Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Rekomendowane odpowiedzi

Spór o to, czy i w jaki sposób pełne przemocy gry wpływają na dzieci i młodzież, wciąż nie został rozstrzygnięty. Obecnie ważkie argumenty podał Craig Anderson profesor psychologii z Iowa State University.

Uczony przeanalizował wyniki 130 badań, którymi objęto w sumie ponad 130 000 osób z całego świata. Stwierdził, że niezależnie od płci, wieku i kultury, wystawienie na gry, w których pojawia się przemoc, jest czynnikiem ryzyka. Po kontakcie z tego typu rozrywką dzieci wykazują wyższą agresję w kontekście krótko- i długoterminowym, ich myśli są bardziej agresywne, a jednocześnie zmniejsza się empatia i zachowania prospołeczne.

W prowadzeniu analiz profesorowi Andersonowi pomagali inni uczeni, w tym najbardziej znani japońscy specjaliści od problematyki gier wideo - Akiko Shibuya i Nobuko Ihori.

Efekty nie są duże. To nie jest problem w rodzaju, czy dziecko wstąpi do gangu czy też nie. Ale nie są też trywialne. [Wystawienie na gry pełne przemocy - red.] to czynnik ryzyka, który może przyczynić się do wytworzenia zachowań agresywnych i innych negatywnych zjawisk w przyszłości. Jest to jednocześnie czynnik, z którym rodzice łatwo mogą sobie poradzić. Na pewno łatwiej, niż z innymi czynnikami skłaniającymi do agresji i przemocy - mówi profesor Anderson.

Negatywny wpływ był niezależny od kultury, wieku i płci. Co prawda można byłoby się spodziewać, że wystawienie młodszego dziecka na tego typu gry da w przyszłości bardziej negatywne efekty niż u starszego, jednak na poparcie takiej tezy znaleziono bardzo słabe dowody.

Podobnie jak kontroluje się to, co dzieci jedzą, tak rodzice mogą kontrolować gry, którymi pozwalają im bawić się w domu. I powinni być w stanie wyjaśnić swoim dzieciom, dlaczego niektóre z nich, ze względu na wyznawane przez nich wartości, są w domu zabronione. Należy to wytłumaczyć, gdyż takie rozwiązanie jest lepsze niż rozpoczynanie konfliktu - stwierdza Anderson.

Uczony nie wykluczył, że przeprowadzone właśnie badania będą jego ostatnim tak dużym projektem analitycznym, gdyż uzyskał ostatecznie przekonujące dowody.

Właśnie ze względu na swój olbrzymi wkład w badania nad grami komputerowymi Anderson został wybrany przez Amerykańskie Stowarzyszenie Psychologiczne jednym z trzech tegorocznych najważniejszych wykładowców tej organizacji.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

zaden ze mnie psycholog czy uczony ale posiadam siec slepow polaczonych z salonami gier typu xbox360 i ps3. Bazujac na doswiadczeniu kiedy siedzialem jeszcze w sklepie i przygladalem sie dzieciakom ktore przychodzily grac lub kupowac gry przesycone przemocom widzialem wszystko od lez blagajacych rodzicow o call of dutty bo wszyscy ja maja i beda sie z niego smiac jak on niebedzie mial, do agresji na takim poziomie ze rodzice musieli placic wielokrotnie wieksze sumy pieniedzy ze wzgledu na demolke jakiej dokonal pupilek.

Po tym jak dzieciak przekonal rodzicow zeby mu wykupili czas grania w jakas prze agresywna i deblna gre sam odmawialem ze wzgledu na reszte osob znajdujacych sie w pomieszczeniu co zwylke skutkowalo obrazonymi rodzicami i peplanina o wolnosci wychowania?

tak ze ten kto broni brutalnych gier i niewidzi ich negatywnego dzialania zapraszam do jednego ze sklepow sprzedajacych gry niekoniecznie mojego bo mysle ze wszedzie sa takie same przypadki.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

anty, ale to przeciez kwestia wychowania przez rodzicow a nie samego faktu grania w gry komputerowe. Watpie by spokojniejszy byl dzieciak ukladajacy puzzle z krolem lwem przy awanturniczych rodzicach w tle, niz ten grajacy w call of duty gdy w domu panuje niezwykle przyjemna, rodzinna atmosfera.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

nie przeczytalem dokladnie, ale na ile przjerzalem arta to moim zdaniem te efekty nie maja przyczyny w przemocy w grach jako takiej, co w tym, ze owe gry maja charakter gleboko nastawiony na rywalizacje i wszybkie dazenie do celu, po trupach jak najprostszymi metodami... a taki wplyw maja nie tylko gry, tylko rowniez np w sport (glownie  dyscyplinyh nie-zespolowe), jak i w zasadzie niemal wszystko we wspolczesnym swiecie, w ktorym paradoksalnie jesli sie bedzie takim prospolecznym, to zostanie sie zjedzonym przez tygrysy kapitalizmu (nie to, zebym mial jakies socjalistyczne zapedy - bynajmniej nie) :D

 

zatem gry jako takie nie szkodza, tylko kwestia doboru jakie gry (bo nie wierze, ze np RPG ze specjalnie ulozona fabula z mysla o dzieciakach, na zasadzie jak bajki disneya, by dzieciom jakkolwiek mogla zaszkodzic, a wrecz przeciwnie), przy czym moim zdaniem problem nie lezy w samej przemocy, a charakterze rozgrywki. i wlasnie wazna kwestia jest, ze pewne gry sa nie dla dzieci z zalozenia. jakos nikt nie ma watpliwosci, ze szczegolnie drastycznych, czy pornograficznych filmow dzieciom nie nalezy pokazywac, ale co do gier nie ma tego w powszechnej swiadomosci, z niezrozumialych mi przyczyn ;/

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Z grami jak z filmami, jak dobrze nastawimy naszego pupila by podchodził z dystansem do tego co zobaczy, co przeżyje, to wyjdzie z tego bez szwanku. Można być dojrzałym 25 latkiem i mieć pier***ca po rundzie Wormsów, można mieć też 10 lat i podchodzić z dystansem do call of duty.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

"ktore przychodzily grac lub kupowac gry przesycone przemocom widzialem wszystko od lez blagajacych rodzicow o call of dutty bo wszyscy ja maja i beda sie z niego smiac jak on niebedzie mial, do agresji na takim poziomie ze rodzice musieli placic wielokrotnie wieksze sumy pieniedzy ze wzgledu na demolke jakiej dokonal pupilek" - Kiedyś szantażowalo się rodzica by klocki zdobyć, cukierka lub inne gadżety.

 

Zależy jaką genetyką dysponuje dzieciak, osobowością i w jakim domu jest wychowywany. Jeden będzie grał w jRPG (dużo tekstu, ratowanie świata i język angielski podszkoli), a inny będzie bluzgał na internecie, oszukiwał, MODdował to jak ze sportowcem koksiarzem czy kreatynistą, gdy go naszprycują czort wie czym i to widać na oszukanych przyrostach masy (za szybkich) oraz np. nadmierne owłosienie brwi od wstrzykiwanego testosteronu.

Wiadomo, że dzieciak będzie szantażystą by grę mu rodzice kupili (proszeni, płacz). A co ze szkodliwością gier to jednemu zażywanie substancji psychoaktywnych się znudzi, wciągnie w nałóg lub nawet po nie nie sięgnie.

