Jump to content
Forum Kopalni Wiedzy
Sign in to follow this  
KopalniaWiedzy.pl

Ruchome tatuaże

Recommended Posts

Jakiś czas temu świat obiegła wieść o pierwszym przypadku wytatuowania gałki ocznej. Także i w tej dziedzinie stale dokonuje się postęp, teraz więc przyszła kolej na następną nowość: tatuaże animowane i trójwymiarowe. Ich twórcą jest Belg Jean-Francois Palumbo.

Teraz wystarczy raz za razem przykładać do tatuażu przezroczyste czerwone lub niebieskie klisze czy użyć okularów 3D i na przemian zamykać oczy. Wtedy oczom obserwatora ukazują się zamykające się i otwierające nożyczki albo bijące serce. Oczywiście, by wszystko się udało, kolor klisz musi być identyczny jak barwy w tatuażu.

W projektowaniu niezwykłych nadruków na skórze pomogła Palumbo technika komputerowa. Tworząc wzory, mógł je najpierw przetestować na ekranie, dzięki czemu dobierał takie, które dały najlepszy efekt.

Artysta zapewnia, że nie powiedział jeszcze ostatniego słowa. Chce wypróbować nowe efekty i tworzyć wzory, które będą generować coraz to nowe typy złudzeń optycznych.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Share this post


