Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'EverQuest' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Nasza społeczność
    • Sprawy administracyjne i inne
    • Luźne gatki
  • Komentarze do wiadomości
    • Medycyna
    • Technologia
    • Psychologia
    • Zdrowie i uroda
    • Bezpieczeństwo IT
    • Nauki przyrodnicze
    • Astronomia i fizyka
    • Humanistyka
    • Ciekawostki
  • Artykuły
    • Artykuły
  • Inne
    • Wywiady
    • Książki

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Adres URL


Skype


ICQ


Jabber


MSN


AIM


Yahoo


Lokalizacja


Zainteresowania

Znaleziono 1 wynik

  1. W powszechnie panującej opinii, miłośnik gier komputerowych, który całe dnie spędza przed ekranem, szybko zamieni się w otyłego okularnika o słabej kondycji. Badania przeprowadzone przez Uniwersytet Południowej Kalifornii w Los Angeles, Centrum Badawcze Palo Alto oraz University of Delaware wskazują, że nie jest to prawdziwy obraz gracza. Naukowcy zapytali 7000 osób grających w Ever Quest II o ich zdrowie psychiczne i fizyczne. Nagrodą za wypełnienie ankiety była wirtualna broń, którą można wykorzystać w grze. Z badań wynika, że wskaźnik masy ciała (BMI) przeciętnego gracza wynosi 25,2, podczas gdy średnia dla mieszkańców USA to 27. Ponadto gracz oddaje się intensywnym ćwiczeniom fizycznym 1 lub 2 razy w tygodniu. To więcej, niż średnia w społeczeństwie amerykańskim. Nie wiadomo, dlaczego tak się dzieje. Naukowcy spekulują, że gry przyciągają lepiej wyedukowanych i bardziej zamożnych ludzi, a ci chętniej dbają o zdrowie. O ile jednak można przypuszczać, że zdrowie fizyczne graczy jest lepsze niż przeciętna, tego samego nie powiemy o ich zdrowiu psychicznym. Wśród graczy zdarzają się częstsze przypadki depresji i innych zaburzeń równowagi psychicznej. Scott Caplan z University of Delaware sądzi, że gry komputerowe to jeden ze sposobów odreagowania stresu, więc przyciągają one osoby, które takiego odreagowania potrzebują. Przy okazji naukowcy obalili jeszcze jeden mit: gry nie są domeną najmłodszych. Największą grupę miłośników EverQuest stanowią osoby, które przekroczyły 30. rok życia. Spędzają oni przed ekranem więcej czasu niż dwudziestolatkowie. Kobiet-graczy jest co prawda mniej niż mężczyzn, ale poświęcają oni grom większą część dnia niż panowie. Badania Amerykanów potwierdzają to, co naukowcom było wiadomo już wcześniej - zdecydowana większość graczy to osoby, dla których ten typ rozrywki jest hobby, a nie uzależnieniem. Nie można jednak na podstawie jednej tylko gry wyciągać zbyt daleko idących wniosków.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...