Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy
KopalniaWiedzy.pl

Xbox Live na smartfonach?

Rekomendowane odpowiedzi

Microsoft przekonuje, że już wkrótce będziemy mogli wykorzystać tę samą grę zarówno na komputerze osobistym jak i na smartfonie. Podczas niedawnych TechEd Middle East Microsoft zaprezentował gry, które bez problemu można przenosić pomiędzy pecetem, konsolą Xbox a smartfonami z systemem Windows Phone 7.

Zaprezentowany system pozwala przerwać grę na jednym urządzeniu i dokończyć ją na drugim. Jeśli np. gramy na komputerze, ale musimy wyjść z domu, możemy kontynuować rozgrywkę na smartfonie.

W czasie pokazu nie wykorzystano, oczywiście, najnowszych gier. Na razie zaprezentowana technologia pozwala na przenoszenie gier przypominających tytuły z połowy lat 90. Jednak sam fakt, iż została pokazana może oznaczać, że Microsoft zaoferuje usługę Xbox Live posiadaczom wielu różnych urządzeń.

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Kichać usługę Xbox Live na wielu różnych urządzeniach, niech wreszcie wprowadzą ją w wielu różnych krajach...

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Wystarczy dosłownie minuta gry, by odróżnić dziecko z autyzmem od dziecka z ADHD lub dziecka bez zaburzeń. Computerized Assessment of Motor Imitation (CAMI) to komputerowe narzędzie opracowane przez naukowców z Kennedy Krieger Institute oraz Nottingham Trent University. Wykorzystuje ono technologię śledzenia ruchu do wykrywania różnic w zdolności do naśladowania motoryki i na tej podstawie pozwala – w ciągu minuty – odróżnić dziecko autystyczne od dziecka zdrowego i z innymi zaburzeniami.
      W testach CAMI wzięło udział 183 dzieci w wieku 7–13 lat. Poproszono je, by przez minutę naśladowały ruchy widocznego na ekranie awatara. W tym czasie CAMI oceniało zdolność do naśladownictwa. Badania wykazały, że narzędzie potrafi z 80-procentową skutecznością odróżnić dziecko autystyczne od zdrowego i z 70-procentową, autyka od dziecka z ADHD. Twórców narzędzia szczególnie cieszy to druga liczba, gdyż autyzm i ADHD często występują razem i nawet eksperci mają problemy z postawieniem właściwej diagnozy.
      Zdiagnozowanie autyzmu może być trudne, szczególnie u dzieci, u których występują też inne zaburzenia, jak ADHD. A jeśli postawi się niewłaściwą diagnozę, dziecko może nie otrzymać odpowiedniej pomocy, mówi doktor Stewart Mostofsky, neurolog dziecięcy z Kennedy Krieger Institute. Autyzm jest tradycyjnie postrzegany jako zaburzenie komunikacji społecznej, ale wiemy, że trudności sensoryczno-motoryczne, na przykład związane ze zdolnością do naśladowania ruchów, odgrywają rolę w kształtowaniu zdolności społecznych i komunikacyjnych. CAMI identyfikuje autyzm, opierając się na tych cechach, które odróżniają go od ADHD. Tym, co czyni CAMI tak ekscytującym, jest prostota. Gry wideo są zabawne dla dzieci, a lekarzowi dostarcza jasnych wyników, dzięki którym może on szybko postawić diagnozę, dodaje doktor Bahar Tunçgenç z Nottingham Trent University, która specjalizuje się w badaniu rozwoju społecznego.
      Twórcy CAMI chcą też przystosować swoje narzędzie do diagnozowania młodszych dzieci oraz dzieci z poważniejszymi zaburzeniami rozwojowymi. Mają nadzieję, że w ten sposób zapoczątkują powstanie całej klasy narzędzi, które pozwolą na szybkie i tanie diagnozowanie różnych zaburzeń.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      W latach 1967–1978 roku Włoska Wyprawa Archeologiczna ISMEO prowadziła pierwsze badania w Shahr-i Sokhta (SiS) w Iranie. Szybko okazało się, że miasto składało się z trzech obszarów: mieszkalnego, cmentarza i przemysłowego. Jego największy rozkwit przypadł na połowę III tysiąclecia przed naszą erą, gdy obszar mieszkalny zajmował 80 hektarów. Miasto uznano za jeden z najważniejszych ośrodków na wschodzie Wyżyny Irańskiej. Zidentyfikowano tam cztery okresy kulturowe podzielone na 10 faz konstrukcyjnych, które datowano na od 2. połowy IV tysiąclecia do połowy III tysiąclecia. W południowej części miasta znaleziono duży cmentarz o powierzchni około 20 hektarów, a w jednym z grobów planszę do gry i bierki.
