Jump to content
Forum Kopalni Wiedzy

Recommended Posts

Przekonania dotyczące cech osobowości dzieci zależnych od kolejności urodzeń nie są li tylko stereotypami. Okazuje się bowiem, że najstarsze dzieci rzeczywiście mniej chętnie współpracują, dzielą się i są bardziej nieufne od reszty rodzeństwa (Animal Behavior).

Dotąd wnioski na temat osobowości braci i sióstr wyciągano na podstawie kwestionariuszy oraz wywiadów z przyjaciółmi i krewnymi. W ten sposób ustalono, że środkowe dzieci są uspołecznione w większym stopniu niż dzieci najstarsze i najmłodsze, ponieważ rodzice poświęcają im najmniej uwagi, dlatego muszą szukać wsparcia poza rodziną. Biolog ewolucyjny Alexandre Courtiol z Université Montpellier 2 był jednak zainteresowany bardziej obiektywną oceną osobowości rodzeństwa. Poprosił więc 510 niespokrewnionych ze sobą studentów, by wzięli udział w dwuosobowej grze inwestycyjnej. Wszyscy rozpoczynali zabawę z 3 euro w kieszeni. Gracz A, inwestor, mógł przekazać dowolną część tej sumy graczowi B, bankierowi, który mógł ją potroić. Gracz B postanawiał potem, jaką część powiększonej kwoty oddać inwestorowi. Jako że bankier nie miał obowiązku przesyłania jakichkolwiek pieniędzy graczowi A, kwota powierzona mu przez inwestora stanowiła miarę zaufania. Z kolei suma zwracana graczowi A przez gracza B to wskaźnik wzajemności.

Naukowcy losowo przypisywali ochotników do grupy inwestorów czy bankierów. Informowali też, że nikt nie spotka się ze swoim partnerem. By mieć pewność, że rezultatów nie zaburzy jakieś przypadkowe zachowanie drugiego gracza, eksperymentatorzy sami wcielali się w jego postać. Gdy uzyskane dane uporządkowano z uwzględnieniem kolejności urodzeń, okazało się, że pierworodni A wykazywali mniejsze zaufanie niż odgrywające tę samą rolę najmłodsze dzieci w rodzinie, wysyłając bankierowi o 25% niższą kwotę. Pierworodni gracze B oddawali natomiast mniej zarobionych pieniędzy inwestorom (o 22-29%). Kolejność urodzeń wpływała na wyniki silniej niż inne potencjalnie istotne czynniki, w tym wiek, płeć, dochody czy wierzenia religijne, ale i ona wyjaśniała tylko 10% zaobserwowanej zmienności.

