-
Podobna zawartość
-
przez KopalniaWiedzy.pl
Podczas, kiedy grafika komputerowa coraz bardziej przypomina życie, naukowiec ze Stanford University poszedł w drugą stronę i zastąpił generowaną grafiką prawdziwym życiem i żywą postacią. Ten co prawda pewnie ustępuje inteligencją botom z Unreala, bohaterem gry jest bowiem znany ze szkolnej biologii - pantofelek (Paramecium caudatum).
Ten pospolity pierwotniak jest co prawda za mały, aby go obserwować gołym okiem, ale od czego współczesna technologia? W roli karty graficznej, a zarazem pola gry występuje pojemnik z pantofelkami, sterowanie odbywa się poprzez zmianę pola elektrycznego, albo wpuszczanie do pojemnika odpowiednich substancji chemicznych, co pozwala na kontrolowanie kierunku, w jakim pantofelek się przemieszcza. Pojemnik ustawiony jest pod kamerą sprzężoną z mikroskopem, obraz z kamery jest obrabiany przez komputer, który dodaje wirtualne elementy planszy i zlicza punkty. „Dostępne" w tej chwili gry to pantofelkowy Pac-Man (PAC-mecium), pong (Pond Pong), pinball (Biotic pinball) czy nawet piłka nożna (Ciliaball).
Zaskakujący z pozoru pomysł, na jaki wpadł Ingmar Riedel-Kruse nie jest dziełem wariata, ale projektem edukacyjnym - wciągająca gra (autor zapewnia, że takie właśnie są pantofelkowe gry) łatwiej dotrze do uczniów, niż sucha wiedza. A w najbliższej przyszłości ważne będzie, aby każdy dysponował podstawową wiedzą z biologii i biotechnologii - uważa Riedel-Kruse.
Innym zastosowaniem może być przeprowadzanie eksperymentów przy okazji grania, zaś w szczególności tzw. crowdsourcingu, czyli wykorzystywania do badań dużych rzesz amatorów.
Terminu ewentualnej dostępności gry na rynku nie podano.
-
przez KopalniaWiedzy.pl
Miłośnicy gier komputerowych wiedzą, że gdy ich bohater, ubrany w kamizelkę kuloodporną, otrzymuje postrzał, zmniejszają się wskaźniki wytrzymałości kamizelki. W końcu, gdy dotrą one do zera, kamizelka już nie chroni bohatera.
John Wray, naukowiec z U.S. Army Tank Automotive Research, Development and Engineering Center (TARDEC), wraz z kolegami pracują nad podobnym wskaźnikiem wytrzymałości pancerza czołgów i pojazdów.
Ich pomysł polega na pokryciu pancerzy połączonymi w pary czujnikami piezoelektrycznymi. Każda z płyt pancerza otrzymuje taką parę. Jeden z nich zamienia otrzymywaną energię elektryczną w mechaniczną i przesyła mechaniczne drgania do czujnika na drugim końcu płyty. Ten je odbiera i zamienia w energię elektryczną. System taki działa idealnie tylko na nieuszkodzonych płytach. W miarę jak kolejne uderzające pociski powodują coraz większe zniszczenia, dochodzi do strat sygnałów przesyłanych pomiędzy czujnikami. Mierząc te straty czujniki będą mogły sygnalizować, jak bardzo dana część pancerza została uszkodzona. Tę samą technikę można zastosować w przypadku kamizelek kuloodpornych.
Prace nad "inteligentnymi zbrojami" trwają od lat. dotychczas opracowano dwie metody oceny stanu uszkodzeń. Jedna wymaga zdjęcia pancerza i jego obejrzenia. Druga zakłada wykorzystanie ultradźwięków do sprawdzenia stanu opancerzenia pojazdu. Obie jednak mogą być zastosowane w bazie, a nie na polu bitwy. Dlatego też konieczne jest znalezienie metody oceniania stanu pancerza w czasie rzeczywistym. Odpowiedzią może być właśnie użycie opisanej technologii. Jej dodatkową zaletą jest możliwość zebrania informacji o uzbrojeniu przeciwnika. Kule różnego kalibru uderzają w pojazd opancerzony z różną siłą. Dzięki informacjom o uszkodzeniach i informacjom o tym, z jakiej broni dokonywany jest ostrzał, pojazd, który ma uszkodzony pancerz może np. odwrócić się nieuszkodzoną stroną w tym kierunku, z którego ostrzeliwany jest bronią większego kalibru, co może ocalić życie żołnierzy. Ponadto podczas uderzenia pocisku w pancerz wytwarza się energia, którą będzie można przechwycić i wykorzystać.
-
przez KopalniaWiedzy.pl
Para badaczy postanowiła pogłębić zakres, w jakim gry komputerowe przystosowują się do stylu i potrzeb poszczególnych użytkowników. W tym celu stworzyli oni grę, która identyfikuje, czy ktoś jest poszukiwaczem rozrywki, czy wyzwań i dostosowuje kolejne etapy do indywidualnych potrzeb. W ten sposób dwóch ludzi styka się z zupełnie innymi wersjami i w dodatku wszyscy, bez wyjątku, są zadowoleni.
Julian Togelius i Georgios Yannakakis z IT-Universitetet i København manipulowali grą Super Mario Bros. W zależności od wyników graczy zmieniali różne parametry, w tym rodzaj przeciwników oraz odległości dzielące platformy. Gra zapisywała też ruchy badanych, np. jak często biegli i skakali, oraz jak dużo czasu spędzali, stojąc.
Następnie ochotnicy grali w dwie nieco inne wersje Super Mario Bros. Później wypytywano ich o to, która z nich była bardziej wymagająca/przewidywalna i zabawna/frustrująca. Duńczycy posłużyli się algorytmami pozwalającymi ustalić zbiór parametrów dla różnych doświadczeń związanych z grą.
Niektóre rezultaty były oczywiste, jak np. to, że zbyt duże odstępy między platformami, przez które często się ginęło, odbierano jako coś frustrującego. Inne już niekoniecznie. Wytypowano m.in. elementy/czynności zwiększające subiektywne poczucie zabawności, które nie są konieczne do osiągnięcia ogólnego celu.
-
-
Ostatnio przeglądający 0 użytkowników
Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.