Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'Super Mario Bros' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Nasza społeczność
    • Sprawy administracyjne i inne
    • Luźne gatki
  • Komentarze do wiadomości
    • Medycyna
    • Technologia
    • Psychologia
    • Zdrowie i uroda
    • Bezpieczeństwo IT
    • Nauki przyrodnicze
    • Astronomia i fizyka
    • Humanistyka
    • Ciekawostki
  • Artykuły
    • Artykuły
  • Inne
    • Wywiady
    • Książki

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Adres URL


Skype


ICQ


Jabber


MSN


AIM


Yahoo


Lokalizacja


Zainteresowania

Znaleziono 1 wynik

  1. Para badaczy postanowiła pogłębić zakres, w jakim gry komputerowe przystosowują się do stylu i potrzeb poszczególnych użytkowników. W tym celu stworzyli oni grę, która identyfikuje, czy ktoś jest poszukiwaczem rozrywki, czy wyzwań i dostosowuje kolejne etapy do indywidualnych potrzeb. W ten sposób dwóch ludzi styka się z zupełnie innymi wersjami i w dodatku wszyscy, bez wyjątku, są zadowoleni. Julian Togelius i Georgios Yannakakis z IT-Universitetet i København manipulowali grą Super Mario Bros. W zależności od wyników graczy zmieniali różne parametry, w tym rodzaj przeciwników oraz odległości dzielące platformy. Gra zapisywała też ruchy badanych, np. jak często biegli i skakali, oraz jak dużo czasu spędzali, stojąc. Następnie ochotnicy grali w dwie nieco inne wersje Super Mario Bros. Później wypytywano ich o to, która z nich była bardziej wymagająca/przewidywalna i zabawna/frustrująca. Duńczycy posłużyli się algorytmami pozwalającymi ustalić zbiór parametrów dla różnych doświadczeń związanych z grą. Niektóre rezultaty były oczywiste, jak np. to, że zbyt duże odstępy między platformami, przez które często się ginęło, odbierano jako coś frustrującego. Inne już niekoniecznie. Wytypowano m.in. elementy/czynności zwiększające subiektywne poczucie zabawności, które nie są konieczne do osiągnięcia ogólnego celu.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...