Jump to content
Forum Kopalni Wiedzy
Sign in to follow this  
KopalniaWiedzy.pl

Wytrenowany mózg mistrzów planszówek

Recommended Posts

Mistrzostwo w grach planszowych, przynamniej w tych, gdzie ceni się zdolność błyskawicznego działania, to nie wynik naturalnego wyczucia czy intuicji, ale wytrenowania pewnej części mózgu – jądra ogoniastego. Naukowcy z japońskiego Instytutu Badań nad Mózgiem RIKEN dowiedli tego, wykonując badanie obrazowe mózgów amatorów i profesjonalnych graczy ligi shōgi (odmiany szachów).

Ludzie trenują przez dekadę 3 do 4 godzin dziennie, by osiągnąć poziom zaawansowania konieczny do zawodowej gry. Po takim treningu potrafią podejmować błyskawiczne decyzje, dotyczące najlepszego ruchu przy danym układzie figur na planszy.

Do eksperymentu akademicy zebrali grupę 30 zawodowców z Japońskiego Stowarzyszenia Shōgi oraz grupę kontrolną złożoną z amatorów. Profesjonalistom pokazano planszę z trwającą już grą i dano dwie sekundy na wybór najlepszej opcji z czteroelementowego zbioru odpowiedzi. Okazało się, że podczas wykonywania ruchu znacząco wzrastała aktywność jądra ogoniastego (łac. nucleus caudatus). Gdy o błyskawiczne znalezienie najlepszego posunięcia poproszono amatorów, nie odnotowano większej aktywacji tego rejonu.

Co ciekawe, zawodowcy również nie korzystali z jądra ogoniastego, kiedy na podjęcie decyzji odnośnie do ruchu dano im więcej czasu (8 sekund), można więc było bazować na myśleniu strategicznym.

Zawodowi gracze zaczęli używać części mózgu, które są dobrze rozwinięte u myszy i szczurów, ale nie u naczelnych, stąd duże zaskoczenie. Stając się profesjonalistą, mistrzowie shōgi zaczęli korzystać ze wszystkich rejonów mózgu – opowiada szef zespołu Kenji Tanaka.

