Jump to content
Forum Kopalni Wiedzy
Sign in to follow this  
KopalniaWiedzy.pl

Doskonalsze modelowanie trójwymiarowe

Recommended Posts

Eksperci z pekińskich laboratoriów Microsoftu opracowali nową technikę modelowania trójwymiarowego. Skupili się przy tym na ludzkiej twarzy i udało im się opracować sposób na niezwykle dokładne jej odwzorowanie. Ekspertom udało się połączyć trójwymiarowy skan twarzy z wideo.

Najpierw interesująca nas twarz jest skanowana i filmowana pod różnymi kątami. Obraz tworzony jest podczas gdy wykonywane są różne miny, a system jest na tyle dokładny, że odwzorowuje każde mrugnięcie oka i każdą zmarszczkę. Pozwala też np. na dodanie do twarzy blizn, „wykrzywienie" nosa tak, jakby był złamany, czy nałożenie na twarz maski.

Prawdopodobnie Microsoft wykorzysta swój wynalazek do rozszerzenia możliwości konsoli Xbox i Kinecta. Dzięki temu użytkownik będzie mógł np. nadać ulubionemu bohaterowi gry swoją twarz.

System Microsoft ma zostać zaprezentowany podczas konferencji SIGGRAPH.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By KopalniaWiedzy.pl
      Pojawiły się informacje, jakoby Microsoft przygotowywał dwie nowe konsole z rodziny Xbox. Urządzenia o nazwach kodowych „Anaconda” i „Lockhart” miałyby zadebiutować w 2020 roku.
      „Anaconda” ma być modelem flagowym, następcą Xboksa One X. Podobno zostanie wyposażony w ulepszony sprzęt autorstwa AMD. Niewykluczone, że wewnątrz znajdzie się też SSD. Z kolei „Lockhart” ma być unowocześnioną wersją tańszego Xbox One S. Niewykluczone, że wydajnością będzie dorównywała obecnemu Xboksowi One X.
      Obie konsole mają być wstępnie kompatybilne ze wszystkimi dotychczas opublikowanymi grami na Xboksa.
      Nie można też wykluczyć, że w mocy pozostają wcześniej ujawnione pogłoski, jakoby w roku 2019 miał zadebiutować Xbox One S bez pamięci masowej. Urządzenie o nazwie kodowej „Xbox Scarlet Cloud” miałoby być tańszą wersją One S oraz zwiększyć zainteresowanie Project Xcloud, czyli microsoftową usługą streamingu gier.
      Podobno Microsoft ma też zaoferować swoim użytkownikom usługę „disc-to-digital”. Dzięki niej posiadacz Xboksa będzie mógł wymienić płyty z grami na ich cyfrową wersję i korzystać z gier w modelu game-as-a-service.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Po raz pierwszy naukowcom udało się oszacować, ile twarzy pamięta przeciętny człowiek. Wynik może zaskakiwać, ale okazuje się, że średnio każdy z nas pamięta około... 5000 twarzy.
      Uczeni z University of York sprawdzili, ile twarzy potrafią przywołać z pamięci uczestnicy badań oraz ile sławnych twarzy potrafią rozpoznać. Zdolność do zapamiętania tak dużej liczby twarzy może zaskakiwać. Ludzie przez większość swojej historii żyli w niewielkich grupach ograniczających się do około 100 osób. Okazuje się jednak, że jesteśmy biologicznie przystosowani do spotkania i zapamiętania znacznie większej liczby osób.
      Nasze badania skupiły się na liczbie twarzy, które ludzie znają. Nie próbowaliśmy określić górnego limitu liczby twarzy, jaką mózg jest w stanie zapamiętać, mówi doktor Rob Jenkins z Wydziału Psychologii. Umiejętność odróżniania od siebie poszczególnych osobników jest bardzo ważna. Pozwala ona bowiem na śledzenie w czasie zmian zachowania ludzi i odpowiedniego modyfikowania własnego zachowania.
