Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Rekomendowane odpowiedzi

Podczas kiedy przeciwnicy komputerowych gier akcji uważają, że służą one jedynie ogłupianiu, zwolennicy „strzelanek" nieśmiało ich bronią bronią, argumentując to na przykład lepszym refleksem. Spór o wartość gier wideo toczy się również wśród polityków. Naukowcy z nowojorskiego University of Rochester postanowili zweryfikować te tezy.

Daphne Bavelier, Alexandre Pouget, i C. Shawn Green badali już wcześniej wpływ gier na ludzkie sprawności i w poprzednim badaniu dowiedli, że gracze posiadają bardziej wyczulony wzrok i potrafią lepiej od niegrających odróżniać subtelne odcienie kolorów.

Tym razem badanie było bardziej kompleksowe. Dużą grupę młodych ludzi w wieku od 18 do 25 lat podzielono na dwie podgrupy. Pierwsza spędziła 50 godzin „trenując" przy pomocy gier akcji: Call of Duty 2 oraz Unreal Tournament; druga tyle samo czasu spędziła na grze w The Sims 2. Po takim przygotowaniu wszystkich poddano testom na trafność i szybkość podejmowania decyzji. Żeby wykluczyć sam wpływ wyostrzonego wzroku (który pojawiał się we wcześniejszych eksperymentach), testy obejmowały zarówno percepcję wzrokową, jak i słuchową. Gracze ćwiczący na grach akcji byli o 25% szybsi od trenujących na grze strategicznej, byli przy tym równie dokładni.

Dowodzi to, zdaniem autorów, że trening na grach wideo przyspiesza decyzyjną pracę mózgu bez pogorszenia jej jakości. Ludzie podejmują decyzję stale przeliczając prawdopodobieństwa na podstawie dopływających informacji zmysłowych - proces ten nazywa się wnioskowaniem probabilistycznym. Mózgi osób wytrenowanych szybciej gromadzą zasób informacji wystarczający do podjęcia decyzji.

Umiejętność ta przydaje się nie tylko w grach, ale również w codziennym życiu: jednoczesnym wykonywaniu wielu czynności, prowadzeniu samochodu, orientowaniu się w terenie, wypatrywaniu znajomych w tłumie, czy choćby rozpoznawaniu niewielkich elementów.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

do czasu aż grę dostanie jakiś słaby emocjonalnie dzieciak (lub nie dzieciak), który w realu będzie chciał zrobić to samo co w grze. Były już takie przypadki. Słyszy się o nich w wieczornych wiadomościach.

Ale co do tych tez, jak najbardziej się zgadzam. Z resztą, to widać nawet po rówieśnikach nie grających. A wcale dużo nie gram! (ok3-4h/tydzień)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

do czasu aż grę dostanie jakiś słaby emocjonalnie dzieciak [...]

 

Są dwie szkoły: falenicka i otwocka. F: gry wzmagają agresję; O: gry tonują agresję pozwalając pozbyć się jej przy komputerze. Po prostu zależy czyja komisja bada. Jak z globciem czy katastrofą smoleńską nie wspominając o WTC.

 

A 3-4 godziny na tydzień to można grać w snejka albo sapera. Szanujący się gracz  3-4 godziny dziennie przeznacza na sen resztę na grę :)

 

Osobiście, w grach nie widzę innych zagrożeń niż uzależnienie. Jestem uzależniony to wiem :D

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zauważyłem ostatnio, że w porównaniu z moim aktywnym fizycznie kuzynem mam wyraźnie lepszy refleks. Może się doszukuję, ale może ma to związek z tym, że dawniej dużo grałem w Unreal Tournament? Przydałyby się badania nad trwałością tego efektu.

Tak czy siak, chyba wrócę do rekreacyjnego grania w UT, bo do grania hard już nie mam chęci.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

do czasu aż grę dostanie jakiś słaby emocjonalnie dzieciak (lub nie dzieciak), który w realu będzie chciał zrobić to samo co w grze. Były już takie przypadki. Słyszy się o nich w wieczornych wiadomościach.

