Jump to content
Forum Kopalni Wiedzy
Sign in to follow this  
KopalniaWiedzy.pl

Google szykuje konkurencję dla konsoli wideo?

Recommended Posts

W sieci pojawiły się informacje, jakoby Google szykowało konkurencję dla konsol wideo, platformę Yeti. Redaktorzy serwisu Kotaku twierdzą, że platforma ta była omawiana za zamkniętymi drzwiami przed dwoma tygodniami podczas Electronic Entertainment Expo (E3).

Yeti ma wykorzystywać chmurę obliczeniową i streaming danych, dzięki czemu użytkownik będzie mógł uruchomić gry na stosunkowo słabym sprzęcie. Większość obróbki graficznej wezmą bowiem na siebie rozsiane po świecie serwery. Problemem pozostaje tutaj prędkość łącza, jednak Google chce wesprzeć swoją platformę usługą Google Fiber. Warto jednak przypomnieć, że jest to usługa dostępna tylko w USA i w bardzo ograniczonej liczbie lokalizacji.

Niewykluczone, że Yeti zostanie zintegrowana z usługami dostępnymi na YouTube'e, dzięki czemu gracze będą mogli np. włączyć podgląd pokazujący w jaki sposób przejść grę, bez przerywania samej gry. Pogłoski o pracach nad platformą do gier wzmacniają doniesienia o tym, że Google intensywnie zatrudnia byłych pracownikó EA czy Sony.

Google nie jest pierwszą dużą firmą, która próbuje wejść na rynek gier wideo. Dużych inwestycji na tym rynku dokonuje od czterech lat Amazon, który jest już właścicielem trzech studiów deweloperskich, a mimo to nie pokazał jeszcze żadnego tytułu, który stałby się przebojem. Podczas tegorocznych E3 także Microsoft zasygnalizował, że może wykorzystać chmurę Azure do streamingu gier. Przed kilku laty przedstawiciele koncernu z Redmond mówili, że streaming gier to świetny pomysł, ale jego realizacja będzie nastręczała trudności.


« powrót do artykułu

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By KopalniaWiedzy.pl
      Podczas operacji guza mózgu 53-letnia Dagmar Turner grała na skrzypcach. W ten sposób neurochirurdzy z King's College London (KCL) upewniali się, że nie zostaną uszkodzone tak ważne dla muzyka obszary odpowiedzialne za drobne ruchy dłoni i koordynację.
      Po napadzie padaczkowym w 2013 r. u kobiety zdiagnozowano wolno rosnącego glejaka. Była specjalistka ds. zarządzania z Isle of Wight, która gra w Isle of Wight Symphony Orchestra i udziela się w różnych towarzystwach chóralnych, przeszła biopsję i poddała się radioterapii w lokalnym szpitalu specjalistycznym. Gdy jesienią 2019 r. stało się jasne, że guz urósł i stał się bardziej agresywny, Dagmar zaczęła się skłaniać ku operacji. By omówić dostępne opcje, umówiła się na wizytę u polecanego specjalisty - prof. Keyoumarsa Ashkana z KCL.
      Guz Dagmar był zlokalizowany w prawym płacie czołowym, blisko obszaru kontrolującego drobne ruchy lewej dłoni. Dagmar opowiedziała o swojej miłości do skrzypiec profesorowi, który również jest pasjonatem muzyki (Ashkan ma wykształcenie nie tylko medyczne, ale i muzyczne i jest wytrawnym pianistą).
      By wyjść naprzeciw oczekiwaniom pacjentki, zespół z King's College London opracował plan. Przed operacją przez 2 godziny opracowywano szczegółową mapę jej mózgu, by dokładnie określić obszary aktywne w czasie gry na skrzypcach oraz regiony odpowiedzialne za motorykę i funkcje językowe. Kobieta wyraziła też zgodę na wybudzenie w trakcie zabiegu, by mogła zagrać na instrumencie. W ten sposób można się było upewnić, że nie ulegną uszkodzeniu rejony kluczowe dla kontroli delikatnych ruchów dłoni.
