Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy
KopalniaWiedzy.pl

Dziury w grach dla iOS-a i Androida

Rekomendowane odpowiedzi

Podczas konferencji DefCon wystąpiła... 10-letnia dziewczynka, która odkryła nową klasę dziur w grach dla urządzeń przenośnych. Niebezpieczne błędy występują w grach pozwalających wcielić się w rolę farmera.

CyFi, bo taki pseudonim przybrała dziewczynka, znudzona tym, że w grach tego typu często trzeba czekać całymi godzinami aż rozpocznie się zbiory wirtualnych warzyw i owoców, postanowiła przyspieszyć cały proces i pomanipulować zegarem urządzenia, na którym grała. Co prawda wielu producentów gier wprowadza zabezpieczenia, które mają uniemożliwić przyspieszanie plonów poprzez zmianę czasu zegara systemowego, jednak CyFi znalazła na to sposób. Wystarczyło odłączyć urządzenie od sieci Wi-Fi i przesunąć nieco zegar, by nasz wirtualny bohater mógł cieszyć się dojrzałymi plonami. Przy okazji CyFi zauważyła, że urządzenie jest w takim wypadku narażone na atak, gdyż znajduje się w stanie, którego nie przewidzieli i nie przetestowali twórcy gier. Odkrycie CyFi zostało już zweryfikowane i potwierdzone przez niezależnych ekspertów ds. bezpieczeństwa. Dziurę znaleziono w grach dla mobilnych systemów Apple'a i dla Androida. Nie podano tytułów wadliwych gier.

CyFi występiła podczas DefCon Kids, pierwszej konferencji skierowanej do najmłodszych, którzy interesują się bezpieczeństwem sprzętu i oprogramowania.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

...10-letnia dziewczynka... wystĘpiła podczas DefCon Kids...

 

Pomijając literówkę to szczęka mi opadła... DefCon Kids... czekam na F1 Kids, LHC Kids, MIT Kids, Nature Kids i inne "dziwne" skróty z "Kids"

 

czuję się dinozaurem... a jeszcze przed chwilą uważałem się za "w miarę" specjalistę w tym co robię. Niedługo będą zatrudniali gimnazjalistów, bo pierwsze praktyki zawodowe będzie trzeba odbywać w podstawówce jeśli zechce się "coś osiągnąć"

 