Ale co do tych tez, jak najbardziej się zgadzam. Z resztą, to widać nawet po rówieśnikach nie grających. A wcale dużo nie gram! (ok3-4h/tydzień)

Odpuść sobie te super ekspresowe fakty. Nawet jeżeli osoba sama przyznaje się że "chciała wypróbować, jak to będzie w realu", to jest to głównie wybieg obrony, aby obniżyć wyrok. Zresztą było dwóch takich, co to namiętnie w Dooma grali a potem poszli szkołę "posprzątać", tak mnie zastanawia czy to była jedyna gra, w którą grali, może to akurat pierwsza wersja sapera tak im mózgi wyprała?! ;P

 

Jak dla mnie przypadki, gdzie winę zrzuca się na gry to po prostu szukanie winnego na siłę, a winny znajduje się zupełnie gdzieś indziej - to rodzice, którzy dali ciała przy wychowaniu dzieciaka, albo wujek "lubiący pomacać".

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

No i co to "bardziej kompleksowe badanie" udowodniło?

Tylko to,że "gracze ćwiczący na grach akcji byli o 25% szybsi od trenujących na grze strategicznej, byli przy tym równie dokładni."

Tak więc czesiu dylemat: szkoła falenicka czy otwocka (Jajcenty  :) ) jest jeszcze naukowo nierozstrzygnięty.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Tak więc czesiu dylemat: szkoła falenicka czy otwocka (Jajcenty  :) ) jest jeszcze naukowo nierozstrzygnięty.

To jest informacja dla mymy ja jestem zdania, że gry, podobnie jak sterydy są neutralne dla psychiki - jak byłeś wcześniej potworem, to teraz masz wymówkę, jak wcześniej potworem nie byłeś, to teraz też nie będziesz.

 

Ubiegając odpowiedzi w stylu "ale udowodniono, że obniża poziom wrażliwości na cudzą przemoc" - to że obniża, nie znaczy że nagle ktoś zaczyna się cieszyć na ludzką krzywdę, gdzie wcześniej od razu leciał z pomocą...

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Bo ja wiem, czy obniżona wrażliwość jest akurat skutkiem gier? Tak samo jest skutkiem filmów, prasy, dziennika telewizyjnego, a nawet bajki o Jasiu i Małgosi (upiekli wiedźmę żywcem: straszne! Notabene, niektóre wersje bajki Andersena „Krzesiwo” są dziś cenzurowane: w oryginale żołnierz uciął czarownicy głowę, dziś sie pisze, że ją przepędził!).

 

Obniżona wrażliwość tak samo może być skutkiem pobytu w szpitalu i przyglądania się ludzkiemu umieraniu do drugi dzień — czego doświadczyłem.

 

Osobowości psychopatyczne nie powstają ani od gier, ani od filmów, jak mi się wydaje tyle psychologia ustaliła. Po prawdzie, jak przejrzę osoby znajome, to agresywni nie są wcale gracze, a raczej przeciwnie, osoby nie lubiące takich rozrywek…

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

czesiu ale ty się człowieku czepiasz. Muszę mieć własne-twoje zdanie tak? Co z tego że "jest to głównie wybieg obrony" panie biegły? Tłumaczenie faktu nie zmienia tego że do niego doszło. Obrabuje bank i w sądzie powiem że chciałem sprawdzić co czuli rabusie...

 

Jak dla mnie przypadki, gdzie winę zrzuca się na gry to po prostu szukanie winnego na siłę

dziwne, a przed chwilą opisywałeś co jeśli osoba sama się przyzna, to nie jest szukanie winy na siłę..

 

A NIC nie jest neutralne dla psychiki. Inaczej otoczenie nie zmieniałoby człowieka. Inaczej testy, w których pokazywane są kilkanaście razy po sekundzie obrazki z wybranymi produktami podczas filmu, nie powodowałyby że potem klient pytany co kupi to wskazuje właśnie ten produkt. Gdyby nie było gwiezdnych wojen dzieci nie walczyły by na kije i nie wybijały sobie oczu.

A przesłaniem tego i wcześniejszego mojego postu jest to, że wszystko jest dla ludzi. A jak niektórzy reagują to inna sprawa.

 

Sugeruję by najpierw zacząć pisanie od własnych przemyśleń a dopiero potem brać się za "nauczanie" i przywoływanie do porządku innych. AVE!

