Powrót... Duke Nukem Forever
dodany przez
KopalniaWiedzy.pl, w Technologia
-
Podobna zawartość
-
przez KopalniaWiedzy.pl
Podczas wykopalisk w Bidwell West w pobliżu Milton Keynes w Wielkiej Brytanii specjaliści z Cotswold Archeology znaleźli średniowieczny budynek oraz inne struktury z tego okresu. Najciekawszym jednak odkryciem jest duży kościany fragment gry, który prawdopodobnie został wykonany na obrabiarce. Podobne zabytki, pochodzące z XI-XIII wieku, znajdowano już wcześniej. Były one wykorzystywane prawdopodobnie podczas różnych gier, zwykle dwuosobowych, podczas których używano kostki i planszy.
Najnowsze znalezisko wykonano z krowiej żuchwy, a okrągły kształt nadano mu na obrabiarce. Przedmiot został ozdobiony koncentrycznymi kręgami oraz kropkami i kółkami. Naukowcy przypuszczają, że służył do gry w tabulę, chociaż nie można tego jednoznacznie stwierdzić. Niewiele też wiemy o zasadach starożytnych gier. Rzadko kiedy bowiem zachowały się one w całości, brak też jednoznacznych opisów ich zasad. Naukowcy próbują odtworzyć zasady na podstawie zachowanych fragmentów gier oraz ikonografii.
Ludzkość od tysięcy lat gra w planszówki. W czasach rzymskich gra o nazwie duodecim scripta była jedną z pierwszych, które trafiły na Wyspy Brytyjskie. Wiemy, że wykorzystywano tutaj planszę składającą się z trzech rzędów po 12 pól. Niewykluczone, że to od niej pochodzi gra tabula, która była popularna również w średniowieczu. To gra podobna do tryktraka, używano w niej 24 pól ułożonych w dwóch rzędach. Prawdopodobnie znaleziony właśnie przedmiot służył do gry w tabulę.
« powrót do artykułu -
przez KopalniaWiedzy.pl
Masowe polowania na wieloryby, które mogły zagrozić istnieniu wielu gatunków, mogły rozpocząć się o wiele wieków wcześniej, niż się obecnie uważa. Tak przynajmniej twierdzą archeolodzy z Uppsali i Yorku, którzy na łamach European Journal of Archeology zaprezentowali wyniki swoich najnowszych badań.
W szwedzkich muzeach można znaleźć tysiące egzemplarzy gier planszowych pochodzących z epoki żelaza. Szczegółowe badania ujawniły, że materiał większości z nich to kości wielorybów upolowanych w połowie VI wieku naszej ery. Wspomniane gry były wytwarzane według tych samych standardów i produkowano je w dużych ilościach, co oznacza, że potrzebne były stałe dostawy dużych ilości materiału. Jako, że znalezienie padłego wieloryba na brzegu nie jest rzeczą łatwą, badacze uważają, że wspomniane gry to dowód na celowe polowania na wieloryby.
Naukowcy wykorzystali technikę spektrometrii mas, za pomocą której zbadali niewielką liczbę gier, by ustalić, z jakiego gatunku walenia pochodziły kości. Okazało się, że wszystkie przeanalizowane egzemplarze pochodziły od wala biskajskiego. To przedstawiciel rodzaju Eubalaena, którego anglojęzyczna nazwa brzmi „right whale”, gdzie „right” to ni mniej, ni więcej co „właściwy do upolowania”. Zwierzęta te były ulubionymi ofiarami wielorybników, gdyż są powolne, pływają blisko wybrzeży i zawierają tyle tłuszczu, że nie toną po zabiciu. Jak twierdzą autorzy najnowszych badań, nie tylko XVIII- i XIX-wieczni wielorybnicy masowo zabijali te zwierzęta.
Gry planszowe z wielorybich kości pojawiają się na północy Norwegii w tym samym czasie, co wielkie hangary na łodzie i urządzenia do wytapiania tłuszczu. To najprawdopodobniej w Norwegii były wytwarzane gry, które później trafiały do Szwecji, gdzie były składane jako dary podczas ceremonii pogrzebowych.
Początki masowych polowań na wieloryby giną w pomroce dziejów. Znane nam źródła pisane sięgają epoki Wikingów. Sagi z IX wieku opowiadają o norweskim kupcu Ottarze, goszczącym na dworze króla Alfreda Wielkiego, który często polował na wielkie wieloryby. Jednak specjaliści wątpią, czy sagi te opisują prawdziwe wydarzenia.
