Znajdź zawartość
Wyświetlanie wyników dla tagów 'gry' .
Znaleziono 40 wyników
-
Eksperci z pekińskich laboratoriów Microsoftu opracowali nową technikę modelowania trójwymiarowego. Skupili się przy tym na ludzkiej twarzy i udało im się opracować sposób na niezwykle dokładne jej odwzorowanie. Ekspertom udało się połączyć trójwymiarowy skan twarzy z wideo. Najpierw interesująca nas twarz jest skanowana i filmowana pod różnymi kątami. Obraz tworzony jest podczas gdy wykonywane są różne miny, a system jest na tyle dokładny, że odwzorowuje każde mrugnięcie oka i każdą zmarszczkę. Pozwala też np. na dodanie do twarzy blizn, „wykrzywienie" nosa tak, jakby był złamany, czy nałożenie na twarz maski. Prawdopodobnie Microsoft wykorzysta swój wynalazek do rozszerzenia możliwości konsoli Xbox i Kinecta. Dzięki temu użytkownik będzie mógł np. nadać ulubionemu bohaterowi gry swoją twarz. System Microsoft ma zostać zaprezentowany podczas konferencji SIGGRAPH.
-
HTC zainwestowało 40 milionów firmę w firmę OnLive. To oznacza, że użytkownicy smartfonów tej firmy będą mogli korzystać ze streamingu gier wideo. Obecnie OnLive dostarcza gry na platformy PC i Mac. W ubiegłym miesiącu firma oznajmiła, że ma zamiar rozszerzyć swoje usługi na telewizory HD, odtwarzacza Blu-ray, smartfony i tablety. Decyzja o zakupie akcji OnLive to sprytny ruch ze strony HTC. Rynek mobilnych gier komputerowych szybko się rozwija. W ubiegłym roku był on wart 5,6 miliarda USD, a do roku 2014 jego wartość ma się zwiększyć do 11,4 miliarda USD. Analitycy Gartnera przewidują, że gry będą stanowiły 70-80 procent wszystkich aplikacji pobieranych przez użytkowników smartfonów.
-
Magazyn Develop, który specjalizuje się w rynku gier komputerowych, informuje, jakoby Microsoft miał zamiar przejąć firmę Bizzare Creations. Koncern ma jednak konkurencję, gdyż zakupem Bizzare jest ponoć zainteresowanych więcej firm. Obecnie Bizzare należy do Activisiona, który przed trzema laty zakupił tę firmę za kwotę 67,4 miliona dolarów. Bizzare to producent serii "Project Gotham Racing", która okazała się wielkim sukcesem na Xbox 360. Kolejne tytuły nie były już tak udane, dlatego też pojawiły się doniesienie, jakoby Activision miał zamiar zamknąć Bizzare i zwolnić jego 200 pracowników. Microsoft nie jest głupi. Wiedzą, że mamy talent i już rozmawiali z Activisionem - mówi źródło, na które powołuje się Develop. Microsoft nie komentuje tych doniesień, jednak, jak zauważają dziennikarze, koncern niejednokrotnie już przejmował brytyjskich producentów gier, którzy przeżywali kłopoty. Gdy zaczął tworzyć Microsoft Game Studios kupił w 2000 roku Bungie, w 2002 roku Rare, w 2006 Lionhead Studios. Bungie, które wyprodukowało serię "Halo", uniezależniło się od Microsoftu w 2007 roku. Firma nadal produkuje "Halo", jednak prawa do tytułu należą do Microsoftu. Jeśli więc koncernowi z Redmond uda się przejąć Bizzare, stanie się właścicielem trzech największych przebojów dla Xboksa 360: Halo, Fable i Project Gotham Racing. Jeśli dodamy do tego popularny serwis Xbox Live oraz debiutujący na rynku Kinect, widzimy, że koncern Ballmera ma ambicje stać się ważnym graczem na rynku rozrywki elektronicznej.
-
- Project Gotham Racing
- Xbox 360
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Zwolennicy i przeciwnicy zakazu sprzedaży nieletnim gier zawierających sceny przemocy, seksu czy wulgaryzmy, zwierają szeregi przed wyrokiem, jaki ma wydać Sąd Najwyższy USA. Od wielu lat władze stanu Kalifornia próbują zakazać sprzedawania nieletnim wspomnianych gier, a w sprawę bardzo zaangażował się gubernator Arnold Schwarzenegger. W roku 2005 kongres Kalifornii uchwalił nawet odpowiednią ustawę, ale nigdy nie weszła ona w życie, gdyż przeciwnicy zakazu natychmiast wystąpili do sądu. Władze Kalifornii przegrały już dwa procesy. Najpierw w sądzie lokalnym, a w lutym 2009 roku okręgowy sąd apelacyjny stwierdził, że nowa ustawa narusza 1. i 14. Poprawkę. Pierwsza zakazuje Kongresowi USA uchwalania ustawy ograniczającej wolność słowa, a czternasta zabrania poszczególnym stanom wprowadzania przepisów, które ograniczałyby prawa obywateli USA. Oba sądy stwierdziły przy tym, że zwolennicy ograniczeń nie przestawili dowodów, by pełne przemocy i wulgaryzmów gry negatywnie wpływały na najmłodszych. Przeciwnicy nowych rozwiązań prawnych skupieni są wokół Entertainment Software Association i rosną w siłę. Niedawno otrzymali oni wsparcie od 10 stanowych prokuratorów generalnych. Oficjalnie przed sądem poparło tez ich 82 psychologów, psychiatrów i kryminologów z uczelni w USA, Niemczech, Wielkiej Brytanii i Australii. Naukowcy piszą, że przedstawione przez zwolenników ograniczeń argumenty nie wykazały ani związku przyczynowo-skutkowego ani korelacji pomiędzy graniem w brutalne gry a brutalnym, agresywnym lub antyspołecznym zachowaniem. Przeciwnicy otrzymali też oficjalne wsparcie od American Booksellers Foundation for Free Expression, Association of American Publishers, Freedom to Read Foundation, RIAA, MPAA, LucasFilm czy Gildii Aktorów. Wszyscy oni podkreślają niekonstytucyjność zakazu - szczególnie naruszanie przezeń 1. Poprawki - i brak dowodów na negatywny wpływ tego typu gier. Zauważają też, że najlepszym rozwiązaniem jest stosowany system rekomendacji, opisujący zawartość gry i grupę wiekową do której jest skierowana oraz pozostawienie w rękach rodziców decyzji o tym, co ich dziecko może oglądać czy z jakich gier korzystać. Argumentują również, że zakaz jest nadmiernie represyjny wobec najmłodszych, a danie władzom możliwości karania sprzedawców uczyni więcej złego niż dobrego. Przeciwnicy skrytykowali też bardzo szybką ścieżkę legislacyjną, jaką przyjmowano ustawę i zauważyli, że zwiększy regulacje i zakres działania organów ścigania na obszary, na których są one niepotrzebne i spowoduje więcej praktycznych i konstytucyjnych problemów niż rozwiąże.
