Jump to content
Forum Kopalni Wiedzy

Search the Community

Showing results for tags 'awatar'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Nasza społeczność
    • Sprawy administracyjne i inne
    • Luźne gatki
  • Komentarze do wiadomości
    • Medycyna
    • Technologia
    • Psychologia
    • Zdrowie i uroda
    • Bezpieczeństwo IT
    • Nauki przyrodnicze
    • Astronomia i fizyka
    • Humanistyka
    • Ciekawostki
  • Artykuły
    • Artykuły
  • Inne
    • Wywiady
    • Książki

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Adres URL


Skype


ICQ


Jabber


MSN


AIM


Yahoo


Lokalizacja


Zainteresowania

Found 12 results

  1. Brak gestykulacji u mówiącego i słuchacza ogranicza skuteczność komunikacji w środowiskach wirtualnych (PLoS ONE). W ramach eksperymentu zespołu doktora Trevora Doddsa z Instytutu Cybernetyki Biologicznej Maxa Plancka badani brali udział w grze komunikacyjnej: jedna osoba opisywała znaczenie słowa drugiej, która miała je odgadnąć. Co ważne, partnerzy kontaktowali się wyłącznie za pośrednictwem awatarów. W części przypadków ruchami awatarów sterowano za pomocą kombinezonów noszonych przez ochotników. U pozostałych awatary pozostawały nieruchome albo wykonywały zaprogramowane wcześniej ruchy, które z oczywistych względów nie były skoordynowane z tematem i przebiegiem rozgrywki. Naukowcy zauważyli, że ludzie osiągali najlepsze wyniki, kiedy awatary naśladowały ruchy obu ludzi: mówiącego i słuchacza. Pokazuje to, jak ważna dla skutecznej komunikacji jest informacja zwrotna od słuchającego. Co ciekawe, stwierdzono, że w środowisku wirtualnym ludzie poruszali się mniej niż w podobnych sytuacjach w świecie rzeczywistym. Wpływała na to m.in. świadomość kamery wykorzystywanej przez system. Dzięki tego typu badaniom można poznać rolę składników zwykłej codziennej komunikacji. Uzyskane wyniki są też ważne w kontekście rozwoju wirtualnych środowisk dla aplikacji do treningu personelu medycznego, [...] a także programów służących do komunikacji czy rozrywki.
  2. Niematerialne cyfrowe artefakty, np. zdjęcia, e-maile czy pliki muzyczne, mogą być dla współczesnych nastolatków równie cenne, co ulubiona książka z dzieciństwa lub T-shirt z festiwalu muzycznego. Fakt, że wirtualne dobra nie mają formy fizycznej, tak naprawdę zwiększa ich wartość - ustalili naukowcy z Carnegie Mellon University (CMU). Amerykańskie studium objęło 21 nastolatków. Jego autorzy uważają, że pełniejsza ocena wartości przypisywanej wirtualnym obiektom może wspomóc wysiłki projektantów e-usług i e-towarów. Cyfrowe zdjęcie jest cenne, ponieważ jest zdjęciem, ale także dlatego, że można się nim dzielić [udostępniać], a inni mogą zostawiać swoje komentarze – podkreśla prof. John Zimmerman. Dla osób, które wzięły udział w badaniu CMU, fotografia z tagami od przyjaciół i znajomych, zlinkowana i skomentowana miała większe znaczenie od zdjęcia z albumu. Jedna z badanych 16-latek powiedziała, że za każdym razem, gdy bierze udział w jakimś wydarzeniu, np. koncercie, robi masę zdjęć, a następnie od razu umieszcza wszystkie w Internecie, tak by znajomi mogli je zlinkować, skomentować itp. Odbieram to jako prawdziwszą relację z wydarzenia. Komentujemy i omawiamy wszystko... co daje w konsekwencji uwspólniony sens tego, co się wydarzyło. Skłonność człowieka do zbierania i