Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Rekomendowane odpowiedzi

Przekonania dotyczące cech osobowości dzieci zależnych od kolejności urodzeń nie są li tylko stereotypami. Okazuje się bowiem, że najstarsze dzieci rzeczywiście mniej chętnie współpracują, dzielą się i są bardziej nieufne od reszty rodzeństwa (Animal Behavior).

Dotąd wnioski na temat osobowości braci i sióstr wyciągano na podstawie kwestionariuszy oraz wywiadów z przyjaciółmi i krewnymi. W ten sposób ustalono, że środkowe dzieci są uspołecznione w większym stopniu niż dzieci najstarsze i najmłodsze, ponieważ rodzice poświęcają im najmniej uwagi, dlatego muszą szukać wsparcia poza rodziną. Biolog ewolucyjny Alexandre Courtiol z Université Montpellier 2 był jednak zainteresowany bardziej obiektywną oceną osobowości rodzeństwa. Poprosił więc 510 niespokrewnionych ze sobą studentów, by wzięli udział w dwuosobowej grze inwestycyjnej. Wszyscy rozpoczynali zabawę z 3 euro w kieszeni. Gracz A, inwestor, mógł przekazać dowolną część tej sumy graczowi B, bankierowi, który mógł ją potroić. Gracz B postanawiał potem, jaką część powiększonej kwoty oddać inwestorowi. Jako że bankier nie miał obowiązku przesyłania jakichkolwiek pieniędzy graczowi A, kwota powierzona mu przez inwestora stanowiła miarę zaufania. Z kolei suma zwracana graczowi A przez gracza B to wskaźnik wzajemności.

Naukowcy losowo przypisywali ochotników do grupy inwestorów czy bankierów. Informowali też, że nikt nie spotka się ze swoim partnerem. By mieć pewność, że rezultatów nie zaburzy jakieś przypadkowe zachowanie drugiego gracza, eksperymentatorzy sami wcielali się w jego postać. Gdy uzyskane dane uporządkowano z uwzględnieniem kolejności urodzeń, okazało się, że pierworodni A wykazywali mniejsze zaufanie niż odgrywające tę samą rolę najmłodsze dzieci w rodzinie, wysyłając bankierowi o 25% niższą kwotę. Pierworodni gracze B oddawali natomiast mniej zarobionych pieniędzy inwestorom (o 22-29%). Kolejność urodzeń wpływała na wyniki silniej niż inne potencjalnie istotne czynniki, w tym wiek, płeć, dochody czy wierzenia religijne, ale i ona wyjaśniała tylko 10% zaobserwowanej zmienności.

Skąd u najstarszych dzieci takie podejście? Francuzi sądzą, że powodów może być kilka. Po pierwsze, pierworodny skupia początkowo na sobie całą uwagę rodziców, dlatego potem, gdy rodzina się powiększa, odczuwa silniejszą potrzebę konkurowania i mniejszą współpracy. Potwierdza to zachowanie jedynaków, którzy przypominają bardziej dzieci środkowe i najmłodsze. To sugeruje, że tym, co wpływa na działania kooperacyjne, nie jest pierwszeństwo. Zamiast tego dzieci po prostu zmieniają zachowanie, gdy pojawia się rodzeństwo – uważa Courtiol.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Podczas wykopalisk w Bidwell West w pobliżu Milton Keynes w Wielkiej Brytanii specjaliści z Cotswold Archeology znaleźli średniowieczny budynek oraz inne struktury z tego okresu. Najciekawszym jednak odkryciem jest duży kościany fragment gry, który prawdopodobnie został wykonany na obrabiarce. Podobne zabytki, pochodzące z XI-XIII wieku, znajdowano już wcześniej. Były one wykorzystywane prawdopodobnie podczas różnych gier, zwykle dwuosobowych, podczas których używano kostki i planszy.
      Najnowsze znalezisko wykonano z krowiej żuchwy, a okrągły kształt nadano mu na obrabiarce. Przedmiot został ozdobiony koncentrycznymi kręgami oraz kropkami i kółkami. Naukowcy przypuszczają, że służył do gry w tabulę, chociaż nie można tego jednoznacznie stwierdzić. Niewiele też wiemy o zasadach starożytnych gier. Rzadko kiedy bowiem zachowały się one w całości, brak też jednoznacznych opisów ich zasad. Naukowcy próbują odtworzyć zasady na podstawie zachowanych fragmentów gier oraz ikonografii.
