Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'rękawica' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Nasza społeczność
    • Sprawy administracyjne i inne
    • Luźne gatki
  • Komentarze do wiadomości
    • Medycyna
    • Technologia
    • Psychologia
    • Zdrowie i uroda
    • Bezpieczeństwo IT
    • Nauki przyrodnicze
    • Astronomia i fizyka
    • Humanistyka
    • Ciekawostki
  • Artykuły
    • Artykuły
  • Inne
    • Wywiady
    • Książki

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Adres URL


Skype


ICQ


Jabber


MSN


AIM


Yahoo


Lokalizacja


Zainteresowania

Znaleziono 3 wyniki

  1. Inżynierowie z Rutgers University wykorzystali konsolę PlayStation 3, rękawicę do gier oraz wykonane na zamówienie specjalne oprogramowanie i gry, by w ten sposób zwiększyć szybkość ręki i zakres ruchów palców nastolatków z porażeniem mózgowym. Wszystko to miało rozszerzyć wachlarz dostępnych dla nich czynności, w tym samoobsługowych czy związanych z utrzymaniem porządku w domu. Naukowcy z Rutgers współpracowali z klinicystami ze Szkoły Medycznej Indiana University. Razem na 10 miesięcy zainstalowali systemy do gier w domach 3 uczestników projektu. W oparciu o wstępne wyniki możemy stwierdzić, że system skupia na sobie zainteresowanie nastolatków z porażeniem mózgowym i stanowi dla nich wygodny sposób wykonywania ćwiczeń, których potrzebują, żeby lepiej funkcjonować – przekonuje profesor Grigore Burdea z Instytutu Telerehabilitacji. Każdy system miał łączność z Internetem, dzięki czemu specjaliści z Rutgers i Iowa mogli śledzić indywidualny przebieg ćwiczeń i oceniać skuteczność programów swojego autorstwa. Amerykanie podkreślają, że ich system to doskonały przykład wirtualnej telerehabilitacji. Meredith Golomb, neurolog z Indiana University, zaznacza, że w przypadku wszystkich 3 badanych od okołoporodowego udaru minęło ponad 10 lat, ale my wykazaliśmy, że poprawa jest nadal możliwa. Pani profesor nadzorowała pilotażowe studium, podczas którego ochotników proszono o gimnastykowanie niesprawnej ręki przez pół godziny dziennie (5 dni w tygodniu). Gry napisane przez inżynierów z Rutgers University były dostosowane do możliwości ruchowych poszczególnych osób. Ukazująca się na ekranie dłoń wykonująca prawidłowe ruchy kierowała ćwiczeniami uczestników projektu. Po 3 miesiącach terapii dwie osoby, które nie mogły wcześniej podnieść dużych, ciężkich obiektów, już sobie radziły z takim zadaniem. Wszyscy poczynili postępy w zakresie ubierania, mycia zębów, włosów czy posługiwania się łyżką. Po upływie 10 miesięcy jeden z nastolatków był w stanie otworzyć masywne drzwi. Dla chorych po udarze Burdea i jego zespół modyfikowali już wcześniej inną konsolę – Xboksa. Naukowcy uważają, że to świetna alternatywa dla konwencjonalnych metod, uznawanych przez chorych za nudne czy monotonne. Komercyjne gry nie nadają się do rehabilitacji, dlatego trzeba tworzyć wersje na zamówienie, które koncentrują się specyficznej funkcji. Poza tym specjaliści muszą kontrolować przebieg ćwiczeń, gdyż przepracowanie kończyny grozi urazem. Na najnowszy zestaw składały się PlayStation 3, rękawica do gier, ekran LCD, mysz, klawiatura oraz modem. Konsolę przeprogramowano za pomocą systemu operacyjnego Linux, a gry napisano w Java3D. Jedna z nich zwiększała zakres ruchów palców, zachęcając do zmazywania zabrudzonych fragmentów, by zobaczyć ukryty pod spodem obrazek. Inna zwiększała prędkość ruchów – z ekranu należało strzepnąć motyla. Trzecia gra wymagała zamykania i otwierania dłoni, ponieważ badani musieli manipulować ufo.
