Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy
KopalniaWiedzy.pl

Wilkiem być...

Rekomendowane odpowiedzi

Ogród zoologiczny w Minnesocie wraz z firmą Eduweb wydali grę edukacyjną „WolfQuest”. Gracz wciela się w niej w wilka żyjącego w Parku Narodowego Yellowstone. Musi nauczyć się polować, bronić swojego terytorium, znaleźć partnera i założyć własne stado.

Pierwsza część gry pt. „Amethyst Mountain” została udostępniona za darmo 20 grudnia. Można ją znaleźć na stronie www.wolfquest.org. Gra została pobrana już kilkanaście tysięcy razy. Można z niej korzystać samemu lub grać nawet w pięć osób.

Grant Spickelmier, dyrektor ds. edukacyjnych w Minnesota Zoo, mówi, że dzięki grze ogród zoologiczny spróbuje przyciągnąć dzieci w wieku 10-15 lat, które nie chodzą już do zoo, a bardziej od oglądania zwierząt interesują je gry.

Już wcześniej ogrody zoologiczne wydawały gry, jednak WolfQuest wyróżnia się dzięki wyjątkowemu realizmowi i dużym wartościom edukacyjnym.

Powstanie gry zostało sfinansowane przez Narodową Fundację Nauki, a w pracach nad nią brały też udział Park Narodowy Yellowstone oraz ogrody zoologiczne w Waszyngtonie, Phoenix i Międzynarodowe Centrum Wilków.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Wystarczy dosłownie minuta gry, by odróżnić dziecko z autyzmem od dziecka z ADHD lub dziecka bez zaburzeń. Computerized Assessment of Motor Imitation (CAMI) to komputerowe narzędzie opracowane przez naukowców z Kennedy Krieger Institute oraz Nottingham Trent University. Wykorzystuje ono technologię śledzenia ruchu do wykrywania różnic w zdolności do naśladowania motoryki i na tej podstawie pozwala – w ciągu minuty – odróżnić dziecko autystyczne od dziecka zdrowego i z innymi zaburzeniami.
      W testach CAMI wzięło udział 183 dzieci w wieku 7–13 lat. Poproszono je, by przez minutę naśladowały ruchy widocznego na ekranie awatara. W tym czasie CAMI oceniało zdolność do naśladownictwa. Badania wykazały, że narzędzie potrafi z 80-procentową skutecznością odróżnić dziecko autystyczne od zdrowego i z 70-procentową, autyka od dziecka z ADHD. Twórców narzędzia szczególnie cieszy to druga liczba, gdyż autyzm i ADHD często występują razem i nawet eksperci mają problemy z postawieniem właściwej diagnozy.
      Zdiagnozowanie autyzmu może być trudne, szczególnie u dzieci, u których występują też inne zaburzenia, jak ADHD. A jeśli postawi się niewłaściwą diagnozę, dziecko może nie otrzymać odpowiedniej pomocy, mówi doktor Stewart Mostofsky, neurolog dziecięcy z Kennedy Krieger Institute. Autyzm jest tradycyjnie postrzegany jako zaburzenie komunikacji społecznej, ale wiemy, że trudności sensoryczno-motoryczne, na przykład związane ze zdolnością do naśladowania ruchów, odgrywają rolę w kształtowaniu zdolności społecznych i komunikacyjnych. CAMI identyfikuje autyzm, opierając się na tych cechach, które odróżniają go od ADHD. Tym, co czyni CAMI tak ekscytującym, jest prostota. Gry wideo są zabawne dla dzieci, a lekarzowi dostarcza jasnych wyników, dzięki którym może on szybko postawić diagnozę, dodaje doktor Bahar Tunçgenç z Nottingham Trent University, która specjalizuje się w badaniu rozwoju społecznego.
      Twórcy CAMI chcą też przystosować swoje narzędzie do diagnozowania młodszych dzieci oraz dzieci z poważniejszymi zaburzeniami rozwojowymi. Mają nadzieję, że w ten sposób zapoczątkują powstanie całej klasy narzędzi, które pozwolą na szybkie i tanie diagnozowanie różnych zaburzeń.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      W latach 1967–1978 roku Włoska Wyprawa Archeologiczna ISMEO prowadziła pierwsze badania w Shahr-i Sokhta (SiS) w Iranie. Szybko okazało się, że miasto składało się z trzech obszarów: mieszkalnego, cmentarza i przemysłowego. Jego największy rozkwit przypadł na połowę III tysiąclecia przed naszą erą, gdy obszar mieszkalny zajmował 80 hektarów. Miasto uznano za jeden z najważniejszych ośrodków na wschodzie Wyżyny Irańskiej. Zidentyfikowano tam cztery okresy kulturowe podzielone na 10 faz konstrukcyjnych, które datowano na od 2. połowy IV tysiąclecia do połowy III tysiąclecia. W południowej części miasta znaleziono duży cmentarz o powierzchni około 20 hektarów, a w jednym z grobów planszę do gry i bierki.
