Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Rekomendowane odpowiedzi

Badania, które wykazują, że gry wideo przynoszą korzyści dla rozwoju funkcji poznawczych obarczone są poważnymi błędami metodologicznymi, uważają autorzy artykułu opublikowanego we Frontiers in Psychology.

Czasopisma naukowe i media na całym świecie wielokrotnie informowały o badaniach, zgodnie z którymi gry komputerowe, szczególnie takie, wymagające bardzo szybkiej interakcji jak Grand Theft Auto czy Medal of Honor, rozwijają funkcje poznawcze. Jedne z takich badań, opublikowane w Nature w 2003 roku było cytowane aż 650 razy.

Tymczasem Walter Boot i jego zespół z Florida State University poddali wyniki tego typu eksperymentów krytycznemu osądowi i doszli do wniosku, że zawierają one podstawowe błędy i nie spełniają kryteriów stawianych przed badaniami klinicznymi.

Naszym celem było sprawdzenie ostatnich badań dotyczących wpływu współczesnych gier akcji na młodych ludzi. Dotarliśmy do wszystkich znanych nam badań i wszystkie one zawierają błędy - stwierdził Boot.

Naukowcy zauważyli, że błędy popełniono już na etapie projektowania. Wszystkie one porównują ludzi, którzy bardzo dużo czasu spędzają grając, z takimi, którzy w ogóle nie grają. Uczestnicy byli informowani, w jakiego typu badaniach uczestniczą i po co ich zaproszono. Udzielenie takiej informacji zaburza wyniki, gdyż badani mają większą motywację by dobrze wypaść. Ponadto badacze wiedzą, którzy gracze zostali przypisani do której grupy, przez co mogą nieświadomie już na etapie przygotowań robić założenia wpływające na ocenę wyników.

Jednak nawet takie badania, w których uczestników losowo przydzielano do grup zawierają poważne błędy. Badacze zakładają w nich bowiem z góry, że efekt placebo będzie porównywalny dla obu grup.

Na wyniki może też wpływać wybór gier. Autorzy badań nad grami bardzo rzadko brali pod uwagę fakt, że jeśli dwóm różnym grupom badanych damy różne gry, to jedna z nich może być tak skonstruowana, iż będzie bardziej wpływała na zdolności, które chcemy zbadać.

W końcu, jak zauważają autorzy artykułu we Frontiers in Psychology, wiele zepołów naukowych publikowało następnie liczne artykuły na temat uzyskanych wyników, biorąc w nich pod uwagę różne czynniki, ale omawiając przy tym tę samą grupę badanych, co nie pozwala jednoznacznie stwierdzić, ile razy potwierdzono uzyskane wyniki.

Zdaniem Boota i jego zespołu, każde ze sprawdzanych przez nich badań zawierało podstawowe błędy metodologiczne, a to z kolei każe wątpić, czy posiadamy naukowe dowody na pozytywny wpływ gier komputerowych na zdolności poznawcze. Boot podkreśla, że nie oznacza to, iż autorzy badań wyciągają mylne wnioski. Ale, z powodu błędów, nie można uznać wyników tych badań za jednoznacznie dowodzące prezentowanych tez.

Zespół Boota sugeruje, że przyszłe badania nad wpływem gier powinny brać pod uwagę większą liczbę osób, po równo kobiety i mężczyzn, badani powinni być przypisani do przypadkowych grup, a sposób rekrutowania badanych oraz szczegółowy projekt eksperymentu powinny być zawarte w opisie wyników badań.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

na pewnym etapie specjalizacji ludzie przestają rozumieć podstawowe założenia metodologiczne i nie są w stanie spostrzec się że powielają błędy, dobrze że ktoś zwrócił na to uwagę

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Pomijając ile pieniędzy i wysiłku marnuje się w takich przedsięwzięciach. Studenci uważają, że metodologia jest nudna... Doktoranci też. Miłość prawdy naukowej, to przeżytek. Najważniejsze by uzyskana "prawda" była przydatna do zamierzonego celu.

 

Może warto by przemyśleć zwrot kosztów od badań, przeprowadzonych za publiczne pieniądze i skaszanionych przez niedoczytanie podręcznika do metodologii...

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jako, że większość badań robią w USA i jako, że znaczna część szkół wyższych jest tam prywatna, to nie zakładałbym, że były zaangażowane pieniądze publiczne.

