Zaloguj się, aby obserwować tę zawartość
Obserwujący
0
Leniwe oko zniknie po grach wideo
dodany przez
KopalniaWiedzy.pl, w Zdrowie i uroda
-
Podobna zawartość
-
przez KopalniaWiedzy.pl
Przed kilkoma miesiącami Activision poinformował, że osoby grające w Call of Duty: Black Ops zabiły już 62 miliardy wirtualnych osób. Aż 242 miliony zginęły od pchnięcia nożem. Trzeba przy tym pamiętać, że Call of Duty to tylko jedna z setek gier wojennych, a więc w wirtualnych konfliktach na całym świecie codziennie giną dziesiątki milionów ludzi.
Kwestią ewentualnego łamania prawa wojennego w grach wideo postanowił zająć się... Międzynarodowy Czerwony Krzyż.
W biuletynie 31. Międzynarodowej Konferencji Czerwonego Krzyża i Czerwonego Półksiężyca, w podrozdziale „Gry wideo a IHL: jak nasz ruch powinien zareagować?", czytamy: Podczas gdy nasz ruch działa na rzecz upowszechnienia międzynarodowego prawa konfliktów zbrojnych (HTL) na całym świecie, około 600 milionów graczy może wirtualnie naruszać IHL. Wpływ, jaki gry wideo mają na człowieka, jest wciąż przedmiotem gorącej debaty, jednak po raz pierwszy w historii partnerzy naszego ruchu dyskutowali o naszej roli i odpowiedzialności, jaka na nas spoczywa oraz o tym, że powinniśmy podjąć działania przeciwko naruszaniu IHL w grach wideo. Organizacje biorące udział w pracach MCK nie były zgodne, co do konkretnych działań, ale zgodziły się, że coś z tym fantem trzeba zrobić.
Oczywiście nie należy wnioskować z tego, że Czerwony Krzyż będzie ścigał graczy, jednak niewykluczone są próby nacisku na producentów gier. Być może w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, MCK będzie domagał się, by pojawiał się w nich również element humanitaryzmu i odpowiedzialności prawnej.
-
przez KopalniaWiedzy.pl
Otyli członkowie rodzin osób, które poddały się operacji wyłączenia żołądkowego (ang. gastric bypass), także chudną. Okazuje się, że często zaczynają zdrowiej się odżywiać i więcej ćwiczyć. Naukowcy ze Szkoły Medycznej Uniwersytetu Stanforda uważają, że do głosu dochodzi tu społeczna zaraźliwość zmiany stylu życia.
Okazało się, że rok po tym, jak 35 pacjentów przeszło zabieg wyłączenia żołądkowego metodą Roux (gdzie odcina się część podwpustową żołądka i łączy z jelitem cienkim), ich otyli dorośli krewni ważyli średnio 3,6 kg mniej. Poza tym zauważono, że dzieci z tych rodzin odnosiły korzyści z bliskiej relacji z pacjentem: miały niższy wskaźnik masy ciała niż można by oczekiwać na podstawie krzywej ich wzrostu.
Zwyczajnie towarzysząc pacjentowi bariatrycznemu na wizytach przed- i pooperacyjnych [kiedy podaje mu się zalecenia odnośnie diety i trybu życia], członkowie rodzin byli w stanie zrzucić tyle zbędnych kilogramów, ilu mniej więcej pozbyliby się na medycznie kontrolowanej diecie - podkreśla dr John Morton.
Autorzy studium podają, że kobiety z nadwagą, które przestrzegają np. diety Atkinsa czy Ornisha, w ciągu roku tracą między 2 a 5% masy ciała. W tym samym czasie otyłe kobiety i mężczyźni z rodzin chorych po wyłączeniu żołądkowym stracili 3% masy ciała. Po 12 miesiącach spadła nie tylko waga otyłych dorosłych krewnych. Zmniejszył się również obwód w pasie: średnio ze 119,3 cm do 111,7 cm.
Spadek wagi u nieotyłych dorosłych członków rodziny był nieistotny statystycznie: chudli oni z 81,6 kg do 79,8 kg, a obwód pasa utrzymywał się na poziomie średnio 99 cm. Co ważne, bez względu na wagę, krewni ograniczali liczbę wypijanych napojów alkoholowych - z 11,4 do 0,8 miesięcznie.
Amerykanie odnotowali, że dorośli członkowie rodzin pacjentów bariatrycznych znacząco zmienili swoje nawyki żywieniowe, m.in. ograniczając emocjonalne i niekontrolowane jedzenie. Zarówno dorośli, jak i dzieci zaczęli się więcej ruszać.
-
przez KopalniaWiedzy.pl
Amblyopia, czyli osłabienie zdolności widzenia w jednym oku, występuje częściej u dzieci z niedrożnością przewodu nosowo-łzowego (ang. nasolacrimal duct obstruction, NLDO).