      King's to jeden z największych ośrodków leczenia guzów mózgu w Wielkiej Brytanii. Każdego roku przeprowadzamy około 400 resekcji, które często wiążą się z wybudzaniem chorych, by przeprowadzić testy językowe. To jednak pierwszy raz, gdy miałem pacjenta grającego na instrumencie. Wiedzieliśmy, że gra na skrzypcach jest ważna dla Dagmar, dlatego tak istotne było zachowanie funkcji delikatnych obszarów mózgu, które na to pozwalają. Udało nam się usunąć ponad 90% guza [...] i zachować pełną sprawność lewej dłoni.
      Skrzypce to moja pasja. Gram, odkąd skończyłam 10 lat. Na myśl o tym, że mogłabym stracić tę zdolność, pękało mi serce, ale będący muzykiem profesor Ashkan rozumiał moje obawy. Zaplanowano wszystko, od mapowania mózgu po ułożenie w czasie operacji, tak by pacjentka mogła grać na skrzypcach. Dzięki nim mam nadzieję, że bardzo szybko wrócę do mojej orkiestry.
      Trzy dni po operacji Dagmar czuła się na tyle dobrze, że można ją było wypisać do domu. Będzie się znajdować pod opieką lokalnego szpitala.
      W tym miejscu warto przypomnieć o przypadku Roberta Alvareza, który podczas operacji usuwania gwiaździaka w 2018 r. w MD Anderson Cancer Center grał z kolei na gitarze. Także w USA, tym razem w Mayo Clinic, odbyła się operacja, podczas której do wzgórza cierpiącego na drżenie samoistne Rogera Frischa z Minnesota Orchestra wszczepiano elektrody do głębokiej stymulacji mózgu. Ponieważ drżenia były delikatne, lekarzom trudno byłoby stwierdzić, czy elektrody znajdują się w najlepszym możliwym miejscu. Rozwiązaniem okazało się uwzględnienie gry na skrzypcach w planie operacji. Zespół inżyniera Kevina Benneta opracował instrument, na którym Frisch mógłby wtedy grać (zaprojektowano mocowany do smyczka akcelerometr).
       

       

       


      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Senet to starożytna egipska gra planszowa sprzed około 5000 lat z czasów pierwszej dynastii, która rządziła w Egipcie. Nie znamy jej reguł, ale wiemy, że była rozgrywana na planszy o rozmiarach 3 na 10 pól. Na planszy przesuwany był zestaw pionów, a o ruchu decydował rzut specjalnych dwustronnych patyczków. Pola na planszy nie są oznaczone, z wyjątkiem pól od 26. do 29. zawierających te same symbole: bogini, wody, liczby 3 i liczby 2.
      Do czasów Nowego Państwa (początek ok. 1550 roku przed Chrystusem), senet zyskała znaczenie symboliczne. Pojawia się ona w Księdze Umarłych. Wydaje się, że reprezentowała wędrówkę duszy. Z czasem same plansze i piony były coraz staranniej wykonane i bardziej bogato zdobione.
      Jednak w historii gry istnieją poważne luki. Na przykład w grobowcach z czasów pomiędzy Czwartą a Szóstą Dynastią (2613 – 2181 r. p.n.e.) widzimy malunki przedstawiające grających w senet, ale nie mamy żadnych egzemplarzy gry z tego okresu.
      Walter Crist, antropolog z Uniwersytetu w Maastrich poinformował właśnie, że zidentyfikował egzemplarz senet, który może stanowić pomost pomiędzy Średnim a Nowym Państwem, czyli pomiędzy zwykła grą, a grą o znaczeniu symbolicznym. Egzemplarz ten znajduje się w Rosicrucian Egyptian Museum w San Jose w Kalifornii.
      Nie wiadomo, ile lat liczy sobie ta konkretna plansza. Wiadomo, że została ona kupiona w 1947 roku od brytyjskiego kolekcjonera. Prawdopodobnie została zabrana z Egiptu przed rozwojem współczesnej archeologii. Drewnianego zabytku nigdy nie poddano datowaniu radiowęglowemu, zatem Crist oparł swoją analizę wyłącznie na jego wyglądzie.
      Naukowiec zauważa, że przez większą część historii rozgrywka w senet rozpoczynała się w górnym lewym rogu, a kończyła na dekorowanych polach w prawym dolnym roku. W czasach Środkowego Państwa pola dekorowane znalazły się na górze planszy, a grę rozpoczynano w prawym dolnym rogu i kończono w lewym górnym.