- 2 odpowiedzi
-
- Sąd Najwyższy
- przemoc
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Przed kilkoma miesiącami informowaliśmy, że Valve przygotowuje Steam dla Linuksa. Najnowsze informacje nie pozostawiają jednak złudzeń - użytkownicy opensource'owego systemu nie będą mogli korzystać ze Steam. Serwis Digitizor.com relacjonuje wywiad, jakiego Gamesindustry.biz udzielił Doug Lombardi, wiceprezes Valve ds. marketingu. Na pytanie o Steam dla Linuksa Lombardi mówi: Obecnie nie pracujemy nad linuksową wersją. Trudno powiedzieć, co te słowa oznaczają. W maju ukazały się bardzo wiarygodne informacje o pracach nad linuksowym Steamem, które zostały ponoć potwierdzone przez Valve. Oświadczenie Lombardiego może wskazywać, że prace z jakichś przyczyn zostały zarzucone. Nie można jednak wykluczyć, iż przerwano je tymczasowo, gdyż Valve chce skupić się na dopracowaniu Steama dla systemu Mac OS X.
-
Microsoft ma zamiar wykorzystać popularność Xboksa 360 i Xbox Live oraz doświadczenie zdobyte przy okazji ich tworzenia do uatrakcyjnienia systemu Windows Phone 7. Koncern poinformował, że w ramach Microsoft Game Studios powstała grupa, której celem jest rozwój gier dla urządzeń z mobilnym systemem. Ma ona również pomagać małym, niezależnym twórcom gier. Firmy zajmujące się pisaniem gier wideo będą mogły używać tych samych narzędzi do tworzenia tytułów dla Xboksa 360 oraz Phone 7. Firma zapowiedziała też, że gdy do sprzedaży trafią pierwsze smartfony z Windows Phone 7, będą już dla nich dostępne znane z firmowej konsoli przeglądarka Halo Waypoint oraz gry "Crackdown 2: Project Sunburst" czy "Guitar Hero 5". Ponadto użytkownicy urządzeń z Phone 7 zyskają dostęp do Xbox Live.
-
Przewidywania specjalistów, którzy prognozowali że urządzenia Move (Sony) i Kinect (d. Natal, Microsoft), zmienią rynek konsoli, nie spełnią się tak łatwo. Firma Activision, jeden z najbardziej znanych producentów gier, ostrożnie podchodzi do nowych propozycji obu gigantów. Menedżerowie Activision obawiają się, że Move i Kinect będą zbyt drogie, by zdobyć rynek. A to z kolei oznacza, że firmie nie opłaca się inwestować w rozwój gier wspierających obie technologie. "Myślę, że Move i Kinect będą interesującymi propozycjami dla niektórych, ale nie dla każdej gry. Dlatego też najpierw zobaczymy, jak bardzo się one rozpowszechnią" - powiedział Thomas Tippl z Activision. Na razie ostateczna cena obu technologii nie jest znana. Sony wyceniło bowiem wszystkie trzy komponenty osobno. I tak kontroler Move kosztuje 50 USD, kamera Playstation Eye - 40 USD, a za dodatkowy kontroler z analogowym dżojstikiem trzeba zapłacić 30 dolarów. Inne ceny mogą obowiązywać przy sprzedaży urządzeń z grami czy z konsolami. Z kolei w Microsfot Store przy urządzeniu Kinect widnieje cena 149,99 USD, jednak znajduje się tam również informacja, że nie jest to oficjalna ostateczna oferta. Ostrożne stanowisko Activision każe jednak przypuszczać, że jeśli w ciągu najbliższych miesięcy Move lub Kinect nie okażą się wielkimi przebojami, to raczej w bieżącym roku na rynek nie trafią żadne gry obsługujące te technologie.
- 3 odpowiedzi
-
- konsole
- Activision
- (i 6 więcej)
-
Wczoraj, 17 czerwca, uruchomiono serwis OnLive, który zapewnia streaming gier wideo w czasie rzeczywistym. O serwisie i szczegółach jego działania pisaliśmy przed kilkoma miesiącami. Wielu powątpiewało, czy w ogóle on powstanie. Tymczasem został uruchomiony, a pierwsze wrażenia są niezwykle obiecujące. Obecnie OnLive oferuje 23 tytuły gier dla platformy Windows i Macintosh. Na razie nie są to pełne wersje. Użytkownicy OnLive mogą już teraz skorzystać z funkcji społecznościowych, czyli oglądania rozgrywek oraz tworzenia list przyjaciół, oraz próbować każdą z gier przez 30-60 minut. Dzięki pieniądzom wyłożonym przez AT&T pierwszy rok korzystania z OnLive jest bezpłatny. Później na możliwość grania trzeba będzie wydać 50 dolarów rocznie. OnLive pozwoli na kupowanie gier w cenach od 10 do 60 dolarów oraz na ich wynajmowanie na od 3 do 5 dni, za co trzeba będzie zapłacić 4-10 USD. W przyszłym roku na rynek trafi też urządzenie przypominające konsolę, które będzie łączyło się z OnLive. Trwają też prace nad technologią pozwalającą włączanie przyjaciół do rozgrywki, dzięki czemu będziemy mogli poprosić znajomego np. o przejście sprawiających nam kłopotów fragmentów gry. OnLive zakupiło też firmę Mova, która specjalizuje się w tworzeniu oprogramowania do renderowania twarzy. Dzięki temu użytkownicy OnLive będą mieli dostęp do technik renderingu nieosiągalnych dla pecetów. Dziennikarze, którzy wypróbowali OnLive, nie znaleźli żadnych większych problemów. Obecnie serwis działa bardzo sprawnie i ma olbrzymi potencjał rozwojowy. Najbliższy rok pokaże, czy proponowane przez OnLive mechanizmy naprawdę będą działały tak, jak obiecano.