      Ludzkość od tysięcy lat gra w planszówki. W czasach rzymskich gra o nazwie duodecim scripta była jedną z pierwszych, które trafiły na Wyspy Brytyjskie. Wiemy, że wykorzystywano tutaj planszę składającą się z trzech rzędów po 12 pól. Niewykluczone, że to od niej pochodzi gra tabula, która była popularna również w średniowieczu. To gra podobna do tryktraka, używano w niej 24 pól ułożonych w dwóch rzędach. Prawdopodobnie znaleziony właśnie przedmiot służył do gry w tabulę.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Profesor Alon Chen stanął na czele dwóch grup badawczych – jednej z Wydziału Neurobiologii Instytutu Nauki im. Weizmanna, drugiej z Instytutu Psychiatrii im. Maxa Plancka – których celem było zbadania osobowości myszy. Chcieli dzięki temu opracować zestaw obiektywnych skal pomiarowych, który z kolei pozwoliłby lepiej zrozumieć to, co czyni zwierzęta indywidualnościami i odpowiedzieć na pytania dotyczące związku pomiędzy genami a zachowaniem. Wyniki ich badań zostały opublikowane w Nature Nerroscience.
      Naukowcy wciąż spierają się o to, jak genetyka wpływ a na nasze zachowania. Osobowość może być czymś, co spaja genetykę i epigenetykę.
      Z definicji osobowość jest czymś, co jest zarówno indywidualne, jak i w dużej mierze pozostaje stabilne przez całe życie. U ludzi osobowość określa się na podstawie szczegółowych kwestionariuszy. Zwierzęta ich, oczywiście, nie wypełnią. Zatem ich osobowość, o ile taką posiadają, można określić na podstawie zachowania.
      Naukowcy obserwowali kilka grup myszy w warunkach laboratoryjnych. Każde ze zwierząt zostało oznaczone, miało do dyspozycji żywność, schronienie, zabawki itp. Uczeni pozwolili im na pełną swobodę. Zachowanie zwierząt przez wiele dni filmowano, a następnie analizowano. W sumie naukowcy zauważyli 60 różnych rodzajów zachowania, takich jak sposób zbliżania się do innych, pogoń za innymi lub ucieczkę, dzielenie się żywnością lub też odganiania innych od niego, ukrywanie się lub eksplorację terenu itp.
      Następnie stworzono algorytm, który na podstawie zachowań miał określić osobowość każdej z myszy. Działało to nieco podobnie jak algorytmy do wyznaczania osobowości ludzi. Jak pamiętamy, u ludzi istnieje pięć czynników osobowości: neurotyczność, ekstrawersja, otwartość na doświadczenie, ugodowość i sumienność. Każdy z nich ma też swoje przeciwieństwo. Dla każdego z tych czynników przyznaje się na skali pewną liczbę punktów i na tej podstawie określa osobowość.
      Okazało się, że u myszy istnieją cztery czynniki osobowości. Również i u nich każdy z nich ma swoje przeciwieństwo. Gdy każdemu z zachowań każdej z myszy przyznano odpowiednie liczby punktów, okazało się, że myszy mają indywidualne osobowości, na podstawie których można przewidzieć ich zachowania.
      Jednak, jak pamiętamy, osobowość jest generalnie czymś niezmiennym. Naukowcy postanowili sprawdzić, czy tak jest też w przypadku myszy. By to zrobić, grupy wymieszano. To stresująca sytuacja dla zwierząt. Uczeni zaobserwowali, że niektóre z zachowań zwierząt się zmieniły, czasem zmiana była dramatyczna, jednak gdy obliczono punkty dla takich zachowań okazało się, że osobowości pozostały te same.
      Na podstawie opracowanych przez siebie liniowych skal uczeni stworzyli trójkąt osobowości, w którego rogach znajdowały się zachowania archetypiczne. Na przykład dla myszy wiejskich zachowaniem archetypicznym jest unikanie ludzi i nieżerowanie w ich obecności. Myszy miejskie są przyzwyczajone do obecności ludzi i wręcz ich szukają, by się przy nich pożywić. Gdy myszy laboratoryjne zbadano za pomocą takiego trójkąta osobowości okazało się, że te zachowania archetypiczne nie są wyuczone, a wrodzone. Zauważyliśmy, że zachowania te, wraz z wszelkimi swoimi odcieniami, są naturalne. Nie zaniknęły one u naszych myszy, mimo że od wielu pokoleń żyją one w laboratorium i prawdopodobnie nie przeżyłyby na wolności, mówi doktor Oren Forkosh.