      Datowanie wykazało, że gra pochodzi z lat 2600–2700 p.n.e. W grobie nie znaleziono żadnej innej planszy, założono więc, że wszystkie bierki pochodzą z tej jednej gry i że jest ona kompletna. Planszę do gry złożono w pobliżu głowy zmarłej osoby, w pobliżu zaś stał koszyk z bierkami i kostkami. Plansza jest podobna do wcześniej znajdowanych plansz, ale istnieją między nimi też duże różnice. Kształt planszy z SiS jest niezwykle podobny do słynnej Królewskiej Gry z Ur, jednak gra z SiS ma więcej bierek i nie ma na niej rozety, która wydaje się bardzo ważnym elementem tego typu gier, znanych pod zbiorową nazwą „gier na 20 kwadratach”.
      Z Bliskiego Wschodu i spoza niego znamy ponad 100 plansz, w pewnej mierze do siebie podobnych, a w wielu aspektach różnych, które klasyfikowane są pod tą nazwą. Znaleziono je w Turkmenistanie czy Indiach. Podobnej gry używali Egipcjanie ok. 1580 roku p.n.e. Prawdopodobnie zapoznali się z nią za pośrednictwem Hyksosów. Podobne gry były popularne przez około 2000 lat.
      Autorzy nowych badań zaprzęgli algorytmy sztucznej inteligencji, do pracy nad odgadnięciem zasad gry. Wykorzystanie metod obliczeniowych do badań starożytnych gier, pozwala na symulowanie tysięcy możliwych zestawów zasad i wybranie tych najbardziej prawdopodobnych czy pasujących do gry i bierek.
      Gra z Shahr-i Sokhta wydaje się grą strategiczną – rodzajem wyścigu – podobną do Królewskiej Gry z Ur, ale bardziej złożoną. Zdaniem naukowców, mamy tutaj do czynienia z grą 2-osobową, a celem gracza jest przesunięcie przez pola planszy wszystkich 10 swoich bierek, zanim zrobi to przeciwnik. W grze gracze posługują się kostką i mogą wykorzystywać swoje bierki zarówno do jak najszybszego dotarcia do celu, jak i do blokowania ruchów przeciwnika. Badacze sugerują, że dodatkowe bierki, dzięki którym gra różni się np. od gry z Ur, dodawały jej złożoności. Widzimy wśród nich na przykład rozety, podobne do rozet, które w grze w Ur narysowane są na planszy. W przeciwieństwie do Królewskiej Gry z Ur, w przypadku gry z SiS losowość odgrywa mniejszą rolę, a większa rolę gra strategia.
      Po określeniu najbardziej prawdopodobnych zasad, grę z SIS przetestowało 50 doświadczonych graczy, który ocenili ją i porównali z Królewską Grą z Ur. Przyznali, że gra z SiS jest bardziej wymagająca pod względem strategii niż gra z Ur.
      Szczegóły badań zostały opublikowane na łamach Journal of the British Institute of Persian Studies. Gra z Shahr-i Sokhta została znaleziona w bogato wyposażonym grobie, ale nie był to grób królewski, co wskazuje, że była bardziej dostępna niż gra dla najwyższej elity.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Podczas wykopalisk w Bidwell West w pobliżu Milton Keynes w Wielkiej Brytanii specjaliści z Cotswold Archeology znaleźli średniowieczny budynek oraz inne struktury z tego okresu. Najciekawszym jednak odkryciem jest duży kościany fragment gry, który prawdopodobnie został wykonany na obrabiarce. Podobne zabytki, pochodzące z XI-XIII wieku, znajdowano już wcześniej. Były one wykorzystywane prawdopodobnie podczas różnych gier, zwykle dwuosobowych, podczas których używano kostki i planszy.