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

czesiu ale ty się człowieku czepiasz. Muszę mieć własne-twoje zdanie tak?

tak biedactwo, teraz cie moje zdanie będzie po nocach gnębić :)

 

Obrabuje bank i w sądzie powiem że chciałem sprawdzić co czuli rabusie...

dziwne, a przed chwilą opisywałeś co jeśli osoba sama się przyzna, to nie jest szukanie winy na siłę..

i jesteś w grubym błędzie po raz drugi zresztą - to nie jest szukanie winy na siłę, ale szukanie usprawiedliwienia na siłę - istnieje zasadnicza różnica w wyroku zależnie od motywacji czynu. Ot kierowca, który potrącił niewidocznego pieszego i gościu, który postanowił swoją ofiarę żywcem poćwiartować - czy obydwoje powinni dostać zawiasy, tylko dlatego że to pierwszy konflikt z prawem był?

A NIC nie jest neutralne dla psychiki. Inaczej otoczenie nie zmieniałoby człowieka. Inaczej testy, w których pokazywane są kilkanaście razy po sekundzie obrazki z wybranymi produktami podczas filmu, nie powodowałyby że potem klient pytany co kupi to wskazuje właśnie ten produkt.

reklama podprogowa proszę pana jest prawnie zakazana, właśnie dla przedstawionego przez ciebie powodu.

 

Gdyby nie było gwiezdnych wojen dzieci nie walczyły by na kije i nie wybijały sobie oczu.

na patyki? boże cóż ja bym dał, żeby mieć w młodości, czytaj w 88 roku na tyle rozumu, aby szablować się z osobą o pięć lat starszą jedynie na patyki, nie - musiało być na ostrza od kosy - na szczęście mam teraz tylko brzydką bliznę na nadgarstku, choć mogło się skończyć obcięciem ręki, a nawet gorzej - bez oglądania gwiezdnych wojen, to jest wynik głupiej chęci konkurowania i absolutnego braku wyobraźni u dzieci.

A przesłaniem tego i wcześniejszego mojego postu jest to, że wszystko jest dla ludzi. A jak niektórzy reagują to inna sprawa.

ja raczej przesłanie odebrałem jako "gry są be, bo jak natrafi na nieodpowiednią osobę, to może nas wszystkich powybijać"

 

Sugeruję by najpierw zacząć pisanie od własnych przemyśleń a dopiero potem brać się za "nauczanie" i przywoływanie do porządku innych. AVE!

większego absurdu jeszcze nie spotkałem - mam przy każdym poście dodawać sygnaturkę "jam jest czesiu i takie jest moje zdanie", bo inaczej nie jest oczywistym, że skoro nie odwołuję się do źródeł zewnętrznych, to bazuję na głowie?!

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

jesteś po prostu upierdliwy. Czytaj między wierszami.

 

inni tez MOGĄ napisać "jam jest xxx i TAKIE JEST MOJE ZDANIE"

 

EOT

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

JAM JEST CZESIU UPIERDLIWY, KTÓRY CIĘ WYPROWADZIŁ Z RÓWNOWAGI, Z BŁOGIEJ NIEWOLI. :D

 

Spokojnie, panowie, bez nerwów, dwa deathmatche w Unreal Tournament i złe emocje wyparują. :)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Spokojnie, panowie, bez nerwów, dwa deathmatche w Unreal Tournament i złe emocje wyparują. :)

 

Jestem tu od niedawna. KW zachwyciła mnie rzeczowością i poziomem dyskusji. Jednak ostatnie starcie Mikroosa na temat biegania i rowerów oraz ten wątek wskazują na znaczne obniżenie progów cierpliwości. Ciekawe czy to zjawisko sezonowe? Chandra jesienna?  Sam też się czuję w nastroju do trolowania ;D

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zauważyłem u siebie inny problem. Prowadząc samochód umysł chce wejść w stan "gry". Czyli skupienie na maxa ale również wycięsnięcie na maxa reflekrsu, optymalizacja kolejnych ruchów itp. Naprawde łatwo jest się dać ponieść i problem nie ustępuje wraz z wiekiem.