W populacji i tak dominują geny agresywne (tacy ludzie się rozmnażają najbardziej by rywalizowały one w życiu niczym w dżungli - czyli agresja nie jest tu, żadnym czynnikiem nowym i który się wyeliminuje. Przecież są ograniczenia wiekowe.

Wspomnieć tu trzeba o bajeczkach wszelakich netowych, gdzie wyrywane są kończyny, leje się krew i denat pada na glebę co kilka minut.

Starzy nie pilnują swoich pociech zamiast dać mu szlaban na neta czy konsolę lub PC. Tyle, że efekt odwrotny może być, bo potem jak wsiąknie pierworodny to już ratunku nie będzie jak się za młodu nie wyszaleje.

W młodym wieku jest motywacja wielka do wygrywania za wszelką cenę, lecz potem może to się przerodzić w granie rekreacyjne lub porzucenie czy znalezienie innego hobby albo zabijacza wolnego czasu.

 

"ich myśli są bardziej agresywne, a jednocześnie zmniejsza się empatia i zachowania prospołeczne" - Przecież można grać w fifę 11 vs 11 na połączonych kompach (i to bez LAG'ów) i pić alkohol bez awantur, a i zdrowo się pośmiać.

 

Jak ktoś jest samotnikiem to będzie sam dziubał na growym systemie jaki posiada, społeczniaki będą organizować turniejiki domowe często na wzór 'growych libacji', gdzie tylko same jest pretekstem do napicia się bez nadmiernej rywalizacji, mordobicia czy pijatyki, bo wszyscy się znają.

 

"Podobnie jak kontroluje się to, co dzieci jedzą, tak rodzice mogą kontrolować gry, którymi pozwalają im bawić się w domu" - O ile w ogóle kontrolują . . . potem wyrosnąć może aspołeczniak, socjopata lub psychopata ukryty.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

anty, ale to przeciez kwestia wychowania przez rodzicow a nie samego faktu grania w gry komputerowe. Watpie by spokojniejszy byl dzieciak ukladajacy puzzle z krolem lwem przy awanturniczych rodzicach w tle, niz ten grajacy w call of duty gdy w domu panuje niezwykle przyjemna, rodzinna atmosfera.

 

Nie chcialem obrazac graczy call off duty chodzi mi o agresje w grach dajmy na to ''Mad world'' na tak niewinna konsole jak nintendo wii i na czym polega ta gra?! ta gra polega tylko na zabijaniu im brutalniejszy jestes tym wiecej punktow dostajesz i dotego straszna gra kolorow cala gierka jest w czarno bialych kolorach a tylko krew jest czerwona. Testowalismy ta gre z kolega ktory jest odpowiedzialna osoba i do tej pory ma glupi nawyk liczenia punktow jakie by dostal za rozjechanie kogos na ulicy  :D

Poza tym moglbym wymienic przynajmniej ze 20-30 gier ktorych tworcy powinni byc skazani za oddzialywanie na psychike.

 

Nawiazujac do filmow to jestem zdania ze tworcy posowaja sie za daleko podsuwajac coraz to brutalniejsze pomysly i na dodatek podsowajac pomysly jak uniknac kary i zatrzec wszelkie slady.

Niewidze sensow tych psychodelicznych horrorow, czy trilerow i nikt mi nie wytlomaczy ze one czemos sluza i ze trzeba do nich podchodzic z dystansem bo niejest to mozliwe i czesto prowadzi to do malych lub wiekszych paranoi ktore przedzej czy pozniej sie ujawnia tylko w roznym nasileniu i z roznymi skutkami. Jesli chce sie dowodow wystarczy sobie przeprowadzic experyment: po obejzeniu jakiegos strasznego filmu albo po paru godzinach grania w np silent hilla wpuscic takie osoby do dopasowanego do fabuly gry czy filu domu strachu za loze sie ze duzy procent osob potrzebowal by puzniej pomocy specjalistow lub kardiologa ze wzgledu na zawal. To samo moze sie przydazyc podczas zwyklego zycia po dawce prania muzgu wystarczy jakas stresujaca sytuacja w rzyciu i tragedia gotowa.

 

Osobiscie jestem za zakazem takich produkcji ale zdanie jednostki niema kompletnie znaczenia niestety.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Osobiscie jestem za zakazem takich produkcji ale zdanie jednostki niema kompletnie znaczenia niestety.

Na szczęście na tak głupi pomysł władza jeszcze nie wpadła. A co do twojego "zakazu" - bojkotuj, ba przecież jeżeli prowadzisz sklep nawet nie musisz takich produkcji brac do siebie, naprawdę istnieją inne, dużo lepsze metody zniechęcenia twórców do takie a nie innej produkcji niż prawo.

 

Przykład z teraźniejszości -fallout 3, w australii musiano zmienić nazwy narkotyków/leków bo odpowiadały nazwom tych z rzeczywistości. W japonii zadanie z bombą atomowa można było załatwić w tylko jeden sposób(rozbroic). LUDZIE popadzcie w PARANOJE.

 

Przykład z przeszłości - wolfenstein 3d, duke nukem, carmageddon, mortal kombat - krew lała się hektolitrami a pomimo młodego wieku nikogo nie goniłem z nożykiem ani nie próbowałem rozjechać samochodem pomimo jak to nazywasz prania mózgu. żeby nie było mówimy tu o grach z lat 90, czyli wiekowo mialem 10-15lat.

 

Nienawidzę ludzi, którzy tłumaczą wszystkie nieszczęścia grami komputerowymi czy filmami. WINA leży po stronie osób, które dzieciaków wychowywały. Tłumaczenie, że osoba grała w brutalne gry jest śmieszną próbą obniżenia kary więzienia i zepchnięciem odpowiedzialności na "osoby trzecie". Znajdźcie mi grę, która nie jest butalna, nawet w logicznej grze supaplex murphy mógł zginąć na kilka różnych sposobów.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Przykład z teraźniejszości -fallout 3, w australii musiano zmienić nazwy narkotyków/leków bo odpowiadały nazwom tych z rzeczywistości. W japonii zadanie z bombą atomowa można było załatwić w tylko jeden sposób(rozbroic). LUDZIE popadzcie w PARANOJE.

 

To już faktycznie przesada.

 

Przykład z przeszłości - wolfenstein 3d, duke nukem, carmageddon, mortal kombat - krew lała się hektolitrami a pomimo młodego wieku nikogo nie goniłem z nożykiem ani nie próbowałem rozjechać samochodem pomimo jak to nazywasz prania mózgu. żeby nie było mówimy tu o grach z lat 90, czyli wiekowo mialem 10-15lat.

 

Inne czasy, inna mentalność.

 

Nienawidzę ludzi, którzy tłumaczą wszystkie nieszczęścia grami komputerowymi czy filmami. WINA leży po stronie osób, które dzieciaków wychowywały. Tłumaczenie, że osoba grała w brutalne gry jest śmieszną próbą obniżenia kary więzienia i zepchnięciem odpowiedzialności na "osoby trzecie".

