Ciasteczkowy spór
dodany przez
KopalniaWiedzy.pl, w Technologia
-
Podobna zawartość
-
przez KopalniaWiedzy.pl
Zdaniem firmy analitycznej Parks Associates wkrótce na tabletach zagoszczą takie reklamy, jakie znamy z telewizji. Z badań firmy wynika, że już niemal 20% interesujących się technologią Amerykanów korzysta z tabletów w czasie oglądania telewizji.
Gdy akcja filmu rozwija się powoli lub gdy właśnie wyświetlane są reklamy, osoby te sprawdzają na tabletach program telewizyjny i informacje na temat różnych pozycji. Rosnąca liczba takich konsumentów to łakomy kąsek dla reklamodawców. Tym bardziej, że im więcej osób będzie korzystało z tabletów przy okazji używania telewizji tym lepiej można będzie dobrać reklamy pod kątem zainteresowań konkretnej osoby.
Bazująca na preferencjach technika dobierania reklam jest nazywana przez jej przeciwników i obrońców prywatności „ad stalking“. Jednak, jak się okazuje, aż 33% amerykańskich użytkowników internetu i telewizji nie ma nic przeciwko takiemu sposobowi dobierania wyświetlanych im reklam.
-
przez KopalniaWiedzy.pl
Amerykańskie media pracują nad systemami, które pozwolą w czasie rzeczywistym dostosowywać reklamy do gustów użytkowników. Będzie to możliwe dzięki śledzeniu i analizie komentarzy w serwisach społecznościowych.
Specjaliści spodziewają się, że podczas najbliższych finałów Super Bowl około 5 milionów ludzi zasiądzie do Twittera i innych serwisów społecznościowych, by na bieżąco komentować wydarzenia. To olbrzymi wzrost w porównaniu z ubiegłym rokiem, gdy komentujących było 900 000. W internecie pojawi się zatem olbrzymia liczba opinii nie tylko o samych rozgrywkach, ale również o wyświetlanych reklamach. Bieżący rok będzie wielkim sprawdzianem przed tym, co jest planowane w roku 2013.
Za rok stacje telewizyjne i reklamodawcy chcą dysponować systemem na bieżąco zbierającym i analizującym opinie, by błyskawicznie zmieniać plany i w kolejnym bloku reklamowym usunąć te klipy, które się widzom nie podobają, zastępując je treściami bardziej lubianymi.
Trzeba będzie przygotować kilka reklam tego samego produktu i kilka wersji każdej reklamy. Będą one wyświetlane w zależności od tego, jakie komentarze będą się pojawiały zarówno na temat samej reklamy, jak i na temat wydarzeń na boisku - mówi Kate Sirkin, dyrektor ds. badań w Starcom MediaVest Group.
W najbliższą sobotę firma Bluefin Labs, specjalizująca się w analizie mediów społecznościowych, po raz pierwszy upubliczni swoje analizy dotyczące reklam podczas Super Bowl. Będzie je można zobaczyć zaraz po rozgrywkach. Dotychczas takie dane były ujawniane tylko klientom firmy.
Specjaliści podkreślają, że liczba komentarzy dotyczących tego, co można zobaczyć w telewizji, gwałtownie rośnie. Premiera pierwszego odcinka nowej serii reality show The Bachelor doczekała się 80 528 komentarzy, podczas gdy przed rokiem pierwszy odcinek nowej serii został skomentowany 13 966 razy. Nowy sezon Jersey Shore skomentowano 410 230 razy, a rok wcześniej - 69 829 razy.
Internet, wbrew prognozom, nie tylko nie zabija telewizji, ale może jej pomagać. Średnia cena emisji pojedynczej reklamy podczas tegorocznego Super Bowl wyniesie 3,5 miliona dolarów. Anheuser-Busch, producent m.in. Budweisera, przygotował 6 różnych reklam, które będą wyświetlane w czasie rozgrywek. Pod koniec meczu będziemy wiedzieli, czy reklamy odbierane są podobnie, czy też któraś się wyróżnia. Na sam koniec będziemy mogli dzięki temu pokazać najbardziej lubianą reklamę - mówi Tom Thai, wiceprezes Bluefin.
Jego firma obsługuje ponad 8000 programów w 200 stacjach oraz śledzi media społecznościowe, przede wszystkim Twittera. Śledzi też około 10 milionów osób, które w ciągu ostatnich trzech miesiącach dodały komentarz odnoszący się do programu telewizyjnego. Dzięki temu Bluefin wie, co się ludziom podoba, jak zmieniają się ich gusta, co ich inspiruje.