 

Jako rozwiązanie problemu zastosowałem silnik diesla i spokojna klasyczna muzyka.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
  Jako rozwiązanie problemu zastosowałem silnik diesla i spokojna klasyczna muzyka.

Proponuję założyć jeszcze mechaniczny ogranicznik na pedał gazu - to będzie solidne i stałe zabezpieczenie.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jako rozwiązanie problemu zastosowałem silnik diesla i spokojna klasyczna muzyka.

 

Małe motorki 1,9 tdi dają po 100-130 koników i duży momencik na kółkach. Od 2 Krpm ciągną jak szatan - to nie sprzyja zachowawczemy stylowi jazdy.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

[…] ostatnie starcie Mikroosa na temat biegania i rowerów oraz ten wątek wskazują na znaczne obniżenie progów cierpliwości. Ciekawe czy to zjawisko sezonowe? Chandra jesienna?  Sam też się czuję w nastroju do trolowania ;D

 

Tak, pewnie pogoda. Ja też się jakoś szybko irytuję.

A że w ogóle irytuję się zbyt łatwo, ech…

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Małe motorki 1,9 tdi dają po 100-130 koników

Ale komputer jest bardzo przekonujacy gdy mowi o spalaniu 5l / 100km.

Bardzo zachęcił mnie do delektowania sie wszystkimi drzewami mijanymi po drodze.

Nic chyba nie przekonuje tak jak kasa :)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ale komputer jest bardzo przekonujacy gdy mowi o spalaniu ...

Ooo,tak, jak zimą na pierwszych kilometrach i w korku pokaże prawie 90l/100km  :)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jej, zamiast ufać komputerkowi, który pokazuje chwilowe zużycie można równie dobrze podzielić zatankowane literki przez ilość przejechanych setek km. Warto to zrobić chociażby dla zweryfikowania poprawności wartości wyświetlanej przez elektroniczny gadżet.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

On nie pokazuje chwilowego zużycia paliwa.Oblicza iloraz zużytego paliwa i przejechanych kilometrów, a następnie ekstrapoluje na 100km.

Przykład:uruchamiam silnik,skrobię szyby,czekam w kolejce na wjazd na drogę główną,potem jadę w tempie żółwia cały czas na ssaniu.Kilometrów mało,paliwa dużo i ... wyświetlane mi jest spalanie dm3/100km jak w czołgu.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

On nie pokazuje chwilowego zużycia paliwa.Oblicza iloraz zużytego paliwa i przejechanych kilometrów, a następnie ekstrapoluje na 100km.

(...)

i ... wyświetlane mi jest spalanie dm3/100km jak w czołgu.

 