 

Według mnie sedno nie tkwi w tym w samej brutalności gry, ale w jej odbiorze. Słabsze jednostki mogą odebrać to jako zachowania akceptowalne. Z jednej strony w społeczeństwie, z drugiej zaś jako brak kontroli rodzicielskiej. Poza tym gry wymagające, polegające na refleksie lub na farcie bardziej negatywne efekty powodują w chwili porażki. Gdy np. jest lag i giniemy, wysiądzie internet, padnie prąd lub gdy rodzic każe zabrać się w końcu za naukę. Wtedy wzrasta poziom agresji z powodu stresu. W końcu stres jest też przyczyną samobójstw, czyli przejawów agresji wobec samego siebie. Sama gra też może być pewną zachętą, by sprawdzić jak to jest w rzeczywistości, ale to sporadyczność (tutaj bardziej trafne wydają mi się gry typu Mortal Kombat). Za wszystko odpowiada kilka prostych czynników, w tym bezgranicznie kretyńskie bezstresowe wychowywanie.

 

Znajdźcie mi grę, która nie jest butalna, nawet w logicznej grze supaplex murphy mógł zginąć na kilka różnych sposobów.

 

Tetris. :>

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

  Niektórzy nie rozumieją, że gra jest właśnie po to, aby robić rzeczy,których w normalnym świecie byśmy nie zrobili. W Falloucie 2 można było strzelać do dzieci, bo taka była wizja świata przedstawionego: seks, przemoc, narkotyki, niewolnictwo.

  Po to gry mają na etykiecie ograniczenie wiekowe, żeby grały w nie grupy,dla których gra jest przeznaczona. A wielu chciałoby, żebyśmy w każdej grze biegali i zbierali punkty za głaskanie różowych jednorożców.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jak znam życie, to też nie, bo ktoś by się w tym głaskaniu jednorożców dopatrzył namawiania do pedofilii albo innych tym podobnych niedorzeczności :D

 

A co do brutalnych gier, to podzielam pogląd, że sporo zależy od wychowania dziecka - jak pokaże mu się, że ten świat jest nierealny, że to tylko zbiór algorytmów, a nie przeciwnik który się na niego uwziął, to można negatywny wpływ gier zmniejszyć. I zgodzę się z tym, że lepiej gry traktować jako miejsce, w którym można spróbować tego, czego nie zrobi się w rzeczywistości - czy to będzie zabijanie, czy jechanie sportowym samochodem 250km/h przez środek miasta.

 

Ze swojego doświadczenia, polecałbym też względnie bezpieczną konfrontację z rzeczywistością - np. zapisanie dzieciaka na boks czy inne sztuki walki. Tam szybko okaże się, że w realnym świecie poziom trudności jest znacznie wyższy, i że nie ma się dziesięciu żyć.. Ja osobiście dzięki ASG (Airsoft) dobitnie przekonałem się, że z wojną lepiej mieć do czynienia tylko w grach - bo w rzeczywistości niefajnie jest dostać 'kulę znikąd' między oczy i nawet nie zdążyć się na śmierć przygotować, a co tu dopiero mówić o walce i efektownych strzelaninach..

 

Podpisuję się również pod tym, nawiązując do wychowywania, że dane gry są przeznaczone dla określonych grup wiekowych. I jeśli 14-letnie dziecko gra w Silent Hilla albo GTA IV, to jest to wina rodziców i do nich należy mieć pretensje, że na to pozwalają, a nie do producentów, że gry są jakie są. Taki dzieciak niech sobie gra np w Heroes of Might & Magic albo Tomb Raidera tudzież inną grę, która nie jest "18+", "Explicit content" itp..

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nie byłbym taki jednoznaczny w ocenach. Przykład jaki podał anty:

 

[...] chodzi mi o agresje w grach dajmy na to ''Mad world'' na tak niewinna konsole jak nintendo wii i na czym polega ta gra?! ta gra polega tylko na zabijaniu im brutalniejszy jestes tym wiecej punktow dostajesz i dotego straszna gra kolorow cala gierka jest w czarno bialych kolorach a tylko krew jest czerwona. Testowalismy ta gre z kolega ktory jest odpowiedzialna osoba i do tej pory ma glupi nawyk liczenia punktow jakie by dostal za rozjechanie kogos na ulicy

 

jest zastanawiający. I wiek gracza nie ma tutaj wiele do rzeczy. Związek między przemocą, a myśleniem statystycznym skorelowanym z nagrodą, jest bardzo bezpośredni. Nie ma mowy o tym, że na przemocy gracz się nie skupia, gdyż jest to tylko element podporządkowany przygodowości itp. Tutaj o samą przemoc chodzi. Nie jestem taki pewien, czy to nie jest w stanie człowieka uwarunkować.

 

Czy taki gracz - nie każdy, ale wiele osób - nie zacznie patrzyć na pewne sytuacje (tutaj np. drogowe) w inny sposób, tylko dlatego, że jego umysł już teraz wie, że może (prosta analogia elementów sytuacji, nawet czysto wzrokowa i skojarzenie rodzi się samo; przecież tak działa mózg, tak się wpada na związki). Nie tylko wie, że może, ale dostaje gotowy system takich postrzeżeń powiązany z bardzo uzależniającą (bo na czym polega hazard) statystyką i układem nagrody.

W dodatku ta wyeksponowana czerwień krwi: obraz jak ze snu, albo ataku psychozy; to zapada w pamięć.

 

Nie mówię, że zaraz kogoś celowo potrąci - człowiek panuje zazwyczaj nad sobą - ale samo przyzwyczajenie jest już niebezpieczne i może być trudne do wyrzucenia z głowy (a takie natręctwa potrafią się rozbudowywać). Pamiętamy odcinek "Przyjaciół" w którym Chandler zepsuł Rossowi rozmowy z synem podsuwając mu niesmaczne skojarzenie (to nie jest jakiś wymysł, tak bywa). Wtedy zaś wszystko rozchodzi się o odpowiedni moment, w którym na chwilę utraci się kontrolę.

 

Większość osób doświadcza głupich myśli np. absurdalnej ochoty uderzenia monitora, bez powodu. Tutaj dostaje się cały pakiet takich myśli dodatkowo powiązanych z agresją wobec innych osób. I to myśli, które już się - przynajmniej wirtualnie - wprowadziło w życie.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

No cóż.. Nie wiem co mógłbym na to odpowiedzieć..

 

Faktycznie, jeśli takie zjawiska jak opisał anty pojawiają się wśród osób dorosłych, no to problem jest nieco innej materii..

 

Myślę, że nie bez znaczenia pozostaje tu rzeczywistość w jakiej żyjemy.. Zewsząd pełno stresów, nieżyczliwości i przykrych sytuacji, które mogą powodować eskalację i utrwalanie się wspomnianych zachowań..

 

Dochodzi też właśnie wpływ gier na psychikę - tak jak opisałeś, w tym wypadku najprawdopodobniej dość silny.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Groteskowy, naprawdę nie jestem w stanie pomimo szczerych chęci zgodzić się z twoją opinią.

 

Jeżeli jakikolwiek dorosły jest w stanie w taki sposób postrzegać świat to najlepiej go dobić, żeby się nie męczył - świadczy to o psychice, która nie umożliwia funkcjonowania w społeczeństwie, a co dopiero uzyskania prawa jazdy.