  2. Rękawiczki ogrzewają, stanowią dopełnienie eleganckiego stroju, a czasem pomagają w grze na instrumencie. I nie chodzi tu bynajmniej o szczęśliwe rękawiczki, które poprzez pozytywne skojarzenia odprężają swojego właściciela, zwiększając szanse na osiągnięcie sukcesu. Zespół z Georgia Tech Center for Music Technology stworzył rękawice wyposażone w małe silniczki, które drgając, podpowiadają początkującym pianistom, jaki klawisz nacisnąć. Pomysł opiera się na ćwiczeniu pamięci mięśni. Zmodyfikowaną rękawicę golfową wyposażono w 5 zasilanych baterią minisilniczków, dodatkowo Piano Touch łączy się bezprzewodowo z komputerem. Na razie oprogramowanie studenta Kevina Huanga obejmuje zaledwie kilka utworów. Można się jednak podpiąć do telefonu komórkowego, iPoda lub innego odtwarzacza muzycznego, dzięki czemu ćwiczenia nie muszą się odbywać wyłącznie przy klawiaturze instrumentu. Stukać "na sucho" da się przecież właściwie wszędzie. Ważne, by mięśnie nauczyły się ruchów koniecznych do odtworzenia danej piosenki. Wg Huanga, to doskonałe rozwiązanie dla wiecznie zajętego człowieka, który chciałby się nauczyć grać, ale nie ma kiedy ćwiczyć. Wyniki pilotażowych testów są na tyle zachęcające, że amerykański zespół zaczyna już myśleć o opasce na nadgarstek, która na podobnej zasadzie jak rękawica pomagałaby zgłębić arkana gry na instrumentach dętych drewnianych, np. flecie czy oboju. Thad Starner, jeden ze współpracujących z Huangiem profesorów, uważa, że rękawica doskonale sprawdzi się też w rehabilitacji osób po przebytym urazie ręki. Skuteczność Piano Touch będzie poddana szczegółowym analizom. W przyszłości do drgań zostaną dodane wskazówki wzrokowe – podświetlanie klawiszy. Dzięki temu jasne stanie się nie tylko gdzie, ale i kiedy trzeba coś zrobić... Chętnych do zapoznania się z działaniem rękawicy zapraszamy do obejrzenia krótkiego filmu.
  3. Naukowcy z Uniwersytetu w Manchesterze skonstruowali wirtualny świat komputerowy do testowania zdolności telepatycznych. W eksperymencie weźmie udział ok. 100 osób. Naukowcy chcą również sprawdzić, czy i jak zmieniają się zdolności telepatyczne w zależności od rodzaju relacji łączącej uczestników. Parą mogą być przyjaciele, koledzy z pracy albo członkowie rodziny (żona i mąż). Są oni umieszczani w pokojach znajdujących się na różnych piętrach tego samego budynku, aby wykluczyć możliwość porozumiewania się. Uczestnicy badania "wchodzą" w wirtualny świat za pomocą elektronicznej rękawicy (umożliwia im ona poruszanie się po komputerowo generowanej rzeczywistości) oraz umieszczanego na głowie wyświetlacza 3D. Jedna osoba widzi losowo wybrany przedmiot (parasolkę, piłkę lub telefon). Musi się na nim skoncentrować i badać go. W tym samym czasie jej partnerowi prezentowany jest ten sam przedmiot, lecz w otoczeniu trzech innych rzeczy. Zadanie polega na wskazaniu przedmiotu, który "przesyła" myślami telepata. System komputerowy został zaprojektowany przez doktora Craiga Murraya ze Szkoły Nauk Psychologicznych, a zaimplementowali go Toby Howard oraz doktor Fabrice Caillette ze Szkoły Nauk Komputerowych. Howard wyjaśnia, że poprzez wykreowanie wirtualnego środowiska stworzono całkowicie obiektywne warunki, które uniemożliwiły uczestnikom eksperymentu wysyłanie sygnałów lub nieświadomych wskazówek, jakie obiekty wybrali. System zaprojektowano tak, by był jak najbardziej rzeczywisty. Wolontariusze nie tylko widzą przedmioty, ale słyszą wydawane przez nie dźwięki. Mogą również nosić je ze sobą po wirtualnym świecie. Jeden z badaczy, David Wilde, zauważa: poprzez wykorzystanie tej technologii zamierzamy zdobyć jak najbardziej obiektywne dane dotyczące telepatii. Naszym zamiarem nie jest wykazanie istnienia bądź nieistnienia telepatii, ale stworzenie eksperymentalnej metody, która podlegałaby naukowemu nadzorowi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...