      Datowanie wykazało, że gra pochodzi z lat 2600–2700 p.n.e. W grobie nie znaleziono żadnej innej planszy, założono więc, że wszystkie bierki pochodzą z tej jednej gry i że jest ona kompletna. Planszę do gry złożono w pobliżu głowy zmarłej osoby, w pobliżu zaś stał koszyk z bierkami i kostkami. Plansza jest podobna do wcześniej znajdowanych plansz, ale istnieją między nimi też duże różnice. Kształt planszy z SiS jest niezwykle podobny do słynnej Królewskiej Gry z Ur, jednak gra z SiS ma więcej bierek i nie ma na niej rozety, która wydaje się bardzo ważnym elementem tego typu gier, znanych pod zbiorową nazwą „gier na 20 kwadratach”.
      Z Bliskiego Wschodu i spoza niego znamy ponad 100 plansz, w pewnej mierze do siebie podobnych, a w wielu aspektach różnych, które klasyfikowane są pod tą nazwą. Znaleziono je w Turkmenistanie czy Indiach. Podobnej gry używali Egipcjanie ok. 1580 roku p.n.e. Prawdopodobnie zapoznali się z nią za pośrednictwem Hyksosów. Podobne gry były popularne przez około 2000 lat.
      Autorzy nowych badań zaprzęgli algorytmy sztucznej inteligencji, do pracy nad odgadnięciem zasad gry. Wykorzystanie metod obliczeniowych do badań starożytnych gier, pozwala na symulowanie tysięcy możliwych zestawów zasad i wybranie tych najbardziej prawdopodobnych czy pasujących do gry i bierek.
      Gra z Shahr-i Sokhta wydaje się grą strategiczną – rodzajem wyścigu – podobną do Królewskiej Gry z Ur, ale bardziej złożoną. Zdaniem naukowców, mamy tutaj do czynienia z grą 2-osobową, a celem gracza jest przesunięcie przez pola planszy wszystkich 10 swoich bierek, zanim zrobi to przeciwnik. W grze gracze posługują się kostką i mogą wykorzystywać swoje bierki zarówno do jak najszybszego dotarcia do celu, jak i do blokowania ruchów przeciwnika. Badacze sugerują, że dodatkowe bierki, dzięki którym gra różni się np. od gry z Ur, dodawały jej złożoności. Widzimy wśród nich na przykład rozety, podobne do rozet, które w grze w Ur narysowane są na planszy. W przeciwieństwie do Królewskiej Gry z Ur, w przypadku gry z SiS losowość odgrywa mniejszą rolę, a większa rolę gra strategia.
      Po określeniu najbardziej prawdopodobnych zasad, grę z SIS przetestowało 50 doświadczonych graczy, który ocenili ją i porównali z Królewską Grą z Ur. Przyznali, że gra z SiS jest bardziej wymagająca pod względem strategii niż gra z Ur.
      Szczegóły badań zostały opublikowane na łamach Journal of the British Institute of Persian Studies. Gra z Shahr-i Sokhta została znaleziona w bogato wyposażonym grobie, ale nie był to grób królewski, co wskazuje, że była bardziej dostępna niż gra dla najwyższej elity.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Podczas wykopalisk w Bidwell West w pobliżu Milton Keynes w Wielkiej Brytanii specjaliści z Cotswold Archeology znaleźli średniowieczny budynek oraz inne struktury z tego okresu. Najciekawszym jednak odkryciem jest duży kościany fragment gry, który prawdopodobnie został wykonany na obrabiarce. Podobne zabytki, pochodzące z XI-XIII wieku, znajdowano już wcześniej. Były one wykorzystywane prawdopodobnie podczas różnych gier, zwykle dwuosobowych, podczas których używano kostki i planszy.
      Najnowsze znalezisko wykonano z krowiej żuchwy, a okrągły kształt nadano mu na obrabiarce. Przedmiot został ozdobiony koncentrycznymi kręgami oraz kropkami i kółkami. Naukowcy przypuszczają, że służył do gry w tabulę, chociaż nie można tego jednoznacznie stwierdzić. Niewiele też wiemy o zasadach starożytnych gier. Rzadko kiedy bowiem zachowały się one w całości, brak też jednoznacznych opisów ich zasad. Naukowcy próbują odtworzyć zasady na podstawie zachowanych fragmentów gier oraz ikonografii.
      Ludzkość od tysięcy lat gra w planszówki. W czasach rzymskich gra o nazwie duodecim scripta była jedną z pierwszych, które trafiły na Wyspy Brytyjskie. Wiemy, że wykorzystywano tutaj planszę składającą się z trzech rzędów po 12 pól. Niewykluczone, że to od niej pochodzi gra tabula, która była popularna również w średniowieczu. To gra podobna do tryktraka, używano w niej 24 pól ułożonych w dwóch rzędach. Prawdopodobnie znaleziony właśnie przedmiot służył do gry w tabulę.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      W Journal of Experimental Psychology: General opublikowano wyniki badań, z których dowiadujemy się, że używanie urządzeń elektronicznych, takich jak smartfony, pomaga poprawić nasze zdolności pamięciowe. Z badań przeprowadzonych przez naukowców z University College London (UCL) wynika, że na urządzeniach przechowujemy bardzo ważne informacje, to zaś zwalnia naszą pamięć i ułatwia przywoływanie dodatkowych, mniej ważnych informacji. Wyniki badań stoją w sprzeczności z wcześniejszymi obawami neurologów, którzy sądzili, że nadużywanie nowoczesnych technologii może prowadzić do upośledzenia zdolności poznawczych i powoduje „cyfrową demencję”.