Otóż to - ekstrapoluje i wyświetla głupoty w momencie jak przyśpieszasz :)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      NPD Group opublikowała interesującą listę gier, które w minionej dekadzie (2010–2019) zapewniły w USA największy przychód. Na jej czele znalazło się Grand Theft Auto V. Jednak lista zdominowana jest przez tytuły z serii Call of Duty.
      Aż połowa z 20 gier to któryś z tytułów CoD. Lista gier wygląda następująco: 1. Grand Theft Auto V, 2. Call of Duty: Black Ops, 3. CoD: Black Ops II, 4. CoD: Modern Warfare 3, 5. CoD: Black Ops III, 6. CoD: Ghosts, 7. Red Dead Redemption II, 8. CoD: WWII, 9. CoD: Black Ops IIII, 10. Minecraft, 11. CoD: Advanced Warfare, 12. CoD: Modern Warfare 2019, 13. Elder Scrolls V: Skyrim, 14. Mario Kart 8, 15: CoD: Infinite Warfare, 16. Battlefield 1, 17. Battlefield 4, 18. Destiny, 19. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, 20. Star Wars Battlefield 2015.
      NPD zaprezentowała też listy dotyczące trzech nalepiej sprzedających się konsoli. Jeśli więc weźmiemy pod uwagę lata 2010–2019 i zarówno przychody, jak i liczbę sprzedanych konsoli, to na pierwszym miejscu znajdziemy PS4, a na kolejnych uplasowały się Xbox One i Xbox 360. Jeśli natomiast weźmiey pod uwagę tylko przychody za lata 1995–2019 ranking nieco się zmieni: 1. Xbox 360, 2. PS4, 3. Xbox One.
      Jeszcze inaczej wygląda on, gdy uwzględnimy wyłącznie liczbę sprzedanych konsoli. W latach 1995–2019 zdecydowanie wygrywa wówczas Nintendo DS, następne jest PS2, a na trzecim miejscu znajdziemy Xboksa 360.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Przed kilkoma miesiącami Activision poinformował, że osoby grające w Call of Duty: Black Ops zabiły już 62 miliardy wirtualnych osób. Aż 242 miliony zginęły od pchnięcia nożem. Trzeba przy tym pamiętać, że Call of Duty to tylko jedna z setek gier wojennych, a więc w wirtualnych konfliktach na całym świecie codziennie giną dziesiątki milionów ludzi.
      Kwestią ewentualnego łamania prawa wojennego w grach wideo postanowił zająć się... Międzynarodowy Czerwony Krzyż.
      W biuletynie 31. Międzynarodowej Konferencji Czerwonego Krzyża i Czerwonego Półksiężyca, w podrozdziale „Gry wideo a IHL: jak nasz ruch powinien zareagować?", czytamy: Podczas gdy nasz ruch działa na rzecz upowszechnienia międzynarodowego prawa konfliktów zbrojnych (HTL) na całym świecie, około 600 milionów graczy może wirtualnie naruszać IHL. Wpływ, jaki gry wideo mają na człowieka, jest wciąż przedmiotem gorącej debaty, jednak po raz pierwszy w historii partnerzy naszego ruchu dyskutowali o naszej roli i odpowiedzialności, jaka na nas spoczywa oraz o tym, że powinniśmy podjąć działania przeciwko naruszaniu IHL w grach wideo. Organizacje biorące udział w pracach MCK nie były zgodne, co do konkretnych działań, ale zgodziły się, że coś z tym fantem trzeba zrobić.
      Oczywiście nie należy wnioskować z tego, że Czerwony Krzyż będzie ścigał graczy, jednak niewykluczone są próby nacisku na producentów gier. Być może w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, MCK będzie domagał się, by pojawiał się w nich również element humanitaryzmu i odpowiedzialności prawnej.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Badania, które wykazują, że gry wideo przynoszą korzyści dla rozwoju funkcji poznawczych obarczone są poważnymi błędami metodologicznymi, uważają autorzy artykułu opublikowanego we Frontiers in Psychology.
      Czasopisma naukowe i media na całym świecie wielokrotnie informowały o badaniach, zgodnie z którymi gry komputerowe, szczególnie takie, wymagające bardzo szybkiej interakcji jak Grand Theft Auto czy Medal of Honor, rozwijają funkcje poznawcze. Jedne z takich badań, opublikowane w Nature w 2003 roku było cytowane aż 650 razy.
      Tymczasem Walter Boot i jego zespół z Florida State University poddali wyniki tego typu eksperymentów krytycznemu osądowi i doszli do wniosku, że zawierają one podstawowe błędy i nie spełniają kryteriów stawianych przed badaniami klinicznymi.