      Plansza z San Jose ma orientację odpowiadającą planszom ze Średniego Państwa, jednak pola dekorowane są bardziej złożone niż inne plansze z tego okresu. W Średnim Państwie drugie i trzecie pole od końca zawierały, odpowiednio, dwie i trzy linie. Jednak w Nowym Państwie na polach tych pojawiają się, odpowiednio, dwie lub trzy boginie albo ptaki ba, reprezentujące duszę.
      Na planszy z San Jose widzimy hieroglify reprezentujące boginię, wodę, trzech siedzących mężczyzn i dwóch siedzących mężczyzn. Podobne zdobienia widzimy jedynie na egzemplarzu pochodzącym z grobowca Hatszepsut oraz na grze, która prawdopodobnie pochodzi z czasów jej następcy, Totmesa III.
      Walter Crist uważa, że orientacja typowa dla Środkowego Państwa i ozdoby z czasów Nowego Państwa wskazują, że plansza z San Jose reprezentuje okres przejściowy pomiędzy zwykłą prostą wersją senet, a wersją, która stała się bardziej dekoracyjna i zyskała znaczenie religijne. Ostatnim znanym nam przedstawieniem senetu typowego dla Średniego Państwa jest rysunek wykonany atramentem na szkolnej tabliczce z czasów XVII dynastii, który powstał na około 70 lat przed rządami Hatszepsut.
      Egzemplarz z San Jose to prawdopodobny kandydat uzupełniający lukę stylistyczną w projektowaniu gry, stwierdził Crist.
      Z analizą Crista możemy zapoznać się w artykule Passing from the Middle to the New Kingdom: A Senet Board in the Rosicrucian Museum opublikowanym na łamach Journal of Egyptian Archeology.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Trenowanie systemów sztucznej inteligencji trwa obecnie wiele tygodni. Firma Cerebras Systems twierdzi, że potrafi skrócić ten czas do kilku godzin. Pomysł polega na tym, by móc testować więcej pomysłów, niż obecnie. Jeśli moglibyśmy wytrenować sieć neuronową w ciągu 2-3 godzin, to rocznie możemy przetestować tysiące rozwiązań, mówi Andrew Feldman, dyrektor i współzałożyciel Cerebras.
      Jeśli chcemy wytrenować sieć sztucznej inteligencji, która np. ma zarządzać autonomicznym samochodem, potrzebujemy wielu tygodni i olbrzymiej mocy obliczeniowej. Sieć musi przeanalizować olbrzymią liczbę zdjęć czy materiałów wideo, by nauczyć się rozpoznawania istotnych obiektów na drodze.
      Klienci Cerebras skarżą się, że obecnie trenowanie dużej sieci neuronowej może trwać nawet 6 tygodni. W tym tempie firma może wytrenować około 6 sieci rocznie. To zdecydowanie zbyt mało dla przedsiębiorstw, które chcą sprawdzić wiele nowych pomysłów za pomocą SI.
      Rozwiązaniem problemu ma być komputer CS-1, a właściwie jego niezwykły procesor. Maszyny CS-1 mają wysokość 64 centymetrów, a każda z nich potrzebuje do pracy 20 kW. Jednak 3/4 obudowy każdego z komputerów zajmuje układ chłodzenia, a tym, co najbardziej rzuca się w oczy jest olbrzymi układ scalony. Zajmuje on powierzchnię 46 255 milimetrów kwadratowych, czyli około 50-krotnie więcej niż tradycyjny procesor. Zawiera 1,2 biliona tranzystorów, 400 000 rdzeni obliczeniowych i 18 gigabajtów pamięci SRAM.
      Procesor o nazwie Wafer Scale Engine (WSE) wypada znacznie lepiej niż podobne systemy. Jak zapewniają przedstawiciele Cerebras, ich maszyna, w porównaniu z klastrem TPU2 wykorzystywanym przez Google'a do trenowania SI, zużywa 5-krotnie mniej energii i zajmuje 30-krotnie mniej miejsca, a jest przy tym 3-krotnie bardziej wydajna. Takie zestawienie brzmi imponująco, a na ile rzeczywiście WSE jest lepszy od dotychczasowych rozwiązań powinno ostatecznie okazać się w bieżącym roku. Jak zauważa analityk Mike Demler, sieci neuronowe stają się coraz bardziej złożone, więc możliwość szybkiego ich trenowania jest niezwykle ważna.