Nawet jeśli były, to byłoby fatalnie, jeśli błędy kończyłyby się koniecznością zwrotu pieniędzy. Miałoby to fatalny wpływ na naukę jako taką, bo naukowcy baliby się prowadzić badań.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

W latach siedemdziesiątych były poważne badania niezależnych naukowców dowodzące nieszkodliwości palenia. Myślę, że podobnie jest z "niezależnością" i finansowaniem badań nad szkodliwością gier komputerowych.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Cztery autonomiczne roboty pobiły rekord świata w pływaniu. Urządzenia przebyły po Oceanie Spokojnym niemal 6000 kilometrów. Docelowo ich podróż będzie miała długość 16 668 km.
      Urządzenia PacX Wave Gliders są dziełem amerykańskiej firmy Liquid Robotics, a ich zadaniem jest dostarczenie informacji na temat składu i jakości wody morskiej. Mają dotrzeć tam, gdzie wcześniej nie wykonywano badań i zebrać informacje na temat kwasowości wody i populacji ryb.
      Roboty rozpoczęły podróż 17 listopada 2011 roku w porcie klubu jachtowego St Francis w San Francisco. Po czterech miesiącach zakończył się pierwszy etap ich podróży - dotarły do Hawajów.
      Każdy robot składa się z dwóch części. Na powierzchni widać coś, co przypomina deskę surfingową. Jest ona połączona kablem z zanurzonymi w wodzie urządzeniami i jednostką napędową. Roboty korzystają z energii słonecznej oraz ruchu fal, które zapewniają im napęd oraz energię dla czujników mierzących co 10 minut zasolenie wody, jej temperaturę, poziom tlenu, warunki pogodowe oraz fluroscencję.
      Po krótkiej przerwie na Hawajach roboty zostaną rozdzielone. Dwa popłyną do Japonii, a dwa do Australii. Ich misja ma zakończyć się na przełomie 2012 i 2013 roku.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Biorąc udział w badaniach, w których pyta się o wagę i wzrost, większość Amerykanów kłamie. Jak można się domyślić, waga jest zaniżana, a wzrost zawyżany, co w sumie daje korzystniejszy wskaźnik masy ciała (BMI). Osoby białe postępują tak częściej niż czarne i Latynosi.
      Mimo że to powszechna praktyka zarówno wśród kobiet, jak i mężczyzn z każdej grupy etnicznej, autorzy raportu opublikowanego na łamach pisma Ethnicity & Disease uważają, że nie zmienia to statystyk dotyczących zakresu otyłości w USA. Na szczęście przedstawiając się w lepszym świetle, ludzie zachowują umiar.
      W studium dr Ming Wen z Wydziału Socjologii University of Utah uwzględniono dane z 2007-2008 National Health and Nutrition Examination Survey (NHANES), uzyskane od 2672 mężczyzn i 2671 kobiet. Badanych mierzono i ważono, a następnie wyliczano wskaźnik masy ciała. Sami uczestnicy NHANES także podawali swoje wymiary. Dane porządkowano wg płci i grup etnicznych. Poza tym naukowcy uwzględniali różne czynniki demograficzne, takie jak wykształcenie, wiek czy status materialny.
      Analiza wykazała, że we wszystkich grupach etnicznych zarówno kobiety, jak i mężczyźni zawyżali swój wzrost. Średnio mężczyźni zawyżali go o 1,41 cm, a kobiety o 0,84 cm. Czarni mężczyźni lekko zawyżali masę ciała, a wszystkie inne grupy ją zaniżały: od ujmujących sobie 0,04 kg białych mężczyzn po niedostrzegające 1,74 kg czarnych kobiet. Biorąc jednocześnie pod uwagę wzrost i wagę, udało się ustalić, że kobiety zaniżały BMI bardziej niż mężczyźni, a kobiety białe robiły to w większym stopniu niż Afroamerykanki i Latynoski. Wg Wen i jej współpracowniczki dr Lori Kowaleski-Jones, wynika to z tego, że w białych społecznościach działa silniejsza presja, by być szczupłą, dlatego białe kobiety "bardziej pragną smukłego ciała" i są bardziej świadome problemów z wagą. Częściej zaniżały BMI osoby z nadwagą, z najstarszej grupy wiekowej (powyżej 60. r.ż.) i z ukończonym college'em.
