Zaloguj się, aby obserwować tę zawartość
Obserwujący
0
Wirtualne strzały, prawdziwi antyterroryści
dodany przez
KopalniaWiedzy.pl, w Technologia
-
Podobna zawartość
-
przez KopalniaWiedzy.pl
W latach 1967–1978 roku Włoska Wyprawa Archeologiczna ISMEO prowadziła pierwsze badania w Shahr-i Sokhta (SiS) w Iranie. Szybko okazało się, że miasto składało się z trzech obszarów: mieszkalnego, cmentarza i przemysłowego. Jego największy rozkwit przypadł na połowę III tysiąclecia przed naszą erą, gdy obszar mieszkalny zajmował 80 hektarów. Miasto uznano za jeden z najważniejszych ośrodków na wschodzie Wyżyny Irańskiej. Zidentyfikowano tam cztery okresy kulturowe podzielone na 10 faz konstrukcyjnych, które datowano na od 2. połowy IV tysiąclecia do połowy III tysiąclecia. W południowej części miasta znaleziono duży cmentarz o powierzchni około 20 hektarów, a w jednym z grobów planszę do gry i bierki.
Datowanie wykazało, że gra pochodzi z lat 2600–2700 p.n.e. W grobie nie znaleziono żadnej innej planszy, założono więc, że wszystkie bierki pochodzą z tej jednej gry i że jest ona kompletna. Planszę do gry złożono w pobliżu głowy zmarłej osoby, w pobliżu zaś stał koszyk z bierkami i kostkami. Plansza jest podobna do wcześniej znajdowanych plansz, ale istnieją między nimi też duże różnice. Kształt planszy z SiS jest niezwykle podobny do słynnej Królewskiej Gry z Ur, jednak gra z SiS ma więcej bierek i nie ma na niej rozety, która wydaje się bardzo ważnym elementem tego typu gier, znanych pod zbiorową nazwą „gier na 20 kwadratach”.
Z Bliskiego Wschodu i spoza niego znamy ponad 100 plansz, w pewnej mierze do siebie podobnych, a w wielu aspektach różnych, które klasyfikowane są pod tą nazwą. Znaleziono je w Turkmenistanie czy Indiach. Podobnej gry używali Egipcjanie ok. 1580 roku p.n.e. Prawdopodobnie zapoznali się z nią za pośrednictwem Hyksosów. Podobne gry były popularne przez około 2000 lat.
Autorzy nowych badań zaprzęgli algorytmy sztucznej inteligencji, do pracy nad odgadnięciem zasad gry. Wykorzystanie metod obliczeniowych do badań starożytnych gier, pozwala na symulowanie tysięcy możliwych zestawów zasad i wybranie tych najbardziej prawdopodobnych czy pasujących do gry i bierek.
Gra z Shahr-i Sokhta wydaje się grą strategiczną – rodzajem wyścigu – podobną do Królewskiej Gry z Ur, ale bardziej złożoną. Zdaniem naukowców, mamy tutaj do czynienia z grą 2-osobową, a celem gracza jest przesunięcie przez pola planszy wszystkich 10 swoich bierek, zanim zrobi to przeciwnik. W grze gracze posługują się kostką i mogą wykorzystywać swoje bierki zarówno do jak najszybszego dotarcia do celu, jak i do blokowania ruchów przeciwnika. Badacze sugerują, że dodatkowe bierki, dzięki którym gra różni się np. od gry z Ur, dodawały jej złożoności. Widzimy wśród nich na przykład rozety, podobne do rozet, które w grze w Ur narysowane są na planszy. W przeciwieństwie do Królewskiej Gry z Ur, w przypadku gry z SiS losowość odgrywa mniejszą rolę, a większa rolę gra strategia.
Po określeniu najbardziej prawdopodobnych zasad, grę z SIS przetestowało 50 doświadczonych graczy, który ocenili ją i porównali z Królewską Grą z Ur. Przyznali, że gra z SiS jest bardziej wymagająca pod względem strategii niż gra z Ur.
