Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy
KopalniaWiedzy.pl

Grać, by stawać się piękną

Rekomendowane odpowiedzi

Japońska firma Konami Corp., znana raczej ze sportowych tytułów w rodzaju "Pro Evolution Soccer", zaprojektowała grę przeznaczoną specjalnie dla kobiet. W oparciu o podstawową temperaturę ciała i stężenie hormonów "Dream Skincare" daje rady, jak co dzień dbać o skórę, by była piękna i promienna.

Gracz może wybrać określoną datę, np. dzień ślubu czy inne ważne wydarzenie, i wcielając w życie zalecenia twórców, krok po kroku przygotować się do godziny zero.

Jak poinformowała na tokijskiej konferencji prasowej Naoyuki Notsu z Działu Rozrywki Cyfrowej Konami Corp., oprogramowanie na konsolę DS Nintendo napisano z myślą o stawaniu się pięknym w przyjemny i zabawny sposób. W grze pojawiają się między innymi instruktażowe klipy dotyczące masażu twarzy z 63-letnią Chizu Saeki w roli głównej. Pani doktor jest w Kraju Kwitnącej Wiśni znanym ekspertem medycyny estetycznej i bez wątpienia stanowi świetną wizytówkę dziedziny nauki, którą się zajmuje. Po japońsku grę nazwano jej imieniem i nazwiskiem (Chizu Saeki Style Yumemihada).