      Trzeba jednak przyznać, że w twierdzeniach Cerebras musi być ziarno prawdy. Wśród klientów firmy jest m.in. Argonne National Laboratory, które ma już maszyny CS-1 u siebie. Zapewne już wkrótce dowiemy się, czy rzeczywiście zapewniają one tak wielką wydajność i pozwalają tak szybko trenować sieci neuronowe.
      Twórcami Cerebras są specjaliści, którzy pracowali w firmie Sea Micro, przejętej przez AMD. Pomysł stworzenia komputera wyspecjalizowanego w sztucznej inteligencji zaczął kiełkować w ich głowach w 2015 roku. Stwierdzili, że odpowiedni procesor musi być w stanie szybko przesyłać duże ilości danych, układy pamięci muszą znajdować się blisko rdzenia, a same rdzenie nie powinny zajmować się danymi, którymi już zajmują się inne rdzenie. To zś oznaczało, że tego typu układ musi składać się z olbrzymiej liczby niewielkich rdzeni wyspecjalizowanych w obliczeniach z zakresu sieci neuronowych, połączenia między rdzeniami muszą być szybkie i zużywać niewiele energii, a wszystkie dane muszą być dostępne na procesorze, a nie w osobnych układach pamięci.
      Twórcy Cerebras uznali, że tym, czego potrzebują, jest chip niemalże wielkości całego plastra krzemowego. Udało im się taki układ skonstruować, chociaż nie było to łatwe zadanie i wciąż muszą poradzić sobie z licznymi problemami. Jednym z nich było poradzenie sobie z filozofią tworzenia współczesnych plastrów krzemowych. Obecnie z pojedynczego plastra tworzy się wiele procesorów. Po ich przygotowaniu, plaster, zawierający wiele identycznych układów, jest cięty. W procesie przygotowywania plastra do produkcji tworzy się na nim specjalne linie, wzdłuż których przebiegają cięcia. Tymczasem Cerebras potrzebowało takiego plastra w całości, z połączeniami pomiędzy poszczególnymi rdzeniami. To zaś wymagało nawiązania współpracy z TSMC i opracowania metody przeprowadzenia połączeń przez linie.
      Wysiłek się opłacił. Poszczególne rdzenie komunikują się między sobą z prędkością 1000 Pb/s, a komunikacja pomiędzy pamięcią a rdzeniami przebiega w tempie do 9 PB/s. To nie jest trochę więcej. To o cztery rzędy wielkości więcej, gdyż wszystko odbywa się w ramach tego samego plastra, cieszy się Feldman.
      Jednak przeprowadzenie połączeń przez linie nie był jedynym problemem. Trzeba było zmodyfikować cały proces projektowania i produkcji układów. Nawet oprogramowanie do projektowania procesorów jest przygotowane pod niewielkie układy. Każda zasada, każde narzędzie i każde urządzenie jest obecnie dostosowana do produkcji układów scalonych o zwyczajowych rozmiarach. My zaś potrzebujemy czegoś znacznie większego, dlatego też musieliśmy na nowo opracować każdy element, dodaje Feldman.
      Jeszcze innym problemem okazało się zasilanie takiego układu. Każdy z 1,2 biliona tranzystorów potrzebuje 0,8 wolta. To standardowe napięcie, ale tranzystorów jest tak dużo, że do układu należy doprowadzić prąd o natężeniu 20 000 amperów.
      Uzyskanie w całym plastrze 20 000 amperów bez znacznego spadku napięcia było kolejnym wyzwaniem inżynieryjnym, mówią przedstawiciele Cerebras. Doprowadzenie prądu do krawędzi WSE nie wchodziło w rachubę, gdyż opory spowodowałyby spadek napięcia do zera zanim prąd osiągnąłby środek układu. Rozwiązaniem okazało się prostopadłe podłączenie od góry. Inżynierowie Cerebras zaprojektowali specjalny zestaw składający się z setek układów wyspecjalizowanych w kontrolowaniu przepływu prądu. Za pomocą miliona miedzianych połączeń dostarcza on zasilanie do WSE.