nadawania przedmiotom znaczenia jest znana i opisywana od wieków. Współcześnie jednak wiele cenionych obiektów – książki, zdjęcia, płyty CD – jest zastępowanych wersjami elektronicznymi, np. e-bookami. Ponadto za pomocą komputera można stworzyć coś, co nie miało wcześniej żadnej materialnej postaci, m.in. profile na portalach społecznościowych czy awatary do gier sieciowych. Zimmerman, prof. Jodi Forlizzi i doktorant William Odom zwerbowali do eksperymentu 9 dziewcząt i 12 chłopców w wieku od 12 do 17 lat. Ich rodziny reprezentowały tzw. klasę średnią lub wyższą średnią, dlatego dzieci miały łatwy i częsty dostęp do nowoczesnych technologii, w tym telefonów komórkowych i Internetu. Psycholodzy pytali o rzeczy związane z codziennym życiem, wykorzystanie technologii oraz o cenione dobra materialne i wirtualne. Niemożność powiązania wirtualnych dóbr z konkretnym miejscem zwiększa wartość, dlatego coś przechowywanego online jest cenniejsze od tej samej rzeczy znajdującej się na dysku komputera. Chodzi o to, że obiekty z Sieci są zawsze dostępne. Pewna 17-latka powiedziała, że skopiowała na serwer internetowy wszystkie swoje zdjęcia, by stale mieć do nich dostęp, bez względu na to, czy znajduje się w łóżku, czy w markecie. Lubię wiedzieć, że będą tam, gdy zechcę do nich zajrzeć. Na wartość online'owych obiektów wpływa stopień, do jakiego użytkownicy mogą je zmieniać i personalizować. Jeden z ankietowanych 17-latków spędził np. dużo czasu, dopracowując awatar do gry "Halo". Jego znajomi często go komentowali. Zimmerman, Forlizzi i Odom zauważyli też, że gromadzące się metadane (np. historia aktywności, komentarze czy wskaźniki czasu spędzonego online) znacznie podwyższają wartość wirtualnych dóbr. Badani twierdzili, że w Sieci mogą ujawniać rzeczy, np. zdjęcie nielubianego przez rodziców chłopaka, które nigdy nie pojawiłyby w ich sypialni. Wirtualny świat pozwala nastolatkom prezentować odpowiednim grupom odpowiedni wizerunek. Wskazuje to na potrzebę tworzenia zaawansowanych narzędzi do kontroli prywatności. Naukowcy podkreślają, że stałe rozszerzanie repertuaru i kolekcji wirtualnych dóbr stwarza realne dylematy, np. czy jeśli użytkownicy wspólnie tworzą artefakty (dodają tagi lub znaczniki do zdjęć), trzeba zgody wszystkich, by je usunąć? Nasze przyszłe badania będą służyły sprawdzeniu, co się dzieje, kiedy granice między dobrami wirtualnymi i fizycznymi są bardziej rozmyte. Przyjrzymy się tagom i społecznościowym metadanym oraz ich roli w dzieleniu się doświadczeniami z rodziną i rówieśnikami – podsumowuje Forlizzi.
  3. Jak zapewnić większy obiektywizm przesłuchań i identyfikacji podejrzanych przez świadków? Naukowcy pokładają nadzieję w opracowanym niedawno wirtualnym policjancie. Oficer Garcia jest awatarem, który dysponuje oprogramowaniem do rozpoznawania głosu i nie wywiera nacisków, gdy ważą się losy osób widniejących na zdjęciach w policyjnym albumie (Police Quarterly). Brent Daugherty z Uniwersytetu Północnej Karoliny i jego zespół zajęli się problemem, który wypłynął na światło dzienne już sześć lat temu. W 2003 roku organizacja Innocence Project z Nowego Jorku analizowała przypadki 130 osadzonych w więzieniu ludzi, wypuszczonych potem na wolność i uniewinnionych po zbadaniu dowodów DNA. Okazało się, że w 77% przyczyną ich skazania była właśnie nieprawidłowa