Jump to content
Forum Kopalni Wiedzy

Recommended Posts

Firma Take-Two Interactive pozwała do sądu firmę 3D Realms, która niedawno ogłosiła bankructwo. Powodem sporu jest gra Duke Nukem Forever, którą Apogee Software miało wyprodukować dla Take-Two Interactive. W pozwie czytamy, że producent ciągle przekładał termin ukończenia gry, a Take-Two zapłaciło w 2000 roku 12 milionów dolarów firmie Infogrames za prawo wyłącznej dystrybucji tytułu.

Wiadomo, że Take-Two domaga się wydania kodu źródłowego gry.

Apogee Software Ltd. to oficjalna nazwa 3D Realms. Została ona zmieniona w 1996 roku. Wciąż istnieje zewnętrzny wydawca Apogee Software, LLC, założony w 2008 roku.

Share this post


Link to post
Share on other sites

A 3D Realms twierdzi, że złamanego centa nie dostali od Take-Two. Ciekawe jak się sprawa skończy - miejmy nadzieję że wydaniem "księcia"...

Share this post


Link to post
Share on other sites

A 3D Realms twierdzi, że złamanego centa nie dostali od Take-Two. Ciekawe jak się sprawa skończy - miejmy nadzieję że wydaniem "księcia"...

 

Mnie ciekawi, czy w ogóle tę grę robili, czy był to z góry zamierzony wałek. Kiedy zaczęli? 12 lat temu? Przecież engine trzeba by było 4 razy przepisać, żeby gra była w obecnych standardach. Nie wspominając nawet o grafice, która średnio co dwa lata zmienia swój poziom.

 

Jeśli miałbym strzelać, to bym powiedział, że 3D Realms wycyckało Take-Two na 12 mln zielonych i je przejadło ;) Ale poczekamy na wyrok sądu :¬]