      Ogólne statystyki nie mogą ulec zmianie, bo choć między podawanymi a mierzonymi wartościami pojawiały się różnice, naukowcy twierdzą, że były one niewielkie i mieściły się w jednostce BMI.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Przed kilkoma miesiącami Activision poinformował, że osoby grające w Call of Duty: Black Ops zabiły już 62 miliardy wirtualnych osób. Aż 242 miliony zginęły od pchnięcia nożem. Trzeba przy tym pamiętać, że Call of Duty to tylko jedna z setek gier wojennych, a więc w wirtualnych konfliktach na całym świecie codziennie giną dziesiątki milionów ludzi.
      Kwestią ewentualnego łamania prawa wojennego w grach wideo postanowił zająć się... Międzynarodowy Czerwony Krzyż.
      W biuletynie 31. Międzynarodowej Konferencji Czerwonego Krzyża i Czerwonego Półksiężyca, w podrozdziale „Gry wideo a IHL: jak nasz ruch powinien zareagować?", czytamy: Podczas gdy nasz ruch działa na rzecz upowszechnienia międzynarodowego prawa konfliktów zbrojnych (HTL) na całym świecie, około 600 milionów graczy może wirtualnie naruszać IHL. Wpływ, jaki gry wideo mają na człowieka, jest wciąż przedmiotem gorącej debaty, jednak po raz pierwszy w historii partnerzy naszego ruchu dyskutowali o naszej roli i odpowiedzialności, jaka na nas spoczywa oraz o tym, że powinniśmy podjąć działania przeciwko naruszaniu IHL w grach wideo. Organizacje biorące udział w pracach MCK nie były zgodne, co do konkretnych działań, ale zgodziły się, że coś z tym fantem trzeba zrobić.
      Oczywiście nie należy wnioskować z tego, że Czerwony Krzyż będzie ścigał graczy, jednak niewykluczone są próby nacisku na producentów gier. Być może w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, MCK będzie domagał się, by pojawiał się w nich również element humanitaryzmu i odpowiedzialności prawnej.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Pilotażowe badanie optometrystów z Uniwersytetu Kalifornijskiego w Berkeley wykazało, że gry wideo mogą poprawić ostrość widzenia i postrzeganie głębi u dorosłych z amblyopią, czyli tzw. leniwym okiem. Jest to osłabienie zdolności widzenia w jednym oku.
      Amerykanie zademonstrowali, że wystarczy zaledwie 40 godzin treningu, by w dużym stopniu poradzić sobie z niewyraźnym widzeniem. Byłem bardzo zaskoczony tym odkryciem; nie spodziewałem się zobaczyć poprawy tego rodzaju – ujawnia dr Roger Li.
      Podczas gdy u dzieci amblyopię można leczyć, zaklejając zdrowe oko i zmuszając mózg do wykorzystywania obrazu z oka leniwego, w przypadku dorosłych już tak nie jest. Nowe odkrycia są bardzo zachęcające, ponieważ obecnie nie ma akceptowanych metod terapii dla dorosłych z amblyopią. Wielu okulistów nie dopuszcza do siebie myśli o pomyślnym końcu leczenia po 8. roku życia. Dzieje się tak ze względu na rozpowszechniony pogląd, że amblyopię można odwrócić tylko w wąskim okienku czasowym rozwoju kory wzrokowej. Jeśli zaburzenie nie jest korygowane w dzieciństwie, uszkodzenie jest uznawane za nieodwracalne – wyjaśnia główny autor badania dr Dennis Levi.
      Ostatnie badania nad uczeniem wzrokowym, w tym te prowadzone przez Li i Leviego, obaliły jednak twierdzenia, że u dorosłych z amblyopią jakakolwiek poprawa widzenia nie jest możliwa. Panowie stwierdzili, że intensywny trening, np. zadanie polegające na równoległym ustawieniu dwóch poziomych linii, może zwiększyć ostrość widzenia aż o 30-40%. Naświetlając minusy procedury, Levi opowiada, że wymagało to ślęczenia niekiedy przez 50 godzin nad niewiarygodnie nudną rzeczą. Poza tym okazało się, że poprawa była często zadaniospecyficzna, dlatego ludzie, którzy nauczyli się ustawiać poziome odcinki, nie umieli sobie poradzić z analogicznym zadaniem na odcinkach ustawionych w pionie. Stąd pomysł, by sprawdzić skuteczność gier wideo, o wiele bogatszych w zakresie różnorodności bodźców.