Szczegóły badań zostały opublikowane na łamach Journal of the British Institute of Persian Studies. Gra z Shahr-i Sokhta została znaleziona w bogato wyposażonym grobie, ale nie był to grób królewski, co wskazuje, że była bardziej dostępna niż gra dla najwyższej elity.
« powrót do artykułu -
przez KopalniaWiedzy.pl
Podczas wykopalisk w Bidwell West w pobliżu Milton Keynes w Wielkiej Brytanii specjaliści z Cotswold Archeology znaleźli średniowieczny budynek oraz inne struktury z tego okresu. Najciekawszym jednak odkryciem jest duży kościany fragment gry, który prawdopodobnie został wykonany na obrabiarce. Podobne zabytki, pochodzące z XI-XIII wieku, znajdowano już wcześniej. Były one wykorzystywane prawdopodobnie podczas różnych gier, zwykle dwuosobowych, podczas których używano kostki i planszy.
Najnowsze znalezisko wykonano z krowiej żuchwy, a okrągły kształt nadano mu na obrabiarce. Przedmiot został ozdobiony koncentrycznymi kręgami oraz kropkami i kółkami. Naukowcy przypuszczają, że służył do gry w tabulę, chociaż nie można tego jednoznacznie stwierdzić. Niewiele też wiemy o zasadach starożytnych gier. Rzadko kiedy bowiem zachowały się one w całości, brak też jednoznacznych opisów ich zasad. Naukowcy próbują odtworzyć zasady na podstawie zachowanych fragmentów gier oraz ikonografii.
Ludzkość od tysięcy lat gra w planszówki. W czasach rzymskich gra o nazwie duodecim scripta była jedną z pierwszych, które trafiły na Wyspy Brytyjskie. Wiemy, że wykorzystywano tutaj planszę składającą się z trzech rzędów po 12 pól. Niewykluczone, że to od niej pochodzi gra tabula, która była popularna również w średniowieczu. To gra podobna do tryktraka, używano w niej 24 pól ułożonych w dwóch rzędach. Prawdopodobnie znaleziony właśnie przedmiot służył do gry w tabulę.
« powrót do artykułu -
przez KopalniaWiedzy.pl
Brytyjska policja wykorzystuje specjalny algorytm, który informuje śledczych, które sprawy można rozwiązać. Okazało się, że jednostki, które korzystają z tego algorytmu, prowadzą śledztwa w mniej niż połowie spraw, jakie do nich trafiają. Reszta jest od razu umarzana, gdyż algorytm stwierdza, że i tak nie uda się ich rozwiązać.
Stosowanie algorytmu oszczędza czas i pieniądze, ale rodzi obawy o to, że policja w ogóle nie zajmuje się sprawami, które – wbrew temu co stwierdził algorytm – można by rozwiązać.
Obecnie algorytm używany jest wyłącznie w przypadku bójek i innych zakłóceń porządku publicznego, jednak niewykluczone, że w przyszłości będzie stosowany też do innych rodzajów przestępstw.
Zwykle, gdy policja dowiaduje się o przestępstwie, na miejsce wysyłani są śledczy, którzy zbierają dane i na ich podstawie, opierając się na własnym doświadczeniu, decydują, czy dalej prowadzić sprawę. Jednak w ostatnich latach wskutek zmian w sposobie raportowania, brytyjska policja ma do czynienia ze znacznie większą liczbą zgłaszanych przestępstw.
Stąd też pomysł na wykorzystanie Evidence Based Investigation Tool (EBIT), algorytmu, który ocenia prawdopodobieństwo rozwiązania sprawy. Jest on od roku używany przez policję z Kent, gdzie pobicia i zakłócenia porządku publicznego stanowią około 30% zgłaszanych przestępstw.