Japońska premiera Dream Skincare będzie miała miejsce 18 października br. Firma nie ma na razie planów sprzedaży dotyczących zagranicy. Za grę trzeba będzie zapłacić 4.500 jenów, czyli ok. 37 dol.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Wystarczy dosłownie minuta gry, by odróżnić dziecko z autyzmem od dziecka z ADHD lub dziecka bez zaburzeń. Computerized Assessment of Motor Imitation (CAMI) to komputerowe narzędzie opracowane przez naukowców z Kennedy Krieger Institute oraz Nottingham Trent University. Wykorzystuje ono technologię śledzenia ruchu do wykrywania różnic w zdolności do naśladowania motoryki i na tej podstawie pozwala – w ciągu minuty – odróżnić dziecko autystyczne od dziecka zdrowego i z innymi zaburzeniami.
      W testach CAMI wzięło udział 183 dzieci w wieku 7–13 lat. Poproszono je, by przez minutę naśladowały ruchy widocznego na ekranie awatara. W tym czasie CAMI oceniało zdolność do naśladownictwa. Badania wykazały, że narzędzie potrafi z 80-procentową skutecznością odróżnić dziecko autystyczne od zdrowego i z 70-procentową, autyka od dziecka z ADHD. Twórców narzędzia szczególnie cieszy to druga liczba, gdyż autyzm i ADHD często występują razem i nawet eksperci mają problemy z postawieniem właściwej diagnozy.
      Zdiagnozowanie autyzmu może być trudne, szczególnie u dzieci, u których występują też inne zaburzenia, jak ADHD. A jeśli postawi się niewłaściwą diagnozę, dziecko może nie otrzymać odpowiedniej pomocy, mówi doktor Stewart Mostofsky, neurolog dziecięcy z Kennedy Krieger Institute. Autyzm jest tradycyjnie postrzegany jako zaburzenie komunikacji społecznej, ale wiemy, że trudności sensoryczno-motoryczne, na przykład związane ze zdolnością do naśladowania ruchów, odgrywają rolę w kształtowaniu zdolności społecznych i komunikacyjnych. CAMI identyfikuje autyzm, opierając się na tych cechach, które odróżniają go od ADHD. Tym, co czyni CAMI tak ekscytującym, jest prostota. Gry wideo są zabawne dla dzieci, a lekarzowi dostarcza jasnych wyników, dzięki którym może on szybko postawić diagnozę, dodaje doktor Bahar Tunçgenç z Nottingham Trent University, która specjalizuje się w badaniu rozwoju społecznego.
      Twórcy CAMI chcą też przystosować swoje narzędzie do diagnozowania młodszych dzieci oraz dzieci z poważniejszymi zaburzeniami rozwojowymi. Mają nadzieję, że w ten sposób zapoczątkują powstanie całej klasy narzędzi, które pozwolą na szybkie i tanie diagnozowanie różnych zaburzeń.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      W latach 1967–1978 roku Włoska Wyprawa Archeologiczna ISMEO prowadziła pierwsze badania w Shahr-i Sokhta (SiS) w Iranie. Szybko okazało się, że miasto składało się z trzech obszarów: mieszkalnego, cmentarza i przemysłowego. Jego największy rozkwit przypadł na połowę III tysiąclecia przed naszą erą, gdy obszar mieszkalny zajmował 80 hektarów. Miasto uznano za jeden z najważniejszych ośrodków na wschodzie Wyżyny Irańskiej. Zidentyfikowano tam cztery okresy kulturowe podzielone na 10 faz konstrukcyjnych, które datowano na od 2. połowy IV tysiąclecia do połowy III tysiąclecia. W południowej części miasta znaleziono duży cmentarz o powierzchni około 20 hektarów, a w jednym z grobów planszę do gry i bierki.
      Datowanie wykazało, że gra pochodzi z lat 2600–2700 p.n.e. W grobie nie znaleziono żadnej innej planszy, założono więc, że wszystkie bierki pochodzą z tej jednej gry i że jest ona kompletna. Planszę do gry złożono w pobliżu głowy zmarłej osoby, w pobliżu zaś stał koszyk z bierkami i kostkami. Plansza jest podobna do wcześniej znajdowanych plansz, ale istnieją między nimi też duże różnice. Kształt planszy z SiS jest niezwykle podobny do słynnej Królewskiej Gry z Ur, jednak gra z SiS ma więcej bierek i nie ma na niej rozety, która wydaje się bardzo ważnym elementem tego typu gier, znanych pod zbiorową nazwą „gier na 20 kwadratach”.
      Z Bliskiego Wschodu i spoza niego znamy ponad 100 plansz, w pewnej mierze do siebie podobnych, a w wielu aspektach różnych, które klasyfikowane są pod tą nazwą. Znaleziono je w Turkmenistanie czy Indiach. Podobnej gry używali Egipcjanie ok. 1580 roku p.n.e. Prawdopodobnie zapoznali się z nią za pośrednictwem Hyksosów. Podobne gry były popularne przez około 2000 lat.
