stwierdził, że nowe urządzenie jest znacznie łatwiejsze w użyciu niż systemy wykorzystujące ruchy powiek. Chorzy byli w stanie pisać listy i grać w gry komputerowe.

Nauczenie się sterowania wózkiem inwalidzkim zajmowało im 15 minut. Dwa wciągnięcia powietrza informują urządzenie, że wózek ma jechać do przodu. Dwa wydmuchnięcia powodują jazdę w tył. Wydmuchnięcie i wciągnięcie to skręt w lewo, wciągnięcie i wydmuchnięcie - w prawo. Testy pokazały, że osoba sparaliżowana od szyi w dół radzi sobie z wózkiem równie dobrze, jak osoba zdrowa.

Jako że przepływ powietrza jesteśmy w stanie precyzyjnie kontrolować, powietrze wciągamy i wydmuchujemy, podmuch może być słaby i mocny, długi i krótki, programiści będą w stanie stworzyć skomplikowany "język" umożliwiający precyzyjne sterowanie różnymi przedmiotami.

Izraelska technologia ma sporo zalet. Jest tania, prosta i łatwo się z niej korzysta. Przyda się ona nie tylko niepełnosprawnym. Może posłużyć przecież jako "trzecia ręka" pilotom czy chirurgom.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By KopalniaWiedzy.pl
      Dziecięce nosy mogą być kluczem do rozwiązania zagadki dotyczącej poważnych infekcji płuc. Naukowcy odkryli, że skład mikrobiomu nosów dzieci cierpiących na schorzenia układu oddechowego jest zmieniony w porównaniu z mikrobiomem nosów dzieci zdrowych. To spostrzeżenie może przyczynić się do opracowania lepszych metod diagnostyki i leczenia poważnych chorób płuc.
      Różnica pomiędzy mikrobiomami pozwala bowiem przewidzieć, jak długo chore dziecko musi przebywać w szpitalu. Jednak, co wydaje się równie ważne, umożliwia stwierdzenie, które z dzieci mogą wyzdrowieć w sposób naturalny, zatem mogą uniknąć zażywania antybiotyków.
      Naukowcy mówią, że wyniki ich badań pozwalają zrozumieć, dlaczego niektóre dzieci są bardziej podatne na zachorowania. To zaś może pomóc z zapobieganiu rozwoju poważnych chorób.
      Choroby dolnych dróg oddechowych to na całym świecie główna przyczyna śmierci dzieci poniżej piątego roku życia. Brytyjsko-holenderski zespół naukowy pobrał próbki od ponad 150 dzieci cierpiących na choroby dolnych dróg oddechowych i porównał wyniki z próbkami od 300 zdrowych dzieci. Okazało się, ze mikrobiom tylnych części nosa i gardła był powiązany z mikrobiomem płuc, co znakomicie ułatwia stawianie diagnozy i leczenie.
      Dzieci cierpiące na choroby dolnych dróg oddechowych miały inny profil mikrobiomu, występowały u nich różna typy oraz ilości wirusów i bakterii, niż u dzieci zdrowych.
      Na podstawie samego tylko badania mikrobiomu – w połączeniu z informacją o wieku dziecka – naukowcy byli w stanie, niezależnie od widocznych objawów, stwierdzić, czy dane dziecko jest chore czy zdrowie. Profil mikrobiomu pozwolił też na przewidzenie, jak długo dziecko będzie hospitalizowane, był więc dobrym markerem stopnia infekcji.
      Eksperci mówią, że ich badania zrywają z tradycyjnym podejściem do chorób dolnych dróg oddechowych, kiedy to na podstawie objawów lekarz próbuje przewidzieć, czy mamy do czynienia z infekcją bakteryjną, czy wirusową.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Masowe polowania na wieloryby, które mogły zagrozić istnieniu wielu gatunków, mogły rozpocząć się o wiele wieków wcześniej, niż się obecnie uważa. Tak przynajmniej twierdzą archeolodzy z Uppsali i Yorku, którzy na łamach European Journal of Archeology zaprezentowali wyniki swoich najnowszych badań.
      W szwedzkich muzeach można znaleźć tysiące egzemplarzy gier planszowych pochodzących z epoki żelaza. Szczegółowe badania ujawniły, że materiał większości z nich to kości wielorybów upolowanych w połowie VI wieku naszej ery. Wspomniane gry były wytwarzane według tych samych standardów i produkowano je w dużych ilościach, co oznacza, że potrzebne były stałe dostawy dużych ilości materiału. Jako, że znalezienie padłego wieloryba na brzegu nie jest rzeczą łatwą, badacze uważają, że wspomniane gry to dowód na celowe polowania na wieloryby.
      Naukowcy wykorzystali technikę spektrometrii mas, za pomocą której zbadali niewielką liczbę gier, by ustalić, z jakiego gatunku walenia pochodziły kości. Okazało się, że wszystkie przeanalizowane egzemplarze pochodziły od wala biskajskiego. To przedstawiciel rodzaju Eubalaena, którego anglojęzyczna nazwa brzmi „right whale”, gdzie „right” to ni mniej, ni więcej co „właściwy do upolowania”. Zwierzęta te były ulubionymi ofiarami wielorybników, gdyż są powolne, pływają blisko wybrzeży i zawierają tyle tłuszczu, że nie toną po zabiciu. Jak twierdzą autorzy najnowszych badań, nie tylko XVIII- i XIX-wieczni wielorybnicy masowo zabijali te zwierzęta.