-
Znana powszechnie ludowa mądrość mówi, że sen sprzyja uczeniu się. Zapewne wielu uczniów i studentów potwierdzi prawdziwość tego mniemania na własnym przykładzie, ale jak wiadomo, naukowcy lubią wszystko sprawdzić, zmierzyć i uzasadnić. Badacze z Amerykańskiej Akademii Medycyny Snu postanowili sprawdzić, jak sen wpływa na naukę, ale nie treści podręcznikowych, a trudnych zadań motorycznych. Za wzór trudnego zadania, wymagającego koordynacji psychomotorycznej i zwiększania umiejętności, posłużyła im znana gra „Guitar Hero III", w której wcielamy się w gitarzystę i przy pomocy specjalnego, udającego gitarę kontrolera mamy osiągnąć jak najwyższą bezbłędność w odgrywaniu znanych przebojów. Do doświadczenia, które przeprowadził zespół Caitlin Higginson i Kevina Petersa, zaproszono piętnaścioro studentów koledżu - 13 kobiet i dwóch mężczyzn - w wieku 20 lat. W ramach przygotowań grali oni dwie piosenki tak długo, aż osiągnęli bezbłędność na poziomie 50-75%, co sprawdzano w ponownych testach po upływie 12 godzin. Wtedy zaczęła się właściwa część badania. Każdy z uczestników ćwiczył granie w dwóch warunkach: po zaliczonym śnie, lub po aktywności przez taki sam okres czasu. Testy były odległe od siebie w czasie o tydzień. Mierzono skuteczność ćwiczenia w obu warunkach. Badanie wykazało wyższą efektywność ćwiczeń po wyspaniu się. Ćwiczenie po dziennej aktywności powodowało wzrost bezbłędności gry średnio z 61% do 63%, natomiast po przespanej nocy wzrastała ona aż do 68%. Wykazano także korelację pomiędzy długością snu, a efektywnością nauki. Zgadza się to z wynikami poprzednich badań: istnieje znaczący związek pomiędzy snem i nauką motoryczną - mówi Kevin Peters, wykładowca na wydziale psychologii kanadyjskiego Uniwersytetu Trent w Ontario. - Nasze rezultaty rozszerzają ten związek na bardziej skomplikowane i istotne zadania. Sen, pomaga wzmocnić umiejętności, które przydają się ludziom w codziennym życiu, to ważne. Wbrew zabawnemu tytułowi, wyniki badań przydatne są nie tylko dla graczy, ale w każdej dziedzinie wymagającej wysokiej sprawności motorycznej. Rezultaty badań przedstawione będą na dzisiejszym corocznym spotkaniu Associated Professional Sleep Societies at SLEEP 2010 w San Antonio w Teksasie. A zespół zamierza kontynuować badania z wykorzystaniem popularnej gry. Teraz chcą się dowiedzieć, jak czas spędzany na graniu wpływa na następujący po nim sen.
-
Valve Corporation udostępniła dzisiaj Steam dla systemu Mac OSX i potwierdziła krążące od dwóch lat pogłoski o trwających pracach nad Steam dla Linuksa. To jedna z najważniejszych wiadomości dla fanów opensource'owego systemu, którzy chcieliby wykorzystać go również do celów rozrywkowych. Valve udostępni nie tylko system Steam ale również płatne gry działające na Linuksie. Redaktorzy serwisu Phoronix twierdzą, że Steam dla Linuksa już wspiera Unreal Tournament 2004, World of Goo, Enemy Territory: Quake Wars oraz Doom 3. Valve przygotowuje ponoć linuksowe wersje Half-Life 2, Counter Strike: Source oraz Team Fortress 2 Niewykluczone, że użytkownicy systemu spod znaku pingwina doczekają się np. Unreal Tournament 3. Premiera linuksowego Steam'a jest spodziewana pod koniec lata. Może on spowodować prawdziwą rewolucję na rynku, gdyż dotychczas producenci gier traktowali Linuksa po macoszemu. Ostatnią grą wielkiego producenta udostępnioną dla systemu Linux było Enemy Territory: Quake Wars z 2007 roku. Decyzja Valve to duża szansa dla producentów linuksowych systemów. Testy przeprowadzone przez Phoronix wykazały, że Ubuntu 10.04 jest równie wydajny co Windows 7 pod względem obsługi kart ATI i Nvidii oraz, że w obsłudze gier sprawuje się lepiej od Mac OS X.
-
Inżynierowie z Rutgers University wykorzystali konsolę PlayStation 3, rękawicę do gier oraz wykonane na zamówienie specjalne oprogramowanie i gry, by w ten sposób zwiększyć szybkość ręki i zakres ruchów palców nastolatków z porażeniem mózgowym. Wszystko to miało rozszerzyć wachlarz dostępnych dla nich czynności, w tym samoobsługowych czy związanych z utrzymaniem porządku w domu. Naukowcy z Rutgers współpracowali z klinicystami ze Szkoły Medycznej Indiana University. Razem na 10 miesięcy zainstalowali systemy do gier w domach 3 uczestników projektu. W oparciu o wstępne wyniki możemy stwierdzić, że system skupia na sobie zainteresowanie nastolatków z porażeniem mózgowym i stanowi dla nich wygodny sposób wykonywania ćwiczeń, których potrzebują, żeby lepiej funkcjonować – przekonuje profesor Grigore Burdea z Instytutu Telerehabilitacji. Każdy system miał łączność z Internetem, dzięki czemu specjaliści z Rutgers i Iowa mogli śledzić indywidualny przebieg ćwiczeń i oceniać skuteczność programów swojego autorstwa. Amerykanie podkreślają, że ich system to doskonały przykład wirtualnej telerehabilitacji. Meredith Golomb, neurolog z Indiana University, zaznacza, że w przypadku wszystkich 3 badanych od okołoporodowego udaru minęło ponad 10 lat, ale my wykazaliśmy, że poprawa jest nadal możliwa. Pani profesor nadzorowała pilotażowe studium, podczas którego ochotników proszono o gimnastykowanie niesprawnej ręki przez pół godziny dziennie (5 dni w tygodniu). Gry napisane przez inżynierów z Rutgers University były dostosowane do możliwości ruchowych poszczególnych osób. Ukazująca się na ekranie dłoń wykonująca prawidłowe ruchy kierowała ćwiczeniami uczestników projektu. Po 3 miesiącach terapii dwie osoby, które nie mogły wcześniej podnieść dużych, ciężkich obiektów, już sobie radziły z takim zadaniem. Wszyscy poczynili postępy w zakresie ubierania, mycia zębów, włosów czy posługiwania się łyżką. Po upływie 10 miesięcy jeden z nastolatków był w stanie otworzyć masywne drzwi. Dla chorych po udarze Burdea i jego zespół modyfikowali już wcześniej inną konsolę – Xboksa. Naukowcy uważają, że to świetna alternatywa dla konwencjonalnych metod, uznawanych przez chorych za nudne czy monotonne. Komercyjne gry nie nadają się do rehabilitacji, dlatego trzeba tworzyć wersje na zamówienie, które koncentrują się specyficznej funkcji. Poza tym specjaliści muszą kontrolować przebieg ćwiczeń, gdyż przepracowanie kończyny grozi urazem. Na najnowszy zestaw składały się PlayStation 3, rękawica do gier, ekran LCD, mysz, klawiatura oraz modem. Konsolę przeprogramowano za pomocą systemu operacyjnego Linux, a gry napisano w Java3D. Jedna z nich zwiększała zakres ruchów palców, zachęcając do zmazywania zabrudzonych fragmentów, by zobaczyć ukryty pod spodem obrazek. Inna zwiększała prędkość ruchów – z ekranu należało strzepnąć motyla. Trzecia gra wymagała zamykania i otwierania dłoni, ponieważ badani musieli manipulować ufo.