      Naszym celem było sprawdzenie ostatnich badań dotyczących wpływu współczesnych gier akcji na młodych ludzi. Dotarliśmy do wszystkich znanych nam badań i wszystkie one zawierają błędy - stwierdził Boot.
      Naukowcy zauważyli, że błędy popełniono już na etapie projektowania. Wszystkie one porównują ludzi, którzy bardzo dużo czasu spędzają grając, z takimi, którzy w ogóle nie grają. Uczestnicy byli informowani, w jakiego typu badaniach uczestniczą i po co ich zaproszono. Udzielenie takiej informacji zaburza wyniki, gdyż badani mają większą motywację by dobrze wypaść. Ponadto badacze wiedzą, którzy gracze zostali przypisani do której grupy, przez co mogą nieświadomie już na etapie przygotowań robić założenia wpływające na ocenę wyników.
      Jednak nawet takie badania, w których uczestników losowo przydzielano do grup zawierają poważne błędy. Badacze zakładają w nich bowiem z góry, że efekt placebo będzie porównywalny dla obu grup.
      Na wyniki może też wpływać wybór gier. Autorzy badań nad grami bardzo rzadko brali pod uwagę fakt, że jeśli dwóm różnym grupom badanych damy różne gry, to jedna z nich może być tak skonstruowana, iż będzie bardziej wpływała na zdolności, które chcemy zbadać.
      W końcu, jak zauważają autorzy artykułu we Frontiers in Psychology, wiele zepołów naukowych publikowało następnie liczne artykuły na temat uzyskanych wyników, biorąc w nich pod uwagę różne czynniki, ale omawiając przy tym tę samą grupę badanych, co nie pozwala jednoznacznie stwierdzić, ile razy potwierdzono uzyskane wyniki.
      Zdaniem Boota i jego zespołu, każde ze sprawdzanych przez nich badań zawierało podstawowe błędy metodologiczne, a to z kolei każe wątpić, czy posiadamy naukowe dowody na pozytywny wpływ gier komputerowych na zdolności poznawcze. Boot podkreśla, że nie oznacza to, iż autorzy badań wyciągają mylne wnioski. Ale, z powodu błędów, nie można uznać wyników tych badań za jednoznacznie dowodzące prezentowanych tez.
      Zespół Boota sugeruje, że przyszłe badania nad wpływem gier powinny brać pod uwagę większą liczbę osób, po równo kobiety i mężczyzn, badani powinni być przypisani do przypadkowych grup, a sposób rekrutowania badanych oraz szczegółowy projekt eksperymentu powinny być zawarte w opisie wyników badań.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Pilotażowe badanie optometrystów z Uniwersytetu Kalifornijskiego w Berkeley wykazało, że gry wideo mogą poprawić ostrość widzenia i postrzeganie głębi u dorosłych z amblyopią, czyli tzw. leniwym okiem. Jest to osłabienie zdolności widzenia w jednym oku.
      Amerykanie zademonstrowali, że wystarczy zaledwie 40 godzin treningu, by w dużym stopniu poradzić sobie z niewyraźnym widzeniem. Byłem bardzo zaskoczony tym odkryciem; nie spodziewałem się zobaczyć poprawy tego rodzaju – ujawnia dr Roger Li.
      Podczas gdy u dzieci amblyopię można leczyć, zaklejając zdrowe oko i zmuszając mózg do wykorzystywania obrazu z oka leniwego, w przypadku dorosłych już tak nie jest. Nowe odkrycia są bardzo zachęcające, ponieważ obecnie nie ma akceptowanych metod terapii dla dorosłych z amblyopią. Wielu okulistów nie dopuszcza do siebie myśli o pomyślnym końcu leczenia po 8. roku życia. Dzieje się tak ze względu na rozpowszechniony pogląd, że amblyopię można odwrócić tylko w wąskim okienku czasowym rozwoju kory wzrokowej. Jeśli zaburzenie nie jest korygowane w dzieciństwie, uszkodzenie jest uznawane za nieodwracalne – wyjaśnia główny autor badania dr Dennis Levi.
      Ostatnie badania nad uczeniem wzrokowym, w tym te prowadzone przez Li i Leviego, obaliły jednak twierdzenia, że u dorosłych z amblyopią jakakolwiek poprawa widzenia nie jest możliwa. Panowie stwierdzili, że intensywny trening, np. zadanie polegające na równoległym ustawieniu dwóch poziomych linii, może zwiększyć ostrość widzenia aż o 30-40%. Naświetlając minusy procedury, Levi opowiada, że wymagało to ślęczenia niekiedy przez 50 godzin nad niewiarygodnie nudną rzeczą. Poza tym okazało się, że poprawa była często zadaniospecyficzna, dlatego ludzie, którzy nauczyli się ustawiać poziome odcinki, nie umieli sobie poradzić z analogicznym zadaniem na odcinkach ustawionych w pionie. Stąd pomysł, by sprawdzić skuteczność gier wideo, o wiele bogatszych w zakresie różnorodności bodźców.