-
przez KopalniaWiedzy.pl
Często słyszy się, że telewizja to złodziej czasu, który można by przeznaczyć na ćwiczenia czy kontakty z innymi ludźmi. Okazuje się, że w kwestii poprawy formy da się coś zrobić, wystarczy maszerować w miejscu po rozpoczęciu przerwy reklamowej (Medicine & Science in Sports & Exercise).
Naukowcy z University of Tennessee badali grupę 23 kobiet i mężczyzn w wieku 18-65 lat. W studium uwzględniono osoby reprezentujące różne kategorie wskaźnika masy ciała (BMI). Sprawdzano, ile kalorii ulega spaleniu podczas leżenia, siedzenia, stania, chodzenia w miejscu i marszu na bieżni z prędkością ok. 5 km/h. W drugiej części eksperymentu ci sami badani na siedząco oglądali przez godzinę telewizję albo spędzali przed nim tyle samo czasu, wykorzystując przerwy reklamowe na marsz w miejscu. Dzięki krokomierzom można było zliczać kroki.
Chodząc w miejscu w czasie reklam, ochotnicy spalali średnio 148 kilokalorii. Ustalono, że w ciągu mniej więcej 25 minut przeciętnie wykonywali 2111 kroków. Godzinne ćwiczenia na bieżni pozwalały zużyć średnio 304 kilokalorie. Niestety, więźniowie kanap i foteli nie wypadali najlepiej. Po 60 min oglądania stamtąd telewizji spalali zaledwie 81 kcal. Co więcej, nie odnotowano istotnych statystycznie różnic w liczbie spalonych kalorii między odpoczynkiem a oglądaniem TV na siedząco (79 vs. 81 kcal).
Zespół z Knoxville uważa, że sygnał rozpoczęcia bloku reklamowego może być dobrą wskazówką, że trzeba wstać i trochę się poruszać. Znany dżingiel warto potraktować jako element środowiska, który pomaga w wykształceniu korzystnych dla zdrowia nawyków.
-
przez KopalniaWiedzy.pl
Chcąc nagłośnić fakt, że we wszystkich restauracjach wprowadzono menu w języku Braille'a, Wimpy, sieć fast foodów z RPA, uciekła się do ciekawej reklamy. Widać na niej kucharza, który cierpliwie, ziarenko po ziarenku, rozkłada na 15 bułkach ziarna sezamu, tak by utworzyły wiadomości dla niewidomych w alfabecie Braille'a.
Komunikaty są bardzo różne, np. burger dla ciebie ze 100-procentowej wołowiny. Wimpy dostarczyło hamburgery przygotowane ze specjalnie udekorowanych bułek do 3 największych instytucji dla niewidomych w RPA. Reakcje osób, którym je podano, nagrano i wpleciono w spot.
-
przez KopalniaWiedzy.pl
Umieszczanie reklam w grach pełnych przemocy może odnieść skutek odwrotny od zamierzonego. Z badań przeprowadzonych na University of Texas wynika, że konsumenci negatywnie reagują na reklamę w tego typu grach. Szczególnie silną negatywną reakcję zauważono u kobiet.
Chociaż gry pełne przemocy są bardzo popularne wśród młodej, bardzo zaangażowanej klienteli, ich efektywność jako medium reklamowego jest wątpliwa - mówi profesor Jorge Peña.
Nasze badania pokazały, że obecna w nich przemoc zmniejsza zapamiętywanie i wywołuje negatywne skojarzenia z marką - dodaje.
Uczestnicy badania grali w dwie niemal identyczne gry. W pierwszej awatar trzymał w dłoniach broń i poruszał się po pełnych krwi pomieszczeniach, w drugiej wersji dłonie wirtualnego bohatera były puste, a krew zastąpiono wodą.
Po zakończeniu rozgrywki badanych poproszono, by przypomnieli sobie jakie marki reklamowano w grze oraz co o nich sądzą. Zauważono, że osoby, które grały w wersję z krwią i bronią pamiętały znacznie mniej reklam i były negatywnie nastawione do reklamujących się firm. Badacze sądzą, że gry z przemocą bardziej skupiają uwagę gracza, odciągając ją od innych sygnałów, które są też trudniej przetwarzane. Ponadto wytwarza się podświadome negatywne skojarzenie z tym, co napotkano w grze.
Rynek reklamy w grach to bardzo łakomy kąsek. Firma eMarketer przewiduje, że w bieżącym roku jego wartość w USA sięgnie miliarda dolarów.
-
-
Ostatnio przeglądający 0 użytkowników
Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.