      Najnowsze znalezisko wykonano z krowiej żuchwy, a okrągły kształt nadano mu na obrabiarce. Przedmiot został ozdobiony koncentrycznymi kręgami oraz kropkami i kółkami. Naukowcy przypuszczają, że służył do gry w tabulę, chociaż nie można tego jednoznacznie stwierdzić. Niewiele też wiemy o zasadach starożytnych gier. Rzadko kiedy bowiem zachowały się one w całości, brak też jednoznacznych opisów ich zasad. Naukowcy próbują odtworzyć zasady na podstawie zachowanych fragmentów gier oraz ikonografii.
      Ludzkość od tysięcy lat gra w planszówki. W czasach rzymskich gra o nazwie duodecim scripta była jedną z pierwszych, które trafiły na Wyspy Brytyjskie. Wiemy, że wykorzystywano tutaj planszę składającą się z trzech rzędów po 12 pól. Niewykluczone, że to od niej pochodzi gra tabula, która była popularna również w średniowieczu. To gra podobna do tryktraka, używano w niej 24 pól ułożonych w dwóch rzędach. Prawdopodobnie znaleziony właśnie przedmiot służył do gry w tabulę.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Toxoplasma gondii to chorobotwórczy pierwotniak, wywołujący u ludzi i zwierząt toksoplazmozę. Ten kosmopolityczny pasożyt występuje u setek gatunków ptaków i ssaków, ale jego najważniejszym żywicielem są kotowate. Wiemy, że wpływa on na zachowanie żywiciela, powodując np. że zarażony gryzoń nie boi się kota, przez co może zostać zjedzony, pierwotniak trafia wówczas do organizmu kota, gdzie pierwotniak rozmnaża się płciowo i jego cykl życiowy się zamyka.
      W ubiegłym roku ukazały się zaś badania, z których dowiadujemy się, że hieny zarażone T. gondii z większym prawdopodobieństwem są zabijane przez lwy niż zwierzęta nie będące nosicielami pasożyta.
      Z badań laboratoryjnych wynika, że chroniczna infekcja T. gondii może prowadzić do zwiększenia produkcji dopaminy i testosteronu, co wpływa na poziom agresji, skłonność do podejmowania ryzyka, zmniejszonej obawy przed nowymi sytuacjami czy lekceważenia sygnałów zapachowych, wskazujących na obecność drapieżnika, a wręcz podążania za jego zapachem.
      Gdy przed kilkoma dekadami udało się reintrodukować wilki do Yellowstone National Park, natychmiast zaczęto szeroko zakrojone badania nad nimi. Specjaliści skupiają się przede wszystkim na dynamice interakcji drapieżnika z ofiarami, dynamice populacji wilka, genetyce, zachowaniu oraz patogenach infekujących wilki. Teren parku to złożony ekosystem, w którym występują różne gatunki drapieżników, a obszary występowania wilka nakładają się na obszary występowania pumy, najważniejszego żywiciela T. gondii. Dlatego też naukowcy z Yellowstone Wolf Project postanowili sprawdzić, czy pomiędzy wilkami a pumami z Yellowstone dochodzi do podobnej transmisji T. gondii, jak między hienami a lwami. W tym celu wykorzystali dane serologiczne i obserwacyjne zebrane w ciągu 26 lat.
      Okazało się, że młode, zainfekowane T. gondii wilki zwykle opuszczały watahę wcześniej niż wilki niezainfekowane. Samce będące nosicielami T. gondii z 50% wyższym prawdopodobieństwem opuszczały watahę już w wieku 6 miesięcy, podczas gdy zwykle pozostają z nią 21 miesięcy. Z kolei zainfekowane samice z o 25% wyższym prawdopodobieństwem opuszczały stado w wieku 30 miesięcy, chociaż zwykle żyją w nim przez 48 miesięcy. Badania wykazały też, że samce będące nosicielami T. gondii mają aż 46 razy większą szansę na zostanie samcem alfa niż samce niezainfekowane. Badacze zauważyli też, że odsetek infekcji był wyższy wśród wilków, które miały kontakt z pumami.
      Naukowcy sądzą, że zmiany, jakie w mózgu wilków wywołuje T. gondii – a trzeba wiedzieć, że tworzy on cysty w mięśniach i mózgu – powodują, iż zwierzę jest bardziej śmiałe i rzadziej wycofuje się, gdy inne rzucają mu wyzwanie.