identyfikacja przez świadka bądź świadków. W testach oficera Garcii wzięło udział 260 ochotników. Oglądali oni nagranie wideo, na którym utrwalono symulowaną kradzież portfela. Najpierw ochotników przesłuchiwał bezstronny student, potem trójwymiarowy awatar. Obaj uzyskali podobne wyniki, co skłoniło Amerykanów do wyciągnięcia wniosku, że komputerowa postać jest tak samo skuteczna, jak dążący do obiektywizmu człowiek. Obecnie Brent Daugherty zamierza poddać awatar próbie bojowej w terenie. Oficer Garcia to efekt kilku lat pracy paru osób. Oprócz Daugherty'ego zasłużyli się też Brian Cutler i Larry Hodges z tej samej uczelni oraz Sabarish Babu z University of Iowa.
  4. Awatary pojawiają się w licznych grach komputerowych, dobrze byłoby więc wiedzieć, czy mówią prawdę. Niestety, często mają statyczne bądź zaprogramowane wcześniej spojrzenie. Badacze z Uniwersyteckiego College'u Londyńskiego stwierdzili, że wykorzystując technologię śledzenia ruchów oczu zawiadującego cyfrową postacią człowieka, można by je rzutować na awatar, co znacznie usprawniłoby komunikację. William Steptoe i zespół ustalili, że w takich warunkach łatwiej stwierdzić, czy przeciwnik lub towarzysz np. z Second Life nie mija się przypadkiem z prawdą. Na początku Brytyjczycy zadali 11 ochotnikom parę osobistych pytań i poprosili, by odpowiadając na część z nich, kłamali. Na czas eksperymentu wkładali oni specjalne okulary do śledzenia ruchów gałek ocznych. Dzięki temu naukowcy zdobywali dane nt. częstotliwości mrugania, kierunku i długości spoglądania oraz stopnia rozszerzenia źrenic. W kolejnym etapie badania innym 27 osobom pokazywano klipy z awatarami udzielającymi odpowiedzi ludzi z pierwszej grupy. Niektóre postaci odzwierciedlały wzorce spoglądania swoich pierwowzorów, inne w ogóle nie poruszały oczyma. Wolontariuszy zapoznających się z filmikami pytano, czy wg nich, awatary mówiły prawdę, czy kłamały. Gdy cyfrowa postać poruszała oczyma, ochotnicy byli w stanie zidentyfikować średnio 88% prawdziwych stwierdzeń, kiedy jej twarz pozostawała nieruchoma – tylko 70%. Dużo gorzej miały się sprawy z kłamstwem. Mając dostęp do ruchu gałek, ludzie wyłapywali je z 48-proc. trafnością, podczas gdy przy braku takich danych trafność spadała do 39%. Na razie nie wiadomo, na jakich dokładnie wskazówkach polegamy, śledząc czyjeś oczy. Okulary wykazały, że ludzie dłużej przyglądają się komuś, gdy mówią prawdę, niż gdy kłamią. Steptoe uważa, że przesadnie starają się wtedy wywrzeć dobre wrażenie lub wyrównać straty (moralne). Podczas rozmijania się z prawdą dochodzi zaś do silniejszego zwężenia źrenic. Wcześniej naukowcy łączyli to zjawisko z większym wysiłkiem poznawczym, którego wymaga kłamstwo. Co ważne, szerokością źrenic nie można świadomie manipulować, co zwiększa wiarygodność tego rodzaju wskazówki. Steptoe przekonuje, że komunikacja z awatarem sprawdzi się jako forma spotkań biznesowych oraz metoda terapii osób z fobiami społecznymi.