Tanaka uważa, że rezultaty opublikowane w piśmie Science stanowią poparcie dla teorii, że mózg można wytrenować w postrzeganiu wzorów (postrzegając większy wzór jako pojedynczy element, szachiści manipulują pojemnością pamięci krótkotrwałej; nadal jest to 7 (+/– 2), ale po latach treningu elementem staje się układ, a nie figura; wspominały już o tym słynne siostry Polgár). Mało prawdopodobne za to, by ludzie rodzili się z intuicją konieczną do zwycięstw w grach planszowych.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Antyszwed
      Ostatnio bawię na forum filozofii polityki - yrizonie i założyłem tam wątek z ligą szachową, zorganizowaliśmy mały turniej, jeszcze niedokończony, ale chyba już można uznać go za sukces http://yrizona.freeforums.org/liga-szachowa-yrizony-t402.html
      Więc może tutaj znajdą się jacyś chętni na grę w szachy?
      PS: może jakieś inne gierki? Haxball?
    • By KopalniaWiedzy.pl
      W Armenii gra w szachy będzie przedmiotem obowiązkowym w szkołach podstawowych. Dzięki temu posunięciu kraj ma się stać supermocarstwem szachowym, a przynajmniej zwiększyć swoje szanse na to, by się tak stało.
      Do pomysłu nie trzeba w Armenii nikogo przekonywać. Popiera go nie tylko minister edukacji Armen Ajwazjan, ale i prezydent Serż Sarkisjan, oczywiście entuzjasta szachów. Na realizację projektu władze przeznaczyły ok. 1,43 mln dolarów.
      W programie nauczania dzieci od wieku 6 lat znalazły się dwie godziny nauczania szachów tygodniowo. Lekcje rozpoczną się jeszcze w tym roku, a kadry w ogarniętym szachową obsesją kraju nie powinno zabraknąć. Wg Ajwazjan, szachy wspomogą rozwój intelektualny młodych Armeńczyków, zwiększą też zdolność giętkiego rozumowania.
      W Armenii mistrzowie szachowi cieszą się statusem gwiazd popkultury, a znaczące osiągnięcia w tej dziedzinie trafiają na pierwsze strony gazet i do czołówek programów informacyjnych.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Zespół amerykańskich naukowców stwierdził, że niemal jedną czwartą zmienności osiągnięć kobiet i mężczyzn, którzy trenowali się w nowej grze wideo, można przewidzieć na podstawie objętości 3 struktur mózgowych (Cerebral Cortex).
      Wyniki studium kolejny raz potwierdzają, jak ważne są składowe prążkowia dla doskonalenia zdolności ruchowych, uczenia się nowych procedur, użytecznych strategii czy adaptowania do szybko zmieniającego się środowiska.
      Po raz pierwszy byliśmy w stanie wykorzystać zadanie ze świata rzeczywistego, takie jak gra wideo, by wykazać, że rozmiar specyficznych rejonów mózgu pozwala przewidzieć wyniki oraz wskaźnik uczenia dla tej gry – cieszy się prof. Kirk Erickson z Uniwersytetu w Pittsburghu, szef zespołu badawczego. Współpracowali z nim Ann Graybiel z MIT-u, Arthur Kramer z University of Illinois oraz Walter Boot z Uniwersytetu Stanowego Florydy.
      Wcześniejsze badania sugerowały, że doświadczeni gracze wypadają lepiej od nowicjuszy w wielu podstawowych miarach uwagi i postrzegania. Inni naukowcy twierdzili jednak, że gdy adeptów sztuki gry będzie się intensywnie szkolić (po 20 godzin lub więcej), nie zapewni to mierzalnych korzyści poznawczych. Wg Amerykanów, sprzeczne rezultaty to wynik istniejących wcześniej różnic w budowie mózgu. Testy na zwierzętach pozwoliły naukowcom skupić się na 3 konkretnych strukturach mózgu: jądrze ognoniastym, skorupie (łac. putamen) zlokalizowanej w grzbietowym prążkowiu oraz jądrze półleżącym (łac. nucleus accumbens) z brzusznego prążkowia. Nasze eksperymenty na zwierzętach pokazały, że prążkowie jest rodzajem maszyny do uczenia – staje się aktywne podczas tworzenia się nawyku oraz nabywania umiejętności. Badanie, czy u ludzi również ma ono związek ze zdolnością uczenia się, miało więc naprawdę duży sens – przekonuje Graybiel.
      Jądro ogoniaste i skorupa biorą udział w uczeniu ruchowym, ale naukowcy dowiedli, że są one także ważne z punktu widzenia poznawczej giętkości, która pozwala płynnie przełączać się między zadaniami. Jądro półleżące przetwarza emocje związane z nagrodą lub karą. Psycholodzy posłużyli się rezonansem magnetycznym o dużej rozdzielczości. Za jego pomocą oceniali wielkość tych 3 struktur u 39 zdrowych dorosłych, w tym 10 mężczyzn, w wieku 18-28 lat, którzy w ciągu ostatnich 2 lat spędzali na grach wideo mniej niż 3 godziny tygodniowo. Rozmiar wybranych części porównywano do objętości mózgu jako całości.