      Wilki i pumy w Yellowstone polują na jeleniowate. Wilki mogą zarazić się T. gondii od pum zjadając ich odchody lub mięso nimi zanieczyszczone, bądź też zjadając martwą pumę. Zainfekowane wilki w młodszym wieku opuszczają watahę, są skłonne do podejmowania większego ryzyka. Gdy zostają przywódcami stada, mogą prowadzić swoich pobratymców ku bardziej ryzykownym sytuacjom. Niezainfekowane wilki uczą się w ten sposób podejmowania większego ryzyka, częściej wchodzą w kontakt z pumami, częściej więc ulegają infekcjom.
      Istnieją jednak ewolucyjne bezpieczniki, moderujące ten krąg infekcji. Występowanie T. gondii u samicy znacząco zwiększa ryzyko poronień i deformacji płodu, co znacznie zmniejsza sukces ewolucyjny zainfekowanych zwierząt. Ponadto wilki rzadko giną bez przyczyny lub w związku z mało ryzykownymi sytuacjami. W Yellowstone najczęstszymi przyczynami śmierci wilków są walki pomiędzy nimi, przyczyny antropogeniczne (np. uderzenie przez pojazd) oraz rany odniesione podczas polowań na duże zwierzęta. Zatem osobniki zainfekowane T. gondii i skłonne przez to do większego ryzyka mogą ginąć częściej.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Wilk z Austrii osiedlił się w Polsce, a konkretnie w zachodniej części Lasów Lublinieckich (pomiędzy Strzelcami Opolskimi a Lublińcem). To młody samiec, pochodzący z regionu Waldviertel.
      Austriacki projekt badań nad ekologią wilka
      Kraj związkowy Dolna Austria (Niederösterreich), austriacka armia oraz Instytut Badań nad Dzikimi Zwierzętami Uniwersytetu Medycyny Weterynaryjnej w Wiedniu prowadzą wspólnie projekt badawczy dotyczący ekologii wilka. Dzięki temu można, na przykład, poznać dyspersję, czyli rozprzestrzenianie się wilków z Austrii do państw sąsiednich.
      Dwudziestego czwartego kwietnia 2021 r. w Waldviertel, północno-zachodnim rejonie Dolnej Austrii, odłowiono i wyposażono w obrożę telemetryczną z modułem GPS-GSM młodego samca wilka. Zaledwie tydzień później - 30 kwietnia - drapieżnik zaczął się przemieszczać na północ. Przeciął granicę czeską, ominął Brno i Ołomuniec. Starał się trzymać z dala od siedzib ludzi. Odpoczywał w lasach. Wędrując, musiał przejść przez kilka dróg szybkiego ruchu. Do Polski dostał się w pobliżu Karniowa (cz. Krnov), miasta w powiecie Bruntal, w kraju morawsko-śląskim. Dalej udał się na północny wschód, a po minięciu Raciborza znów rozpoczął marsz na północ. Pokonawszy w 19 dni dystans 250 km, samiec znalazł się w Lasach Lublinieckich. Jak już wspominaliśmy, osiedlił się w zachodniej części tego kompleksu.
      Monitoring w Polsce
      Na terenie naszego kraju monitoringiem młodego samca zajmują się specjaliści ze Stowarzyszenia dla Natury „Wilk” oraz Zakładu Ekologii Wydziału Biologii Uniwersytetu Warszawskiego. Naukowcy śledzą poczynania zwierzęcia za pomocą fotopułapek. Jak podkreślono w komunikacie na stronie Polski Wilk, badania potwierdziły, że wilk jest od kilku miesięcy z samicą, oboje intensywnie znakują teren. Obecnie trwa okres godowy u wilków, istnieje więc nadzieja, że założą nową grupę rodzinną.
      Naukowcy chcą poznać pochodzenie samicy towarzyszącej samcowi z Austrii. Mają w tym pomóc badania genetyczne próbek świeżych odchodów; są one prowadzone na Wydziale Biologii UW.
      Przypadek Gustava
      Przypomnijmy, że na przełomie 2020 i 2021 r. opisywaliśmy przypadek Gustava, młodego wilka, który przywędrował ze środkowych Niemiec na Pomorze. Jego monitoringiem zajął się zespół dr. Macieja Szewczyka z Katedry Ekologii i Zoologii Kręgowców Uniwersytetu Gdańskiego.
      Wilka z Austrii można zobaczyć na zamieszczonym poniżej filmie:
       


      « powrót do artykułu
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...