Jump to content
Forum Kopalni Wiedzy
Sign in to follow this  
KopalniaWiedzy.pl

Gry wideo nie popychają do przemocy

Recommended Posts

Amerykańskie Stowarzyszenie Socjologiczne (ASA) opublikowało raport, w którym napisano, iż nie ma związku pomiędzy pełnymi przemocy grami wideo a przemocą wśród dzieci i młodzieży. Gry takie jak Doom są często oskarżane o to, że negatywnie oddziaływują na młodych ludzi, którzy pod ich wpływem mordują swoich kolegów w szkole i nauczycieli.

ASA zauważa, że w ciągu 10 lat po premierze Dooma (1993) liczba zabójstw popełnionych przez młodzież spadła o 77%.

Strzelaniny w szkołach są rzadkością i były nią nawet w latach 90., gdy w szkołach szczególnie szerzyła się przemoc. Ocenia się, że ryzyko poniesienia śmierci w szkole, na jakie narażony jest uczeń, wynosi mniej niż 7:10 000 000.

Zdaniem specjalistów z ASA gry wideo są po prostu wykorzystywane jako straszak i nie mają większego wpływu na zachowania dzieci i młodzieży.

Johathan Freedman z Wydziału Psychologii Uniwersytetu w Toronto przejrzał dokładnie wszystkie opublikowane w języku angielskim badania dotyczące związku mediów z przemocą i stwierdził, że większość z nich dowodzi, braku takiego związku lub też wprost zaprzecza by pokazywana w mediach przemoc mogła wywoływać agresywne zachowania.

W swoim studium pt.: "Czy gry wideo zabijają?” ASA zauważa, że badania nie potwierdzają związku przyczynowo-skutkowego pomiędzy grami a agresywnym zachowaniem. Potwierdzają jedynie, że te dwa zjawiska istnieją jednocześnie.

Specjaliści ze Stowarzyszenia zwracają też uwagę na to, w jaki, nieprawidłowy, sposób tłumaczony jest wpływ gier na dzieci różnych ras. Otóż okazuje się, że gdy masakrę w szkole urządzi biały nastolatek pochodzący z klasy średniej, próbuje się jego czyn tłumaczyć złym wpływem telewizji lub gier wideo. Gdy podobnego czynu dokona czarny, jest on przyjmowany jako coś oczywistego, gdyż czarni nastolatkowie są "niebezpieczni sami z siebie”.

W konkluzji swojego raportu ASA pisze, że, szukając przyczyny przemocy wśród dzieci i młodzieży, zamiast do gier i telewizji powinno się przywiązywać większą uwagę do ich środowiska społecznego, dostępu do broni, biedy, rodzin czy organizacji szkół.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest nkluh

eh ... raz twierdza ze ma wplyw na przemoc raz ze niema .. ;/ niech sie zastanowia wkoncu a nie pi ... glupoty  za rok zas ktos stwierdzi ze jednak ma to wplyw na przemoc

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Przemek

"Specjaliści ze Stowarzyszenia zwracają też uwagę na to, w jaki, nieprawidłowy, sposób tłumaczony jest wpływ gier na dzieci różnych ras. Otóż okazuje się, że gdy masakrę w szkole urządzi biały nastolatek pochodzący z klasy średniej, próbuje się jego czyn tłumaczyć złym wpływem telewizji lub gier wideo. "

 

O Właśnie !!! W końcu ktoś pomyślał...

Nie uważam żeby gry wpływały negatywnie na młodzież.

Jeśli mieli by jakieś drobne na to aby posiedzieć w kawiarni (mniejsze ceny z ciastka, kawę herbatę w lokalach za okazaniem legitymacji) to by nie chodzili i nie okradali...

Jeśli masz 5 zł, to kupisz sobie np. 2 piwa. Młodzież kupowała by sobie raczej słodycze lub książki jeśli za te 5 zł można by mieć coś więcej niż 3-5 gałek lodów.

ech... proste rozwiązanie przemocy a tu takie dochodzenie do niewiadomo jakich absurdalnych pomysłów.

No ale im mniej przemocy tym mniej policji jest potrzebne, czyli większe bezrobocie... ktoś o tym pomyślał ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By KopalniaWiedzy.pl
      Historia pełna jest przykładów przemocy na tle etnicznym i religijnym. Tego typu wydarzenia nie odeszły do przeszłości. Nawet we współczesnej Europie jeszcze niedawno przemoc była obecna w Jugosławii, Kosowie, Irlandii Północnej czy Kraju Basków.
      Yaneer Bar-Yam z New England Complex Systems Institute i jego zespół postanowili zbadać, co może powstrzymać przemoc religijną i etniczną.
       
      Uczeni za wzór obrali sobie Szwajcarię, która od wielu lat jest symbolem harmonijnego współżycia różnych grup ludzi.
       