      Uczestników eksperymentu ćwiczono w jednej z dwóch wersji gry "Kosmiczna forteca" (opracowano ją na University of Illinois). Zadanie polegało na zniszczeniu twierdzy bez utracenia własnego statku. Połowie ochotników kazano zdobyć jak najwięcej punktów, zwracając również uwagę na jej składniki. Reszta miała co pewien czas zmieniać priorytety. Trenując się w jednej umiejętności, należało też maksymalizować sukces w innych zadaniach. Podejście to, zwane "treningiem zmiennych priorytetów", zwiększa elastyczność podejmowania decyzji.
      Psycholodzy zauważyli, że ludzie, którzy mieli większe jądro półleżące, radzili sobie lepiej niż pozostali na początkowych etapach treningu (nie miało przy tym znaczenia, do której grupy należeli). Wg Ericksona, ma to sens, ponieważ nucleus accumbens stanowi część ośrodka nagrody, a czyjaś motywacja do doskonalenia się w grze obejmuje też przyjemność czerpaną z osiągnięcia określonego celu. Poczucie zdobywania i towarzyszące mu emocje są najsilniejsze na najwcześniejszych etapach uczenia.
      Gracze z największymi jądrami ogoniastymi i skorupami wypadali najlepiej w treningu zmiennych priorytetów. Osoby, u których te struktury były największe, uczyły się szybciej i więcej w czasie eksperymentu – wyjaśnia Kramer.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Czemu kobiety tak lubią się malować, a w dodatku robią to od stuleci? Uprzedzając odpowiedź złośliwych, nie dlatego, że są brzydkie. Japońscy naukowcy zauważyli, że najważniejszymi elementami utrwalającym to zachowanie są przewidywany przypływ optymizmu i sam przyjemny moment oczekiwania. Wg doktora Kena Mogi, natura (lub kultura) wyposażyła panie w dwa odrębne mechanizmy poznawcze, odpowiadające za postrzeganie twarzy nieumalowanej i z make-upem.
      Badacze z Kraju Kwitnącej Wiśni obserwowali aktywność jądra ogoniastego, czyli jednego z jąder podstawy. Okazało się, że przewidywanie, jak po nałożeniu różnych kosmetyków będą wyglądać w oczach innych, uruchamiało układ nagrody badanych i dochodziło do wydzielenia dopaminy.
      Keishi Saruwatari z firmy kosmetycznej Kanebo, która zamówiła studium, przekonuje, że makijaż to swoista mieszanina oczekiwań i ośmielenia. Sprawia paniom przyjemność, a na bazie tego wszystkiego łatwiej zbudować zdrowe relacje z innymi.
      Choć eksperyment przeprowadzono wyłącznie z udziałem kobiet, Japończycy przypuszczają, że podobne zjawiska występują u mężczyzn po goleniu lub po spryskaniu się wodą toaletową czy perfumami.
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Komputery potrafią pokonać arcymistrza szachowego, a od niedawna radzą sobie też z mistrzami w pokerze. Ostatnie wydarzenie pokazuje, że zbliża się moment, gdy ulegnie im mistrz w Go - uznawanej za ostateczny bastion przewagi człowieka nad maszyną.
      Podczas zorganizowanych w USA zawodów program MoGo pokonał o 1,5 punktu Myungwana Kima, mistrza, którego siła oceniana jest na 8 w 9-stopniowej skali dan.
      Nie możemy jeszcze mówić o całkowitej porażce człowieka, gdyż MoGo miał przewagę (handicap) 9, co oznacza, że na początku rozgrywki maszyna miała na planszy rozłożonych 9 kamieni. Jednak sukces oprogramowania pokazuje, jak bardzo zmieniły się możliwości maszyn. Jeszcze w 1997 roku komputer grający z człowiekiem, którego siła była oceniana na 1 dan, przegrał pomimo handicapu 25.
      Zwycięstwo maszyny zaskoczyło uczestników turnieju, którzy byli przekonani, że jak zwykle komputer przegra.
      Sam Kim stwierdził, że komputer grał bardzo dobrze. Mistrz ocenił jego siłę na dwa, może trzy dan, ale dodał, iż niektóre ruchy były na poziomie 5 dan.
      Przeciwnikiem Kima były wynajęte moce obliczeniowe superkomputerów. MoGo było obsługiwane w sumie przez 800 procesorów taktowanych zegarem o częstotliwości 4,7 GHz, a ich moc obliczeniowa wynosiła 15 teraflopsów.
×
×
  • Create New...