      Zadaniem badanych było spisanie w ciągu godziny jak największej liczby ludzi, których pamiętają. Czy to ze szkoły, z pracy, wśród sąsiadów czy rodziny. Proszono ich też o spisanie znanych osób, które widzieli w mediach. Zauważono, że początkowo badani bardzo szybko spisywali kolejne osoby, jednak pod koniec zadania coraz trudniej było sobie im przypomnieć następne. Zmiana w tempie przypominania pozwoliła na oszacowanie, kiedy ludzie przestaną kojarzyć kolejne twarze, zatem ile ich znają.
      Ponadto badanym pokazywano tysiące fotografii znanych ludzi i pytano, których z nich rozpoznają. W celu sprawdzenia, czy się nie pomylili, widzieli dwie fotografie każdej ze znanych osób, wykonane w różnych sytuacjach.
      Badania wykazały, że ludzie znają od 1000 do 10 000 twarzy. Tak duży rozrzut może być wyjaśniony faktem, że niektórzy ludzie mają naturalną zdolność do zapamiętywania twarzy. Ludzie w różnym stopniu skupiają się na twarzach innych i różnie te informacje są przetwarzane przez ich mózgu. Może to też odzwierciedlać środowisko, w jakim żyją. Jedni dorastali w otoczeniu dużej liczby ludzi, inni mieszkali w małych miejscowościach.
      Średnia wieku badanych wynosiła 24 lata i, jak mówią naukowcy, może to stać się interesującym przedmiotem przyszłych badań. Ciekawe, czy istnieje jakiś wiek, w którym pamiętamy najwięcej twarzy. Być może przez całe życie zapamiętujemy nowe twarze, a być może po osiągnięciu jakiegoś wieku zaczynamy niektóre z nich zapominać, mówi doktor Jenkins.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Phil Harrison, w przeszłości jeden z najważniejszych ludzi odpowiedzialnych za prace nad konsolą PlayStation, dołączy do microsoftowego zespołu rozwijającego Xboksa.
      W Sony Harrison był dyrektorem Sony Computer Entertainment oraz wiceprezesem w Sony Computer Entertainment Europe. To on w 2005 roku na targach E3 zaprezentował konsolę PlayStation 3.
      Przed kilku laty Harrison opuścił Sony i został dyrektorem w Atari. Teraz zostanie on wiceprezesem w Microsoft Studios, jego zakres obowiązków będzie zatem podobny do tego, jaki miał w Sony.
      Jestem naprawdę pod wrażeniem długoterminowej wizji [Microsoftu - red.] dotyczącej wzrostu globalnego rynku interaktywnej rozrywki oraz bogactwa talentów, technologii i zasobów, które firma zgromadziła - powiedział Harrison.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Board of Awesomeness jest jednym z najciekawszych przykładów zastosowania kontrolera Kinect.  To ni mniej ni więcej a elektryczna deskorolka sterowana za pomocą gestów i komend głosowych.
      Urządzenie powstało w Chaotic Moon Labs, a w jego skład, obok deskorolki, wchodzą specjalne opony do jazdy w terenie, tablet Samsunga, Kinect, akumulatory i silnik. Z przodu deskorolki umieszczono 12-voltową baterię, a po środku - 36-voltową. Całość napędza silnik elektryczny o mocy 800 watów.
      Urządzenie może pędzić z prędkością 50 kilometrów na godzinę i wyposażono je w trójstopniową kontrolę prędkości. Ruch dłońmi do przodu to przełączenie na wyższa prędkość, do tyłu - na niższą.
       