-
- gry
- porażenie mózgowe
- (i 9 więcej)
-
OnLive, usługa która w zamierzeniu ma zagrozić tradycyjnym konsolom do gier, zadebiutuje 17 czerwca. Podczas Game Developers Conference Steve Perlman, dyrektor OnLive, poinformował, że serwis będzie dostępny w całych Stanach Zjednoczonych, a początkowa opłata za korzystanie z niego wyniesie 14,95 USD miesięcznie. Pomysłodawcami OnLive są Steve Perlman, twórca WebTV, oraz były prezes firmy Eidos Mike McGervey. Przygotowali oni system, który będzie zajmował się streamingiem najnowszych gier. Mają one trafić do klientów w tym samym momencie, w którym na sklepowych półkach pojawią się ich pudełkowe wersje. Użytkownik OnLive nie będzie musiał instalować gier na swoim komputerze. Ci, którzy zechcą korzystać z OnLive za pomocą telewizora będą musieli dokupić specjalną niewielką przystawkę. Największą zaletą systemu ma być możliwość korzystania z najnowszych tytułów praktycznie niezależnie od mocy komputera, który posiadamy. Wystarczy by spełniał on pewne minimalne wymagania sprzętowe oraz był podłączony do internetu. Dzięki zaawansowanym algorytmom kompresji OnLine ma dostarczyć dobrej jakości rozrywkę. Aby cieszyć się grą o standardowej grafice wystarczy łącze o przepustowości 1,5 Mb/s. Z kolei połączenie 5 Mb/s zapewni grafikę w wysokiej rozdzielczości. Serwis korzysta z kilku rozwiązań, znanych użytkownikom Xbox Live. Możemy więc podpatrywać, jak grają inni, przy czym, co ciekawe, nie musimy w tym celu korzystać z tej samej gry. Z Xbox Live zaczerpnięto też tzw. "brag clips", czyli możliwość nagrania 15 sekund rozgrywki i podzielenia się nią ze znajomymi. OnLive na bieżąco przechowuje ostatnie 15 sekund akcji. System ma też rozbudowane funkcje społecznościowe - możliwość tworzenia grup przyjaciół, klanów, statystyk, organizowania turniejów itp. itd. OnLive zadebiutuje później, niż się tego spodziewano, jednak jego przygotowanie nie było proste. Bardzo trudnym problemem było zapewnienie, by całość działała na takich łączach, jakimi dysponują klienci. Pakiety się gubią, zostają przemieszane, inni ludzie używają tych samych łączy. Nie ma czasu prosić o ponowne przesłanie pakietu, który został zgubiony czy uszkodzony. Musimy radzić sobie z tym, co mamy, bo kolejne pakiety właśnie napływają - mówi Perlman. Dlatego też w algorytmy kompresji wbudowano mechanizmy korekcji i ukrywania błędów. W ubiegłym roku, podczas pokazu OnLive, wszystkich interesowało, w jaki sposób pomysłodawcy usługi chcą zapewnić niezakłóconą transmisję o odpowiedniej prędkości. Tym bardziej, że, jak zapewniali przedstawiciele OnLive, użytkownicy serwisu nigdy nie będą musieli rozbudowywać swojego sprzętu. Wszelkie udoskonalenia będą dokonywane w infrastrukturze OnLive. Perlman mówił wówczas o zaawansowanych technologiach kompresji i high-endowych serwerach, które będą używane. Teraz, w odpowiedzi na głosy krytyków twierdzących, iż osoby znajdujące się daleko od serwerowni OnLive będą doświadczały opóźnień, zdradził kolejne szczegóły. Zapewnił, że usługa będzie działała bez zakłóceń dopóty, dopóki klient nie znajdzie się w odległości większej niż 1000 mil od centrum bazodanowego. Te powstają w San Francisco, Chicago, Waszyngtonie, Atlancie i Dallas, więc wszyscy obywatele kontynentalnych Stanów Zjednoczonych (z wyjątkiem mieszkańców Alaski), powinni mieć dostęp do transmisji o najwyższej jakości. Będzie o to dbało również specjalne oprogramowanie, które, gdy użytkownik połączy się z usługą OnLive, wyliczy najlepszą trasę dla pakietów wysyłanych do jego komputera. Perlman zapewnia, że OnLive pozwala na granie za pomocą wielu urządzeń. Skorzystamy zeń nie tylko na pececie czy telewizorze. Podczas swojego wystąpienia pokazał, że można grać też na iPhone'ie. Na razie nie wiadomo, jakie tytuły znajdą się początkowo w ofercie OnLive. Niewykluczone, że będą to m.in. Borderlands, Dragon Age Origins, Mass Effect 2, Assassin's Creed II, Prince of Persia: The Forgotten Sands i Metro 2033. Jeśli OnLive rzeczywiście będzie sprawował się tak dobrze, jak obiecują jego twórcy, konsole Sony, Microsoftu i Nintendo mogą błyskawicznie stracić rynek. Niewiele bowiem osób zdecyduje się na wydanie kilkuset dolarów na sprzęt i kolejnych kilkunastu na każdą z gier, gdy za kilkanaście dolarów miesięcznie będzie można korzystać w wielu różnych gier. Pierwszych 25 000 klientów OnLive nie będzie musiało płacić za usługę przez trzy miesiące.