      Cerebras nie podaje żadnych danych odnośnie testów wydajności swojego rozwiązania w porównaniu z innymi systemami. Zamiast tego firma zachęca swoich klientów, by po prostu sprawdzili, czy  CS-1 i WSE sprawują się lepiej w zadaniach, których ci klienci potrzebują. Nie ma w tym jednak nic dziwnego. Każdy korzysta z własnych modeli dostosowanych do własnych potrzeb. To jedyne co się liczy dla klienta, mówi analityk Karl Freund.
      Jednym z takich klientów jest właśnie Argonne National Laboratory. Ma ono dość specyficzne potrzeby. Wykorzystuje sieci neuronowe do rozpoznawania różnych rodzajów fal grawitacyjnych w czasie rzeczywistym. Pracujący tam specjaliści wolą więc samodzielnie przekonać się, czy nowe urządzenie lepiej sprawdzi się w tych zastosowaniach niż dotychczas stosowane superkomputery.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Microsoft udostępnił właśnie gotową najnowszą wersję swojej przeglądarki Edge. Co interesujące, wzmacnia ona pozycję Google'a i wizję internetu propagowaną przez wyszukiwarkowego giganta. W nowym Edge'u zastosowano bowiem silnik Blink, wykorzystywany w przeglądarce Chrome.
      Internet Explorer, który w przeszłości dominował na rynku przeglądarek internetowych, z czasem stał się dla Microsoftu poważnym obciążeniem. Z jednej bowiem strony coraz bardziej odstawał od standardów nowoczesnej sieci, z drugiej zaś, koncern nie mógł go nagle porzucić lub radykalnie zmodernizować, gdyż zbyt wiele witryn i programów firm trzecich działało prawidłowo wyłącznie na starszych wersjach IE. Rozwój tego programu stał się więc bardzo uciążliwy, konieczne było zachowywanie wieloletniej kompatybilności wstecznej przy jednoczesnej próbie dostosowywanie IE do wymogów współczesności. Przeglądarka stawała się przez to coraz bardziej ociężała i pełna błędów, a jednocześnie coraz bardziej odstawała od konkurencji.
      Microsoft postanowił więc jednocześnie rozwijać kolejny projekt. Przeglądarka Edge zadebiutowała w 2015 roku, a jej silnikiem był Edge HTML. Przeglądarka była wyraźnie lepsza od IE, dorównywała produktom konkurencji, a w niektórych aspektach je przewyższała, jednak było już za późno. Klienci masowo odwrócili się od produktu Microsoftu i wybrali Firefoksa oraz Chrome'a.
      W końcu po trzech kolejnych latach koncern z Redmond doszedł do wniosku, że rozwijanie przeglądarki na własnym silniku mija się z celem i w grudniu 2018 roku ogłosił rozpoczęcie prac nad Edge'em z silnikiem Blink. Wczoraj koncern udostępnił gotową przeglądarkę. Nowy Microsoft Edge jest dostępny dla wszystkich wspieranych wersji Microsoft Windows oraz MacOS w ponad 90 wersjach językowych, oznajmił wiceprezes Microsoftu ds. korporacyjnych, Joe Belfiore. Najnowsza wersja przeglądarki nie jest obecnie włączona do systemu automatycznych aktualizacji, więc pobrać można ją jedynie ręcznie.
      Obecnie sytuacja wygląda zatem tak, że Microsoft wspiera pięć wersji Edge'a. Edycje oznaczone numerami wersji 41.16299 (z września 2017), 42.17124 (z kwietnia 2018), 44.17763 (z października 2018) oraz 44.18362 (z maja 2019) to Edge z silnikiem EdgeHTML. Z kolei najnowsza wersja przeglądarki Microsoftu, Edge 79.0.309 zadebiutowała wczoraj i korzysta z silnika Blink.
      Microsoft zapowiada, że rozwój EdgeHTML będzie podtrzymany na potrzeby Universal Windows Platform oraz że silnik ten będzie w pełni kompatybilny z silnikiem Blink.
      Obecnie na rynku przeglądarek internetowych dla komputerów stacjonarnych zdecydowanie dominuje Chrome, którego udziały sięgają 67,28%. Na drugim miejscu znajdziemy Firefoksa (9%), na trzecim Internet Explorera (7,42%), a Edge znajduje się na czwartej pozycji z udziałami 5,56%. Na rynku mobilnym przeglądarki Microsoftu mają łącznie 0,05% udziałów i zajmują 13. oraz 15. pozycję.