Tak zwane leniwe oko diagnozuje się u 1,6-3,6% populacji. Krytyczne jest wczesne rozpoczęcie leczenia, w innym razie upośledzenie widzenia utrzyma się na zawsze.
Noelle S. Matta i David I. Silbert z Family Eye Group w Lancaster w Pensylwanii zauważyli, że u dzieci poniżej 3. r.ż. z niedrożnością przewodów nosowo-łzowych amblyopia rozwija się częściej. Amerykanie badali 375 dzieci. U 22% z nich występowały czynniki ryzyka leniwego oka. Okazało się, że u ponad 63% maluchów z tej grupy rozwinęła się amblyopia wymagająca leczenia. Połowa małych pacjentów z grupy obarczonej czynnikami ryzyka musiała nosić okulary, a 1 na 5 wymagał zaklejania zdrowego oka, by zmusić mózg do wykorzystywania obrazu z oka leniwego.
Szczególnie interesujące jest to, że wszystkie dzieci wymagające zaklejania cierpiały na amblyopię tego oka, w którym wystąpiła niedrożność przewodu nosowo-łzowego. To mocny dowód na to, że leniwe oko i zaczopowanie dróg łzowych to coś więcej niż zwykła koincydencja - podsumowuje dr David G. Hunter, redaktor naczelny periodyku Journal of AAPOS, w którym ukazał się artykuł Matty i Silberta.
-
przez KopalniaWiedzy.pl
Badania, które wykazują, że gry wideo przynoszą korzyści dla rozwoju funkcji poznawczych obarczone są poważnymi błędami metodologicznymi, uważają autorzy artykułu opublikowanego we Frontiers in Psychology.
Czasopisma naukowe i media na całym świecie wielokrotnie informowały o badaniach, zgodnie z którymi gry komputerowe, szczególnie takie, wymagające bardzo szybkiej interakcji jak Grand Theft Auto czy Medal of Honor, rozwijają funkcje poznawcze. Jedne z takich badań, opublikowane w Nature w 2003 roku było cytowane aż 650 razy.
Tymczasem Walter Boot i jego zespół z Florida State University poddali wyniki tego typu eksperymentów krytycznemu osądowi i doszli do wniosku, że zawierają one podstawowe błędy i nie spełniają kryteriów stawianych przed badaniami klinicznymi.
Naszym celem było sprawdzenie ostatnich badań dotyczących wpływu współczesnych gier akcji na młodych ludzi. Dotarliśmy do wszystkich znanych nam badań i wszystkie one zawierają błędy - stwierdził Boot.
Naukowcy zauważyli, że błędy popełniono już na etapie projektowania. Wszystkie one porównują ludzi, którzy bardzo dużo czasu spędzają grając, z takimi, którzy w ogóle nie grają. Uczestnicy byli informowani, w jakiego typu badaniach uczestniczą i po co ich zaproszono. Udzielenie takiej informacji zaburza wyniki, gdyż badani mają większą motywację by dobrze wypaść. Ponadto badacze wiedzą, którzy gracze zostali przypisani do której grupy, przez co mogą nieświadomie już na etapie przygotowań robić założenia wpływające na ocenę wyników.
Jednak nawet takie badania, w których uczestników losowo przydzielano do grup zawierają poważne błędy. Badacze zakładają w nich bowiem z góry, że efekt placebo będzie porównywalny dla obu grup.
Na wyniki może też wpływać wybór gier. Autorzy badań nad grami bardzo rzadko brali pod uwagę fakt, że jeśli dwóm różnym grupom badanych damy różne gry, to jedna z nich może być tak skonstruowana, iż będzie bardziej wpływała na zdolności, które chcemy zbadać.
W końcu, jak zauważają autorzy artykułu we Frontiers in Psychology, wiele zepołów naukowych publikowało następnie liczne artykuły na temat uzyskanych wyników, biorąc w nich pod uwagę różne czynniki, ale omawiając przy tym tę samą grupę badanych, co nie pozwala jednoznacznie stwierdzić, ile razy potwierdzono uzyskane wyniki.
Zdaniem Boota i jego zespołu, każde ze sprawdzanych przez nich badań zawierało podstawowe błędy metodologiczne, a to z kolei każe wątpić, czy posiadamy naukowe dowody na pozytywny wpływ gier komputerowych na zdolności poznawcze. Boot podkreśla, że nie oznacza to, iż autorzy badań wyciągają mylne wnioski. Ale, z powodu błędów, nie można uznać wyników tych badań za jednoznacznie dowodzące prezentowanych tez.
Zespół Boota sugeruje, że przyszłe badania nad wpływem gier powinny brać pod uwagę większą liczbę osób, po równo kobiety i mężczyzn, badani powinni być przypisani do przypadkowych grup, a sposób rekrutowania badanych oraz szczegółowy projekt eksperymentu powinny być zawarte w opisie wyników badań.
-
-
Ostatnio przeglądający 0 użytkowników
Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.