Skąd u najstarszych dzieci takie podejście? Francuzi sądzą, że powodów może być kilka. Po pierwsze, pierworodny skupia początkowo na sobie całą uwagę rodziców, dlatego potem, gdy rodzina się powiększa, odczuwa silniejszą potrzebę konkurowania i mniejszą współpracy. Potwierdza to zachowanie jedynaków, którzy przypominają bardziej dzieci środkowe i najmłodsze. To sugeruje, że tym, co wpływa na działania kooperacyjne, nie jest pierwszeństwo. Zamiast tego dzieci po prostu zmieniają zachowanie, gdy pojawia się rodzeństwo – uważa Courtiol.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By KopalniaWiedzy.pl
      Masowe polowania na wieloryby, które mogły zagrozić istnieniu wielu gatunków, mogły rozpocząć się o wiele wieków wcześniej, niż się obecnie uważa. Tak przynajmniej twierdzą archeolodzy z Uppsali i Yorku, którzy na łamach European Journal of Archeology zaprezentowali wyniki swoich najnowszych badań.
      W szwedzkich muzeach można znaleźć tysiące egzemplarzy gier planszowych pochodzących z epoki żelaza. Szczegółowe badania ujawniły, że materiał większości z nich to kości wielorybów upolowanych w połowie VI wieku naszej ery. Wspomniane gry były wytwarzane według tych samych standardów i produkowano je w dużych ilościach, co oznacza, że potrzebne były stałe dostawy dużych ilości materiału. Jako, że znalezienie padłego wieloryba na brzegu nie jest rzeczą łatwą, badacze uważają, że wspomniane gry to dowód na celowe polowania na wieloryby.
      Naukowcy wykorzystali technikę spektrometrii mas, za pomocą której zbadali niewielką liczbę gier, by ustalić, z jakiego gatunku walenia pochodziły kości. Okazało się, że wszystkie przeanalizowane egzemplarze pochodziły od wala biskajskiego. To przedstawiciel rodzaju Eubalaena, którego anglojęzyczna nazwa brzmi „right whale”, gdzie „right” to ni mniej, ni więcej co „właściwy do upolowania”. Zwierzęta te były ulubionymi ofiarami wielorybników, gdyż są powolne, pływają blisko wybrzeży i zawierają tyle tłuszczu, że nie toną po zabiciu. Jak twierdzą autorzy najnowszych badań, nie tylko XVIII- i XIX-wieczni wielorybnicy masowo zabijali te zwierzęta.
      Gry planszowe z wielorybich kości pojawiają się na północy Norwegii w tym samym czasie, co wielkie hangary na łodzie i urządzenia do wytapiania tłuszczu. To najprawdopodobniej w Norwegii były wytwarzane gry, które później trafiały do Szwecji, gdzie były składane jako dary podczas ceremonii pogrzebowych.
      Początki masowych polowań na wieloryby giną w pomroce dziejów. Znane nam źródła pisane sięgają epoki Wikingów. Sagi z IX wieku opowiadają o norweskim kupcu Ottarze, goszczącym na dworze króla Alfreda Wielkiego, który często polował na wielkie wieloryby. Jednak specjaliści wątpią, czy sagi te opisują prawdziwe wydarzenia.
      Obecność tysięcy gier planszowych wykonanych w krótkim czasie z kości wali biskajskich, w połączeniu z innymi badaniami archeologicznymi, to dowód na szybko rosnącą eksploatację ekosystemu morskiego przez człowieka. Sporo też mówi o sieciach handlowych z tamtego okresu.
      Powyższe badania posłużą też do pogłębienia naszej wiedzy o wpływie człowieka na ekosystem morski oraz populację waleni. Pokazują one bowiem, że masowe polowania na wieloryby zaczęły się na setki lat wcześniej, niż sądziliśmy.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Zdolność rozwijania różnych akcentów okazuje się bardziej rozpowszechniona wśród ssaków niż dotąd sądzono. Po ostatnich badaniach na kozach wiadomo np., że i u nich występuje takie zjawisko.
      Plastyczność wokalna to zdolność modyfikowania dźwięków głosu w zależności od środowiska społecznego. U człowieka mamy do czynienia z ogromną plastycznością wokalną, ale w przypadku większości innych ssaków zakładano, że wokalizacje są zaprogramowane genetycznie, co ogranicza zdolność uczenia.
      Doktorzy Elodie Briefer i Alan McElligott z Queen Mary, University of London oceniali wpływ czynników genetycznych i społecznych na zawołania koźlątek. W sumie badano 4 grupy kóz karłowatych, które były rodzeństwem lub rodzeństwem przyrodnim. Zwierzęta obserwowano w 2 okresach: w wieku 1 tygodnia, gdy wraz z rodzeństwem pozostawały ukryte przed drapieżnikami oraz po 5 tygodniach od urodzenia, kiedy tworzyły grupy zwierząt w tym samym wieku (fr. crèches).
      Mimo ograniczonego repertuaru wokalnego zawołania przyrodniego rodzeństwa stawały się do siebie bardziej podobne, gdy maluchy wychowywały się w jednej grupie społecznej.
      Odkryliśmy i nie było to, oczywiście, zaskoczeniem, że genetycznie spokrewnione koźlątka wydawały podobne dźwięki. Okazało się jednak , że zawołania młodych wzrastających w tych samych grupach społecznych [crèches] również się do siebie upodobniały i podobieństwo rosło, gdy koźlątka stawały się coraz starsze. Sugeruje to, że młode kozy mogą modyfikować swoje zawołania podług otoczenia społecznego, rozwijając podobne akcenty - wyjaśnia dr Briefer.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Tim Sweeney, założyciel firmy Epic Games stwierdził podczas zakończonej właśnie konferencji DICE Summit, jeszcze za naszego życia doczekamy fotorealistycznych gier 3D renderowanych w czasie rzeczywistym. Sweeney zauważył, że każde kolejne udoskonalenie techniczne pojawiające się w grach od Ponga po Crisis wiedzie nas ku takim właśnie grom.
