Jump to content
Forum Kopalni Wiedzy

Recommended Posts

Naukowcy z Uniwersytetu Kalifornijskiego w San Diego przygotowali raport o konsumpcji informacji przez Amerykanów w 2008 roku [PDF]. Wynika z niego, że mieszkańcy USA w ciągu 12 miesięcy "użyli" 3,6 zettabajtów (1021, bilion gigabajtów) informacji i niemal 11 biliardów wyrazów. Oznacza to, że przeciętny mieszkaniec tego kraju "konsumował" każdego dnia 34 gigabajty informacji i 100.500 wyrazów. Dane takie uzyskano na podstawie analizy ponad 20 źrodeł informacji. Od książek i gazet po przenośne gry komputerowe, radio satelitarne i internetowy przekaz wideo. W badaniach nie uwzględniono informacji "konsumowanej" w czasie pracy.

Uczeni zdefiniowali "informację" jako przepływ danych docierających do ludzi i policzyli bajty, słowa oraz czas spędzany na konsumpcji.

Najbardziej rozpowszechnionym sposobem korzystania z informacji jest przekaz obrazkowy. Około 2 zettabajtów pozyskano z gier wideo, a 1,3 ZiB z telewizji. Widać tutaj wyraźny wzrost w porównaniu z poprzednimi badaniami z roku 2000 i 2003.

Uczeni zauważają, że liczba godzin spędzanych na konsumpcji informacji rośnie w latach 1980-2008 w tempie 2,8% rocznie. Przed 28 laty przeciętny Amerykanin "konsumował" informacje średnio przez 7,4 godziny na dobę. Obecnie jest to 11,8 godziny.

Wśród źródeł informacji nadal dominuje radio i telewizja. Naukowcy wyliczyli, że 60% czasu konsumpcji jest związane właśnie z tymi mediami. Amerykanie spędzają przy źródłach nie związanych z komputerem ponad 75% czasu związanego z konsumpcją informacji.

Jednocześnie jednak widać, że komputery zmieniają sposób przyswajania informacji. Przed ich pojawieniem się jedynym interaktywnym źródłem informacji był telefon. Dzięki komputerom 33% słów i ponad 50% bitów jest odbieranych w sposób interaktywny. Komputery przyczyniły się też do zwiększenia, zagrożonego przez telewizję, czytelnictwa, gdyż słowo pisane jest głównym sposobem komunikacji z maszyną.


« powrót do artykułu

Share this post


Link to post
Share on other sites

W artykule nawet nie jest napisane „przyswaja”, a „konsumuje”. Pewnie liczone jest jak leci. Moje ~400 newsów dziennie z czytnika RSS, z których 90% nie otwieram nawet, tylko przelatuję nagłówki, pewnie też byłoby wliczone przy ich metodyce.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Czyli najwięcej informacji przyswaja (no niech będzie - konsumuje; jednak ten drugi termin nie jest wcale tak daleki od pierwszego) człowiek, który cały czas ma odpalone torrenty, albo lepiej - odpaloną kablówkę w HD. Nawet nie musi wiedzieć co ściąga, ani nic oglądać. Ciekawie też się w tym paradygmacie słucha muzyki: co inna kompresja bezstratna utworu, to inna ilość przyswojonych informacji. Ciekawe w jakiej najłatwiej przyswajać Bacha...  ;) ... no dobra, konsumować :D

 