      Już wcześniej ambicję rozwijania własnego silnika porzuciły Opera, Samsung, Brave, Vivaldi i inni. Dołączenie do tego grona Microsoftu tylko wzmacnia pozycję Google'a względem wciąż jeszcze niezależnych silników wykorzystywanych przez Firefoksa i Safari.
      Zdecydowana większość internautów używa już Chrome'a lub silnika Chrome'a i nie zauważa większych problemów z kompatybilnością. Czym więc Microsoft chce zachęcić ich do korzystania z Edge'a? Koncern podkreśla dwie cechy: produktywność i prywatność.
      W zakresie produktywności użytkowników mają przyciągnąć narzędzia takie jak Collections, które pozwalają na zebranie z wielu witryn informacji na konkretny temat. Jeśli zaś chodzi o prywatność to koncern z Redmond próbuje blokować śledzenie użytkowników przez witryny. To podejście podobne do stosowanego przez Mozillę w Firefoksie. Google pozostaje tutaj nieco z tyłu, uważając, że zbyt restrykcyjne blokowanie zagraża rozwojowi sieci, gdyż pozbawia dochodów przede wszystkim małe witryny, służąc wielkim firmom, które są w stanie samodzielnie rozwijać technologie omijające blokady stosowane w przeglądarkach. Chociaż i w tym zakresie wyszukiwarkowy koncern zmienia stanowisko i zapowiada, że w ciągu dwóch lat do Chrome'a trafią bardziej restrykcyjne mechanizmy kontroli prywatności.
      Na razie Microsoft kieruje nowego Edge'a przede wszystkim do użytkowników biznesowych, gdzie potrzebna jest dobra integracja przeglądarki z narzędziami do zarządzania oraz kompatybilność z IE. Edge zawiera też ułatwienia dla użytkowników MS Office'a czy Binga. Jednak w ciągu najbliższych 2-3 tygodni koncern zacznie coraz szerzej propagować Edge'a wśród użytkowników indywitualnych, powoli też przeglądarka z nowym silnikiem będzie trafiała do Windows Update. Ma temu towarzyszyć rozpisana na wiele miesięcy kampania informacyjna, gdyż większość internautów nie wie o przebudowie Edge'a i nie rozpozna nowej ikon przeglądarki.
      Historia Internet Explorera, Edge'a i Edge'a z silnikiem Chrome'a dobrze obrazują ewolucję rynku i samego Microsoftu, który w przeszłości dominował na rynku przeglądarek i w dużej mierze decydował, jak wygląda internet, a teraz pogodzony z wieloplatformową rzeczywistością współczesnego świata IT stosuje rozwiązania konkurencji i dba o interoperacyjność.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Amerykańscy giganci IT zwierają szyki przed marcowym posiedzeniem Sądu Najwyższego USA, który rozstrzygnie spór dotyczący kwestii patentowania oprogramowania i zasady fair use. Wyrok może mieć olbrzymie znaczenie dla światowego przemysłu nowoczesnych technologii.
      Sprawa sięga roku 2010 i dotyczy sporu pomiędzy Google'em a Oracle'em. W ciągu zaledwie tygodnia po tym, jak Google przesłało swoje stanowisko w tej sprawie, do Sądu Najwyższego zgłosiło się 21 podmiotów, chcących wystąpić jako amicus curiae. Termin ten określa osobę lub inny podmiot, który nie jest stroną w postępowaniu sądowym, ale dobrowolnie z własnej inicjatywy oferuje sądowi własną opinię prawną. Sąd nie ma ani obowiązku dopuszczenia takiej opinii, ani – jeśli nawet ją dopuści – jej uwzględnienia.
      We wspomnianej sprawie większość amici curiae wspiera stanowisko Google'a. Wyszukiwarkowy gigant może liczyć m.in. na wsparcie IBM-a, Microsoftu, Mozilli, organizacji biznesowych czy środowisk naukowych.