 

Skąd ta słabość psychy się bierze? W tym artykule mamy przykład zwalenia winy na gry - ŚMIESZNE! Nawet jeżeli to "wina" gier to wina wtórna a nie pierwotna, którą ponoszą osoby/środowisko wychowujące.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

czesiu

 

Nie wiem w jakich Ty czasach żyjesz, ale współcześnie zatrzęsienie osób ma słabą psychikę i problem z roku na rok narasta. Czytasz tutaj - na Kopalni - artykuły o tym, jak depresja (i wiele innych powszechnych zaburzeń) wyolbrzymia wrażenia wzrokowe (np. niemiły wyraz twarzy odbiera się jako jednoznacznie zły), nie mówiąc o setkach innych - często poważniejszych - skutków, a później wypisujesz takie rzeczy. Jakbyś nie miał psychologicznej wyobraźni.

 

Ciekaw jestem z jakiej perspektywy? To, że sam jesteś niewzruszony, nie oznacza, że inni tacy są. A sądząc po kolejkach u psychoterapeutów, psychiatrów itp. jest ich mnóstwo (wystarczy zajrzeć do statystyk). To się staje chorobą cywilizacyjną. Już w pierwszej połowie XX wieku pisano o "neurotycznej osobowości naszych czasów".

 

I teraz: czy winne są same gry? A co to ma do rzeczy, skoro osób tak czy inaczej zaburzonych, już - jak można sądzić - jest większość. Nerwy, owczy pęd, używki, medialny bełkot, rozkład rodziny itd.

 

Chyba, że chcesz ustalić jakąś rasę panów niepodatną na wpływy; pytanie tylko do której kategorii należeliby np. psychopaci (jako osoby pozbawione wyrzutów sumienia i głębszych uczuć, a więc - w gruncie rzeczy - wyjątkowo silne psychicznie).

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

I nie jestem taki pewny, czy - gdyby istniał symulator zrzucania ludzi ze schodów (wykorzystujący zaawansowany silnik fizyczny), grałbyś w niego długo i często, a później był świadkiem upadku jakiejś osoby z półpiętra, to czy choćby przez mgnienie oka nie zawitałoby Ci w głowie skojarzenie.

 

A jeśliby zawitało choćby przez sekundę, to już oznaczałoby, że jesteś w jakimś stopniu "spaczony" graniem w tę grę.

 

Teraz - gdybyś się tym przejął, bo miałbyś zbyt wybujałe sumienie (bywa, że się w taki stan popada np. z powodu jakichś przeżyć), to poświęciłbyś temu kolejne myśli, co tylko by owo zjawisko utrwaliło. Do tego nie potrzeba wiele: ot jakaś scysja na imprezie, kiedy za dużo wypiłeś i zachowałeś się idiotycznie, a teraz roztrząsasz skąd w tobie takie głupie pomysły i czy aby na pewno nie powinieneś zaprzestać picia, bo siebie kompletnie w imprezowym zachowaniu nie rozpoznajesz. I wtedy powyższa sytuacja. Dodatkowy temat do zastanawiania, czy z wszystko z tobą w porządku. W pracy napada na ciebie szef, a ponieważ właśnie rozważałeś temat schodów, a przyczepił się do ciebie na klatce, to myśl podsuwa ci nową wersję "ażeby go szlak trafił". Nie - nie spychasz go! Wpływy to nie magia. Chodzi o to, że zbiór tych sytuacji utrwalił w tobie pewien schemat i doznajesz myśli natrętnych (idziesz po schodach i wpada ci taka głupia myśl do głowy, oglądasz film i znowu). Idziesz do terapeuty, bo jesteś dorosły, a poza tym - jako dość silna psychika - szybko sobie z tym radzisz.

 

Ale co gdyby to był dzieciak, albo ktoś słaby. Że nie powinien grać w te gry? A kto mu zabroni? 5-latek umie ściągać z netu, a słabym psychicznie nikt grać nie broni. Poza tym - powyższy opis jest skrajnie uproszczony. Splot wypadków może być taki, że narzuci taką bzdurę i silnemu dorosłemu.

 

Należy pamiętać, że i najsilniejsza psychika posiada tryb bierny, który niekoniecznie musi ściśle róznicować wirtualia od realiów. Każdy gracz wie, jak często śni się gry.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wyszła gra o spychaniu ze schodów.. Może nie był to super symulator, ale elementy symulacji były.. O ile dobrze pamiętam, gra była autorstwa szwedzkiego i nazywała się Porrasturvat. Pamiętam jak kilka lat temu stała się hitem na parę miesięcy.

 

Szczerze mówiąc po graniu w tę grę nie miałem nigdy myśli, jakie opisywał Groteskowy, tym niemniej nie znaczy że inni nie mieli.

 

Z tym, że tu trochę chciałbym powtórzyć za czesiem to co napisał w ostatnim akapicie - czy to aby na pewno gry są winne? Może są tylko jednym z czynników, jakie mogą powodować takie zachowania.. i równie dobrze mógłby być to komiks, reklama, film czy jakiekolwiek inne medium. W tym sensie mam wrażenie, że rzeczywiście należy bardziej zwrócić uwagę na wychowanie dzieci oraz terapię dorosłych - aby po prostu nie mieli tej słabej psychiki, umieli sobie radzić ze stresem i tak dalej - bo to są bezpośrednie przyczyny podatności na wpływy.

 

To trochę tak jakby powiedzieć, że broń zabija. To nie broń zabija - robi to człowiek za jej pomocą. Jeśli będzie chciał komuś zrobić krzywdę, to w roli broni wcale nie musi używać noża czy pistoletu - które są bronią z definicji. Równie dobrze może posłużyć się śrubokrętem, łomem, metalową rurką, kijem, kamieniem, torebką foliową, sznurowadłem czy poduszką - a z braku tych przedmiotów, gołymi rękami. I nie należy wg mnie doszukiwać się przyczyny czyjejś śmierci w tym że broń jest legalna, że dozwolone są śrubokręty, łomy, czy noszenie sznurowadeł. Bo nawet jak tego wszystkiego by się zabroniło, to rąk ludziom prewencyjnie obcinać chyba nie będziemy, prawda? A i tak najważniejsza pozostanie intencja. Wszystko w myśl zasady 'potrzeba matką wynalazków'. Istotniejsze zatem jest wg mnie zapobieganie takim intencjom, a nie spychanie winy na narzędzia oraz mnożenie kolejnych zakazów.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

lucky_one

 

Jeśli to ta gra, o której myślę, to występuje tutaj poważne nieporozumienie. Ta gra była pisana we Flashu, miała kiepską, umowną, kukiełkową grafikę i nierealistyczną fizykę. Przecież ja nie twierdzę, że ulega się wpływom od grania w Mario.

 

Chodzi o to, że tworzy się coraz bardziej realistyczne gry, wprost wiążąc w nich przemoc (i styl w jaki kogoś się zabija), ze statystyką, nagrodą itd. To jest zupełnie inny rodzaj gier.

 

Mieliśmy gry w których dusi się ofiary plastikowym workiem, oddaje mocz na zwłoki, w coraz bardziej wysublimowany sposób morduje i właśnie za to wysublimowanie osiąga rezultaty. Takie coś powinno być zakazane. Toż to typowe warunkowanie. Jeszcze brakuje tego, ażeby gra pobudzała w grającym orgazm, kiedy uda mu się odpowiednio podciąć gardło.