  5. Roboty i awatary stają się powoli częścią naszego codziennego życia. Z tego powodu Karl MacDorman z Indiana University zdecydował się sprawdzić, jak ludzie potraktują awatary, rozwiązując dylematy moralne. Czy ponieważ nie są ludzkie, nie będą z nimi empatyzować? Amerykanin uzyskał wyniki zróżnicowane ze względu na płeć badanych. Naukowiec zaprezentował 682 ochotnikom dylematy z programu treningowego z zakresu etyki medycznej. Odgrywając rolę lekarza, badani spotykali się z Kelly Gordon, która prosiła, by przy następnej wizycie nie mówić mężowi, że zaraziła się opryszczką narządów płciowych. Scenkę zaprezentowano w 4 różnych wersjach: 1) z aktorką nałożoną na wygenerowane komputerowo tło lub 2) z kobiecym awatarem występującym na identycznym tle. Obie panie poruszały się płynnie albo w szarpany, nienaturalny sposób. Okazało się, że ochotniczki w większym stopniu sympatyzowały z Kelly Gordon: na jej prośbę przystało 52% kobiet i 45% mężczyzn. Zarejestrowano jednak ciekawą różnicę międzypłciową. O ile bowiem panie prezentowały spójną postawę wobec Kelly, bez względu na sposób jej zaprezentowania, o tyle uczucia mężczyzn podlegały znacznym wahaniom. Dwie ludzkie wersje pani Gordon miały o wiele większy posłuch niż awatary. Jak tłumaczy MacDorman, czynniki związane z prezentacją wpływają na ludzkie decyzje, w tym na te dotyczące konsekwencji moralnych czy etycznych. Inna reakcja respondentów może sugerować, że mężczyźni wykazywali silniejszą empatię w stosunku do postaci postrzeganych jako potencjalna partnerka. Inni specjaliści uważają jednak, że wniosek ten jest przedwczesny. Awatary w eksperymencie naukowców z Indiana University były bowiem przedstawione w bardziej zerotyzowanej wersji od swoich ludzkich odpowiedników. Miały np. większe piersi. Takie przedstawienia są zaś uznawane za bardziej nieuczciwe/frywolne i to właśnie raczej przez mężczyzn niż kobiety.
  6. Jak mózg traktuje awatary reprezentujące nas w wirtualnym świecie? Badania obrazowe miłośników online'owej gry World of Warcraft (WoW) ujawniły, że rejony zaangażowane w samorefleksję i ocenę siebie zachowują się podobnie podczas myślenia o ja wirtualnym i rzeczywistym. Wcześniejsze badania wykazały, że ludzie bardzo szybko przyswajają sobie właściwości awatarów i są np. bardziej agresywni, gdy jest on wysoki niż wtedy, gdy trafi im się ktoś niski, bez względu na to, jak wyglądają w rzeczywistości. Zespół Kristiny Caudle z Dartmouth University, która przeprowadziła eksperyment z Williamem Kelleyem, zebrał grupę zagorzałych miłośników World of Warcraft w wieku dwudziestu kilku lat: 14 mężczyzn i 1 kobietę. Średnio spędzali oni na grze 23 godziny tygodniowo. Podczas badania funkcjonalnym rezonansem magnetycznym naukowcy prosili ochotników, by ocenili, w jakim stopniu różne przymiotniki, np. niewinny, kompetentny, zazdrosny czy inteligentny, odnoszą się do nich samych, ich awatarów, najlepszych przyjaciół w realnym świecie oraz przywódców gildii w WoW. Gdy Amerykanie sprawdzali, jakie obszary mózgu są najbardziej aktywne podczas myślenia o realnym i wirtualnym ja (w porównaniu do koncentrowania się na cyfrowych i prawdziwych innych), okazało się, że są to przyśrodkowa kora przedczołowa i tylny zakręt obręczy. To ważne spostrzeżenie, gdyż tę pierwszą powiązano wcześniej z samorefleksją i samooceną. Aktywność mózgu podczas myślenia o sobie i awatarze była niemal taka sama. Zespół Caudle zauważył jednak istotną różnicę w działaniu przedklinka, która zapewne pozwala nam zachować poczucie, co jest rzeczywiste, a co nie. W przyszłości akademicy zamierzają zbadać grupę osób spędzających mniej czasu na grze, aby sprawdzić, czy ich mózgi tak samo odróżniają świat prawdziwy od wirtualnego. Caudle dywaguje, że może ludzie wykazujący bardziej zbliżoną aktywność mózgu w odpowiedzi na realne ja i awatar częściej uzależniają się od gier.