      Gry planszowe z wielorybich kości pojawiają się na północy Norwegii w tym samym czasie, co wielkie hangary na łodzie i urządzenia do wytapiania tłuszczu. To najprawdopodobniej w Norwegii były wytwarzane gry, które później trafiały do Szwecji, gdzie były składane jako dary podczas ceremonii pogrzebowych.
      Początki masowych polowań na wieloryby giną w pomroce dziejów. Znane nam źródła pisane sięgają epoki Wikingów. Sagi z IX wieku opowiadają o norweskim kupcu Ottarze, goszczącym na dworze króla Alfreda Wielkiego, który często polował na wielkie wieloryby. Jednak specjaliści wątpią, czy sagi te opisują prawdziwe wydarzenia.
      Obecność tysięcy gier planszowych wykonanych w krótkim czasie z kości wali biskajskich, w połączeniu z innymi badaniami archeologicznymi, to dowód na szybko rosnącą eksploatację ekosystemu morskiego przez człowieka. Sporo też mówi o sieciach handlowych z tamtego okresu.
      Powyższe badania posłużą też do pogłębienia naszej wiedzy o wpływie człowieka na ekosystem morski oraz populację waleni. Pokazują one bowiem, że masowe polowania na wieloryby zaczęły się na setki lat wcześniej, niż sądziliśmy.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Tim Sweeney, założyciel firmy Epic Games stwierdził podczas zakończonej właśnie konferencji DICE Summit, jeszcze za naszego życia doczekamy fotorealistycznych gier 3D renderowanych w czasie rzeczywistym. Sweeney zauważył, że każde kolejne udoskonalenie techniczne pojawiające się w grach od Ponga po Crisis wiedzie nas ku takim właśnie grom.
      Granicę fotorealizmu wyznaczają możliwości ludzkiego oka. Organ ten jest w stanie przetworzyć 30-megapikselowy obraz z prędkością około 70 klatek na sekundę. Zdaniem Sweeneya, żeby oddać wszelkie subtelności obrazu, gry światła, interakcje poszczególnych elementów wirtualnego świata, by stworzyć w czasie rzeczywistym fotorealistyczną trójwymiarową scenę potrzebna jest moc obliczeniowa rzędu 5000 teraflopsów. Tymczasem obecnie najbardziej wydajne karty graficzne oferują 2,5 teraflopsa. Przepaść jest ogromna, jednak wystarczy uświadomić sobie, że w 1993 roku gdy na rynek trafiła gra Doom, wiele osób nie mogło z niej skorzystać, gdyż wymagała ona od karty graficznej mocy rzędu 10 megaflopsów. Różnica pomiędzy wydajnością ówczesnych kart graficznych, a kart używanych obecnie, jest zatem znacznie większa, niż pomiędzy dzisiejszymi kartami, a urządzeniami, jakich będziemy potrzebowali w przyszłości.
      Oczywiście moc obliczeniowa to nie wszystko. Wciąż bowiem nie istnieją algorytmy, które pozwoliłyby na realistyczne odwzorowanie wielu elementów. Specjaliści potrafią stworzyć realistyczny model skóry, dymu czy wody, jednak wciąż poza naszymi możliwościami jest stworzenie dokładnych modeli ludzkiego ruchu czy mowy. Nie mamy algorytmów, więc nawet gdybyśmy już dzisiaj dysponowali doskonałym komputerem ograniczałaby nas nie jego moc obliczeniowa, a nasze umiejętności tworzenia algorytmów - mówi Sweeney.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Firma Croteam zdecydowała się na użycie interesującego rozwiązania DRM, które ma chronić grę Serious Sam 3 przed piratami. Rolę strażnika prawa spełnia w grze.... wielki nieśmiertelny czerwony skorpion. Jeśli korzystamy z pirackiej wersji gry, skorpion będzie ścigał naszego wirtualnego bohatera, aż w końcu go zabije. Użytkownikom legalnych kopii stwór nie czyni krzywdy.
      Użytkownicy legalnej wersji mają też dodatkową satysfakcję. Mogą przejrzeć fora dyskusyjne dotyczące Serious Sama 3 i z rozbawieniem śledzić narzekania osób krytykujących grę za obecność tam skorpiona, którego nie można zabić, a który psuje im całą radość z grania.
       
      http://www.youtube.com/watch?v=e91q5BtlxK0
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Firma OnLive, która oferuje online'owe gry dla pecetów, postanowiła podbić rynek smartfonów i tabletów. Mieszkańcy USA i Wielkiej Brytanii mogą pobrać z witryny OnLive bezpłatną aplikację, dzięki czemu będą mogli korzystać z usług firmy. Na początek w ofercie znalazło się 25 gier specjalnie dostosowanych do obsługi za pomocą ekranu dotykowego. Znalazły się wśród nich takie tytuły jak L.A. Noire czy LEGO Batman: The Videogame. Ponadto niemal wszystkie z 200 tytułów dostępnych obecnie w OnLive mogą być wykorzystywane na tabletach i smartfonach za pomocą OnLive Wiereless Controller, który jest kompatybilny z wieloma takimi urządzeniami. Kontroler będzie można wkrótce kupić w USA (49,99 USD) i Wielkiej Brytanii (39,99 GBP).
       