      Przypomnijmy, że największą grupę etniczną stanowią tam osoby pochodzenia niemieckiego. Mieszkają one w północnej, centralnej i wschodniej części kraju. Osoby o włoskich korzeniach żyją przede wszystkim na wschodzie, a ludność francuska - na zachodzie. Podział etniczny pokrywa się z grubsza z podziałem religijnym. Północ, centrum i wschód zajmują głównie protestanci, resztę kraju - katolicy. Oczywiście wśród ludności niemieckojęzycznej jest spory odsetek katolików, a wśród francuskojęzycznej - protestantów. Mapy obu podziałów nie są do końca zgodne, jednak zauważyć można, że rzadko dochodzi do mieszania na jednym terenie religii i języków. Niemieckojęzyczni katolicy mieszkają wśród niemieckojęzycznych katolików, a mówiący po francusku protestanci wśród mówiących po francusku protestanów.
       
      Społeczeństwo Szwajcarii nie jest przemieszane, geograficznie pod względem językowym i religijnym jest heterogeniczne - stwierdzili autorzy „Good Fences: The Importance of Setting Boundaries for Peaceful Coexistence", który opublikowano w arXiv.
       
      Naukowcy, by sprawdzić, jak to się stało, że różne grupy narodowościowe i religijne pokojowo współżyją w ramach jednego państwa, porównali rozkład ludności z geografią polityczną i fizyczną Szwajcarii.
       
      Kraj Wilhelma Tella podzielony jest na kantony o bardzo dużej autonomii. Mieszkańcy kantonów sami decydują o swoim losie. Okazuje się, że kantony są bardzo jednorodne etnicznie i religijne. Ponadto ich granice pokrywają się z granicami geograficznymi - górami, jeziorami i rzekami. Ludzi o różnych korzeniach etnicznych i o różnych przekonaniach religijnych dzielą więc granice polityczne i fizyczne. Grupy etniczno-religijne mogą same decydować o swoim losie. Jak czytamy w opublikowanym dokumencie: granice fizyczne, takie jak góry i jeziora oraz granice polityczne, dzięki którym istnieje lokalna autonomia, mogą zapobiegać naruszaniu norm kulturowych i ułatwiać samookreślenie się, łagodząc w ten sposób wpływ czynników sprzyjających przemocy.
       