  7. Badacze z Uniwersytetu w Kolonii wykorzystali awatar kobiety, by zbadać uwspólnioną uwagę: proces inicjowania śledzenia i podążania dla odmiany za spojrzeniem drugiej osoby. Podczas eksperymentu prowadzonego w skanerze MRI okazało się, że te dwie sytuacje wiążą się z odmienną aktywnością mózgu (Journal of Cognitive Neuroscience). Psycholodzy uważają, że uwspólniona uwaga (ang. joint attention) stanowi podstawę złożonych zachowań społecznych i umożliwia naukę języka oraz współpracy. Zdolność ta pojawia się jeszcze w niemowlęctwie. Jest zaburzona u osób z autyzmem, co może stanowić wytłumaczenie części ich deficytów. Zespół Leonharda Schilbacha skorzystał z kamery na podczerwień, śledzącej ruchy oczy 21 ochotników. Badanych poinstruowano, by za pomocą oczu skierowali spojrzenie awatara na wyświetlany na ekranie szary kwadrat lub by patrzyli tam, gdzie awatar. Kamera pozwalała stwierdzić, kiedy wolontariusze podążali za wirtualną kobietą, a kiedy to ona rewanżowała im się tym samym. Skany ujawniły, że gdy ludziom udawało się "skłonić" awatar do naśladownictwa, rozświetlały się rejony mózgu powiązane z motywacją i nagrodą. Kiedy ochotnicy podążali za spojrzeniem awatara, uaktywniał się rejon znany z zaangażowania w wyobrażanie sobie, o czym myślą inni. To zaskakujące, że dzielenie się czymś tak prostym jak szary kwadrat może sprawiać przyjemność – podsumowuje Schilbach. Zespół z Kolonii planuje sprawdzić, jak na interaktywny awatar reagują mózgi ludzi z autyzmem.
  8. Tworząc w wirtualnym świecie Second Life awatar, który jest szczupły i aktywny fizycznie, sami stajemy się zdrowsi i sprawniejsi – twierdzą badacze z RTI International. Bazując na wynikach wstępnych badań, sądzimy, że użytkownicy wirtualnego świata dostosowują swoją tożsamość, by była spójna z awatarem – przekonuje metodolog Elizabeth Dean. Osiemdziesiąt procent respondentów, którzy wspominali o wysokiej aktywności fizycznej swojego awatara, zachowywało się podobnie w realnym życiu. Naukowcy przeprowadzili wywiady z 29 użytkownikami Second Life w scenerii ich wirtualnego świata. W połowie przypadków rozmawiał z nimi szczupły awatar, a w połowie otyły. Okazało się, że osoby przepytywane przez smukłą postać częściej niż rozmawiające z pulchną twierdziły, że ich własny awatar również jest szczupły. Średni wskaźnik masy ciała też był niższy, gdy odpowiadano na pytania wysportowanej postaci. Z większym prawdopodobieństwem wspominano o wyższym wskaźniku masy ciała w realnym świecie, jeśli awatar był otyły, ponieważ jego nadmierna waga potwierdzała, że wyższe BMI jest bardziej akceptowane społecznie – wyjaśnia Dean. Ponieważ postaciami z Second Life łatwo manipulować, w przyszłości będzie można wykorzystać nowe narzędzie do badania czynników społecznych dotyczących otyłości, obrazu ciała i sprawności fizycznej.