      Pomysłodawcami OnLive są Steve Perlman, twórca WebTV, oraz były prezes firmy Eidos Mike McGervey. Przygotowali oni system, który będzie zajmował się streamingiem najnowszych gier. Mają one trafić do klientów w tym samym momencie, w którym na sklepowych półkach pojawią się ich pudełkowe wersje.
       
      Użytkownik OnLive nie będzie musiał instalować gier na swoim komputerze. Ci, którzy zechcą korzystać z OnLive za pomocą telewizora będą musieli dokupić specjalną niewielką przystawkę.
       
      Największą zaletą systemu ma być możliwość korzystania z najnowszych tytułów praktycznie niezależnie od mocy komputera, który posiadamy. Wystarczy by spełniał on pewne minimalne wymagania sprzętowe oraz był podłączony do internetu. Dzięki zaawansowanym algorytmom kompresji OnLine ma dostarczyć dobrej jakości rozrywkę. Aby cieszyć się grą o standardowej grafice wystarczy łącze o przepustowości 1,5 Mb/s. Z kolei połączenie 5 Mb/s zapewni grafikę w wysokiej rozdzielczości.
       
      Serwis korzysta z kilku rozwiązań, znanych użytkownikom Xbox Live. Możemy więc podpatrywać, jak grają inni, przy czym, co ciekawe, nie musimy w tym celu korzystać z tej samej gry. Z Xbox Live zaczerpnięto też tzw. "brag clips", czyli możliwość nagrania 15 sekund rozgrywki i podzielenia się nią ze znajomymi. OnLive na bieżąco przechowuje ostatnie 15 sekund akcji. System ma też rozbudowane funkcje społecznościowe - możliwość tworzenia grup przyjaciół, klanów, statystyk, organizowania turniejów itp. itd.
       
      OnLive zadebiutuje później, niż się tego spodziewano, jednak jego przygotowanie nie było proste. Bardzo trudnym problemem było zapewnienie, by całość działała na takich łączach, jakimi dysponują klienci. Pakiety się gubią, zostają przemieszane, inni ludzie używają tych samych łączy. Nie ma czasu prosić o ponowne przesłanie pakietu, który został zgubiony czy uszkodzony. Musimy radzić sobie z tym, co mamy, bo kolejne pakiety właśnie napływają - mówi Perlman. Dlatego też w algorytmy kompresji wbudowano mechanizmy korekcji i ukrywania błędów.
       
      W 2009 roku, podczas pokazu OnLive, wszystkich interesowało, w jaki sposób pomysłodawcy usługi chcą zapewnić niezakłóconą transmisję o odpowiedniej prędkości. Tym bardziej, że, jak zapewniali przedstawiciele OnLive, użytkownicy serwisu nigdy nie będą musieli rozbudowywać swojego sprzętu. Wszelkie udoskonalenia będą dokonywane w infrastrukturze OnLive. Perlman mówił wówczas o zaawansowanych technologiach kompresji i high-endowych serwerach, które będą używane. Teraz, w odpowiedzi na głosy krytyków twierdzących, iż osoby znajdujące się daleko od serwerowni OnLive będą doświadczały opóźnień, zdradził kolejne szczegóły. Zapewnił, że usługa będzie działała bez zakłóceń dopóty, dopóki klient nie znajdzie się w odległości większej niż 1000 mil od centrum bazodanowego. Te powstają w San Francisco, Chicago, Waszyngtonie, Atlancie i Dallas, więc wszyscy obywatele kontynentalnych Stanów Zjednoczonych (z wyjątkiem mieszkańców Alaski), powinni mieć dostęp do transmisji o najwyższej jakości. Będzie o to dbało również specjalne oprogramowanie, które, gdy użytkownik połączy się z usługą OnLive, wyliczy najlepszą trasę dla pakietów wysyłanych do jego komputera.
       
      W lutym bieżącego roku HTC, jeden z największych na świecie producentów smartfonów, zainwestował w OnLive 40 milionów USD. Rynek mobilnych gier komputerowych szybko się rozwija. W ubiegłym roku był on wart 5,6 miliarda USD, a do roku 2014 jego wartość ma się zwiększyć do 11,4 miliarda USD. Analitycy Gartnera przewidują, że gry będą stanowiły 70-80 procent wszystkich aplikacji pobieranych przez użytkowników smartfonów.
×
×
  • Create New...