      Już w pierwszym zdaniu opinii wysłanej przez IBM-a czytamy, że interfejsy komputerowe nie podlegają prawom autorskim. Z kolei Microsoft argumentuje, że Sąd Najwyższy powinien przywrócić obalony w apelacji wyrok sądu niższej instancji, który uznał, że Google miał prawo na zasadach fair use, wykorzystać chronione prawem autorskim API Javy. W innych opiniach stwierdzono, że jeśli sąd uzna stanowisko Oracle'a, będzie miało to niekorzystny wpływ nie tylko na przemysł IT, ale również na odniesienia w dziełach artystycznych do innych dzieł czy nawet na kwestie naprawy samochodów.
      Spór toczy się o wykorzystanie API języka JAVA. Język Java został stworzony w latach 90. ubiegłego wieku przez Sun Microsystems. Firma udostępniła go bezpłatnie developerom, jednak pobierała opłaty tam, gdzie Java była komercyjnie wykorzystywana. W 2010 roku Oracle kupił Suna, a Google stało się pierwszą firmą, którą koncern Ellisona wziął na celownik, domagają się respektowania swoich praw.
      W 2012 roku po odrzuceniu zarzutów dotyczących kwestii patentowych i po tym, jak ława przysięgłych nie mogła zdecydować, czy użycie API Javy przez Google'a podlega zasadzie fair use, sąd okręgowy orzekł, że API Javy nie są chronione prawem autorskim. Oracle się odwołał i w 2014 roku federalny sąd apelacyjny stwierdził, że interfejsy mogą być chronione prawem autorskim, jednak nie rozstrzygnął, czy wykorzystanie przez Google'a API Javy było zgodne z zasadami fair use.
      W tej sytuacji Google odwołał się do Sądu Najwyższego, jednak ten odmówił zajęcia się sprawą. Proces wrócił do sądu okręgowego, a ten w 2016 roku stwierdził, że Google postąpiło zgodnie z zasadami fair-use. Ten wyrok nie spodobał się Oracle'owi, który złożył apelację do sądu federalnego. Ten zaś stwierdził, że wykorzystanie przez Google'a API nie było zgodne z zasadmi fair-use. Google poprosił o powtórzenie procesu w pełnym składzie sądu, ale wniosek odrzucono. Wobec tego w 2019 roku Google ponownie zwrócił się do Sądu Najwyższego o rozpatrzenie sprawy, a ten wyraził zgodę.
      Prawnicy Google'a argumentują, że zwycięstwo Oracle'a będzie zagrożeniem dla całego przemysłu i po raz pierwszy da właścicielowi praw autorskim monopol, który negatywnie wpłynie na tworzenie i implementację oprogramowania. Prawnicy Oracle'a odpierają zarzuty stwierdzając, że od czasu, gdy po raz pierwszy federalny sąd apelacyjny stanął po stronie Oracle'a i uznał, że Google naruszył prawa tej firmy tempo innowacyjności tylko wzrosło, zwiększając liczbę miejsc pracy i dając kolejne możliwości rozwoju. Oracle twierdzi, że Google próbuje po prostu uniknąć konieczności zapłacenia za naruszenie własności intelektualnej.
      Już dwa lata temu wyrok sądu federalnego został skrytykowany przez profesora prawa Jonathana Banda na łamach Harvard Journal of Law and Technology. W sporze tym pojawił się nawet argument odwołujący się do... sporu o prawa autorskie z XIX wieku.
      Otóż w 1874 roku William Perris pozwał Ernesta Hexamera o naruszenie praw autorskich. Hexamer był autorem mapy, w której znalazła się legenda, symbole i kolorystykę taka sama, jak na mapie stworzonej przez ojca Perrisa. W 1878 roku Sąd Najwyższy wydał w tej sprawie wyrok, w którym stwierdził, że nie doszło do naruszenia praw autorskich, gdyż Perris i Hexamer stworzyli różne mapy, które nie były wystarczająco do siebie podobne, a zduplikowaniem symboli to zbyt mało, by stwierdzić, że doszło do naruszenia praw autorskich. W obu sprawach mamy klasę zdefiniowanych funkcji, które są używane jako część dzieła chronionego prawem autorskim, jednak nie doszło tutaj do naruszenia samych praw autorskich, napisał profesor prawa Zvi Rosen.
      Ostateczny wyrok w tej sprawie ma zapaść w czerwcu.

      « powrót do artykułu
×
×
  • Create New...