Obecność tysięcy gier planszowych wykonanych w krótkim czasie z kości wali biskajskich, w połączeniu z innymi badaniami archeologicznymi, to dowód na szybko rosnącą eksploatację ekosystemu morskiego przez człowieka. Sporo też mówi o sieciach handlowych z tamtego okresu.
Powyższe badania posłużą też do pogłębienia naszej wiedzy o wpływie człowieka na ekosystem morski oraz populację waleni. Pokazują one bowiem, że masowe polowania na wieloryby zaczęły się na setki lat wcześniej, niż sądziliśmy.
« powrót do artykułu -
przez KopalniaWiedzy.pl
Tim Sweeney, założyciel firmy Epic Games stwierdził podczas zakończonej właśnie konferencji DICE Summit, jeszcze za naszego życia doczekamy fotorealistycznych gier 3D renderowanych w czasie rzeczywistym. Sweeney zauważył, że każde kolejne udoskonalenie techniczne pojawiające się w grach od Ponga po Crisis wiedzie nas ku takim właśnie grom.
Granicę fotorealizmu wyznaczają możliwości ludzkiego oka. Organ ten jest w stanie przetworzyć 30-megapikselowy obraz z prędkością około 70 klatek na sekundę. Zdaniem Sweeneya, żeby oddać wszelkie subtelności obrazu, gry światła, interakcje poszczególnych elementów wirtualnego świata, by stworzyć w czasie rzeczywistym fotorealistyczną trójwymiarową scenę potrzebna jest moc obliczeniowa rzędu 5000 teraflopsów. Tymczasem obecnie najbardziej wydajne karty graficzne oferują 2,5 teraflopsa. Przepaść jest ogromna, jednak wystarczy uświadomić sobie, że w 1993 roku gdy na rynek trafiła gra Doom, wiele osób nie mogło z niej skorzystać, gdyż wymagała ona od karty graficznej mocy rzędu 10 megaflopsów. Różnica pomiędzy wydajnością ówczesnych kart graficznych, a kart używanych obecnie, jest zatem znacznie większa, niż pomiędzy dzisiejszymi kartami, a urządzeniami, jakich będziemy potrzebowali w przyszłości.
Oczywiście moc obliczeniowa to nie wszystko. Wciąż bowiem nie istnieją algorytmy, które pozwoliłyby na realistyczne odwzorowanie wielu elementów. Specjaliści potrafią stworzyć realistyczny model skóry, dymu czy wody, jednak wciąż poza naszymi możliwościami jest stworzenie dokładnych modeli ludzkiego ruchu czy mowy. Nie mamy algorytmów, więc nawet gdybyśmy już dzisiaj dysponowali doskonałym komputerem ograniczałaby nas nie jego moc obliczeniowa, a nasze umiejętności tworzenia algorytmów - mówi Sweeney.
-
przez KopalniaWiedzy.pl
Firma Croteam zdecydowała się na użycie interesującego rozwiązania DRM, które ma chronić grę Serious Sam 3 przed piratami. Rolę strażnika prawa spełnia w grze.... wielki nieśmiertelny czerwony skorpion. Jeśli korzystamy z pirackiej wersji gry, skorpion będzie ścigał naszego wirtualnego bohatera, aż w końcu go zabije. Użytkownikom legalnych kopii stwór nie czyni krzywdy.
Użytkownicy legalnej wersji mają też dodatkową satysfakcję. Mogą przejrzeć fora dyskusyjne dotyczące Serious Sama 3 i z rozbawieniem śledzić narzekania osób krytykujących grę za obecność tam skorpiona, którego nie można zabić, a który psuje im całą radość z grania.
http://www.youtube.com/watch?v=e91q5BtlxK0 -
przez KopalniaWiedzy.pl
Firma OnLive, która oferuje online'owe gry dla pecetów, postanowiła podbić rynek smartfonów i tabletów. Mieszkańcy USA i Wielkiej Brytanii mogą pobrać z witryny OnLive bezpłatną aplikację, dzięki czemu będą mogli korzystać z usług firmy. Na początek w ofercie znalazło się 25 gier specjalnie dostosowanych do obsługi za pomocą ekranu dotykowego. Znalazły się wśród nich takie tytuły jak L.A. Noire czy LEGO Batman: The Videogame. Ponadto niemal wszystkie z 200 tytułów dostępnych obecnie w OnLive mogą być wykorzystywane na tabletach i smartfonach za pomocą OnLive Wiereless Controller, który jest kompatybilny z wieloma takimi urządzeniami. Kontroler będzie można wkrótce kupić w USA (49,99 USD) i Wielkiej Brytanii (39,99 GBP).
