Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy
KopalniaWiedzy.pl

Sztuczna inteligencja z Microsoftu rozgrywa idealną partię w Ms. Pac-Man

Rekomendowane odpowiedzi

Badacze ze specjalizującej się w głębokim uczeniu kanadyjskiej firmy Maluuba, kupionej w bieżącym roku przez Microsoft, wykorzystali sztuczną inteligencję do rozegrania idealnych partii w Ms. Pac-Man i zdobycia maksymalnej liczby 999 990 punktów. Ms. Pac-Man to wersja popularnej gry z lat 80. ubiegłego wieku. Rozgrywka wygląda bardzo prosto, jednak jest trudna. Profesor Doina Precup z McGill University, mówi, że osiągnięcie ekspertów z Maluuba jest warte odnotowania, gdyż Ms. Pac-Man to jedna z najtrudniejszych gier dla sztucznej inteligencji.

Podczas pracy z Ms. Pac-Man wykorzystano algorytm „dziel i zwyciężaj”. Zdaniem Precup najbardziej interesujący jest sposób podejścia do problemu. Badacze Maluuby podzielili bowiem Ms. Pac-Man na szereg małych problemów, z których każdy przydzielono osobnemu algorytmowi SI. Pomysł, by pracować nad różnymi zagadnieniami po to, by osiągnąć wspólny cel, jest bardzo interesujący – mówi uczona. Dodaje, że niektóre teorie mówią, iż tak właśnie pracuje ludzki mózg. Jej zdaniem osiągnięcie zaprezentowane przez Maluubę może mieć daleko idące implikacje dla rozwoju SI ogólnego przeznaczenia.

Badacze z Maluuby nazwali swoją metodę Hybrid Reward Architecture. Wykorzystali ponad 150 algorytmów, które jednocześnie pracowały nad udoskonaleniem metody przejścia Pac-Mana. Algorytmy miały różne zadania. Na przykład niektóre musiał zdobyć konkretną kulkę z tych połykanych przez Ms. Pac-Man, z kolei zadaniem innych było wyłącznie uciekanie przed duszkami. Później badacze stworzyli główny algorytm, coś w rodzaju zarządzającego przedsiębiorstwem, który – zbierając sugestie z innych algorytmów – decydował, gdzie powinna poruszać się Ms. Pac-Man. Główny algorytm nie tylko brał pod uwagę to, ile algorytmów sugerowało ruch w konkretnym kierunku, ale również intensywność i uzasadnienie sugestii. jeśli na przykład 100 algorytmów sugerowało ruch w prawo, gdyż znajdowała się tam kulka, a trzy proponowały ruch w lewo, bo po prawej był duszek, główny algorytm większą wagę przykładał do sugestii tych, które ostrzegały przed duszkiem i poruszał Ms. Pac-Man w lewo.
Harm Van Seijen, główny badacz Maluuby, mówi, że najlepsze wyniki osiągano, gdy każdy z algorytmów zachowywał się egoistycznie, skupiał się wyłącznie na dotarciu do wybranej kulki, a główny algorytm decydował, jak wykorzystać dane przekazane przez każdy z algrytmów, by wykonać ruch najlepszy dla wszystkich.

Wiele firm wykorzystuje gry do udoskonalania algorytmów sztucznej inteligencji. Ms. Pac-Man jest jedną z najtrudniejszych. Sam twórca Ms. Pac-Man, Steve Golson, przyznał, że dopiero kilka miesięcy temu dowiedział się, że jego gra jest w ten sposób wykorzystywana. To ma sens – stwierdził Golson. Ms. Pac-Man została celowo zaprojektowana tak, by była mniej przewidywalna od Pac-Mana, jest więc trudniejsza, a sztuczna inteligencja musi nauczyć się prawidłowej reakcji na przypadkowe ruchy duszków.

Nieprzewidywalność Ms. Pac-Man oraz model nadzoru głównego algorytmu nad pozostałymi to najbardziej interesujące aspekty badań Maluuby. Wykorzystana przez firmę metoda może np. sprawdzić się w działaniach marketingowych, gdzie SI podpowie, którego klienta i w którym momencie warto zainteresować którym towarem. Jest to też obiecujące podejście potencjalnie przydatne do dalszych prac nad sztuczną inteligencją, której może np. pomóc w lepszym przetwarzaniu języków naturalnych.

 


« powrót do artykułu

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...