      Amerykanie przetestowali dwa rodzaje gier: 1) gry akcji, gdzie należało strzelać do celu i 2) gry ekonomiczne, polegające na budowanie czegoś. W studium wzięło udział 20 chorych z amblyopią w wieku od 15 do 61 lat. W pierwszym eksperymencie 10 osób przez 40 godzin grało w strzelanki. W drugim eksperymencie trzech innych badanych poświęciło tyle samo czasu na grę innego rodzaju. Na czas sesji wszystkim zasłaniano zdrowe oko.
      W obu eksperymentach odnotowano 30-procentową poprawę ostrości widzenia, co można porównać do przesunięcia o 1,5 rzędu na tablicy Snellena. Amerykanie podkreślają, że by u dziecka uzyskać poprawę ostrości widzenia o jeden rząd, trzeba by 120 godzin zaklejania zdrowego oka. Wzrok badano po każdych 10 godzinach gry. Niektóre osoby zaczęły widzieć lepiej wcześniej niż po upływie 40 godzin.
      Aby wykluczyć, że zaobserwowana poprawa była wynikiem zasłaniania oka, a nie grania w gry wideo, w trzecim eksperymencie 7 ochotników przez 20 godzin zaklejało sobie oko, wykonując codzienne czynności: oglądając telewizję, czytając czy surfując po Internecie. Po zakończeniu eksperymentu nie stwierdzono żadnej poprawy. Tych samych ludzi poproszono później o zaklejanie oka podczas gier wideo. Gdy po 40 godzinach zbadano ich ostrość widzenia, stwierdzono taką samą poprawę jak u innych badanych.
      W badanej grupie 10 osób miało niedowidzenie w zezie, sześć różnowidzenie, trzy jedno i drugie, a jedna amblyopię wywołaną zaćmą. Akademicy z Berkeley nie zauważyli istotnych statystycznie różnic w poprawie ostrości wzroku przy różnych typach niedowidzenia, ale u pacjentów z różnowidzeniem po 40 godz. gry odnotowano dodatkowo 50-proc. polepszenie widzenia głębi.
      U osób, które zaczynały od gry niebędącej strzelanką, po kolejnych 40 godzinach zabawy w gry akcji następowała dalsza poprawa. Nie wiadomo jeszcze, kiedy poprawa widzenia osiągnie fazę plateau. Prawdopodobne jednak, że osoby z silniejszą amblyopią potrzebują więcej czasu na poprawę, ale z drugiej strony mają najwięcej miejsca na poprawę – podsumowuje Li.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Żołnierze, którzy przed udaniem się na spoczynek grają w gry związane z przemocą i wojną, mają mniej brutalne sny. Wiele wskazuje więc na to, że np. Counter-Strike uchroni ich przed koszmarami.
      Jayne Gackenbach z Grant MacEwan University zebrała wywiady internetowe z 98 wojskowymi, które ujawniły, że angażowanie się przed snem w gry FPS zmniejsza agresję w snach dotyczących wojny. Niegrający żołnierze mieli brutalniejsze sny, w dodatku dręczyło ich poczucie bezsilności.
      Kanadyjka wykluczyła z badań osoby z zespołem stresu pourazowego. Pozostałych żołnierzy podzielono na dwie grupy. Pierwsza grała bardzo często - codziennie albo kilka razy w tygodniu – wybierając gry wymagające dużego zaangażowania, np. Red Dead Redemption, Call of Duty czy World of Warcraft. Druga grupa wybierała raczej tzw. gry rekreacyjne (ang. casual game) i to zaledwie kilka razy w roku.
      Żołnierze z grupy doświadczonych graczy mieli mniej intensywne sny związane z wojną i często byli w stanie pokonać siły wroga, bez względu na ich liczebność i możliwości bojowe. Inni przeważnie nie potrafili sobie poradzić z zagrożeniem w dręczących ich koszmarach.
      Gackenbach uważa, że brutalne gry wideo mogą stanowić coś w rodzaju symulatora zagrożenia, a więc sposób warunkowania umysłu, by umiał sobie poradzić z koszmarami sennymi. Kanadyjka przekonuje, że zabieranie na wojnę konsoli nie stanowi przejawu uzależnienia, a granie w brutalne FPS na wojnie symptomu nienasycenia agresją. To prawdopodobnie sposób na radzenie sobie ze stresem i na zapobieganie zaburzeniom snu.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...