Pomysłodawcami OnLive są Steve Perlman, twórca WebTV, oraz były prezes firmy Eidos Mike McGervey. Przygotowali oni system, który będzie zajmował się streamingiem najnowszych gier. Mają one trafić do klientów w tym samym momencie, w którym na sklepowych półkach pojawią się ich pudełkowe wersje.
Użytkownik OnLive nie będzie musiał instalować gier na swoim komputerze. Ci, którzy zechcą korzystać z OnLive za pomocą telewizora będą musieli dokupić specjalną niewielką przystawkę.
Największą zaletą systemu ma być możliwość korzystania z najnowszych tytułów praktycznie niezależnie od mocy komputera, który posiadamy. Wystarczy by spełniał on pewne minimalne wymagania sprzętowe oraz był podłączony do internetu. Dzięki zaawansowanym algorytmom kompresji OnLine ma dostarczyć dobrej jakości rozrywkę. Aby cieszyć się grą o standardowej grafice wystarczy łącze o przepustowości 1,5 Mb/s. Z kolei połączenie 5 Mb/s zapewni grafikę w wysokiej rozdzielczości.
Serwis korzysta z kilku rozwiązań, znanych użytkownikom Xbox Live. Możemy więc podpatrywać, jak grają inni, przy czym, co ciekawe, nie musimy w tym celu korzystać z tej samej gry. Z Xbox Live zaczerpnięto też tzw. "brag clips", czyli możliwość nagrania 15 sekund rozgrywki i podzielenia się nią ze znajomymi. OnLive na bieżąco przechowuje ostatnie 15 sekund akcji. System ma też rozbudowane funkcje społecznościowe - możliwość tworzenia grup przyjaciół, klanów, statystyk, organizowania turniejów itp. itd.
OnLive zadebiutuje później, niż się tego spodziewano, jednak jego przygotowanie nie było proste. Bardzo trudnym problemem było zapewnienie, by całość działała na takich łączach, jakimi dysponują klienci. Pakiety się gubią, zostają przemieszane, inni ludzie używają tych samych łączy. Nie ma czasu prosić o ponowne przesłanie pakietu, który został zgubiony czy uszkodzony. Musimy radzić sobie z tym, co mamy, bo kolejne pakiety właśnie napływają - mówi Perlman. Dlatego też w algorytmy kompresji wbudowano mechanizmy korekcji i ukrywania błędów.
W 2009 roku, podczas pokazu OnLive, wszystkich interesowało, w jaki sposób pomysłodawcy usługi chcą zapewnić niezakłóconą transmisję o odpowiedniej prędkości. Tym bardziej, że, jak zapewniali przedstawiciele OnLive, użytkownicy serwisu nigdy nie będą musieli rozbudowywać swojego sprzętu. Wszelkie udoskonalenia będą dokonywane w infrastrukturze OnLive. Perlman mówił wówczas o zaawansowanych technologiach kompresji i high-endowych serwerach, które będą używane. Teraz, w odpowiedzi na głosy krytyków twierdzących, iż osoby znajdujące się daleko od serwerowni OnLive będą doświadczały opóźnień, zdradził kolejne szczegóły. Zapewnił, że usługa będzie działała bez zakłóceń dopóty, dopóki klient nie znajdzie się w odległości większej niż 1000 mil od centrum bazodanowego. Te powstają w San Francisco, Chicago, Waszyngtonie, Atlancie i Dallas, więc wszyscy obywatele kontynentalnych Stanów Zjednoczonych (z wyjątkiem mieszkańców Alaski), powinni mieć dostęp do transmisji o najwyższej jakości. Będzie o to dbało również specjalne oprogramowanie, które, gdy użytkownik połączy się z usługą OnLive, wyliczy najlepszą trasę dla pakietów wysyłanych do jego komputera.
W lutym bieżącego roku HTC, jeden z największych na świecie producentów smartfonów, zainwestował w OnLive 40 milionów USD. Rynek mobilnych gier komputerowych szybko się rozwija. W ubiegłym roku był on wart 5,6 miliarda USD, a do roku 2014 jego wartość ma się zwiększyć do 11,4 miliarda USD. Analitycy Gartnera przewidują, że gry będą stanowiły 70-80 procent wszystkich aplikacji pobieranych przez użytkowników smartfonów.
-
-
Ostatnio przeglądający 0 użytkowników
Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.