Jak informuje sama policja, przed wprowadzeniem EBIT funkcjonariusze prowadzili śledztwa w około 75% zgłaszanych spraw. Od czasu gdy używają EBIT odsetek prowadzonych śledztw spadł do 40%. Policjanci chcieliby prowadzić śledztwo w każdej sprawie i złapać sprawcę. Jeśli jednak analiza możliwości rozwiązania sprawy wskazuje, że śledztwo nie ma szans powodzenia, może lepiej użyć zasobów w innych, bardziej obiecujących, śledztwach, mówi Ben Linton z Metropolitan Police.
Autorem EBIT jest Kent McFadzien z University of Cambridge. Trenował on swój program na próbce tysięcy napadów i zakłóceń porządku publicznego. Zidentyfikował osiem czynników decydujących o tym, czy sprawa może zostać rozwiązana, takich jak np. obecność świadków, nagrań z kamer przemysłowych czy znajomość nazwiska potencjalnego przestępcy. Jednak, jako że czynniki takie mogą się zmieniać, EBIT każdego dnia umieszcza w spisie spraw możliwych do rozwiązania jedną lub dwie takie sprawy, których rozwiązanie ocenia jako mało prawdopodobne. Policjanci nie wiedzą, które to sprawy, gdyż algorytm nie informuje ich o szczegółowej ocenie, wymienia tylko sprawy możliwe do rozwiązania. W ten sposób algorytm jest ciągle testowany i trenowany.
Istnieją jednak obawy, że jako iż EBIT jest trenowany na już zakończonych śledztwach, pojawiające się błędy mogą być w nim wzmacniane. Jeśli na przykład w jakimś regionie nie ma kamer przemysłowych, algorytm może uznawać sprawy z tego regionu za trudne lub niemożliwe do rozwiązania, przez co mieszkańcy regionu będą poszkodowani, gdyż policja nie zajmie się przestępstwami mającymi tam miejsce.
Jeśli trenujemy algorytm na historycznych danych dotyczących aresztowań i zgłoszeń przestępstw, wszelkie odchylenia i dysproporcje będą trafiały do algorytmu, który będzie się ich uczył i je wzmacniał, ostrzega Joshua Loftus z Uniwersytetu Stanforda.
« powrót do artykułu -
przez KopalniaWiedzy.pl
Ujęcie seryjnego mordercy nazwanego przez prasę Golden State Killer pokazało, jak przydatnymi narzędziami w rękach policji mogą być ogólnodostępne bazy danych genealogicznych, w których obywatele dobrowolnie pozostawiają próbki DNA. Teraz analizy przeprowadzone przez naukowców wykazały, że już za kilka lat – przynajmniej w USA – przed śledczymi nie ukryje się nikt, kto pozostawił na miejscu przestępstwa swój ślad genetyczny.
Jeśli jesteś biały, mieszkasz w USA i twój daleki krewny korzysta z serwisów genealogicznych, to istnieje olbrzymie prawdopodobieństwo, że policja zidentyfikuje cię dzięki kodowi genetycznemu. Badania przeprowadzone właśnie przez naukowców z Columbia University wykazały, że wykorzystując próbkę DNA daleko spokrewnionej osoby i z grubsza szacując wiek poszukiwanego przestępcy, policja już teraz jest w stanie zawęzić krąg podejrzanych do mniej niż 20 osób. A wszystko to dzięki bazie danych zawierających kod genetyczny zaledwie 1,3 miliona osób.
Wykorzystanie takiej metody pozwala w tej chwili na identyfikację około 60% białych Amerykanów, nawet jeśli oni sami nigdy nie udostępnili swojego DNA. Za kilka lat będzie tak można zidentyfikować każdego, mówi Yaniv Erlich, genetyk c Columbia Univeristy.