      Wyjątkiem od reguły są duże miasta, gdzie ludność jest bardzo przemieszana. Naukowcy, korzystając z modeli matematycznych stwierdzili, że największe niebezpieczeństwo wystąpienia aktów przemocy zachodzi w północnych częściach kantonu Berno, gdzie rzeczywiście istnieją od lat nierozwiązane dotychczas problemy. Nasza praca wykazała, że potencjalne napięcia związane z faktem, iż Szwajcarię zamieszkują różne grupy etniczne i językowe, są rozwiązywane w naturalny sposób przez geografię kraju, prowadząc do niskiego poziomu przemocy. Dodatkowe granice są więc niepotrzebne, a tam, gdzie okazały się potrzebne, jak w Graubunden, zostały ustanowione.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Umieszczanie reklam w grach pełnych przemocy może odnieść skutek odwrotny od zamierzonego. Z badań przeprowadzonych na University of Texas wynika, że konsumenci negatywnie reagują na reklamę w tego typu grach. Szczególnie silną negatywną reakcję zauważono u kobiet.
      Chociaż gry pełne przemocy są bardzo popularne wśród młodej, bardzo zaangażowanej klienteli, ich efektywność jako medium reklamowego jest wątpliwa - mówi profesor Jorge Peña.
      Nasze badania pokazały, że obecna w nich przemoc zmniejsza zapamiętywanie i wywołuje negatywne skojarzenia z marką - dodaje.
      Uczestnicy badania grali w dwie niemal identyczne gry. W pierwszej awatar trzymał w dłoniach broń i poruszał się po pełnych krwi pomieszczeniach, w drugiej wersji dłonie wirtualnego bohatera były puste, a krew zastąpiono wodą.
      Po zakończeniu rozgrywki badanych poproszono, by przypomnieli sobie jakie marki reklamowano w grze oraz co o nich sądzą. Zauważono, że osoby, które grały w wersję z krwią i bronią pamiętały znacznie mniej reklam i były negatywnie nastawione do reklamujących się firm. Badacze sądzą, że gry z przemocą bardziej skupiają uwagę gracza, odciągając ją od innych sygnałów, które są też trudniej przetwarzane. Ponadto wytwarza się podświadome negatywne skojarzenie z tym, co napotkano w grze.
      Rynek reklamy w grach to bardzo łakomy kąsek. Firma eMarketer przewiduje, że w bieżącym roku jego wartość w USA sięgnie miliarda dolarów.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Eksperci z pekińskich laboratoriów Microsoftu opracowali nową technikę modelowania trójwymiarowego. Skupili się przy tym na ludzkiej twarzy i udało im się opracować sposób na niezwykle dokładne jej odwzorowanie. Ekspertom udało się połączyć trójwymiarowy skan twarzy z wideo.
      Najpierw interesująca nas twarz jest skanowana i filmowana pod różnymi kątami. Obraz tworzony jest podczas gdy wykonywane są różne miny, a system jest na tyle dokładny, że odwzorowuje każde mrugnięcie oka i każdą zmarszczkę. Pozwala też np. na dodanie do twarzy blizn, „wykrzywienie" nosa tak, jakby był złamany, czy nałożenie na twarz maski.
      Prawdopodobnie Microsoft wykorzysta swój wynalazek do rozszerzenia możliwości konsoli Xbox i Kinecta. Dzięki temu użytkownik będzie mógł np. nadać ulubionemu bohaterowi gry swoją twarz.
      System Microsoft ma zostać zaprezentowany podczas konferencji SIGGRAPH.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Uczeni z University of Missouri dowodzą, że pełne przemocy gry wideo wzmagają agresję. Nie od dzisiaj wiadomo, że gry wideo zmniejszają odpowiedź mózgu na przemoc. Przypuszczano, że taka zwiększona obojętność może prowadzić do większej agresji, jednak dotychczas nikt nie był w stanie tego udowodnić. Udało się to dopiero uczonym z Missouri, którzy zaprojektowali odpowiednie badanie.
      Wzięło w nim udział 70 młodych dorosłych, którzy zostali losowo przydzieleni do dwóch rodzajów gier. Jedni mieli do czynienia z grą bez scen przemocy, inni grali taką, w której sceny przemocy występowały. Obie grupy grały przez 25 minut. Natychmiast po zakończeniu gry naukowcy mierzyli odpowiedź mózgu badanych podczas oglądania przez nich zdjęć neutralnych (np. człowiek na rowerze) i ze scenami agresji (np. mężczyzna trzymający broń, której lufa znajduje się w ustach innego mężczyzny). Po oglądaniu obrazków badani brali udział w rodzaju zawodów, podczas których przeciwnika można było wystawić na działanie kontrolowanego sygnału dźwiękowego. Siła dźwięku była miarą poziomu agresji osoby, która go włączyła.
      Uczeni zauważyli, że badani grający w takie gry jak „Call of Duty", „Hitman", „Killzone" czy „Grand Theft Auto" poddawali przeciwników działaniu głośniejszego dźwięku. Ponadto u osób, które przed badaniem nie grały w gry pełne przemocy, a miały z nimi do czynienia w czasie badania, zauważono zmniejszoną odpowiedź mózgu na fotografie prezentujące przemoc. Co więcej, na tej podstawie można było przewidzieć ich zachowanie w czasie uruchamiania sygnału dźwiękowego. Im słabsza odpowiedź mózgu na fotografie ze scenami przemocy, tym silniejszy był włączany przez nich sygnał.
      Słabsza odpowiedź mózgu na przemoc utrzymuje się, gdyż u osób, które już przed badaniem grały w gry ze scenami przemocy, odpowiedź była słabsza niezależnie od tego, w jaką grę grały podczas badania.
      Sam fakt, że wystawienie w czasie badania na działanie gier osób, które już wcześniej dużo grały w gry pełne przemocy, nie przyniosło zmian w mózgu, jest interesujące i sugeruje wiele nowych możliwości. Może być tak, że osoby te są już tak bardzo znieczulone na przemoc, że dodatkowa ekspozycja wywołuje niewielki efekt. Ale może istnieć niezauważony czynnik, który łączy zamiłowanie do gier pełnych przemocy ze słabą odpowiedzią mózgu. Tak czy inaczej, pozostaje jeszcze co nieco do zbadania - stwierdził główny autor badań, profesor Bruce Bartholow.
      Uczony zauważa, że inne badania wskazują, iż uczniowie szkół podstawowych spędzają przy grach wideo średnio 40 godzin tygodniowo. Więcej czasu poświęcają tylko na sen. To oznacza, że - jeśli grają w gry pełne przemocy - są do niej przyzwyczajani w czasie, gdy ich mózg się formuje. Z psychologicznego punktu widzenia gry wideo są wspaniałymi narzędziami do nauki, gdyż nagradzają graczy za angażowanie się w konkretny typ zachowania. Niestety, w wielu popularnych grach, zachowaniem tym jest przemoc - dodaje.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      HTC zainwestowało 40 milionów firmę w firmę OnLive. To oznacza, że użytkownicy smartfonów tej firmy będą mogli korzystać ze streamingu gier wideo.
      Obecnie OnLive dostarcza gry na platformy PC i Mac. W ubiegłym miesiącu firma oznajmiła, że ma zamiar rozszerzyć swoje usługi na telewizory HD, odtwarzacza Blu-ray, smartfony i tablety.
      Decyzja o zakupie akcji OnLive to sprytny ruch ze strony HTC. Rynek mobilnych gier komputerowych szybko się rozwija. W ubiegłym roku był on wart 5,6 miliarda USD, a do roku 2014 jego wartość ma się zwiększyć do 11,4 miliarda USD. Analitycy Gartnera przewidują, że gry będą stanowiły 70-80 procent wszystkich aplikacji pobieranych przez użytkowników smartfonów.
×
×
  • Create New...