 

Nie mylmy filmów i komiksów z grami. Interaktywność to potężny czynnik. Niektóre gry przypominają coraz bardziej interaktywne filmy snuff. Nie zapominajmy też, że statystycznie jest dowiedzione, że oglądanie realistycznej przemocy nawet na filmach, powoduje spadek reakcji mózgu na widok przemocy wobec człowieka, a więc przyzwyczajenie.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

(...)Przecież ja nie twierdzę, że ulega się wpływom od grania w Mario.

 

Chodzi o to, że tworzy się coraz bardziej realistyczne gry, wprost wiążąc w nich przemoc (i styl w jaki kogoś się zabija), ze statystyką, nagrodą itd. To jest zupełnie inny rodzaj gier.(...)

W czasach mojej młodości królowały gry: Doom1/2, Wolfenstein, Carmageddon 1-2, DukeNukem3d. O ile pamiętasz ich grafikę, była praktycznie "nie iestniejąca", co nie zmienia faktu że jakieś oszołomy poszły z strzelbami sobie postrzelać do szkoły. W efekcie końcowym poszukiwano winowajcy tej jatki, padło na grę Doom, w którą ci dwaj osobnicy "namiętnie" grywali. Sorry, ale wtedy gry miały grafikę niczym mario a już padały głupie argumenty że to przez nie ta jatka się odbyła.

 

Ten argument jest do dzisiaj wypychany, że to te złe gry, bo ludzie mają słabą psychikę stresy i szybkie czasy, bla bla bla SO WHAT? czy to oznacza że w dobra imię jednostki muszą cierpieć miliony?

 

Zakazać transfuzji krwi, bo świadkowie jehowy się z nią nie godzą!

Zakazać alkoholu, w końcu co 10 pijany kierowca zabija kogoś na ulicy, ba pewnie 90% narkomanów zaczynało od zabawy z alkoholem, czy trawką...

Zakazać posiadania noży, nie daj boże ktoś będzie chciał użyć ich w celu innym niż posmarowanie chleba.

 

Trzeba być niepoważnym aby działalność jednostek przekładać na działanie całego społeczeństwa. Znam masę osób które namiętnie grały w grę Carmageddon 2 (nie mylić z kastratem carmageddon TDR 2000), a jednak żadna z nich nikogo nie rozjechała, jednocześnie mimo to istnieje spora szansa, że w razie "wpadki" udawanie czubka i tłumaczenie się analogią z gry będzie najlepszą szansą na łagodny wyrok. <- czy gra była przyczyną nieszczęścia.

 

I za Pratchettem "W każdym normalnym człowieku tkwi szaleniec i próbuje się wydostać na zewnątrz.(...) Nikt szybciej nie wpada w obłęd niż osoba całkowicie normalna."

 

Ponieważ każdy mierzy wg swojej miary widać ty masz takie natrętne myśli - ja też mam natręctwa, ale to nie znaczy, że jak już wjadę pod ciężarówkę to będzie to związane z tym, że chcę się odbić jak w Need for Speed.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

W czasach mojej młodości królowały gry: Doom1/2, Wolfenstein, Carmageddon 1-2, DukeNukem3d.

 

No to rzeczywiście gry, które mogły na kogoś wpłynąć. Pikseloza poza którą trudno się czegokolwiek doszukać. Jak to się ma do argumentów o kojarzeniu i działaniu podświadomości, to nawet nie chce mi się rozważać.

 

Ten argument jest do dzisiaj wypychany, że to te złe gry, bo ludzie mają słabą psychikę stresy i szybkie czasy, bla bla bla SO WHAT? czy to oznacza że w dobra imię jednostki muszą cierpieć miliony?

 

Sądzisz, że słabą psychę mają jednostki? Większość współczesnych ma słabą psychikę. Nie przypadkiem niemal każdy Amerykanin, którego na to stać, ma osobistego psychoterapeutę.

 

Zakazać transfuzji krwi, bo świadkowie jehowy się z nią nie godzą!

Zakazać alkoholu, w końcu co 10 pijany kierowca zabija kogoś na ulicy, ba pewnie 90% narkomanów zaczynało od zabawy z alkoholem, czy trawką...

Zakazać posiadania noży, nie daj boże ktoś będzie chciał użyć ich w celu innym niż posmarowanie chleba.

 

Tutaj brak jest jakiegokolwiek związku przyczynowo-skutkowego. Bronisz się po takiej linii, jakby ktoś atakował Twój nałóg :D Związki przyczynowo-skutkowe między oglądaniem przemocy, a skłonnością do jej przejawiania, czy ignorowania są zaś wykazane w niejednym badaniu.

 

Dużo bliższą analogią byłoby Twoje twierdzenie, że przecież ludzie oglądają pornografię i nic im się nie dzieje. Tyle, że to byłby fałsz. Właściwie wszystkie parafilie są nabyte (od fetyszyzmu, po bdsm).

 

Jak to możliwe? Gość ogląda, onanizuje się i nabywa jakiegoś fetysza. No gdzież, przecież on musi być nienormalny ;)

 

Trzeba być niepoważnym aby działalność jednostek przekładać na działanie całego społeczeństwa.

 

Jednostki są na tyle chore, że zagrają i wpłynie to na ich skłonność do realnego mordu; natomiast każdy człowiek jest w jakimś stopniu kształtowany negatywnie przez okrutne gry.

 

Znam masę osób które namiętnie grały w grę Carmageddon 2 (nie mylić z kastratem carmageddon TDR 2000), a jednak żadna z nich nikogo nie rozjechała,

 

Proszę Cię, tylko nie o kolejnej pikselozie w quasi-komiksowym stylu. Przyjmij założenie: realistyczne gry, które przemoc i graficznie i fizycznie zbliżają do obrazu rzeczywistej, oraz wysublimowane sposoby zabijania czynią podstawą nagrody.

 

I za Pratchettem "W każdym normalnym człowieku tkwi szaleniec i próbuje się wydostać na zewnątrz.(...) Nikt szybciej nie wpada w obłęd niż osoba całkowicie normalna."

 

Więc o czym to świadczy? Że to dobrze, jeśli tworzy się produkty, które bawią się tym naszym wewnętrznym szaleńcem?

 

Ponieważ każdy mierzy wg swojej miary widać ty masz takie natrętne myśli - ja też mam natręctwa, ale to nie znaczy, że jak już wjadę pod ciężarówkę to będzie to związane z tym, że chcę się odbić jak w Need for Speed.

 

Kolejna gra ni z gruszki ni z pietruszki. Natomiast też się o to nie podejrzewam.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Że tak wtrącę swoje trzy grosze:

Czesiu z realizmem grafiki według mnie ma rację. To co że dzisiaj postrzegamy stare tytuły jako pikselozę. Według Ciebie i Twoich wcześniesjzych wywodów ta pikseloza nie wpływa na psychikę? To nie wiem czemu ludzie uczą się nadal na obrazkach, które wyglądają jeszcze mniej realistycznie niż doom1. Nikogo normalnego to nie ruszy, a zrytemu i tak już dużo nie trzeba.