      Kolejne analizy wykazały istnienie w mózgach myszy wzorców ekspresji genów, które pozwoliły naukowcom na zidentyfikowanie wielu genów powiązanych z konkretnymi czynnikami osobowości.
      Nasza metoda otwiera nowe możliwości badawcze. Jeśli będziemy w stanie zidentyfikować geny leżące u podstaw czynników osobowości i dowiemy się, w jaki sposób zachodzi dziedziczenie pewnych aspektów osobowości, będziemy w stanie diagnozować i leczyć problemy związane z nieprawidłowym działaniem tych genów. Być może w przyszłości uda się nawet stworzyć spersonalizowaną psychiatrię. Na przykład bylibyśmy w stanie przepisać zindywidualizowaną terapię dla osoby z depresją. Ponadto możemy użyć tej metody do porównywania osobowości wśród różnych gatunków, a to pozwoliłoby nam więcej dowiedzieć się o zwierzętach, z którymi współdzielimy świat, dodaje Forkosh.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Masowe polowania na wieloryby, które mogły zagrozić istnieniu wielu gatunków, mogły rozpocząć się o wiele wieków wcześniej, niż się obecnie uważa. Tak przynajmniej twierdzą archeolodzy z Uppsali i Yorku, którzy na łamach European Journal of Archeology zaprezentowali wyniki swoich najnowszych badań.
      W szwedzkich muzeach można znaleźć tysiące egzemplarzy gier planszowych pochodzących z epoki żelaza. Szczegółowe badania ujawniły, że materiał większości z nich to kości wielorybów upolowanych w połowie VI wieku naszej ery. Wspomniane gry były wytwarzane według tych samych standardów i produkowano je w dużych ilościach, co oznacza, że potrzebne były stałe dostawy dużych ilości materiału. Jako, że znalezienie padłego wieloryba na brzegu nie jest rzeczą łatwą, badacze uważają, że wspomniane gry to dowód na celowe polowania na wieloryby.
      Naukowcy wykorzystali technikę spektrometrii mas, za pomocą której zbadali niewielką liczbę gier, by ustalić, z jakiego gatunku walenia pochodziły kości. Okazało się, że wszystkie przeanalizowane egzemplarze pochodziły od wala biskajskiego. To przedstawiciel rodzaju Eubalaena, którego anglojęzyczna nazwa brzmi „right whale”, gdzie „right” to ni mniej, ni więcej co „właściwy do upolowania”. Zwierzęta te były ulubionymi ofiarami wielorybników, gdyż są powolne, pływają blisko wybrzeży i zawierają tyle tłuszczu, że nie toną po zabiciu. Jak twierdzą autorzy najnowszych badań, nie tylko XVIII- i XIX-wieczni wielorybnicy masowo zabijali te zwierzęta.
      Gry planszowe z wielorybich kości pojawiają się na północy Norwegii w tym samym czasie, co wielkie hangary na łodzie i urządzenia do wytapiania tłuszczu. To najprawdopodobniej w Norwegii były wytwarzane gry, które później trafiały do Szwecji, gdzie były składane jako dary podczas ceremonii pogrzebowych.
      Początki masowych polowań na wieloryby giną w pomroce dziejów. Znane nam źródła pisane sięgają epoki Wikingów. Sagi z IX wieku opowiadają o norweskim kupcu Ottarze, goszczącym na dworze króla Alfreda Wielkiego, który często polował na wielkie wieloryby. Jednak specjaliści wątpią, czy sagi te opisują prawdziwe wydarzenia.
      Obecność tysięcy gier planszowych wykonanych w krótkim czasie z kości wali biskajskich, w połączeniu z innymi badaniami archeologicznymi, to dowód na szybko rosnącą eksploatację ekosystemu morskiego przez człowieka. Sporo też mówi o sieciach handlowych z tamtego okresu.