-
Zabawa w chowanego, gra w Half-Life 2 i praca policji mają ze sobą więcej wspólnego, niż mogłoby się wydawać. Dzięki badaniu metod ukrywania i szukania obiektów przez dorosłych, dotąd skupiano się raczej na dzieciach i zwierzętach, można ulepszyć zarówno środowiska wirtualne, jak i narzędzia stosowane przez organy ścigania. Psycholog Marcia Spetch i informatyk Vadim Bulitko z University of Alberta przeprowadzili kilkuetapowy eksperyment, w ramach którego dorośli ochotnicy szukali i ukrywali przedmioty w wirtualnym pomieszczeniu o wymiarach przypominających prawdziwy pokój. Okazało się, że szukając przedmiotów, ludzie mieli tendencję do skupiania się na obszarach w pobliżu punktu wyjścia. Gdy jednak sami ukrywali obiekty, odchodzili dalej od "startu" i starali się jak najbardziej rozproszyć przedmioty, by trudniej je było znaleźć. Kiedy role odwracano, działo się jednak coś ciekawego. Ludzie, którzy chwilę wcześniej ukrywali przedmioty, wykazywali skłonność do odchodzenia podczas poszukiwań dalej od punktu startowego, co pokrywa się ze stosowanymi powszechnie metodami chowania. Wygląda to tak, jakby chowanie przygotowało ich na to, w jakich miejscach rzeczy mogą być ukryte [zaszedł więc priming, czyli zwiększenie prawdopodobieństwa wykorzystania przez człowieka danej kategorii poznawczej poprzez wcześniejsze wystawienie go na działanie bodźca zaliczanego do konkretnej kategorii] - tłumaczy Spetch. Zrozumienie ludzkiego zachowania podczas chowania oraz motywacji czy wpływu różnych czynników, np. czasu, stresu lub wartości obiektu, pozwoli specjalistom dokładniej mapować i wyznaczać lepsze punkty ukrywania w każdej dowolnie wybranej przestrzeni. Skorzystają na tym m.in. gracze, ponieważ bazując na realnych strategiach, programiści będą potrafili schować obiekty w bardziej interesujących miejscach niż dotąd. Dodatkowo występujące w grach boty staną się w większym stopniu ludzkie, ponieważ "odziedziczą" nasze cechy i ograniczenia. Dla sterowanego przez komputer bota znalezienie ukrytych przez ludzi przedmiotów czy widzenie przez ściany jest proste. Wszystkie te ponadludzkie umiejętności można bez trudu zaimplementować, lecz gracze postrzegają to trochę jak oszukiwanie. Myślę, że pragną oni bardziej ludzkich postaci, które zachowują się jak my – przekonuje Bulitko. Aplikacja bazująca na odkrytych przez Kanadyjczyków algorytmach ukrywania i szukania mogłaby znaleźć zastosowanie w oprzyrządowaniu policyjnym, np. specjalnych goglach. Ograniczałyby one liczbę punktów, w których śledczy powinni szukać schowanych przez przestępców obiektów. Komputer rozpoznawałby punkty pokoju i sugerowałby coś w tym rodzaju: OK, sprawdź pod tą deską na podłodze. Spetch bardzo się cieszy, że podobne wyniki uzyskano w pomieszczeniach wirtualnym i rzeczywistym. Oznacza to, że w obu przypadkach ludzie podejmują identyczne decyzje przestrzenne.
-
Sprzedaż gier wideo ciągle spada i w branży coraz głośniej mówi się o poważnym kryzysie. W lipcu producenci gier i konsoli zanotowali 29-procentowy spadek sprzedaży w porównaniu z analogicznym okresem roku ubiegłego. To już piąty z rzędu miesiąc spadków. Kryzysu nie wytrzymała szwedzka firma GRIN, producent takich tytułów jak Bionic Commando czy GRAW. Analityk Edward Williams z BMO Capital Markets zauważa, że zachodni producenci gier nie notują wzrostu zysków już od pięciu lat. Tymczasem chińscy producenci informują o coraz lepszej sprzedaży. Przyczyną takiego stanu rzeczy są, według Williamsa, różnice w podejściu producentów oraz w sytuacji na rynku. Zachodni producenci preferują stary model sprzedaży gier na DVD, a Chińczycy skupili się przede wszystkim na rynku pecetów i sprzedają gry za pośrednictwem Sieci, umożliwiając ich pobranie ze swoich witryn. Chińczykom pomaga przede wszystkim małe rozpowszechnienie się konsoli na rynkach azjatyckich (z wyjątkiem Japonii). Produkują gry na komptuery, więc nie muszą wnosić opłat licencyjnych na rzecz producentów konsoli. Williams wymienia trzy czynniki, które znacząco podnoszą koszty zachodnich producentów. Jeden z nich to fakt, że gry stają się coraz bardziej rozbudowane, a więc ich wyprodukowanie jest droższe i trwa coraz dłużej. Drugi to fragmentacja rynku, spowodowana pojawieniem się silnej konkurencji dla PlayStation, W czasach gdy konsola Sony zdominowała rynek, developerzy mogli tworzyć gry tylko dla niej. Obecnie, jeśli chcą mieć silną pozycję, muszą produkować gry dla kilku platform. Trzeci czynnik to rosnące opłaty licencyjne wnoszone zarówno na rzecz producentów konsoli (twórcy gier płacą tutaj za korzystania z własności intelektualnej) i właścicieli znaków handlowych, jak np. FIFA. Pomimo tego, że w ciągu ostatnich lat wartość sprzedaży gier wzrosła, to wzrosły też koszty, a więc zarobki producentów gier nie uległy zwiększeniu.
-
Naukowcy z Uniwersytetu Stanowego Michigan twierdzą, że kobiety mniej grają na komputerze niż mężczyźni, ponieważ nie dysponują podobną ilością wolnego czasu (Sex Roles). Studium objęło 276 studentów i studentek. Okazało się, że w ciągu tygodnia dziewczyny spędzały o wiele więcej czasu (ok. 16 godzin) na pracy, zadaniach domowych itp. Nasze odkrycia sugerują, że jedną z przyczyn, dla których kobiety rzadziej oddają się grom, jest konieczność realizacji bardziej rozbudowanego programu zajęć obowiązkowych, przez co zostaje im mniej czasu na przyjemności - podkreśla prof. Jillian Winn z Wydziału Telekomunikacji, Studiów Informacyjnych i Mediów. Amerykanie odnotowali, że studenci mieli w tygodniu niemal 2-krotnie więcej wolnego czasu niż studentki: odpowiednio, 9 i 4 godz.. W ramach eksperymentu respondenci szacowali, ile godzin poświęcali na gry podczas nauki w szkole pośredniej, właściwej średniej i na studiach. W przypadku obu płci osoby, które grały dużo, będąc młodsze, postępowały tak również później. Bez względu na wiek, mężczyźni grali znacznie więcej od kobiet. Wpływało to na czas poświęcany zadaniom domowym, ale nie na średnią ocen. Carrie Heeter, jedna z autorek opracowania, uważa, że na obniżone zainteresowanie kobiet grami wpływa nie tylko presja czasu, ale także brak pań pracujących w przemyśle cyfrowej rozrywki. Wskutek tego są one w większym stopniu dostosowane do męskich zainteresowań. Badania pokazały, że 88% deweloperów gier wideo to panowie. Programy edukacyjne mogą zarówno przyciągnąć kobiety, jak i je zniechęcić, jeśli są generowane pod kątem mężczyzn. Zaangażowanie obu płci wymaga sprawnego balansowania. Heeter dodaje, że choć kobiety i mężczyźni korzystają z tych samych technologii, biologicznie ich mózgi reagują w inny sposób. Gry, które mają optymalnie przemawiać do kobiet, powinny minimalizować nacisk na osiągnięcia oraz zapewniać realne korzyści, takie jak usuwanie stresu, ćwiczenia intelektualne czy poprawianie jakości czasu spędzanego z rodziną i przyjaciółmi. Powinny też dawać możliwość rozgrywania w krótkich rundach.