To nie można pisać o pobieraniu danych, transferze danych itp.? Jak widać - nie. Trzeba koniecznie wymyślić jakiś chwytliwe słówko i sugerować skojarzenia z przyswajaniem wiedzy. Proponuję pomysłodawcom "przeczytać" te 34 gigabajty w ciągu dnia i uwzględnić również każdy bit informacji konsumowany przy parzeniu porannej herbaty  ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Można godzinami oglądać słaby serial w HD, a i tak nie przebije to np. 876 KB darmowego oraz wspaniałej treści tekstu jak i stracić czas na durną czy niedopracowaną grę, która może zajmować 8 GB przestrzeni płytowej/dyskowej w dodatku zabierając czas, a nawet uwsteczniając mózg przekazem miernym. Ale już take Final Fantasy 6/78 na 3 CD to polecam ze względu na rozbudowaną fabułę i możliwośc podszlolenia języka ENG jak i rozwinie wrażliwość. To już lepsza inwestycja, niż najnowsza strzelaninka Halo/Quake/CoD/Unreal i w dodatku starsza. Przyswajanie, konsumpcja czy bierne oglądanie bez wyłapania czegokolwiek to tak sami jak czytanie ze zrozumieniem i archiwizacja przydatnych rzeczy w pamięci długotrwałej. Dane można dzielić na cyfrowe jak i 'realne' na to wychodzi. My tutaj na KW to cyfrowo konsumukemy wiedzę, jeśli spotkamy się na zlocie to już pod temat tego topic'u 'konsumpcja informacji' nie podejdzie, lecz i tak najwięcej jedni będą wiedzieli ze szkoły, a drudzy z medium 0101010.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By KopalniaWiedzy.pl
      Prezydent Biden zatwierdził przeznaczenie 900 milionów dolarów na budowę stacji ładowania samochodów elektrycznych. Podczas North American International Auto Show w Detroit prezydent stwierdził, że niezależnie od tego czy będziecie jechali wybrzeżem autostradą I-10 [prowadzi z Kalifornii na Florydę - red.] czy I-75 [wiedzie z Michigan na Florydę] stacje do ładowania będą wszędzie i można je będzie znaleźć równie łatwo jak stacje benzynowe.
      Wspomniane 900 milionów USD będą pochodziły z zatwierdzonego w ubiegłym roku planu infrastrukturalnego na który przewidziano bilion dolarów, z czego 550 miliardów na transport czy internet szerokopasmowy i infrastrukturę taką jak np. sieci wodociągowe.
      W 2020 roku amerykański transport odpowiadał za 27% amerykańskiej emisji gazów cieplarnianych. To najwięcej ze wszystkich działów gospodarki. Władze Stanów Zjednoczonych chcą, by do roku 2030 samochody elektryczne stanowiły połowę całej sprzedaży pojazdów w USA. Poszczególne stany podejmują własne, bardziej ambitne inicjatywy. Na przykład Kalifornia przyjęła przepisy zgodnie z którymi od 2035 roku zakaże sprzedaży samochodów z silnikami benzynowymi.
      Obecnie pojazdy elektryczne stanowią jedynie 6% sprzedaży samochodów w USA. Jedną z najważniejszych przyczyn, dla których Amerykanie nie chcą kupować pojazdów z silnikiem elektrycznym jest obawa o łatwy dostęp do punktów ładowania. Obecnie w całym kraju takich punktów jest poniżej 47 000. Biden chce, by do roku 2030 ich liczba wzrosła do 500 000.
      W dokumencie zatwierdzającym wspomniane 900 milionów USD znalazła się też propozycja, by narzucić stanom obowiązek zakładania stacji ładowania pojazdów elektrycznych do 50 mil na głównych drogach stanowych i autostradach. Stany o dużym odsetku społeczności wiejskich już wyraziły obawę, że z takim obowiązkiem sobie nie poradzą. Dlatego też dla takich stanów oraz na potrzeby centrów miejskich i ubogich społeczności przygotowano program grantowy o łącznej wartości 2,5 miliarda USD.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Kolekcja PlayStation Plus zawiera gry, które dostarczają wiele godzin rozrywki. Dzięki nim dobrze bawią się amatorzy różnych typów gier. Można wybrać spośród nich tytuły do rozgrywki single player i multi player w zależności od własnych preferencji. Jakie są najpopularniejsze gry dostępne w abonamencie PlayStation Plus? Poznaj tytuły, na które warto zwrócić uwagę.
      Assassin's Creed Valhalla
      Kolejna odsłona kultowej gry. Jest dostępna w PlayStation Plus Extra i Premium. Gracz wciela się w niej w Eiviora, członka klanu wikingów. Wyrusza wraz z nim w podróż po Anglii w IX wieku. Po drodze musi stawić czoła wrogom.