radar

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Wystarczy dosłownie minuta gry, by odróżnić dziecko z autyzmem od dziecka z ADHD lub dziecka bez zaburzeń. Computerized Assessment of Motor Imitation (CAMI) to komputerowe narzędzie opracowane przez naukowców z Kennedy Krieger Institute oraz Nottingham Trent University. Wykorzystuje ono technologię śledzenia ruchu do wykrywania różnic w zdolności do naśladowania motoryki i na tej podstawie pozwala – w ciągu minuty – odróżnić dziecko autystyczne od dziecka zdrowego i z innymi zaburzeniami.
      W testach CAMI wzięło udział 183 dzieci w wieku 7–13 lat. Poproszono je, by przez minutę naśladowały ruchy widocznego na ekranie awatara. W tym czasie CAMI oceniało zdolność do naśladownictwa. Badania wykazały, że narzędzie potrafi z 80-procentową skutecznością odróżnić dziecko autystyczne od zdrowego i z 70-procentową, autyka od dziecka z ADHD. Twórców narzędzia szczególnie cieszy to druga liczba, gdyż autyzm i ADHD często występują razem i nawet eksperci mają problemy z postawieniem właściwej diagnozy.
      Zdiagnozowanie autyzmu może być trudne, szczególnie u dzieci, u których występują też inne zaburzenia, jak ADHD. A jeśli postawi się niewłaściwą diagnozę, dziecko może nie otrzymać odpowiedniej pomocy, mówi doktor Stewart Mostofsky, neurolog dziecięcy z Kennedy Krieger Institute. Autyzm jest tradycyjnie postrzegany jako zaburzenie komunikacji społecznej, ale wiemy, że trudności sensoryczno-motoryczne, na przykład związane ze zdolnością do naśladowania ruchów, odgrywają rolę w kształtowaniu zdolności społecznych i komunikacyjnych. CAMI identyfikuje autyzm, opierając się na tych cechach, które odróżniają go od ADHD. Tym, co czyni CAMI tak ekscytującym, jest prostota. Gry wideo są zabawne dla dzieci, a lekarzowi dostarcza jasnych wyników, dzięki którym może on szybko postawić diagnozę, dodaje doktor Bahar Tunçgenç z Nottingham Trent University, która specjalizuje się w badaniu rozwoju społecznego.
      Twórcy CAMI chcą też przystosować swoje narzędzie do diagnozowania młodszych dzieci oraz dzieci z poważniejszymi zaburzeniami rozwojowymi. Mają nadzieję, że w ten sposób zapoczątkują powstanie całej klasy narzędzi, które pozwolą na szybkie i tanie diagnozowanie różnych zaburzeń.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      W latach 1967–1978 roku Włoska Wyprawa Archeologiczna ISMEO prowadziła pierwsze badania w Shahr-i Sokhta (SiS) w Iranie. Szybko okazało się, że miasto składało się z trzech obszarów: mieszkalnego, cmentarza i przemysłowego. Jego największy rozkwit przypadł na połowę III tysiąclecia przed naszą erą, gdy obszar mieszkalny zajmował 80 hektarów. Miasto uznano za jeden z najważniejszych ośrodków na wschodzie Wyżyny Irańskiej. Zidentyfikowano tam cztery okresy kulturowe podzielone na 10 faz konstrukcyjnych, które datowano na od 2. połowy IV tysiąclecia do połowy III tysiąclecia. W południowej części miasta znaleziono duży cmentarz o powierzchni około 20 hektarów, a w jednym z grobów planszę do gry i bierki.
      Datowanie wykazało, że gra pochodzi z lat 2600–2700 p.n.e. W grobie nie znaleziono żadnej innej planszy, założono więc, że wszystkie bierki pochodzą z tej jednej gry i że jest ona kompletna. Planszę do gry złożono w pobliżu głowy zmarłej osoby, w pobliżu zaś stał koszyk z bierkami i kostkami. Plansza jest podobna do wcześniej znajdowanych plansz, ale istnieją między nimi też duże różnice. Kształt planszy z SiS jest niezwykle podobny do słynnej Królewskiej Gry z Ur, jednak gra z SiS ma więcej bierek i nie ma na niej rozety, która wydaje się bardzo ważnym elementem tego typu gier, znanych pod zbiorową nazwą „gier na 20 kwadratach”.
      Z Bliskiego Wschodu i spoza niego znamy ponad 100 plansz, w pewnej mierze do siebie podobnych, a w wielu aspektach różnych, które klasyfikowane są pod tą nazwą. Znaleziono je w Turkmenistanie czy Indiach. Podobnej gry używali Egipcjanie ok. 1580 roku p.n.e. Prawdopodobnie zapoznali się z nią za pośrednictwem Hyksosów. Podobne gry były popularne przez około 2000 lat.
      Autorzy nowych badań zaprzęgli algorytmy sztucznej inteligencji, do pracy nad odgadnięciem zasad gry. Wykorzystanie metod obliczeniowych do badań starożytnych gier, pozwala na symulowanie tysięcy możliwych zestawów zasad i wybranie tych najbardziej prawdopodobnych czy pasujących do gry i bierek.
      Gra z Shahr-i Sokhta wydaje się grą strategiczną – rodzajem wyścigu – podobną do Królewskiej Gry z Ur, ale bardziej złożoną. Zdaniem naukowców, mamy tutaj do czynienia z grą 2-osobową, a celem gracza jest przesunięcie przez pola planszy wszystkich 10 swoich bierek, zanim zrobi to przeciwnik. W grze gracze posługują się kostką i mogą wykorzystywać swoje bierki zarówno do jak najszybszego dotarcia do celu, jak i do blokowania ruchów przeciwnika. Badacze sugerują, że dodatkowe bierki, dzięki którym gra różni się np. od gry z Ur, dodawały jej złożoności. Widzimy wśród nich na przykład rozety, podobne do rozet, które w grze w Ur narysowane są na planszy. W przeciwieństwie do Królewskiej Gry z Ur, w przypadku gry z SiS losowość odgrywa mniejszą rolę, a większa rolę gra strategia.