      Granicę fotorealizmu wyznaczają możliwości ludzkiego oka. Organ ten jest w stanie przetworzyć 30-megapikselowy obraz z prędkością około 70 klatek na sekundę. Zdaniem Sweeneya, żeby oddać wszelkie subtelności obrazu, gry światła, interakcje poszczególnych elementów wirtualnego świata, by stworzyć w czasie rzeczywistym fotorealistyczną trójwymiarową scenę potrzebna jest moc obliczeniowa rzędu 5000 teraflopsów. Tymczasem obecnie najbardziej wydajne karty graficzne oferują 2,5 teraflopsa. Przepaść jest ogromna, jednak wystarczy uświadomić sobie, że w 1993 roku gdy na rynek trafiła gra Doom, wiele osób nie mogło z niej skorzystać, gdyż wymagała ona od karty graficznej mocy rzędu 10 megaflopsów. Różnica pomiędzy wydajnością ówczesnych kart graficznych, a kart używanych obecnie, jest zatem znacznie większa, niż pomiędzy dzisiejszymi kartami, a urządzeniami, jakich będziemy potrzebowali w przyszłości.
      Oczywiście moc obliczeniowa to nie wszystko. Wciąż bowiem nie istnieją algorytmy, które pozwoliłyby na realistyczne odwzorowanie wielu elementów. Specjaliści potrafią stworzyć realistyczny model skóry, dymu czy wody, jednak wciąż poza naszymi możliwościami jest stworzenie dokładnych modeli ludzkiego ruchu czy mowy. Nie mamy algorytmów, więc nawet gdybyśmy już dzisiaj dysponowali doskonałym komputerem ograniczałaby nas nie jego moc obliczeniowa, a nasze umiejętności tworzenia algorytmów - mówi Sweeney.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Nie od dzisiaj wiadomo, że zdeklarowani ateiści są jedną z najmniej lubianych grup społecznych w Ameryce.  Z przeprowadzonych w 2007 roku badań Gallupa wynika, że jedynie 45% obywateli USA byłoby gotowych zagłosować na ateistę kandydującego na prezydenta kraju. Gdy pytano o chęć zagłosowania na dobrze nadającą się na stanowisko prezydenta osobę, ateista uzyskałby mniejsze poparcie niż homoseksualista, osoba powyżej 72. roku życia czy wielokrotny rozwodnik. Ateista jest też niemiło widziany jako potencjalny zięć czy synowa.
      Will Gervais z University of British Columbia postanowił zbadać, skąd się bierze niechęć do ateistów.
      Uczestnikom swoich badań opowiedział historię, w której dochodzi do kolizji drogowej i sprawca kolizji nie chce podać poszkodowanemu danych ze swojej polisy ubezpieczeniowej. Badanych zapytano, czy jakie jest prawdopodobieństwo, iż sprawca jest chrześcijaninem, muzułmaninem, gwałcicielem bądź ateistą. Z odpowiedzi wynikało, że sprawca z równie dużym prawdopodobieństwem jest gwałcicielem lub ateistą. Za mało prawodpodobne uznano, by był muzułmaninem lub chrześcijaninem.
      Podczas innego eksperymentu Gervais chciał sprawdzić jak wiara wpływa na wybory. Poprosił badanych, by wybrali pomiędzy osobą wierzącą a ateistą, kogo zatrudnią do pracy wymagającej dużo zaufania (opieka nad kimś bliskim) oraz znacznie mniej zaufania (kelnerka).
      Do opieki nad bliskim badani częściej wybierali osobę religijną, podczas gdy posadę kelnerki chętniej powierzali osobie niewierzącej.
      Badania Gervaisa wykazały, że nie tylko osoby wierzące nie ufają ateistom. Nie cieszą się oni też zaufaniem osób, które nie identyfikują się z żadną religią.
      Zdaniem uczonych, niechęć do ateistów wynika stąd, że ludzie sądzą, iż zachowujemy się lepiej, gdy sądzimy, iż Bóg nas obserwuje. Nie jest to opinia bezpodstawna. Podczas innych badań Gervais dowiódł, że wystarczy samo wspomnienie o obecności Boga, by ludzie zachowali się tak, jak zachowują się, gdy obserwuje ich inna osoba, czyli w sposób bardziej akceptowany społecznie.
      Uczeni dokonali też ciekawego spostrzeżenia. Okazało się, że przypomnienie ludziom o istnieniu świeckich autorytetów, takich jak policjant czy sędzia, zmniejsza ich uprzedzenia do ateistów. Co ciekawe, w żaden sposób nie wpływa to na uprzedzenia wobec grup religijnych. niewykluczone jednak, że spostrzeżenie to pozwala wyjaśnić pewien fenomen, polegający na tym, że w ostatnich latach w niektórych krajach tolerancja wobec ateistów gwałtownie wzrosła, a w innych nie. W krajach skandynawskich liczba wiernych znacznie się obniżyła. Może to wynikać ze stabilnej sytuacji społeczno-politycznej. Gervais zauważył bowiem, że gdy opisał obecną sytuację polityczną w Kanadzie jako niestabilną, większy odsetek badanych zgadzał się z opinią, że jakaś siła wyższa kontroluje porządek we wszechświecie. Wiara w taką siłę pozwala ludziom czuć się bezpieczniej. Jeśli zatem czują się bezpiecznie dzięki działaniom podejmowanym środkami „świeckimi“, to część ludzi będzie deklarowała się jako osoby niewierzące.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Firma Croteam zdecydowała się na użycie interesującego rozwiązania DRM, które ma chronić grę Serious Sam 3 przed piratami. Rolę strażnika prawa spełnia w grze.... wielki nieśmiertelny czerwony skorpion. Jeśli korzystamy z pirackiej wersji gry, skorpion będzie ścigał naszego wirtualnego bohatera, aż w końcu go zabije. Użytkownikom legalnych kopii stwór nie czyni krzywdy.
      Użytkownicy legalnej wersji mają też dodatkową satysfakcję. Mogą przejrzeć fora dyskusyjne dotyczące Serious Sama 3 i z rozbawieniem śledzić narzekania osób krytykujących grę za obecność tam skorpiona, którego nie można zabić, a który psuje im całą radość z grania.
       
      http://www.youtube.com/watch?v=e91q5BtlxK0
×
×
  • Create New...