- 19 odpowiedzi
-
- czas wolny
- komputer
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Bobby Kotick, szef firmy Activision Blizzard, oświadczył, że jego przedsiębiorstwo może zaprzestać produkcji gier dla konsoli PlayStation 3. Zaczynam się martwić o Sony. PlayStation 3 zaczyna tracić i nie jest łatwo wspierać tę platformę. Tworzenie gier na konsole jest kosztowne, a Wii i Xbox sprzedają się lepiej - mówił Kotick. Dodał, że w przyszłym roku jego przedsiębiorstwo zastanowi się, czy tworzenie gier dla PS3 oraz PSP jest nadal opłacalne. Zdaniem Koticka, główną przeszkodą w rozpowszechnieniu się konsoli Sony jest jej wysoka cena. Z tego też powodu klienci wybierają konkurencyjne rozwiązania. W maju w USA sprzedano 290 000 Wiii, 175 000 Xboksa 360 i 131 000 PS3. Analitycy zwracają uwagę, że wydawcy gier już wcześniej skarżyli się na wysokie koszty, jednak Kotick jest pierwszym, który postawił sprawę tak jasno. To może dać Sony do myślenia. Tym bardziej, że ze względu na architekturę, tworzenie gier dla PS3 jest nieco trudniejsze niż na konsole konkurencji. Pociąga to za sobą wyższe koszty, a jednocześnie rynek gier dla PS3 jest mniejszy niż rynek gier dla Xboksa i Wii.
- 8 odpowiedzi
-
Apple ma zapasy gotówki warte 29 miliardów dolarów. Koncern tradycyjnie już nie wypłaca dywidendy, nie wykupuje swoich akcji ani nie kupuje innych firm. Jednak, jak donosi prasa, rośnie presja, by zyskownie ulokował tak olbrzymią sumę. Inwestorzy chcą, by przedsiębiorstwo zarabiało dla nich pieniądze. Na razie nie mogą się skarżyć. Od 2005 roku cena akcji Apple'a wzrosła czterokrotnie, podczas gdy, według indeksu Morgan Stanley High-Technology, inne wielkie firmy straciły w tym czasie średnio ponad 15%. Od początku bieżącego roku cena akcji Apple'a zwiększyła się o 45%, dwa razy więcej niż innych przedsiębiorstw. Gotówka Apple'a stała się przedmiotem licznych spekulacji. Ostatnio pojawiły się pogłoski, jakoby firma Jobsa miała zamiar wydać 700 milionów dolarów na zakup serwisu Twitter. Chce też ponoć wypuścić na rynek urządzenie konkurencyjne dla niezwykle popularnego czytnika e-booków Kindle produkcji Amazona. Jakby jeszcze tego było mało wczoraj (4 maja) pracę w Apple'u rozpoczął Richard Teversham, były wysoki rangą menedżer ds. strategii w microsoftowym wydziale rozrywki interaktywnej. Teversham przez cztery lata pracował nad konsolami Xbox. Oficjalnie w Apple'u ma się zajmować edukacją, jednak jego zatrudnienie każe przypuszczać, że koncern Jobsa ma zamiar zaistnieć na rynku elektronicznej rozrywki. Tym bardziej, że niedawno w Apple'u rozpoczęli pracę Rober Derbin, twórca procesora Flipper dla Nintendo GameCube oraz Raja Kodouri, specjalista ds. GPGPU (General Purpose computation on Graphic Processing Unit - ogóle procesy obliczeniowe na procesorze graficznym) z AMD. Pojawiły się też pogłoski, jakoby Apple zastanawiało się nad kupnem firmy Electronic Arts - największego na świecie producenta gier komputerowych.
-
Dziewiąty Okręgowy Sąd Apelacyjny w Kalifornii jednogłośnie stwierdził, że ustawa zakazująca nieletnim zakupu brutalnych gier wideo jest niezgodna z Konstytucją USA. Sąd odrzucił wyniki badań psychologicznych, na które powoływano się w sądzie niższej instancji. Zdaniem Sądu Apelacyjnego zakaz był sprzeczny z 1. i 14. Poprawką. Pierwsza stanowi, iż Kongres nie może uchwalić ustawy [...] ograniczającej wolność słowa, z kolei w czternastej czytamy: Każda osoba urodzona lub naturalizowana w Stanach Zjednoczonych, podlega ich zwierzchnictwu, jest obywatelem Stanów Zjednoczonych i stanu, w którym mieszka. Żaden stan nie może uchwalić ani wprowadzić ustawy, która ograniczałaby prawa i wolności obywateli Stanów Zjednoczonych. Sędzia Consuelo Callahan napisała w uzasadnieniu wyroku, że żadne z badań nie potwierdza istnienia związku pomiędzy grą w pełne przemocy gry, a powstającymi w ich wyniku szkodami psychologicznymi lub neurologicznymi. Wspomniane prawo zostało uchwalone w 2005 roku. Podpisał je gubernator Schwarzenegger, ale nigdy nie weszło w życie, gdyż od razu przedstawiciele przemysłu gier wideo zaczęli zwalczać je w sądzie. Prezes Stowarzyszenia Oprogramowania Rozrywkowego (ESA), Michael Gallagher, stwierdził: wyrok potwierdza, że to rodzice, przy pomocy przemysłu i jego systemu oceniania produktów, są tymi, którzy powinni decydować, w co mogą grać ich dzieci. Podobne stanowisko przyjmują zwykle sądy, do których trafiają podobne sprawy. Twórca ustawy, Leland Yee, chce, by Kalifornia odwołała się do Sądu Najwyższego USA.