      Okazało się jednak, że wykorzystywanie urządzeń cyfrowych jako pamięci zewnętrznej pomaga nie tylko w zapamiętywaniu informacji zapisanych na tych urządzeniach, ale również w zapamiętywaniu niezapisanych informacji.
      Naukowcy z UCL opracowali specjalny test pamięci na tablety i komputery. Do badań zaangażowali 158 ochotników w wieku 18–71 lat. Uczestnikom pokazywano na ekranie do 12 ponumerowanych okręgów, a ich zadaniem było przeciągnięcie części z nich na prawą, a części na lewą stronę ekranu. Badani mieli zapamiętać numery okręgów, jakie przeciągnęli na każdą ze stron. Im więcej ich zapamiętali, tym wyższą wypłatę otrzymywali na koniec eksperymentu. Jedna ze stron ekranu była stroną o wysokiej wartości. Za zapamiętanie przeciągniętego tam numeru płacono 10-krotnie więcej, niż za zapamiętanie numeru przeciągniętego na stronę o niskiej wartości.
      Uczestnicy wykonywali test 16-krotnie. Przy połowie testów musieli polegać wyłącznie na własnej pamięci, przy połowie zaś mogli zapisywać wyniki na urządzeniach elektronicznych. Badani zwykle zapisywali na urządzeniach elektronicznych wartości okręgów przeciąganych do strony o wysokiej wartości. Okazało się, że gdy to robili, byli w stanie samodzielnie zapamiętać o 18% więcej liczb przeciągniętych do strony o wysokiej wartości. Ale to nie wszystko. Zapamiętywali też o 27% liczb przeciągniętych do strony o niższej wartości, mimo że tych liczb nie zapisywali.
      Jednak używanie urządzeń elektronicznych miało też i negatywną stronę. Gdy je bowiem uczestnikom badań zabrano, lepiej pamiętali liczby ze strony o niższej wartości. To wskazuje, że zapamiętywanie liczb o wyższej wartości powierzyli urządzeniu elektronicznemu i bardzo szybko o nich zapomnieli.
      Chcieliśmy zbadać, jak przechowywanie informacji na urządzeniu elektronicznym wpływa na zdolność do zapamiętywania. Odkryliśmy, że gdy ludzie mogą używać pamięci zewnętrznej, pomaga im to w zapamiętywaniu informacji, które zapisali. To nie było zaskoczeniem. Ale zauważyliśmy też, że lepiej zapamiętywali informacje, których nie zapisali. Działo się tak, gdyż używanie urządzenia elektronicznego zmieniło sposób, w jaki używali pamięci do przechowywania ważnych i mniej ważnych danych. Gdy musimy zapamiętać coś samodzielnie, używamy pamięci to przechowywania najważniejszych informacji. Ale gdy możemy użyć zewnętrznego urządzenia, najważniejsze informacje są na nim zapisywane, a naszą własną pamięć wykorzystujemy do zapamiętania tych mniej ważnych, mówi doktor Sam Gilbert.
      Uczony zauważa, że – wbrew obawom – urządzenia elektroniczne nie wywołują „cyfrowej demencji”, ale przyczyniają się do lepszego zapamiętywania informacji, których na nich nie zapisaliśmy. Musimy jednak ostrożnie przechowywać nasze najważniejsze dane. Gdy bowiem urządzenie elektroniczne zawiedzie, może się okazać, że w naszej pamięci zostały nam tylko i wyłącznie mniej ważne informacje, ostrzega uczony.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Microsoft zatrudnił byłego projektanta układów scalonych Apple'a, , który wcześniej pracował też w firmach Arm i Intel,  trafił do grupy kierowanej przez Raniego Borkara, zajmującej się rozwojem chmury Azure. Zatrudnienie Filippo wskazuje, że Microsoft chce przyspieszyć prace nad własnymi układami scalonymi dla serwerów tworzących oferowaną przez firmę chmurę. Koncern idzie zatem w ślady swoich największych rywali – Google'a i Amazona.
      Obecnie procesory do serwerów dla Azure są dostarczane przez Intela i AMD. Zatrudnienie Filippo już odbiło się na akcjach tych firm. Papiery Intela straciły 2% wartości, a AMD potaniały o 1,1%.
      Filippo rozpoczął pracę w Apple'u w 2019 roku. Wcześniej przez 10 lat był głównym projektantem układów w firmie ARM. A jeszcze wcześniej przez 5 lat pracował dla Intela. To niezwykle doświadczony inżynier. Właśnie jemu przypisuje się wzmocnienie pozycji układów ARM na rynku telefonów i innych urządzeń.
      Od niemal 2 lat wiadomo, że Microsoft pracuje nad własnymi procesorami dla serwerów i, być może, urządzeń Surface.
      Giganci IT coraz częściej starają się projektować własne układy scalone dla swoich urządzeń, a związane z pandemią problemy z podzespołami tylko przyspieszyły ten trend.

      « powrót do artykułu
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...