Naukowcy postanowili bliżej przyjrzeć się tej metodzie po tym, jak policja wykorzystała ją do złapania seryjnego mordercy, który działał w latach 70. i 80. DNA pozostawione przez niego na miejscach zbrodni zostało porównane z bazą danych GEDmatch. To bezpłatny serwis, zawierający dane o mniej niż milionie osób, do którego każdy może przesłać próbkę, a firmy takie jak 23andMe przeanalizują DNA i określą krąg spokrewnionych osób, które również przesłały próbki.
W całej tej sprawie najbardziej niezwykły jest fakt, że schwytany morderca był bardzo daleko spokrewniony z osobami, których DNA znajdowało się w bazie. Na tyle daleko, że najprawdopodobniej się nie znali. Otóż Golden State Killer i osoby, których DNA było w przeszukanej bazie mieli tych samych prapradziadków. Pradziadkowie byli inni, dziadkowie byli inni, rodzice też byli inni. Do tych informacji wystarczyło dodać szacowany wiek mordercy i miejsca popełnienia przestępstw, by znacząco zawęzić krąg poszukiwanych.
Naukowcy szybko zaczęli zastanawiać się, jak wiele osób o nieznanym DNA można zidentyfikować za pomocą takich serwisów. W tym celu Erlich i jego zespół przyjrzeli się bazie MyHeritage, która zawiera 1,28 miliona profili DNA. Analiza wykazała, że jeśli mieszkasz w USA, a twoi przodkowie pochodzą z Europy, to istnieje 60% szans, że osoba, z którą masz wspólnych prapradziadków lub jesteście bliżej spokrewnieni, dostarczyła swój profil genetyczny do MyHeritage. Dla osoby, której przodkowie pochodzą z Afryki Subsaharyjskiej odsetek ten spada do 40%.
Erlich postanowił też sprawdzić, jaka jest szansa, że w takiej sytuacji policja zidentyfikuje cię podobnie, jak Golden State Killera. Okazało się, że dodając do informacji genetycznej takie dane jak szacunkowa ocena wieku i prawdopodobna lokalizacja geograficzna można zmniejszyć początkową pulę 850 osób do zaledwie 17 podejrzanych.
GEDmatch, dzięki której policja znalazła mordercę, zawiera DNA około 0,5% dorosłej populacji USA. Gdy odsetek ten wzrośnie do 2% dzięki tej bazie będzie można zidentyfikować ponad 90% osób mających europejskie korzenie. To zaskakujące, jak niewielka musi być ta baza, mówi genetyk Noah Rosenberg z Uniwersytetu Stanforda.
Co więcej, połączenie baz policyjnych z ogólnodostępnymi może dać jeszcze lepsze wyniki. Jak donosi najnowszy numer Cell, analizy wykazały, że ponad 30% osób, których profil DNA znauduje się w policyjnej bazie danych, można skojarzyć z ich krewnymi z komercyjnych baz danych. Jakby jeszcze tego było mało, dodatkowe łączne analizy danych zawartych w obu typach baz pozwalają ujawnić szczegóły wyglądu podejrzanego lub jego krewnych, jak kolor oczu czy przebyte choroby. Z tymi bazami można zrobić więcej, niż się powszechnie uważa, mówi Rosenberg.
Uczeni zwracają uwagę, że takie analizy, które są pocieszające z punktu widzenia pracy policji, mogą jednak stanowić zagrożenie dla prywatności. Rozwiązaniem może być np. przesyłanie serwisom genealogicznym swoich danych DNA w formie zaszyfrowanej. Wówczas policja mogłaby z nich korzystać tylko we współpracy z danym serwisem, a zatem za zgodą sądu. Erlich uważa też, że USA powinny zmienić prawo dotyczące prywatności osób zgłaszających się na ochotnika do badań naukowych.