      Autorzy nowych badań zaprzęgli algorytmy sztucznej inteligencji, do pracy nad odgadnięciem zasad gry. Wykorzystanie metod obliczeniowych do badań starożytnych gier, pozwala na symulowanie tysięcy możliwych zestawów zasad i wybranie tych najbardziej prawdopodobnych czy pasujących do gry i bierek.
      Gra z Shahr-i Sokhta wydaje się grą strategiczną – rodzajem wyścigu – podobną do Królewskiej Gry z Ur, ale bardziej złożoną. Zdaniem naukowców, mamy tutaj do czynienia z grą 2-osobową, a celem gracza jest przesunięcie przez pola planszy wszystkich 10 swoich bierek, zanim zrobi to przeciwnik. W grze gracze posługują się kostką i mogą wykorzystywać swoje bierki zarówno do jak najszybszego dotarcia do celu, jak i do blokowania ruchów przeciwnika. Badacze sugerują, że dodatkowe bierki, dzięki którym gra różni się np. od gry z Ur, dodawały jej złożoności. Widzimy wśród nich na przykład rozety, podobne do rozet, które w grze w Ur narysowane są na planszy. W przeciwieństwie do Królewskiej Gry z Ur, w przypadku gry z SiS losowość odgrywa mniejszą rolę, a większa rolę gra strategia.
      Po określeniu najbardziej prawdopodobnych zasad, grę z SIS przetestowało 50 doświadczonych graczy, który ocenili ją i porównali z Królewską Grą z Ur. Przyznali, że gra z SiS jest bardziej wymagająca pod względem strategii niż gra z Ur.
      Szczegóły badań zostały opublikowane na łamach Journal of the British Institute of Persian Studies. Gra z Shahr-i Sokhta została znaleziona w bogato wyposażonym grobie, ale nie był to grób królewski, co wskazuje, że była bardziej dostępna niż gra dla najwyższej elity.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      W 2016 roku w Pförring na południu Niemiec odkryto grób młodej kobiety z późnego okresu imperialnego. W pochodzącym z V wieku pochówku znaleziono liczne dobra grobowe. Część z nich znajdowało się w pobliżu jej lewego uda, w jednym bloku ziemi. Blok wydobyto więc w całości i zajęli się nim konserwatorzy. Prześwietlenie promieniami rentgenowskimi wykazało, że znajduje się w nim znacznie więcej przedmiotów, niż było widać na powierzchni bloku. Specjaliści rozpoczęli więc żmudny proces wydobywania przedmiotów, ich badania i konserwacji. Teraz dowiadujemy się, że to zestaw praktycznych i ozdobnych przedmiotów, które zmarła nosiła zawieszone u pasa.
      Archeolodzy znaleźli resztki rzemyków, którymi przedmioty były przywiązane do paska. Były wśród nich dwa klucze z brązu, kościany pojemniczek na igłę, liczne pierścienie z brązu, trzy rzymskie monety, muszla ślimaka morskiego, wisiorek z orzecha włoskiego ozdobiony brązem oraz starannie wykonany ozdobny dysk inkrustowany szkłem. Uwagę zwraca różnorodność przedmiotów oraz fakt, że część z nich to przedmioty użytkowe, część zaś to ozdoby lub talizmany. Zdaniem naukowców, ich noszenie u pasa było nie tylko przejawem ówczesnej mody, ale również oznaką statusu społecznego.
      Odkrycie daje nam interesujący wgląd w kulturę późnego okresu imperialnego na znajdującej się na Dunaju granicy Imperium Romanum oraz na ówczesną symbolikę i sposób używania biżuterii. Zestaw znaleziony u młodej kobiety pochowanej w Pförring jest nietypowy. Pozwala nam na wysunięcie ekscytujących wniosków na temat społecznego i kulturowego środowiska, w którym obracała się zmarła, mówi profesor Mathias Pfeil, główny konserwator w Bawarskim Krajowym Biurze Ochrony Zabytków.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Podczas wykopalisk w Bidwell West w pobliżu Milton Keynes w Wielkiej Brytanii specjaliści z Cotswold Archeology znaleźli średniowieczny budynek oraz inne struktury z tego okresu. Najciekawszym jednak odkryciem jest duży kościany fragment gry, który prawdopodobnie został wykonany na obrabiarce. Podobne zabytki, pochodzące z XI-XIII wieku, znajdowano już wcześniej. Były one wykorzystywane prawdopodobnie podczas różnych gier, zwykle dwuosobowych, podczas których używano kostki i planszy.