      Po określeniu najbardziej prawdopodobnych zasad, grę z SIS przetestowało 50 doświadczonych graczy, który ocenili ją i porównali z Królewską Grą z Ur. Przyznali, że gra z SiS jest bardziej wymagająca pod względem strategii niż gra z Ur.
      Szczegóły badań zostały opublikowane na łamach Journal of the British Institute of Persian Studies. Gra z Shahr-i Sokhta została znaleziona w bogato wyposażonym grobie, ale nie był to grób królewski, co wskazuje, że była bardziej dostępna niż gra dla najwyższej elity.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Podczas wykopalisk w Bidwell West w pobliżu Milton Keynes w Wielkiej Brytanii specjaliści z Cotswold Archeology znaleźli średniowieczny budynek oraz inne struktury z tego okresu. Najciekawszym jednak odkryciem jest duży kościany fragment gry, który prawdopodobnie został wykonany na obrabiarce. Podobne zabytki, pochodzące z XI-XIII wieku, znajdowano już wcześniej. Były one wykorzystywane prawdopodobnie podczas różnych gier, zwykle dwuosobowych, podczas których używano kostki i planszy.
      Najnowsze znalezisko wykonano z krowiej żuchwy, a okrągły kształt nadano mu na obrabiarce. Przedmiot został ozdobiony koncentrycznymi kręgami oraz kropkami i kółkami. Naukowcy przypuszczają, że służył do gry w tabulę, chociaż nie można tego jednoznacznie stwierdzić. Niewiele też wiemy o zasadach starożytnych gier. Rzadko kiedy bowiem zachowały się one w całości, brak też jednoznacznych opisów ich zasad. Naukowcy próbują odtworzyć zasady na podstawie zachowanych fragmentów gier oraz ikonografii.
      Ludzkość od tysięcy lat gra w planszówki. W czasach rzymskich gra o nazwie duodecim scripta była jedną z pierwszych, które trafiły na Wyspy Brytyjskie. Wiemy, że wykorzystywano tutaj planszę składającą się z trzech rzędów po 12 pól. Niewykluczone, że to od niej pochodzi gra tabula, która była popularna również w średniowieczu. To gra podobna do tryktraka, używano w niej 24 pól ułożonych w dwóch rzędach. Prawdopodobnie znaleziony właśnie przedmiot służył do gry w tabulę.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Za znalezienie luki w produktach Apple'a można będzie otrzymać do miliona dolarów. Ivan Krstic, odpowiedzialny w Apple'u za kwestie bezpieczeństwa, poinformował podczas dorocznej konferencji Black Hat, że firma zwiększa z 200 000 do 1 000 000 limit kwoty, jaką płaci za znalezione dziury. Przedsiębiorstwo chce w ten sposób zachęcić odkrywców luk, by informowali je o ich istnieniu, zamiast by sprzedawali je na czarnym rynku.
      Co więcej, program nagród nie będzie ograniczony tylko do iPhone'a ale będzie dotyczył również innych produktów, jak iPad, Mac, Apple Watch czy Apple TV.
      Dotychczas firma płaciła do 200 000 USD za informacje o dziurach, ale krytykowano ją, że to zbyt mała kwota, więc istnieje pokusa sprzedaży informacji na czarnym rynku, co negatywnie odbiłoby się na bezpieczeństwie użytkowników firmowych produktów.
      Oczywiście nie dostaniemy miliona dolarów za każdą informację o luce. Najwyższą kwotę przewidziano tylko dla znalazców najpoważniejszych najbardziej groźnych dziur. Ponadto do 500 000 dolarów zwiększono kwotę za informacje o dziurach pozwalających na nieuprawniony dostęp do danych użytkownika.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Eksperci z firmy Eclypisium ostrzegają, że ponad 40 sterowników dla systemu Windows zawiera dziury, które mogą zostać wykorzystane do ataku na pecety i serwery. Błędy występują w produktach wielu gigantów IT, takich jak Intel, Toshiba, Huawei czy Asus. Narażone na atak są wszystkie wersje Windows.
      Dziury znalezione przez pracowników Eclypsium pozwalają na zwiększenie uprawnień w dostępie do sprzętu. Za ich powstanie odpowiada niedbałość w pisaniu kodu i niezwracanie uwagi na kwestie bezpieczeństwa.
      Eclypsium już poinformowało wszystkich 20 producentów sterowników. Dotychczas 15 z nich poprawiło swoje oprogramowanie. Sterowniki załatali m.in. Intel, Huawei, Toshiba, NVIDIA, Gigabyte, Biostar, AsRock, AMI, Realtek, ASUSTek czy AMD. Kilku producentów nie wypuściło jeszcze poprawek, dlatego ich nazw nie ujawniono.
      Błędy w sterownikach zdarzają się dość często. W czerwcu Microsoft poprawiał swój sterownik dla urządzeń bezprzewodowych firmy Broadcom, a w marcu specjaliści z Redmond poinformowali Huawei o znalezieniu dziury w sterowniku highendowych MateBook'ów.

      « powrót do artykułu
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...