"Więc o czym to świadczy? Że to dobrze, jeśli tworzy się produkty, które bawią się tym naszym wewnętrznym szaleńcem?"

Śmiem twierdzić że wręcz wyśmienicie. Jeśli odpowiedzialni ludzie mają ochotę się w ten sposób wyładować to tylko się cieszyć. Gdyby ktoś stworzył realistyczną i sensowną grę o pseudokibicach to sporej grupie z nich pewnie by to wystarczyło. Ja przykładowo sporo strzelam po sieci do realistycznie przedstawionych wrogów i jakoś (pewnie dzięki temu) nie mam ochoty strzelać do ludzi którzy mnie na codzień wkurzają. W grach RPG i nie tylko zabijam wszystko co się da. Miejskie koty, wiewiórki, szczury czy orły latające po niebie... W normalnym świecie mam kota, koszatniczki i mnóstwo gołębi za oknem i jakoś nie mam ochoty ich zabić.

Tak, omawiam wszystko na moim przykładzie, ale czemu miałbym na innym ? W głębokim poważaniu mam zdegenerowane społeczeństwa o których mówisz "słabi psychicznie" gdzie każdy potrzebuje własnego lekarza "od głowy". Oni wcale nie potrzebują leczenia - oni są po prostu leniwi. Ewentualnie wykastrowało ich otoczenie. Kiedyś stres trzeba było rozładować. Albo sport, albo rozrywka, albo stresującego się lało w mordę. Dzisiaj trzeba problem wygadać, wyżalić się i robić z nim milion różnych rzeczy, ale nie akurat tych które zdawały egzamin przez wszystkie wieki naszej ewolucji. No tak dzisiaj jesteśmy cywilizowani, metroseksualni, trendy...

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Historia z pikselozą jest o tyle śmieszniejsza, że właśnie na dooma zepchnięto winę za masakrę w szkole. Nie na otoczenie czy wychowanie tylko na durną grę... nie wierzysz Groteskowy to poszukaj sobie na necie.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Według Ciebie i Twoich wcześniesjzych wywodów ta pikseloza nie wpływa na psychikę? To nie wiem czemu ludzie uczą się nadal na obrazkach, które wyglądają jeszcze mniej realistycznie niż doom1.

 

Poczekaj, ale o czym Ty mówisz? O jakim uczeniu się na obrazkach? O schematach? Czyli czymś w rodzaju literackiej alegorii, którą INTELEKTUALNIE i ŚWIADOMIE należy przekładać na sens w trakcie lektury i która nie ma oddziaływać na podświadomość, a być gotowym zobrazowaniem relacji dla świadomej pracy? Nie, to zupełnie nieprzystający przykład. Oddziaływanie na podświadomość, to nie oddziaływanie schematu, który należy odczytać, lecz symbolu - który sam się rozwija w szereg myśli. I interaktywność gier właśnie to zapewnia. Tym bardziej, im gry są bardziej realistyczne. Bliższe realiom sekwencje ruchów, bliższe rzeczywistym wrażeniom skutki (wizualne, dźwiękowe, fizyczne) itd.

 

Powiedz mi lepiej dlaczego tworzy się coraz doskonalsze symulacje np. w służbie zdrowia, które mają oddawać całą "atmosferę" operacji, porodu itd. czy w przypadku symulatorów lotu szkolących pilotów. Bo mylisz - moim zdaniem - tryby uczenia. "Atmosfera" to właśnie słowo klucz: nie umowny schemat (który musisz na sens przekładać), ale cała otoczka, dynamiczny zbiór wrażeń.

 

Gdyby ktoś stworzył realistyczną i sensowną grę o pseudokibicach to sporej grupie z nich pewnie by to wystarczyło.

 

Całkiem możliwe, że hiperrealistyczna gra - nieodróżnialna od rzeczywistości - by wystarczyła. Nie wiem jednak dlaczego nie widzisz prostego rozumowania, że to zachodzi w odwrotną stronę :D I jak morderca zadowalający się mordem w hiperrealistycznej grze, nadal byłby psychicznie mordercą; tak ktoś kto nim się stał przez rozsmakowanie się w grze jeszcze nie idealnie realistycznej, ale już wystarczająco, żeby się rozsmakować, może wyjść na ulice (próg pragnień jest sporo niżej, niż próg realizacji, a po zrealizowaniu, tworzy się nowy próg pragnień; na tym polega nałóg). Chyba, że chcesz twierdzić, że mordercą się każdy rodzi.

 

Tak, omawiam wszystko na moim przykładzie, ale czemu miałbym na innym ?

 

Z badań psychologicznych? Z dogłębnie zanalizowanej statystyki?

 

Oni wcale nie potrzebują leczenia - oni są po prostu leniwi.

 

Nie są leniwi, żyją w chorobliwym świecie w którym trudno o oazę. Kiedyś ktoś - jak sam później piszesz - walną w mordę i tyle. Bywa. Teraz walnie w mordę, a następnego dnia będzie na niego nagonka w prasie. Ludzie żyją w paranoi.

 

Ewentualnie wykastrowało ich otoczenie.

 

Jeśli przez to rozumiesz obecne układy społeczne - to na pewno.

 

Kiedyś stres trzeba było rozładować. Albo sport, albo rozrywka, albo stresującego się lało w mordę. Dzisiaj trzeba problem wygadać, wyżalić się i robić z nim milion różnych rzeczy, ale nie akurat tych które zdawały egzamin przez wszystkie wieki naszej ewolucji. No tak dzisiaj jesteśmy cywilizowani, metroseksualni, trendy...

 

Ale tego się ludzi uczy. To niech ich wina, że wszędzie tanie moralizatorstwo, internetowe nagonki, jeden mówi tak, a drugi zupełnie inaczej, trudno znaleźć jakąś stałą, która pozwalałaby ustalić co jest prawdą i machnąć na resztę.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Historia z pikselozą jest o tyle śmieszniejsza, że właśnie na dooma zepchnięto winę za masakrę w szkole. Nie na otoczenie czy wychowanie tylko na durną grę... nie wierzysz Groteskowy to poszukaj sobie na necie.

 