Share this post


Link to post
Share on other sites

@thibris: już uściśliłem ;) Take-Two odkupiło od Infogrames prawa do dystrybucji. :) Pośrednio pewnie pieniądze i tak trafiły do 3D, bo w końcu wcześniej te prawa Infogrames sprzedali.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By KopalniaWiedzy.pl
      Masowe polowania na wieloryby, które mogły zagrozić istnieniu wielu gatunków, mogły rozpocząć się o wiele wieków wcześniej, niż się obecnie uważa. Tak przynajmniej twierdzą archeolodzy z Uppsali i Yorku, którzy na łamach European Journal of Archeology zaprezentowali wyniki swoich najnowszych badań.
      W szwedzkich muzeach można znaleźć tysiące egzemplarzy gier planszowych pochodzących z epoki żelaza. Szczegółowe badania ujawniły, że materiał większości z nich to kości wielorybów upolowanych w połowie VI wieku naszej ery. Wspomniane gry były wytwarzane według tych samych standardów i produkowano je w dużych ilościach, co oznacza, że potrzebne były stałe dostawy dużych ilości materiału. Jako, że znalezienie padłego wieloryba na brzegu nie jest rzeczą łatwą, badacze uważają, że wspomniane gry to dowód na celowe polowania na wieloryby.
      Naukowcy wykorzystali technikę spektrometrii mas, za pomocą której zbadali niewielką liczbę gier, by ustalić, z jakiego gatunku walenia pochodziły kości. Okazało się, że wszystkie przeanalizowane egzemplarze pochodziły od wala biskajskiego. To przedstawiciel rodzaju Eubalaena, którego anglojęzyczna nazwa brzmi „right whale”, gdzie „right” to ni mniej, ni więcej co „właściwy do upolowania”. Zwierzęta te były ulubionymi ofiarami wielorybników, gdyż są powolne, pływają blisko wybrzeży i zawierają tyle tłuszczu, że nie toną po zabiciu. Jak twierdzą autorzy najnowszych badań, nie tylko XVIII- i XIX-wieczni wielorybnicy masowo zabijali te zwierzęta.
      Gry planszowe z wielorybich kości pojawiają się na północy Norwegii w tym samym czasie, co wielkie hangary na łodzie i urządzenia do wytapiania tłuszczu. To najprawdopodobniej w Norwegii były wytwarzane gry, które później trafiały do Szwecji, gdzie były składane jako dary podczas ceremonii pogrzebowych.
      Początki masowych polowań na wieloryby giną w pomroce dziejów. Znane nam źródła pisane sięgają epoki Wikingów. Sagi z IX wieku opowiadają o norweskim kupcu Ottarze, goszczącym na dworze króla Alfreda Wielkiego, który często polował na wielkie wieloryby. Jednak specjaliści wątpią, czy sagi te opisują prawdziwe wydarzenia.
      Obecność tysięcy gier planszowych wykonanych w krótkim czasie z kości wali biskajskich, w połączeniu z innymi badaniami archeologicznymi, to dowód na szybko rosnącą eksploatację ekosystemu morskiego przez człowieka. Sporo też mówi o sieciach handlowych z tamtego okresu.
      Powyższe badania posłużą też do pogłębienia naszej wiedzy o wpływie człowieka na ekosystem morski oraz populację waleni. Pokazują one bowiem, że masowe polowania na wieloryby zaczęły się na setki lat wcześniej, niż sądziliśmy.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Mieszkaniec jednej z francuskich wiosek pozwał Google’a o naruszenie prywatności i domaga się 10 000 euro odszkodowania. Francuzowi nie podobalo się, że w serwisie Google Maps  znalazło się jego zdjęcie wykonane w chwili gdy sikał we własnym ogrodzie. Twarz mężczyzny została co prawda zamazana, jednak mieszkańcy wioski z łatwością go poznali i stał się on przedmiotem żartów. Teraz domaga się odszkodowania i usunięcia zdjęcia z serwisu. wyrok w tej sprawie zapadnie 15 marca.
      Google Maps od dawna powoduje kontrowersje, a koncern Page’a i Brina wiele razy był oskarżany o naruszenie prywatności. W Japonii firma musiała powtórzyć zdjęcia w 12 miastach, gdyż mieszkańcy skarżyli się, że aparaty umieszczono zbyt wysoko i fotografowały one to, co znajdowało się w za płotem prywatnych posiadłości.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Tim Sweeney, założyciel firmy Epic Games stwierdził podczas zakończonej właśnie konferencji DICE Summit, jeszcze za naszego życia doczekamy fotorealistycznych gier 3D renderowanych w czasie rzeczywistym. Sweeney zauważył, że każde kolejne udoskonalenie techniczne pojawiające się w grach od Ponga po Crisis wiedzie nas ku takim właśnie grom.
      Granicę fotorealizmu wyznaczają możliwości ludzkiego oka. Organ ten jest w stanie przetworzyć 30-megapikselowy obraz z prędkością około 70 klatek na sekundę. Zdaniem Sweeneya, żeby oddać wszelkie subtelności obrazu, gry światła, interakcje poszczególnych elementów wirtualnego świata, by stworzyć w czasie rzeczywistym fotorealistyczną trójwymiarową scenę potrzebna jest moc obliczeniowa rzędu 5000 teraflopsów. Tymczasem obecnie najbardziej wydajne karty graficzne oferują 2,5 teraflopsa. Przepaść jest ogromna, jednak wystarczy uświadomić sobie, że w 1993 roku gdy na rynek trafiła gra Doom, wiele osób nie mogło z niej skorzystać, gdyż wymagała ona od karty graficznej mocy rzędu 10 megaflopsów. Różnica pomiędzy wydajnością ówczesnych kart graficznych, a kart używanych obecnie, jest zatem znacznie większa, niż pomiędzy dzisiejszymi kartami, a urządzeniami, jakich będziemy potrzebowali w przyszłości.
      Oczywiście moc obliczeniowa to nie wszystko. Wciąż bowiem nie istnieją algorytmy, które pozwoliłyby na realistyczne odwzorowanie wielu elementów. Specjaliści potrafią stworzyć realistyczny model skóry, dymu czy wody, jednak wciąż poza naszymi możliwościami jest stworzenie dokładnych modeli ludzkiego ruchu czy mowy. Nie mamy algorytmów, więc nawet gdybyśmy już dzisiaj dysponowali doskonałym komputerem ograniczałaby nas nie jego moc obliczeniowa, a nasze umiejętności tworzenia algorytmów - mówi Sweeney.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      W ubiegłym roku informowaliśmy o pozwie zbiorowym przeciwko Sony, w którym powodzi skarżyli firmę za usunięcie opcji Install Other OS z konsoli PlayStation. Sprawa właśnie zakończyła się odrzuceniem pozwu przez sąd.
      Sędzia Richard Seeborg, uzasadniając odmowę rozpoczęcia procesu napisał, że o ile usunięcie tej opcji mogło rzeczywiście zdenerwować użytkowników, to czyn ten nie stanowił naruszenia umowy.
       
      Niektórzy użytkownicy prawdopodobnie odczuli frustrację i gniew, gdy Sony ograniczyło dostęp do usługi PSN do tych użytkowników, którzy nie mieli na konsolach opcji Other OS. Uczucia te są zrozumiałe. Działanie Sony może budzić kontrowersje z punktu widzenia budowania lojalności użytkownika. Jednak z prawnego punktu widzenia skarżący nie przedstawili faktów ani argumentacji, która wskazywałaby, że firma jest winna naruszenia prawa - czytamy w uzasadnieniu.
       
      Opcja Other OS pozwalała na zainstalowanie innych niż domyślna wersji Linuksa. Wersja 3.21 firmware'u usuwała ją z systemu, a serwis dla graczy PlayStation Network został tak skonfigurowany, że osoby, które nie zainstalowały wspomnianej poprawki, nie mogły z niego korzystać.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Firma Croteam zdecydowała się na użycie interesującego rozwiązania DRM, które ma chronić grę Serious Sam 3 przed piratami. Rolę strażnika prawa spełnia w grze.... wielki nieśmiertelny czerwony skorpion. Jeśli korzystamy z pirackiej wersji gry, skorpion będzie ścigał naszego wirtualnego bohatera, aż w końcu go zabije. Użytkownikom legalnych kopii stwór nie czyni krzywdy.
      Użytkownicy legalnej wersji mają też dodatkową satysfakcję. Mogą przejrzeć fora dyskusyjne dotyczące Serious Sama 3 i z rozbawieniem śledzić narzekania osób krytykujących grę za obecność tam skorpiona, którego nie można zabić, a który psuje im całą radość z grania.
       
      http://www.youtube.com/watch?v=e91q5BtlxK0
×
×
  • Create New...