- 14 odpowiedzi
-
- Kalifornia
- przemoc
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Na blogu What They Play ukazała się informacja, jakoby w 2011 roku miała zadebiutować kolejna konsola firmy Nintendo. Przypomnijmy, że obecna, Wii, to wielki przebój, który sprzedaje się znacznie lepiej niż konsole gigantów - Sony i Microsoftu. Autorzy bloga piszą: "z wielu źródeł w przemyśle zajmującym się rozwojem gier słyszeliśmy, że Nintendo już dokonuje wstępnych prezentacji swojej nowej prototypowej konsoli do gier. Prawdopodobnie trafi ona na rynek w 2011 roku. "Wii HD", bo tak jest nieoficjalnie nazywane nowe urządzenie, ma być prawdziwą konsolą kolejnej generacji, a nie prostym odświeżeniem Wii. Warto tutaj zauważyć, że dzięki sukcesowi Wii Nintendo jest w stanie przeznaczyć znaczne kwoty na prace badawczo rozwojowe. Jeszcze w 2003 roku na R&D japońska firma wydała 34 miliony dolarów. Suma ta stopniowo rosła, by w 2006 osiągnąć poziom 103 milionów, a w kolejnym roku budżet na badania zwiększono ponadtrzykrotnie i wyniósł on 370 milionów USD. Miłośnicy Nintendo nie będą jednak musieli czekać aż trzy lata, by nabyć nową konsolę. Nieoficjalnie mówi się bowiem, że jeszcze w bieżącym roku może zadebiutować kolejna wersja innego przeboju japońskiej firmy - przenośnej konsoli DS.
-
Keith Bakker, założyciel amsterdamskiej kliniki Smith & Jones Centre, jedynej w Europie placówki leczącej uzależnienie od gier komputerowych, poinformował, że aż 90% jego pacjentów to osoby, których nie można uznać za uzależnione. Te dzieciaki wykazują pewne symptomy, które występują w innych uzależnieniach, ale im więcej z nimi pracuję, tym bardziej jestem przekonany, że nie są uzależnione. Te dzieci potrzebują po prostu rodziców i nauczycieli - to ich główny problem - mówi Bakker. Aż 80% dzieci trafiających do jego kliniki to osoby, które są prześladowane w szkole i po prostu czują się samotne. Szukają więc kontaktów społecznych w online'owych serwisach z grami. Nie potrzebują one leczenia, gdyż nie są uzależnione od gier. Potrzebują miejsca, w którym będą czuły się akceptowane i bezpieczne. Takie miejsce powinni zapewnić im rodzice. Oni też powinni wiedzieć, ile czasu może dziecko spędzać przy grach. Bakker podaje przykład jednego ze swoich pacjentów, który przez co najmniej 10 godzin dziennie grał w "Call of Duty". Anonimowy pacjent mówił: Call of Duty to miejsce, w którym po raz pierwszy w życiu byłem akceptowany. Lubię grać, bo ludzie mnie nie widzą, akceptują mój online'owy charakter. Wiem, że gram zbyt dużo, ale nie wiem, co zrobić. Bakker zauważa, że w tym i w innych przypadkach, należy unikać słowa "uzależnienie". Jeśli będziemy go używali, to oznacza, że źle identyfikujemy problem. Leży on bowiem zwykle gdzie indziej, a zdecydowana większość jego pacjentów dokonuje świadomego wyboru. Jedynie 10% osób trafiających do kliniki wykazuje objawy rzeczywistego uzależnienia. Przypomnijmy, że przed kilkoma miesiącami informowaliśmy, iż Amerykańskie Stowarzyszenie Medyczne nie wpisało nadmiernego grania do rejestru chorób.
-
W czerwcu bieżącego roku w USA sprzedano gry wideo o łącznej wartości 1,1 miliarda USD. Oznacza to 31-procentowy wzrost rok do roku i 35% zwiększenie sprzedaży w porównaniu z majem 2007. To nie tylko olbrzymi wzrost, ale i dobra prognoza na przyszłość, gdyż początek lata to tradycyjnie okres słabszej sprzedaży gier. Lepiej sprzedają się nie tylko gry, ale i konsole najnowszej generacji. Podobnie jak od kilku miesięcy, na czele wciąż pozostaje Nintendo Wii. W czerwcu sprzedano 381 800 sztuk tej konsoli, czyli o 13% więcej, niż w maju. Najchętniej kupowaną grą było Mario Party 8 dla Wii. Sprzedano niemal 427 000 kopii tej gry. Na drugim miejscu ponownie uplasował się Xbox 360 Microsoftu. Klienci kupili 198 400 sztuk tej konsoli, co w porównaniu z majem oznacza 28-procentowy wzrost. Sony sprzedało 98 500 PlayStation 3, czyli o 20 procent więcej, niż w maju. Największą popularnością cieszyły się gry na Wii. Aż sześć spośród dziesięciu najchętniej kupowanych tytułów przeznaczone było dla tej konsoli. Z tego producentem pięciu jest samo Nintendo. Jedynie „Resident Evil 4” to produkt innej firmy – Capcomu. Trzy pozostałe gry z czołowej dziesiątki przeznaczone są na konsolę Xbox 360, a jedna na... PlayStation 2. Wyniki sprzedaży gier wydają się potwierdzać opinię, że klienci kupujący PlayStation 3 traktują konsolę głównie jako... tanią alternatywę dla odtwarzaczy Blu-ray.
-
- gry
- PlayStation 3
- (i 4 więcej)
-
Liczba osób odwiedzających witryny poświęcone grom komputerowym wzrosła w ciągu roku o 17% i osiągnęła niemal 217 milionów. Tak więc w maju 2007 roku 28% mieszkańców Ziemi, którzy mają dostęp do Sieci, odwiedziło tego typu strony. Średnio na jedną osobę przypadało 9 wizyt. Potencjał witryn oferujących online’owe gry powinien szczególnie zainteresować reklamodawców – uważa Bob Ivins, wiceprezes firmy comScore, która przeprowadziła badania. Najbardziej popularną witryną tego typu jest Yahoo Games, które w maju przyciągnęło 53 miliony unikatowych użytkowników. Na drugim miejscu uplasowało się MSN Games z 40 milionami użytkowników. Obie witryny oferują najróżniejsze gry: przygodowe, strategiczne, zręcznościowe, planszowe, logiczne i karciane. Największy przyrost liczby odwiedzających zanotowała jednak WildTangent Network, amerykańska firma, które daje dostęp zarówno do gier online’owych jak i takich, które można pobrać na dysk twardy. W ciągu roku zanotowała ona 398-procentowy wzrost liczby użytkowników. W maju 2007 odwiedziło ją 11,5 miliona osób. Ponadto każdy z nich odwiedził WildTangent Network średnio 12,2 raza, co jest również lepszym wynikiem niż w przypadku innych stron. Witryny oferujące gry odnotowują duże różnice w swojej popularności w zależności od rejonu geograficznego. Yahoo Games jest najpopularniejsze w regionie Azji i Pacyfiku (20,9 unikatowych użytkowników) i USA (18,7 unikatowych użytkowników). Natomiast w Europie Yahoo przyciągnęło 8,6 miliona użytkowników, co dało portalowi 4. pozycję. Na Starym Kontynencie prym wiedzie MSN Games, który jest jednocześnie 1. lub 2. graczem w większości obszarów geograficznych.