  9. Twórcy Second Life, firma Linden Labs, we współpracy z IBM-em opracowali serię kompatybilnych awatarów, które mogą "żyć" w wirtualnych światach obu firm. Przedsiębiorstwa poinformowały, że udało im się dokonać "teleportacji" wirtualnych postaci z IBM-owskiego świat OpenSim na serwery Second Life Preview. Postaci mogły funkcjonować w obu światach. To ważny krok na drodze do kompatybilności wirtualnych światów obu firm. Linden Labs i IBM chcą dzięki temu rozszerzyć swoją działalność. Zamiarem twórców Second Life'a jest zwiększenie popularności ich gry, a z kolei IBM chce wykorzystywać światy 3D w celach rozpowszechniania swojego oprogramowania dla biznesu. Oba przedsiębiorstwa nie wykluczają stworzenia systemu, który umożliwi przeciętnemu użytkownikowi przenoszenie swojego awatara pomiędzy różnymi wirtualnymi platformami i serwerami.
  10. Naukowcy pracujący w szwajcarskim oddziale IBM-a w Zurychu stworzyli oprogramowanie pozwalające na uzyskanie trójwymiarowych awatarów pacjentów. Dane z tradycyjnych kartotek medycznych przechowywanych w formie cyfrowej są powiązane z trójwymiarową wirtualną postacią. ASME (Anatomic and Symbolic Mapper Engine) pozwala medykowi kliknąć myszką na wybranej części ciała awatara i zdobyć potrzebne informacje. To jak Google Earth, ale dla ciała. Mając nadzieję na przyspieszenie zwrotu w kierunku elektronicznego zapisu danych medycznych, chcieliśmy sprawić, by były one łatwo osiągalne dla pracowników służby zdrowia. Dlatego połączyliśmy dane medyczne z reprezentacją wizualną. Wyszliśmy z założenia, że jak najprostszy sposób manipulowania nimi może poprawić jakość opieki nad pacjentem - wyjaśnia nadzorujący przebieg projektu Andre Elisseeff. Lekarz, przeglądając konkretny obszar ciała pacjenta, będzie jednocześnie widział wszelkie wyniki badań (w tym zdjęcia wykonane różnymi technikami obrazowania medycznego). ASME korzysta również z SNOMEDU, usystematyzowanego słownika terminologii medycznej, który zawiera około 300 000 pojęć. Znakomicie poprawia on interakcje i łączy dane tradycyjne z obrazem 3D. Teraz naukowcy pracują nad zaimplementowaniem w ASME technologii mowy.
  11. Badania wykazały, że dwupłciowe (androgyniczne) awatary są postrzegane jako mniej godne zaufania niż w sposób oczywisty męskie lub żeńskie. Dodatkowo ludzie przenoszą pierwsze wrażenie z kontaktu z awatarem na kryjącą się za nim osobę. Ponieważ coraz częściej kontaktujemy się ze sobą za pośrednictwem trójwymiarowych wirtualnych światów, odpowiednie projektowanie i rozważne dobieranie reprezentujących nas tam postaci staje się coraz istotniejsze. Awatary mogą być bardzo proste (wyglądają jak postaci z kreskówek), ale w złożonych światach, takich jak Second Life, istnieje możliwość zmiany nie tylko ubrań, ale i środków wyrazu czy wyglądu. Kristine Nowak oraz Christian Rauh z University of Connecticut stworzyli komputerowo serię postaci-awatarów. Bardzo się one między sobą różniły. Można było wśród nich znaleźć blondynkę uczesaną w 2 kucyki, ciemnowłosego kogoś niewiadomej płci oraz butelkę ketchupu z twarzą (oczami i ustami). Następnie każdemu wolontariuszowi losowo przydzielono awatar i poproszono o prowadzenie rozmowy za pośrednictwem komputera. Każdy mógł widzieć cyfrową postać reprezentującą partnera z czatu, ale nie realnego człowieka. Po 20 minutach pogaduszek badani mieli ocenić swojego rozmówcę pod dwoma względami: 1) jak bardzo jest androgyniczny i 2) w jakim stopniu można go uznać za kogoś godnego zaufania. Osoby kryjące się za "obupłciowymi" awatarami uznawano za mniej wiarygodne (Computers in Human Interaction). Na samym końcu skali solidności uplasowała się straszna jaszczurka, a tuż przed nią