Nie tylko wierzę, ale pamiętam wiele tego typu przypadków. Twierdzisz jednak coś takiego: wiele razy pomawiano kogoś o zbrodnię, Hitlera oskarża się o zbrodnie, a więc Hitlera się pomawia.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Pojawienie się pierwszych miast doprowadziło do znacznego zwiększenia przypadków przemocy pomiędzy ich mieszkańcami, informują naukowcy z Uniwersytetu Warszawskiego, Uniwersytetu w Tybindze i Uniwersytetu w Barcelonie. Arkadiusz Sołtysiak, Joerg Baten i Giacomo Benati przeanalizowali ponad 3500 czaszek z Bliskiego Wschodu, pochodzących z okresu od 12 000 do 400 lat przed naszą erą. Szukali na nich śladów celowych urazów. I wykazali, że gdy w Mezopotamii i na Bliskim Wschodzie zaczęły powstawać pierwsze miasta, znacząco zwiększyła się liczba przypadków przemocy. Tysiące lat później, we wczesnej i środkowej epoce brązu, dzięki wprowadzaniu praw, rozwojowi kultury i handlu, przemoc była coraz mniej powszechna.
      Uczeni przyjrzeli się 3539 szkieletom z obszaru obejmującego dzisiejszy Iran, Irak, Jordanię, Syrię, Liban, Izrael i Turcję. Badane szkielety należały do osób, które zmarły pomiędzy 12 000 a 400 lat przed Chrystusem. To okres wielkich zmian w dziejach ludzkości. Pojawiło się rolnictwo, ludzie zaczęli porzucać koczowniczy tryb życia, z czasem powstawały pierwsze miasta i państwa. Poziom przemocy międzyludzkiej, na przykład morderstw, osiągnął swój szczyt pomiędzy rokiem 4500 a 3300 p.n.e., a następnie spadał przez kolejnych 2000 lat, mówi Joerg Baten z Uniwersytetu w Tybindze. Później, wraz z nadejściem kryzysu klimatycznego, rosnącymi nierównościami i upadkiem ważnych państw w okresie późnej epoki brązu i wczesnej epoki żelaza (1500–400 p.n.e.) ponownie obserwujemy wzrost przypadków przemocy, dodaje uczony.
      Dotychczas w nauce dominowały dwa poglądy na temat historii przemocy wśród H. sapiens. Wedle jednego z nich od czasów łowców-zbieraczy ma miejsce stopniowe zmniejszanie się przemocy wśród ludzi. Wedle drugiego, to rozwój miast i scentralizowanych państw napędza wojny i masową przemoc, z którymi ciągle mamy do czynienia. Tymczasem badania naukowców z Warszawy, Tybingi i Barcelony pokazują, że obraz ten jest bardziej zróżnicowany.
      Sołtysiak, Baten i Benati uważają, że za wzrost przemocy w 5. i 4. tysiącleciu przed naszą erą odpowiada gromadzenie się ludzi w pierwszych słabo zorganizowanych miastach. Przemoc zaczęła się zmniejszać, gdy powstały systemy prawne, centralnie kontrolowane armie oraz instytucje religijne. Do jej zmniejszenia przyczynił się też handel, którego rozwój pomagał kompensował niedobory występujące na konkretnych obszarach.
      Jednak około 1200 roku p.n.e. doszło do upadku wielu państw, na co nałożyły się też zmiany klimatyczne. To doprowadziło do niedoborów, zwiększenia nierówności oraz fal migracji, co z kolei miało swoje konsekwencje w postaci ponownego wzrostu liczby aktów przemocy pomiędzy ludźmi.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      „Niezbędnik podróżnika” to pakiet, który dostaje każde dziecko przyjmowanie do Kliniki Hematologii, Onkologii i Transplantologii Uniwersyteckiego Szpitala Dziecięcego w Lublinie. Pacjent znajdzie w pakiecie wszystko, co jest niezbędne na pierwsze dni pobytu w szpitalu. A dostępne na oddziale okulary VR mają ten pobyt uprzyjemnić, stanowiąc odskocznię od codzienności i element psychoterapii.
      Pięć par okularów kupiło Stowarzyszenie na Rzecz Dzieci z Chorobami Krwi w Lublinie, a zakup sfinansowała Fundacja DKMS. Aplikacje uruchamiane na okularach zostały wybrane po konsultacjach z lekarzami i specjalistami od VR.
      Przyjmowanie do USzD dzieci niejednokrotnie spędzają tam kilka lub kilkanaście miesięcy. Tęsknią za rówieśnikami, aktywnością fizyczną i życiem poza szpitalem. Okulary dają im namiastkę normalności. Pozwalają odbywać wakacyjne podróże. Wybrane aplikacje są spokojne i stateczne. Pozwalają dzieciom relaksować się na tropikalnej plaży, obserwować żyrafy, pływać kajakiem czy łowić ryby. Po zabawie dzieci często opowiadają gdzie były i co robiły. Rysują, tworzą plany na przyszłość po szpitalu.
      Zabawa z wirtualną rzeczywistością to część psychoterapii, która jest elementem podróży – stąd „Niezbędnik podróżnika” – jaką jest proces leczenie i dążenie do celu, zdrowia.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Rodzic bądź opiekun prawny który chce rozpocząć z maluchem jazdę na rowerze z pewnością zanim się tego podejmie z pieczołowitością zapozna się z przepisami wypływającymi z kodeksu drogowego. Większość społeczeństwa zgodzi się z rzymską paremią Ignorantia iuris nocet co w wolnym tłumaczeniu znaczy tyle że 'nieznajomość prawa szkodzi', jednak należy wiedzieć że Kodeks Drogowy także pewnych kwestii nie reguluje.
      Jakich zapisów nie ma w Kodeksie Drogowym a co należy wiedzieć chcąc jeździć rowerem z dzieckiem?
      Przepisy nie odnoszą się do konieczności jazdy z dzieckiem w kaskach a jest to niezwykle istotne zagadnienie. Co prawda nie ma takiego przepisu, jednak każdy rozsądny rodzic czy szerzej osoba sprawująca pieczę wychowawczą nad młodym człowiekiem z pewnością nie wyobraża sobie sytuacji by ten poruszał się bez kasku.
      Warto pamiętać także o tym że istnieje granica 10 r.ż., poniżej niej cykliści traktowani są jako piesi. W związku z tym dzieci poruszające się na rowerach do czasu ukończenia przez nie 10 r.ż. mogą poruszać się jedynie po chodnikach, gdy takowych nie ma, mają obowiązek jechać lewą stroną jezdni, poboczem. Dziecko poniżej 10 r.ż. poruszające się rowerem musi mieć pełnoletniego opiekuna, co ważne nie musi być nim cyklista, rodzic bądź opiekun prawny dziecka po prostu ma być i sprawować pieczę nad dzieckiem, podyktowane jest to potrzebą zachowania ostrożności.
      Dziecko powyżej 10 r.ż. chcące poruszać się po drogach rowerowych ma mieć Kartę Rowerową, poza kilkoma wyjątkami zakazane jest przemieszczanie się dziecka po chodnikach. Karta Rowerowa nie jest restrykcyjnie wymagana przez stróżów prawa, jednak za nie posiadanie tego dokumentu jeśli trafi się przypadkowo na chcącego przestrzegać przepisów policjanta należy się sankcja w wysokości 200 złotych.
      Co należy wiedzieć ponadto o poruszaniu się rowerem z dzieckiem poniżej 10 r.ż.?
      Dziecko które nie ukończyło 7 r.ż. należy przewozić na rowerze w foteliku bądź też w specjalnej przyczepce. Przyczepka ma być przystosowana do przewożenia dziecka, nie może być to więc przyczepka towarowa. W tym miejscu niektórzy mogą zastanowić się jaka ma być ta przyczepka oraz gdzie znajduje się wypożyczalnia przyczepek rowerowych, dokąd należy się udać, gdy nie posiadamy swojej przyczepki.