Teoretycznie osoby takie powinny być trudne do zidentyfikowana. jednak Erlich wykorzystał bazę GEDmatach do zidentyfikowania anonimowej kobiety, która dostarczyła swoją próbkę naukowcom. Jej dane zostały zanonimizowane przez instytucję badawczą, jednak kobieta korzystała też z serwisów genealogicznych, a tam dane nie są anonimowe. Zatem ktoś, kto działa w złej wierze i ma dostęp do próbek w instytucjach naukowych, może pokusić się o identyfikację osób biorących udział w badaniach.
Być może rozwiązaniem byłoby przyjęcie przez Kongres przepisów ograniczających policji możliwość korzystania z danych genealogicznych. Użycie takich baz byłoby uzasadnione w przypadkach poważnych przestępstw jak morderstwo, ale już nie w drobnych sprawach.
« powrót do artykułu -
przez KopalniaWiedzy.pl
Masowe polowania na wieloryby, które mogły zagrozić istnieniu wielu gatunków, mogły rozpocząć się o wiele wieków wcześniej, niż się obecnie uważa. Tak przynajmniej twierdzą archeolodzy z Uppsali i Yorku, którzy na łamach European Journal of Archeology zaprezentowali wyniki swoich najnowszych badań.
W szwedzkich muzeach można znaleźć tysiące egzemplarzy gier planszowych pochodzących z epoki żelaza. Szczegółowe badania ujawniły, że materiał większości z nich to kości wielorybów upolowanych w połowie VI wieku naszej ery. Wspomniane gry były wytwarzane według tych samych standardów i produkowano je w dużych ilościach, co oznacza, że potrzebne były stałe dostawy dużych ilości materiału. Jako, że znalezienie padłego wieloryba na brzegu nie jest rzeczą łatwą, badacze uważają, że wspomniane gry to dowód na celowe polowania na wieloryby.
Naukowcy wykorzystali technikę spektrometrii mas, za pomocą której zbadali niewielką liczbę gier, by ustalić, z jakiego gatunku walenia pochodziły kości. Okazało się, że wszystkie przeanalizowane egzemplarze pochodziły od wala biskajskiego. To przedstawiciel rodzaju Eubalaena, którego anglojęzyczna nazwa brzmi „right whale”, gdzie „right” to ni mniej, ni więcej co „właściwy do upolowania”. Zwierzęta te były ulubionymi ofiarami wielorybników, gdyż są powolne, pływają blisko wybrzeży i zawierają tyle tłuszczu, że nie toną po zabiciu. Jak twierdzą autorzy najnowszych badań, nie tylko XVIII- i XIX-wieczni wielorybnicy masowo zabijali te zwierzęta.
Gry planszowe z wielorybich kości pojawiają się na północy Norwegii w tym samym czasie, co wielkie hangary na łodzie i urządzenia do wytapiania tłuszczu. To najprawdopodobniej w Norwegii były wytwarzane gry, które później trafiały do Szwecji, gdzie były składane jako dary podczas ceremonii pogrzebowych.
Początki masowych polowań na wieloryby giną w pomroce dziejów. Znane nam źródła pisane sięgają epoki Wikingów. Sagi z IX wieku opowiadają o norweskim kupcu Ottarze, goszczącym na dworze króla Alfreda Wielkiego, który często polował na wielkie wieloryby. Jednak specjaliści wątpią, czy sagi te opisują prawdziwe wydarzenia.
Obecność tysięcy gier planszowych wykonanych w krótkim czasie z kości wali biskajskich, w połączeniu z innymi badaniami archeologicznymi, to dowód na szybko rosnącą eksploatację ekosystemu morskiego przez człowieka. Sporo też mówi o sieciach handlowych z tamtego okresu.
Powyższe badania posłużą też do pogłębienia naszej wiedzy o wpływie człowieka na ekosystem morski oraz populację waleni. Pokazują one bowiem, że masowe polowania na wieloryby zaczęły się na setki lat wcześniej, niż sądziliśmy.
« powrót do artykułu
-
-
Ostatnio przeglądający 0 użytkowników
Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.