ketchup. Psycholodzy przebadali jeszcze drugą grupę osób, która już nie czatowała, ale miała szybko ocenić androgyniczność (dwupłciowość) i wiarygodność awatarów. Po tych dwóch eksperymentach można z pewnością stwierdzić, że ludzie prędko wydają sądy na temat awatarów silnie wpływających na postrzeganie kontrolujących je osób. Androgynia powoduje, że "cyfrowy reprezentant" wydaje się mniej ludzki, a zatem w mniejszym stopniu godny zaufania. Nowak podkreśla, że stopień niepewności w kontaktach w Sieci jest duży, dlatego internauci szukają czegokolwiek, co powiedziałoby im coś konkretnego o rozmówcy, np. znaczącego nicka czy jednoznacznego awatara. Jeśli ktoś szybko odpowiada na nasze wiadomości, również zmniejsza naszą niepewność. Niezaangażowana w badania Judith Donath z Laboratorium Mediów MIT (Massachusetts Institute of Technology) uważa, że wiele reguł/uwarunkowań kulturowych ma swoje korzenie właśnie w płci. Gdy ktoś mówi do ciebie 'To takie słodkie', to czy jest to podejście siostrzane czy protekcjonalne? Awatar może pomóc rozwiązać tę zagadkę, dlatego jego wybór do kontaktów on-line jest tak ważny.
  12. Naukowcy z Uniwersytetu w Pittsburghu stworzyli ciekawe oprogramowanie, które, jak sądzą, może stanowić konkurencję dla zwykłych emotikonów. Jak wyjaśnia Xin Li, Face Alive Icons wymaga wykonania tylko jednej fotografii własnej twarzy, najlepiej neutralnej. Użytkownik może wykorzystać zdjęcie zrobione aparatem wbudowanym w telefon komórkowy. Potem, gdy wstawi w odpowiednim miejscu e-maila czy SMS-a znak albo , program sam zmodyfikuje wyraz twarzy. Sheryl Brahnam z Uniwersytetu Stanowego Missouri uważa, że Face Alive Icons wypełnia lukę między emotikonami a awatarami. Li, który obecnie pracuje dla Google'a, przypomina, że to nie pierwszy przypadek tego typu wykorzystania zdjęć. Różnica polega jednak na tym, że kiedyś próbowano po prostu wysyłać konkretne zdjęcie. Często było ono zbyt duże, zwłaszcza dla urządzeń powoli pobierających dane z Internetu, czyli np. palmtopów i komórek. Li wymyślił, by urządzenie odbiorcy przechowywało profil twarzy nadawcy, a konkretnie jego elementy składowe. Za każdym razem, gdy w mailu albo SMS-ie pojawiałby się emotikon, oprogramowanie umożliwiałoby złożenie jak z puzzli konkretnej spersonalizowanej miny. Xin Li, Shi-Kuo Chang (Uniwersytet w Pittsburghu) oraz Choeh-Chih Chang (tajwański Industrial Technology Research Institute) stworzyli na początku generyczne modele obliczeniowe każdego wyrazu twarzy. Modele udało się opracować dzięki analizie zdjęć z bazy danych i wyodrębnieniu cech charakterystycznych dla danej emocji. Potem modele te stanowiły dla programu instrukcję, jak zbudować minę wyrażającą radość, zdziwienie itp. Po wykonaniu zdjęcia, trzeba kliknąć na obszarach kluczowych, aby Face Alive Icons zidentyfikował najistotniejsze z nich, a następnie rozłożył obraz na zestaw cech, które zmieniają się i pozostają takie same podczas procesu przekształcania. Powstały w ten sposób profil wysyła się tylko raz do każdej z osób umieszczonych na liście adresowej. Nie trzeba już dodawać zdjęć ani zwiększać wielkości pliku, a liczbę emotikonów da się stale powiększać. We wstępnych testach programu wzięło udział 8 osób, wszystkie z łatwością rozpoznawały generowane wyrazy twarzy (Journal of Visual Languages and Computing).
×
×
  • Create New...