Link to post
Share on other sites

Straszliwa moda na tatuaże się zrobiła ostatnio! Dlatego nigdy nie miałem zamiaru szpecić sobie skóry i tego nie zrobię!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By KopalniaWiedzy.pl
      Naukowcy z Uniwersytetu Stanowego Waszyngtonu odkryli najstarsze narzędzie do tatuowania w zachodniej Ameryce Północnej. Było wykorzystywane ok. 2 tys. lat temu przez przedstawicieli kultury Anasazi (wyplataczy koszy) z terenu dzisiejszego południowo-wschodniego stanu Utah.
      Doktorant Andrew Gillreath‑Brown natknął się na nie, przeprowadzając inwentaryzację materiałów archeologicznych przechowywanych w magazynie od ponad 40 lat. Odkrycie przesuwa początki tatuowania na zachodzie Ameryki Północnej o ponad 1000 lat.
      Tatuowanie to dziedzina sztuki i forma ekspresji, która często występuje w rdzennych kulturach z całego świata. Niewiele jednak wiadomo o tym, kiedy lub z jakiego powodu się pojawiła. Dotyczy to zwłaszcza takich miejsc, jak Południowy Wschód USA, gdzie nie zachowały się ludzkie szczątki z tatuażami ani starożytne dokumenty pisane na ten temat. Z tego powodu, odtwarzając historię tatuowania w regionie, specjaliści muszą opierać się m.in. na narzędziach.
      Gillreath‑Brown wspomina o narzędziach z kolców kaktusów z rączką z Arizony i Nowego Meksyku. Najstarsze z nich datowano na 1100-1280 r. n.e. Gdy więc antropolog natknął się na podobnie wyglądające narzędzie z Utah, które było o tysiąc lat starsze, wiedział, że znalazł coś wyjątkowego.
      Kiedy po raz pierwszy wyjąłem je z muzealnej skrzynki i zdałem sobie sprawę, co to może być, byłem bardzo podekscytowany - podkreśla Gillreath‑Brown.
      Narzędzie składa się z ok. 9-cm łodygi Rhus trilobata, która stanowi rączkę. Owinięto ją wiązką liści jukki. Najważniejszą część stanowią jednak, oczywiście, 2 kolce opuncji. Zainteresowały mnie resztki barwnika na ich końcach, bo wskazywały, że to może być przyrząd do tatuowania.
      Zachęcony przez Aarona Detera‑Wolfa, przyjaciela i współautora studium, Gillreath‑Brown zbadał końcówki kolców za pomocą skaningowego mikroskopu elektronowego, fluorescencji rentgenowskiej i spektroskopii dyspersji energii promieniowania rentgenowskiego. Sporządził też replikę narzędzia i przetestował ją na świńskiej skórze.
      Amerykanin stwierdził, że pigment najprawdopodobniej zawierał węgiel, czyli pierwiastek często stosowany w farbach do malowania ciała czy tatuażach.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Największe na świecie muzeum i instytucja badawcza - Smithsonian Institution - chce ułatwić dostęp do swych niezwykle bogatych zbiorów. W skład kolekcji Smithsonian wchodzi... 137 milionów przedmiotów. Jednak powierzchnia wystawiennicza instytucji pozwala na jednoczesne zaprezentowanie jedynie 2% z nich.
      Smithsonian chce wykonać trójwymiarowe modele swoich zabytków i udostępnić je badaczom, szkołom czy muzeom na całym świecie.
      Wszystko rozpoczęło się od stworzenia repliki popiersia Thomasa Jeffersona. Jak twierdzą przedstawiciele muzeum, jest to największa na świecie trówymiarowa replika zabytku spełniająca standardy muzealne. Dotychczas takie kopie tworzono ręcznie z różnych materiałów. Wraz z rozwojem techniki możliwe stało się wykorzystanie trójwymiarowych drukarek, które, w połączeniu ze specjalnymi skanerami odtwarzają obiekty z dokładnością liczoną w mikrometrach.
      Popiersie Jeffersona to dokładna kopia posągu z Monticello. Zostało ono wykonane na potrzeby wystawy „Niewolnictwo w Monticello Jeffersona: paradoks wolności“.
      Replikę stworzyli Adam Metallo i Vince Rossi przy użyciu wartego 100 000 skanera laserowego Minolty. Koordynowali oni prace firm Studio EIS, które odpowiadało za zdigitalizowanie statuy polityka, oraz RedEye on Demand, które zajęło się drukowaniem.
      Teraz Metallo i Rossi wpadli na pomysł wykorzystania tańszych urządzeń, jak aparaty cyfrowe i dostępne w chmurach obliczeniowych oprogramowanie do digitalizacji, by stworzyć cyfrowe trójwymiarowe archiwum Smithsonian. Potrzebują jednak pomocy większej liczby firm zajmujących się tworzeniem samych wydruków.
      Z jednej strony chcieliby zeskanować jak najwięcej obiektów, z drugiej - obecnie pracują we dwójkę, muszą zatem dobrze zastanawiać się, jakie przedmioty wybrać. Ponadto, jak mówi Rossi, chcą być pewni, że tworzone przez nich dane cyfrowe będą dostępne również i za kilkadziesiąt lat. Ma on jednak nadzieję, że nie będzie z tym większego problemu. Modele 3D to tekstowy opis milionów punktów z jakich się składają. Odczytanie i ewentualna konwersja takich danych nie powinna zatem nastręczać trudności przyszłym pokoleniom.