      Powyższe badania posłużą też do pogłębienia naszej wiedzy o wpływie człowieka na ekosystem morski oraz populację waleni. Pokazują one bowiem, że masowe polowania na wieloryby zaczęły się na setki lat wcześniej, niż sądziliśmy.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Zdolność rozwijania różnych akcentów okazuje się bardziej rozpowszechniona wśród ssaków niż dotąd sądzono. Po ostatnich badaniach na kozach wiadomo np., że i u nich występuje takie zjawisko.
      Plastyczność wokalna to zdolność modyfikowania dźwięków głosu w zależności od środowiska społecznego. U człowieka mamy do czynienia z ogromną plastycznością wokalną, ale w przypadku większości innych ssaków zakładano, że wokalizacje są zaprogramowane genetycznie, co ogranicza zdolność uczenia.
      Doktorzy Elodie Briefer i Alan McElligott z Queen Mary, University of London oceniali wpływ czynników genetycznych i społecznych na zawołania koźlątek. W sumie badano 4 grupy kóz karłowatych, które były rodzeństwem lub rodzeństwem przyrodnim. Zwierzęta obserwowano w 2 okresach: w wieku 1 tygodnia, gdy wraz z rodzeństwem pozostawały ukryte przed drapieżnikami oraz po 5 tygodniach od urodzenia, kiedy tworzyły grupy zwierząt w tym samym wieku (fr. crèches).
      Mimo ograniczonego repertuaru wokalnego zawołania przyrodniego rodzeństwa stawały się do siebie bardziej podobne, gdy maluchy wychowywały się w jednej grupie społecznej.
      Odkryliśmy i nie było to, oczywiście, zaskoczeniem, że genetycznie spokrewnione koźlątka wydawały podobne dźwięki. Okazało się jednak , że zawołania młodych wzrastających w tych samych grupach społecznych [crèches] również się do siebie upodobniały i podobieństwo rosło, gdy koźlątka stawały się coraz starsze. Sugeruje to, że młode kozy mogą modyfikować swoje zawołania podług otoczenia społecznego, rozwijając podobne akcenty - wyjaśnia dr Briefer.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Tim Sweeney, założyciel firmy Epic Games stwierdził podczas zakończonej właśnie konferencji DICE Summit, jeszcze za naszego życia doczekamy fotorealistycznych gier 3D renderowanych w czasie rzeczywistym. Sweeney zauważył, że każde kolejne udoskonalenie techniczne pojawiające się w grach od Ponga po Crisis wiedzie nas ku takim właśnie grom.
      Granicę fotorealizmu wyznaczają możliwości ludzkiego oka. Organ ten jest w stanie przetworzyć 30-megapikselowy obraz z prędkością około 70 klatek na sekundę. Zdaniem Sweeneya, żeby oddać wszelkie subtelności obrazu, gry światła, interakcje poszczególnych elementów wirtualnego świata, by stworzyć w czasie rzeczywistym fotorealistyczną trójwymiarową scenę potrzebna jest moc obliczeniowa rzędu 5000 teraflopsów. Tymczasem obecnie najbardziej wydajne karty graficzne oferują 2,5 teraflopsa. Przepaść jest ogromna, jednak wystarczy uświadomić sobie, że w 1993 roku gdy na rynek trafiła gra Doom, wiele osób nie mogło z niej skorzystać, gdyż wymagała ona od karty graficznej mocy rzędu 10 megaflopsów. Różnica pomiędzy wydajnością ówczesnych kart graficznych, a kart używanych obecnie, jest zatem znacznie większa, niż pomiędzy dzisiejszymi kartami, a urządzeniami, jakich będziemy potrzebowali w przyszłości.
      Oczywiście moc obliczeniowa to nie wszystko. Wciąż bowiem nie istnieją algorytmy, które pozwoliłyby na realistyczne odwzorowanie wielu elementów. Specjaliści potrafią stworzyć realistyczny model skóry, dymu czy wody, jednak wciąż poza naszymi możliwościami jest stworzenie dokładnych modeli ludzkiego ruchu czy mowy. Nie mamy algorytmów, więc nawet gdybyśmy już dzisiaj dysponowali doskonałym komputerem ograniczałaby nas nie jego moc obliczeniowa, a nasze umiejętności tworzenia algorytmów - mówi Sweeney.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...