      Rodzice zastanawiają się także nad tym kiedy zakupić dla swojej pociechy pierwszy rower z pedałami. Zwykle powinno wybierać się taki rower pomiędzy 4 a 6 r.ż. dziecka, w zależności od stylu jazdy, nie bez znaczenia będą również wzrost dziecka, staż jazdy oraz obserwacja tego jak młody człowiek radził sobie poruszając się na biegówce. W przypadku kiedy widzisz że Twój trzylatek radzi sobie na biegówce, możesz zdecydować się na zakup lekkiego roweru na kołach 14 cali gdyż najprawdopodobniej Twój maluch na taką zmianę jest już gotowy.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Podczas wykopalisk w Bidwell West w pobliżu Milton Keynes w Wielkiej Brytanii specjaliści z Cotswold Archeology znaleźli średniowieczny budynek oraz inne struktury z tego okresu. Najciekawszym jednak odkryciem jest duży kościany fragment gry, który prawdopodobnie został wykonany na obrabiarce. Podobne zabytki, pochodzące z XI-XIII wieku, znajdowano już wcześniej. Były one wykorzystywane prawdopodobnie podczas różnych gier, zwykle dwuosobowych, podczas których używano kostki i planszy.
      Najnowsze znalezisko wykonano z krowiej żuchwy, a okrągły kształt nadano mu na obrabiarce. Przedmiot został ozdobiony koncentrycznymi kręgami oraz kropkami i kółkami. Naukowcy przypuszczają, że służył do gry w tabulę, chociaż nie można tego jednoznacznie stwierdzić. Niewiele też wiemy o zasadach starożytnych gier. Rzadko kiedy bowiem zachowały się one w całości, brak też jednoznacznych opisów ich zasad. Naukowcy próbują odtworzyć zasady na podstawie zachowanych fragmentów gier oraz ikonografii.
      Ludzkość od tysięcy lat gra w planszówki. W czasach rzymskich gra o nazwie duodecim scripta była jedną z pierwszych, które trafiły na Wyspy Brytyjskie. Wiemy, że wykorzystywano tutaj planszę składającą się z trzech rzędów po 12 pól. Niewykluczone, że to od niej pochodzi gra tabula, która była popularna również w średniowieczu. To gra podobna do tryktraka, używano w niej 24 pól ułożonych w dwóch rzędach. Prawdopodobnie znaleziony właśnie przedmiot służył do gry w tabulę.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Częste wykorzystywanie smartfonów czy tabletów do uspokojenia dziecka może się zemścić. Wielu rodziców, by jak najszybciej uspokoić niegrzeczne czy marudzące dziecko, daje mu do ręki smartfon lub tablet. To zwykle natychmiast działa. Jednak może prowadzić do jeszcze gorszego zachowania i problemów emocjonalnych w przyszłości. Badania przeprowadzone przez naukowców z University of Michigan pokazują, że częste używanie gadżetów elektronicznych w celu uspokojenia dziecka w wieku 3–5 lat jest powiązane – szczególnie u chłopców – z coraz większym rozchwianiem emocjonalnym.
      Wykorzystywanie urządzeń mobilnych do uspokojenia dziecka wydaje się bezpiecznym tymczasowym sposobem na rozładowanie stresu, tymczasem może mieć długoterminowe konsekwencje, jeśli jest to standardowa strategia stosowana przez rodziców. Urządzenia elektroniczne, szczególnie na wczesnych etapach rozwoju, mogą zastąpić u dziecka rozwój niezależnych alternatywnych metod panowania nad sobą, ostrzega główna autorka badań, Jenny Radesky, która specjalizuje się problemach rozwojowych dzieci.
      W badaniach wzięło udział 422 dzieci w wieku 3–5 lat oraz 422 rodziców. Naukowcy analizowali, jak często rodzice wykorzystywali gadżety elektroniczne, by uspokoić źle zachowujące się dziecko i jak wpływało to na przyszłe jego zachowanie. Oznakami rozregulowania emocjonalnego są m.in. nagłe przejścia od smutku do pobudzenia, impulsywność czy nagłe zmiany nastrojów.
      Wyniki badań sugerują, że istnieje związek pomiędzy wykorzystywaniem urządzeń elektronicznych do uspokajania dzieci a ich zachowaniem, a związek ten był silniej zaznaczony u chłopców oraz u dzieci, które już wcześniej były nadaktywne, impulsywne i wykazywały mocne reakcje, jak gniew, frustracja czy smutek. Wykorzystywanie urządzeń w celu uspokojenia dziecka może być szczególnie problematyczne w przypadku dzieci, które już nie radzą sobie ze swoimi emocjami, dodaje Radesky.
      Opiekunowie doświadczają natychmiastowej ulgi, gdy dając dziecku do ręki urządzenie elektroniczne doprowadzą do zmiany jego negatywnego czy trudnego do zniesienia zachowania. To uczucie jest nagradzające zarówno dla dorosłego, jak i dziecka i może motywować obie strony do podtrzymania takich zachowań. Zwyczaj wykorzystywania urządzeń do zarządzania nieodpowiednimi zachowaniami jest wzmacniany z czasem, a u dziecka wzmacnia się mechanizm zapotrzebowania na urządzenie. Im częściej urządzenia są używane, tym rzadziej dziecko i jego rodzice ćwiczą inne sposoby radzenia sobie z takimi sytuacjami, stwierdza uczona.
      Radesky podaje kilka przykładów takich sposobów. Mogą to być na przykład techniki sensoryczne, takie jak przytulenie dziecka, ukołysanie, pozwolenie mu na poskakanie na trampolinie, ściskanie gumowej piłeczki, słuchanie muzyki czy czytanie książki, w zależności od tego, co uspokaja nasze dziecko. Rodzice mogą też zastanowić się, co dziecko czuje, nazwać emocje i porozmawiać o nich z dzieckiem, pokazując mu, że je rozumieją. Im bardziej są przy tym spokojni, tym bardziej pokazują dziecku, że da się nad tymi emocjami zapanować.
      Uczona radzi też zastosować kolory. Dla małych dzieci nazywanie emocji może być trudne. Dlatego zastosowanie różnych kolorów, np. niebieskiego gdy się nudzi, zielonego gdy jest spokojne, czerwonego gdy zaraz się rozpłacze itp. itd. może ułatwić mu opisanie swojego stanu i zastanowienie się, co należy zrobić, by z koloru czerwonego powrócić do zielonego. Kolejnym rozwiązaniem jest zaproponowanie bezpieczniejszego sposobu komunikowania negatywnych emocji. Gdy na przykład dziecko w złości ma zwyczaj bić innych, można mu wyjaśnić, że to boli i zaproponować, by zamiast pięści czy twardych przedmiotów, użyło wówczas poduszki, a gdy chce zwrócić na siebie uwagę, nie musi rzucać zabawkami, może np. podejść i dotknąć rodzica.
      Radesky zauważa, że o ile rzadkie i doraźne używanie gadżetów w celu uspokojenia dziecka nie jest niczym złym, to problem pojawia się, gdy urządzenia stają się podstawowym lub często używanym środkiem uspokajania. Dziecko i rodzice powinni wypracować metody radzenia sobie z emocjami. Dawanie dziecku urządzenia elektronicznego nie powoduje, że uczy się ono radzić sobie z negatywnymi emocjami. Urządzenie mobilne nie uczy dziecka nowych umiejętności, ono po prostu odciąga jego uwagę od tego, co czuje. Dzieci, które w odpowiednim wieku nie nabędą umiejętności radzenia sobie z emocjami, będą miały większe problemy emocjonalne w szkole i w późniejszym życiu, dodają naukowcy.

      « powrót do artykułu
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...