      Jak na razie obaj specjaliści są w stanie zdigitalizować kilkadziesiąt przedmiotów rocznie. Część z nich zostanie wydrukowana, reszta będzie dostępna w formie cyfrowej. Metallo nie wyklucza, że wydrukowane obiekty będą wypożyczane przez Smithsonian. Jednak prawdziwy postęp dokona się wówczas, gdy trójwymiarowe drukarki staną się szeroko dostępne i każde zainteresowana instytucja będzie mogła pobrać z internetu trójwymiarowy model zabytku i wydrukować go na swoje potrzeby.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Tim Sweeney, założyciel firmy Epic Games stwierdził podczas zakończonej właśnie konferencji DICE Summit, jeszcze za naszego życia doczekamy fotorealistycznych gier 3D renderowanych w czasie rzeczywistym. Sweeney zauważył, że każde kolejne udoskonalenie techniczne pojawiające się w grach od Ponga po Crisis wiedzie nas ku takim właśnie grom.
      Granicę fotorealizmu wyznaczają możliwości ludzkiego oka. Organ ten jest w stanie przetworzyć 30-megapikselowy obraz z prędkością około 70 klatek na sekundę. Zdaniem Sweeneya, żeby oddać wszelkie subtelności obrazu, gry światła, interakcje poszczególnych elementów wirtualnego świata, by stworzyć w czasie rzeczywistym fotorealistyczną trójwymiarową scenę potrzebna jest moc obliczeniowa rzędu 5000 teraflopsów. Tymczasem obecnie najbardziej wydajne karty graficzne oferują 2,5 teraflopsa. Przepaść jest ogromna, jednak wystarczy uświadomić sobie, że w 1993 roku gdy na rynek trafiła gra Doom, wiele osób nie mogło z niej skorzystać, gdyż wymagała ona od karty graficznej mocy rzędu 10 megaflopsów. Różnica pomiędzy wydajnością ówczesnych kart graficznych, a kart używanych obecnie, jest zatem znacznie większa, niż pomiędzy dzisiejszymi kartami, a urządzeniami, jakich będziemy potrzebowali w przyszłości.
      Oczywiście moc obliczeniowa to nie wszystko. Wciąż bowiem nie istnieją algorytmy, które pozwoliłyby na realistyczne odwzorowanie wielu elementów. Specjaliści potrafią stworzyć realistyczny model skóry, dymu czy wody, jednak wciąż poza naszymi możliwościami jest stworzenie dokładnych modeli ludzkiego ruchu czy mowy. Nie mamy algorytmów, więc nawet gdybyśmy już dzisiaj dysponowali doskonałym komputerem ograniczałaby nas nie jego moc obliczeniowa, a nasze umiejętności tworzenia algorytmów - mówi Sweeney.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      W laboratoriach IBM-a w Zurichu trwają prace nad układem scalonym, który wykorzystuje płyn do pracy oraz chłodzenia. Ludzki mózg jest 10 000 razy gęściej upakowany i wydajny niż jakikolwiek współczesny komputer. Jest to możliwe dzięki temu, iż wykorzystuje jedną, niezwykle efektywną, sieć połączeń kapilarnych i krwionośnych, które jednocześnie odbierają ciepło i transportują energię - mówi Bruno Michel, który kieruje pracami zespołu badawczego.
      Jeśli IBM-owi uda się osiągnąć założony cel to pewnego dnia takie maszyny jak superkomputer Watson uda się zamknąć w kieszonkowym urządzeniu przenośnym.
      Michel i jego zespół chcą zbudować trójwymiarowy układ scalony składający się z tysięcy kości ułożonych jedna na drugiej. Pomiędzy każdymi dwoma kośćmi ma znaleźć się para struktur wypełnionych płynem. Jedna z tych sieci będzie zawierała naładowany płyn, zapewniający układowi zasilanie, druga zaś będzie odpowiedzialna za odprowadzanie tego płynu gdy już przekaże on swój ładunek i odbierze ciepło z układu.
      Wykorzystanie płynów do chłodzenia układów 3D nie jest niczym nowym. Niezwykłym pomysłem badaczy z IBM-a jest użycie tego samego płynu do zasilania układów.
      Do zwiększenia wydajności maszyn HPC (high performance computing) koniecznie jest umieszczanie układów bliżej siebie. Ale zasilanie ich za pomocą płynu to niebadany dotychczas obszar. Nie wykracza to całkowicie poza wyobraźnię. Nie widzę powodów, dla których nie miałoby to działać, ale nikt nigdy czegoś takiego nie próbował - mówi Mark Zwolinski z University of Southampton.
      Superkomputer Watson wymaga do pracy 85 kilowatów i jest 10-krotnie większy od dużej lodówki. Michel uważa, że wykorzystanie płynu do chłodzenia i zasilania pozwoli na znaczące zredukowanie poboru mocy i zmniejszenie wielkości urządzenia.
      Uczeni z IBM-a chcą pokazać prototyp swojego układu już w 2014 roku. Jeśli im się to uda, Watson zagości w naszych kieszeniach.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Eksperci z pekińskich laboratoriów Microsoftu opracowali nową technikę modelowania trójwymiarowego. Skupili się przy tym na ludzkiej twarzy i udało im się opracować sposób na niezwykle dokładne jej odwzorowanie. Ekspertom udało się połączyć trójwymiarowy skan twarzy z wideo.
      Najpierw interesująca nas twarz jest skanowana i filmowana pod różnymi kątami. Obraz tworzony jest podczas gdy wykonywane są różne miny, a system jest na tyle dokładny, że odwzorowuje każde mrugnięcie oka i każdą zmarszczkę. Pozwala też np. na dodanie do twarzy blizn, „wykrzywienie" nosa tak, jakby był złamany, czy nałożenie na twarz maski.
      Prawdopodobnie Microsoft wykorzysta swój wynalazek do rozszerzenia możliwości konsoli Xbox i Kinecta. Dzięki temu użytkownik będzie mógł np. nadać ulubionemu bohaterowi gry swoją twarz.
      System Microsoft ma zostać zaprezentowany podczas konferencji SIGGRAPH.
×
×
  • Create New...