      Amerykanie przetestowali dwa rodzaje gier: 1) gry akcji, gdzie należało strzelać do celu i 2) gry ekonomiczne, polegające na budowanie czegoś. W studium wzięło udział 20 chorych z amblyopią w wieku od 15 do 61 lat. W pierwszym eksperymencie 10 osób przez 40 godzin grało w strzelanki. W drugim eksperymencie trzech innych badanych poświęciło tyle samo czasu na grę innego rodzaju. Na czas sesji wszystkim zasłaniano zdrowe oko.
      W obu eksperymentach odnotowano 30-procentową poprawę ostrości widzenia, co można porównać do przesunięcia o 1,5 rzędu na tablicy Snellena. Amerykanie podkreślają, że by u dziecka uzyskać poprawę ostrości widzenia o jeden rząd, trzeba by 120 godzin zaklejania zdrowego oka. Wzrok badano po każdych 10 godzinach gry. Niektóre osoby zaczęły widzieć lepiej wcześniej niż po upływie 40 godzin.
      Aby wykluczyć, że zaobserwowana poprawa była wynikiem zasłaniania oka, a nie grania w gry wideo, w trzecim eksperymencie 7 ochotników przez 20 godzin zaklejało sobie oko, wykonując codzienne czynności: oglądając telewizję, czytając czy surfując po Internecie. Po zakończeniu eksperymentu nie stwierdzono żadnej poprawy. Tych samych ludzi poproszono później o zaklejanie oka podczas gier wideo. Gdy po 40 godzinach zbadano ich ostrość widzenia, stwierdzono taką samą poprawę jak u innych badanych.
      W badanej grupie 10 osób miało niedowidzenie w zezie, sześć różnowidzenie, trzy jedno i drugie, a jedna amblyopię wywołaną zaćmą. Akademicy z Berkeley nie zauważyli istotnych statystycznie różnic w poprawie ostrości wzroku przy różnych typach niedowidzenia, ale u pacjentów z różnowidzeniem po 40 godz. gry odnotowano dodatkowo 50-proc. polepszenie widzenia głębi.
      U osób, które zaczynały od gry niebędącej strzelanką, po kolejnych 40 godzinach zabawy w gry akcji następowała dalsza poprawa. Nie wiadomo jeszcze, kiedy poprawa widzenia osiągnie fazę plateau. Prawdopodobne jednak, że osoby z silniejszą amblyopią potrzebują więcej czasu na poprawę, ale z drugiej strony mają najwięcej miejsca na poprawę – podsumowuje Li.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Żołnierze, którzy przed udaniem się na spoczynek grają w gry związane z przemocą i wojną, mają mniej brutalne sny. Wiele wskazuje więc na to, że np. Counter-Strike uchroni ich przed koszmarami.
      Jayne Gackenbach z Grant MacEwan University zebrała wywiady internetowe z 98 wojskowymi, które ujawniły, że angażowanie się przed snem w gry FPS zmniejsza agresję w snach dotyczących wojny. Niegrający żołnierze mieli brutalniejsze sny, w dodatku dręczyło ich poczucie bezsilności.
      Kanadyjka wykluczyła z badań osoby z zespołem stresu pourazowego. Pozostałych żołnierzy podzielono na dwie grupy. Pierwsza grała bardzo często - codziennie albo kilka razy w tygodniu – wybierając gry wymagające dużego zaangażowania, np. Red Dead Redemption, Call of Duty czy World of Warcraft. Druga grupa wybierała raczej tzw. gry rekreacyjne (ang. casual game) i to zaledwie kilka razy w roku.
      Żołnierze z grupy doświadczonych graczy mieli mniej intensywne sny związane z wojną i często byli w stanie pokonać siły wroga, bez względu na ich liczebność i możliwości bojowe. Inni przeważnie nie potrafili sobie poradzić z zagrożeniem w dręczących ich koszmarach.
      Gackenbach uważa, że brutalne gry wideo mogą stanowić coś w rodzaju symulatora zagrożenia, a więc sposób warunkowania umysłu, by umiał sobie poradzić z koszmarami sennymi. Kanadyjka przekonuje, że zabieranie na wojnę konsoli nie stanowi przejawu uzależnienia, a granie w brutalne FPS na wojnie symptomu nienasycenia agresją. To prawdopodobnie sposób na radzenie sobie ze stresem i na zapobieganie zaburzeniom snu.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...