      Najnowsze znalezisko wykonano z krowiej żuchwy, a okrągły kształt nadano mu na obrabiarce. Przedmiot został ozdobiony koncentrycznymi kręgami oraz kropkami i kółkami. Naukowcy przypuszczają, że służył do gry w tabulę, chociaż nie można tego jednoznacznie stwierdzić. Niewiele też wiemy o zasadach starożytnych gier. Rzadko kiedy bowiem zachowały się one w całości, brak też jednoznacznych opisów ich zasad. Naukowcy próbują odtworzyć zasady na podstawie zachowanych fragmentów gier oraz ikonografii.
      Ludzkość od tysięcy lat gra w planszówki. W czasach rzymskich gra o nazwie duodecim scripta była jedną z pierwszych, które trafiły na Wyspy Brytyjskie. Wiemy, że wykorzystywano tutaj planszę składającą się z trzech rzędów po 12 pól. Niewykluczone, że to od niej pochodzi gra tabula, która była popularna również w średniowieczu. To gra podobna do tryktraka, używano w niej 24 pól ułożonych w dwóch rzędach. Prawdopodobnie znaleziony właśnie przedmiot służył do gry w tabulę.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Wspaniały galeon Vasa, wybudowany na polecenie Gustawa Adolfa na wojnę z I Rzeczpospolitą, zatonął w 1628 roku podczas dziewiczego rejsu po przepłynięciu zaledwie 1300 metrów. Wrak odnaleziono ponad 300 lat później, wydobyto, a okręt zrekonstruowano. Można go podziwiać w specjalnie zbudowanym muzeum. Jednak prace badawcze nad okrętem i tym, co wraz z nim znaleziono, wciąż trwają i wciąż przynoszą niespodzianki. Właśnie okazało się, że na pokładzie w chwili zatonięcia jednostki znajdowała się kobieta.
      Wraz z Vasą zginęło około 30 osób. Ze źródeł historycznych znamy tylko nazwisko jednej z nich. Archeolodzy wydobyli liczne szkielety, które również są przedmiotem badań. Analiza osteologiczna wiele zdradza na temat tych ludzi, ich wieku, wzrostu czy historii chorób. Specjaliści, na podstawie budowy miednicy, od niedawna podejrzewali, że szkielet G należał do kobiety. Analizy DNA ujawniły nam jeszcze więcej informacji, mówi doktor Fred Hocker, dyrektor ds. badawczych w Vasamuseet.
      Muzeum on niemal 20 lat współpracuje z Wydziałem Immunologii, Genetyki i Patologii na Uniwersytecie w Uppsali. Akademicy prowadzą badania wszystkich ludzkich szczątków znalezionych wraz z Vasą, by jak najwięcej dowiedzieć się o każdym zmarłym. Badanie szkieletów z Vasy to dla nas to i interesujące, i wymagające wyzwanie. Bardzo trudno jest uzyskać DNA z kości, które przez 333 lata leżały na dnie morskim. Ale nie jest to niemożliwe, mówi profesor genetyki sądowej Marie Allen. Już kilka lat temu podejrzewaliśmy, że szkielet G należał do kobiety. W materiale genetycznym nie znaleźliśmy chromosomu Y. Ale nie mogliśmy być do końca pewni i chcieliśmy potwierdzić wyniki naszych badań, dodaje.
      Szwedzi nawiązali więc współpracę z doktor Kimberly Andreaggi z należącego do Pentagonu laboratorium AFMES-AFDIL (Armed Forces Medical Examiner System’sArmed Forces DNA Identification Laboratory), które specjalizuje się w testowaniu DNA szczątków, o których przypuszcza się, że należą do zaginionych amerykańskich żołnierzy.
      Pobraliśmy nowe próbki z kości, co do których chcieliśmy poznać odpowiedzi na dodatkowe pytania. AFMES-AFDIL przeanalizowało próbki i dzięki swoim metodom mogło potwierdzić, że G to kobieta, cieszy się Marie Allen.
      Wyniki badań bardzo ucieszyły doktor Annę Marię Forssenberg. Jest ona historykiem w Vasamuseet i od pewnego czasu zajmuje się badaniami nad żonami marynarzy. To odkrycie jest dla mnie szczególnie ekscytujące, gdyż zony marynarzy są często zapomniane przez historię, a odegrały ważną rolę w historii marynarki wojennej.
      To jednak nie koniec badań. Wkrótce powinniśmy dowiedzieć się jeszcze więcej. Allen i Adreaggi uważają, że będą mogły określić przybliżony wygląd poszczególnych osób, kolor ich oczu i włosów, być może nawet DNA zdradzi, skąd pochodziły rodziny zmarłych. Obecnie jesteśmy w stanie wydobyć z historycznego DNA więcej informacji niż wcześniej, a metody badawcze ciągle są udoskonalane. Możemy na przykład stwierdzić, czy dana osoba miała predyspozycje do jakichś chorób, a nawet określić takie szczegóły jak posiadanie piegów oraz czy woskowina w ich uszach była sucha czy wilgotna.

      « powrót do artykułu
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...