      Jednak, jak się okazuje, deskorolka była tylko wprawką do bardziej praktycznych zastosowań. Microsoft zaprezentował właśnie wózek sklepowy wyposażony w tablet, czytnik kart elektronicznych oraz Kinect. Koncern nie zdradził, kto jest twórcą urządzenia, ale nieoficjalnie wiadomo, że właśnie Chaotic Moon Labs.
      Wózki testowane są w jednym ze sklepów w Austin. Kupujący dostarcza zapisaną na karcie elektronicznej listę zakupów, a wózek za pomocą komend głosowych kieruje go to właściwych półek. Dołączony czytnik RFID odczytuje informacje z opakowań produktów i może szybko doradzić coś kupującemu. Może też ostrzec go przed ewentualnymi pomyłkami, np. gdy włoży do wózka nieco inny produkt (np. jogurt o innym smaku czy zawartości tłuszczu) niż zapisał na karcie.
      Podobne systemy mają być w niedalekiej przyszłości tym, czym stały się systemy GPS dla samochodów. Bob Friday z Cisco mówi, że jego koncern pracuje z wieloma małymi firmami w celu stworzenia systemu nawigacji w pomieszczeniach. Pytanie brzmi, jaka aplikacja do nawigowania w pomieszczeniach stanie się wzorem dla tego typu programów - mówi Friday.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Największe na świecie muzeum i instytucja badawcza - Smithsonian Institution - chce ułatwić dostęp do swych niezwykle bogatych zbiorów. W skład kolekcji Smithsonian wchodzi... 137 milionów przedmiotów. Jednak powierzchnia wystawiennicza instytucji pozwala na jednoczesne zaprezentowanie jedynie 2% z nich.
      Smithsonian chce wykonać trójwymiarowe modele swoich zabytków i udostępnić je badaczom, szkołom czy muzeom na całym świecie.
      Wszystko rozpoczęło się od stworzenia repliki popiersia Thomasa Jeffersona. Jak twierdzą przedstawiciele muzeum, jest to największa na świecie trówymiarowa replika zabytku spełniająca standardy muzealne. Dotychczas takie kopie tworzono ręcznie z różnych materiałów. Wraz z rozwojem techniki możliwe stało się wykorzystanie trójwymiarowych drukarek, które, w połączeniu ze specjalnymi skanerami odtwarzają obiekty z dokładnością liczoną w mikrometrach.
      Popiersie Jeffersona to dokładna kopia posągu z Monticello. Zostało ono wykonane na potrzeby wystawy „Niewolnictwo w Monticello Jeffersona: paradoks wolności“.
      Replikę stworzyli Adam Metallo i Vince Rossi przy użyciu wartego 100 000 skanera laserowego Minolty. Koordynowali oni prace firm Studio EIS, które odpowiadało za zdigitalizowanie statuy polityka, oraz RedEye on Demand, które zajęło się drukowaniem.
      Teraz Metallo i Rossi wpadli na pomysł wykorzystania tańszych urządzeń, jak aparaty cyfrowe i dostępne w chmurach obliczeniowych oprogramowanie do digitalizacji, by stworzyć cyfrowe trójwymiarowe archiwum Smithsonian. Potrzebują jednak pomocy większej liczby firm zajmujących się tworzeniem samych wydruków.
      Z jednej strony chcieliby zeskanować jak najwięcej obiektów, z drugiej - obecnie pracują we dwójkę, muszą zatem dobrze zastanawiać się, jakie przedmioty wybrać. Ponadto, jak mówi Rossi, chcą być pewni, że tworzone przez nich dane cyfrowe będą dostępne również i za kilkadziesiąt lat. Ma on jednak nadzieję, że nie będzie z tym większego problemu. Modele 3D to tekstowy opis milionów punktów z jakich się składają. Odczytanie i ewentualna konwersja takich danych nie powinna zatem nastręczać trudności przyszłym pokoleniom.
      Jak na razie obaj specjaliści są w stanie zdigitalizować kilkadziesiąt przedmiotów rocznie. Część z nich zostanie wydrukowana, reszta będzie dostępna w formie cyfrowej. Metallo nie wyklucza, że wydrukowane obiekty będą wypożyczane przez Smithsonian. Jednak prawdziwy postęp dokona się wówczas, gdy trójwymiarowe drukarki staną się szeroko dostępne i każde zainteresowana instytucja będzie mogła pobrać z internetu trójwymiarowy model zabytku i wydrukować go na swoje potrzeby.
×
×
  • Create New...