-
- gry
- WildTangent Network
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Amerykańskie Stowarzyszenie Medyczne (American Medical Association – AMA) przychyliło się do opinii specjalistów i stwierdziło, że na razie nie wpisze nadmiernego grania w gry komputerowe do rejestru chorób. Stowarzyszenie uważa, że dotychczas przeprowadzone badania nie dowiodły jednoznacznie, że jest to uzależnienie. Nie można więc obecnie uznać częstego oddawania się tego typu rozrywce za jednostkę chorobową. Konieczne są dodatkowe badania nad potencjalnym uzależniającym działaniem gier komputerowych. AMA jest jednak zaniepokojona wpływem, jaki nadmierne granie i zbyt częstego korzystanie z Internetu ma na zachowanie, zdrowie i relacje społeczne wielu osób – powiedział dr Ronald Davis, prezes Stowarzyszenia. Nalegamy, by rodzice sprawdzali, ile czasu ich dzieci spędzają przy grach i Internecie. Brak oficjalnego uznania i wystarczających naukowych dowodów nie oznacza, że nie ma osób, które uważają za uzależnione. Powstały nawet anonimowe internetowe kluby nałogowych graczy. Niektóre dzieci potrafią spędzać przy ulubionych grach nawet po 10 godzin dziennie, przestają się uczyć, opuszczają szkołę. AMA uważa, że 90% młodych Amerykanów gra w gry wideo, a 15% z nich, czyli ponad 5 milionów, może być uzależnionych. W chwili obecnej AMA prowadzi konsultacje z Amerykańskim Stowarzyszeniem Psychiatrycznym (APA), które pomogą znaleźć odpowiedź na pytanie, jaka powinna być dzienna norma godzin spędzana przy grach przez młodych ludzi. Ponadto APA otrzymało wyniki badań przeprowadzonych przez AMA i zamieści je w swoim podręczniku kryteriów diagnostycznych dla psychiatrów.
-
Amerykańska armia rozpoczyna poszukiwania rekrutów wśród... graczy komputerowych. Wojsko podpisało wartą 2 miliony dolarów umowę z serwisem Global Gaming League. W jej ramach w lipcu zostanie uruchomiona "narodowa platforma gier”, która ma być skierowana do 9,2 miliona użytkowników GGL. Mężczyźni w wieku 18-24 lat stanowią aż 80% klientów GGL. Rekrutacja poprzez witryny oferujące gry to działanie dość nietypowe, ale do osób, którzy najbardziej interesują US Army trudno jest dotrzeć za pomocą tradycyjnej reklamy. Media się zmieniają. Zastanawiamy się, jak najlepiej wykorzystać nowe media, by zachęcić młodych ludzi do zaciągnięcia się do wojska. Sieć to najprawdopodobniej najlepszy sposób – mówi Gary Bishop, odpowiedzialny za marketing i reklamę w armii. Gracze używający "narodowej platformy gier” będą mogli rywalizować o nagrody i miejsce w rankingu dzięki 15 różnym tytułom. Znajdzie się wśród nich głośna America’s Army, opublikowana w 2002 roku. Co miesiąc najlepsi gracze zmierzą się w turnieju Elite Forces. Wśród wielu różnych nagród znalazły się nie tylko gry. Dla wielu bardzo ciekawym przeżyciem będzie możliwość skorzystania z zaawansowanych symulatorów pola walki, na których ćwiczą prawdziwi żołnierze.
-
- rekrutacja
- Global Gaming League
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Amerykańskie Stowarzyszenie Socjologiczne (ASA) opublikowało raport, w którym napisano, iż nie ma związku pomiędzy pełnymi przemocy grami wideo a przemocą wśród dzieci i młodzieży. Gry takie jak Doom są często oskarżane o to, że negatywnie oddziaływują na młodych ludzi, którzy pod ich wpływem mordują swoich kolegów w szkole i nauczycieli. ASA zauważa, że w ciągu 10 lat po premierze Dooma (1993) liczba zabójstw popełnionych przez młodzież spadła o 77%. Strzelaniny w szkołach są rzadkością i były nią nawet w latach 90., gdy w szkołach szczególnie szerzyła się przemoc. Ocenia się, że ryzyko poniesienia śmierci w szkole, na jakie narażony jest uczeń, wynosi mniej niż 7:10 000 000. Zdaniem specjalistów z ASA gry wideo są po prostu wykorzystywane jako straszak i nie mają większego wpływu na zachowania dzieci i młodzieży. Johathan Freedman z Wydziału Psychologii Uniwersytetu w Toronto przejrzał dokładnie wszystkie opublikowane w języku angielskim badania dotyczące związku mediów z przemocą i stwierdził, że większość z nich dowodzi, braku takiego związku lub też wprost zaprzecza by pokazywana w mediach przemoc mogła wywoływać agresywne zachowania. W swoim studium pt.: "Czy gry wideo zabijają?” ASA zauważa, że badania nie potwierdzają związku przyczynowo-skutkowego pomiędzy grami a agresywnym zachowaniem. Potwierdzają jedynie, że te dwa zjawiska istnieją jednocześnie. Specjaliści ze Stowarzyszenia zwracają też uwagę na to, w jaki, nieprawidłowy, sposób tłumaczony jest wpływ gier na dzieci różnych ras. Otóż okazuje się, że gdy masakrę w szkole urządzi biały nastolatek pochodzący z klasy średniej, próbuje się jego czyn tłumaczyć złym wpływem telewizji lub gier wideo. Gdy podobnego czynu dokona czarny, jest on przyjmowany jako coś oczywistego, gdyż czarni nastolatkowie są "niebezpieczni sami z siebie”. W konkluzji swojego raportu ASA pisze, że, szukając przyczyny przemocy wśród dzieci i młodzieży, zamiast do gier i telewizji powinno się przywiązywać większą uwagę do ich środowiska społecznego, dostępu do broni, biedy, rodzin czy organizacji szkół.