      Więcej o grach na konsolę PlayStation przeczytasz na gaming.komputronik.pl
      Death Stranding: Director's Cut
      Gracz przenosi się do postapokaliptycznego świata na terenie dawnych Stanów Zjednoczonych. Zmienia się w nim w kuriera, którego zadaniem jest przewożenie ładunków pomiędzy koloniami. Kolonie znajdują się w izolacji i potrzebują pomocy w odzyskaniu łączności ze sobą. Gracz musi stawić czoła niewidzialnym istotom, które nazywano Wynurzonymi.
      Pełna kolekcja gier PlayStation Plus: https://gaming.komputronik.pl/g/playstation-plus-collection-gry-ps5/
      Children of Morta
      Gracz poznaje historię rodziny, która przemierza świat zamieszkiwany przez różne potwory. Przez otwarte tereny przemieszcza się jedną, wybraną postacią. Każdy z członków rodziny ma inny styl walki i odmienne umiejętności, dlatego rozgrywka jest ciekawa i wciągająca.
      Final Fantasy XV
      Seria Final Fantasy cieszy się niesłabnącą popularnością od lat. W Polsce popularna jest zwłaszcza jej XV odsłona, która trafiła do kolekcji PlayStation Plus.
      Ghost of Tsushima: Director's Cut
      Akcja gry toczy się na japońskiej wyspie Tsushima. Gracz wciela się w samuraja, który walczy z najeźdźcami z Mongolii. Gra cechuje się znakomitą dynamiką walk i oryginalnym klimatem, który bez reszty wciąga w fabułę. Dodatek Director’s Cut zawiera atrakcyjne ulepszenia graficzne.
      God of War
      Gra okrzyknięta najlepszą produkcją 2018 roku. Produkcja jest prawdziwym must have — każdy gracz powinien choć raz w nią zagrać. God of War kontynuuje opowieść o Kratosie, który bierze udział w imponujących walkach i przemierza niesamowity świat.
      Celeste
      Gra platformowa, która zebrała ponad 50 tysięcy opinii pozytywnych. Większość graczy przyznała jej maksymalną liczbę punktów 10/10. Na uwagę zasługuje pixel-artowy styl grafiki połączony ze świetną ścieżką dźwiękową. Fabuła jest głęboka, a poziom trudności wysoki, dlatego gra zapewnia wielogodzinną rozgrywkę.
      Shadow of the Colossus
      Remake jednej z najsłynniejszych gier wydanych na PlayStation 2. Gracz wciela się w nim w chłopca, który chce przywrócić do życia enigmatyczną dziewczynę. Rozgrywkę urozmaicają oczywiście Kolosy, a świetne sceny walki i zróżnicowane scenerie sprawiają, że tytuł wciąga na wiele godzin.
      Hollow Knight: Voidheart Edition
      Gracz wciela się w rycerza, który przemierza świat owadów na skraju upadku. Jego zadaniem jest pokonywanie wrogów, którym przewodzą wyjątkowo silni bossowie z szeregiem unikatowych zdolności. Grę uzupełniają świetne dialogi oraz wciągająca fabuła.
      Spider-Man: Miles Morales
      Znakomita odsłona przygód Spider-Mana. Gracz wciela się w człowieka-pająka i podejmuje walkę ze złoczyńcami, którzy chcą przejąć kontrolę nad Nowym Jorkiem. Kompletna fabuła zapewnia znakomitą zabawę zarówno dla fanów Spider-Mana, jak i graczy, którzy pierwszy raz wcielają się w postać Petera Parkera.
      Uncharted 4: Kres Złodzieja
      Gra przygodowa, która od długiego czasu należy do czołówki gier na PlayStation. Gracz wciela się w Nathana Drake’a, który jest poszukiwaczem przygód. Jego zadaniem się rozwiązywanie zagadek, ale nie tylko — musi również skradać się i zabijać wrogów. Gra pozwala poczuć się niczym Indiana Jones bez opuszczania domowego zacisza i wygodnego fotela przed telewizorem.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Pożary lasów w USA są czterokrotnie bardziej rozległe i zdarzają się trzykrotnie częściej niż jeszcze w roku 2000, informują specjaliści z Cooperative Institute for Research in Environmental Sciences (CIRES) na University of Colorado Boulder. Wyniki przeprowadzonej przez nich analizy zostały opublikowane na łamach Science Advances. Naukowcy wykazali, że duże pożary nie tylko zdarzają się częściej, ale dochodzi do nich też na nowych obszarach, które wcześniej nie płonęły.
      Virginia Iglesias i jej zespół postanowili sprawdzić, jak zmieniły się rozmiar, częstotliwość oraz zasięg pożarów w USA. Przeanalizowali więc dane dotyczące ponad 28 000 pożarów z lat 1984–2018. Informacje czerpali z bazy danych Monitoring Trends in Burn Severity (MTBS), w której gromadzone są zarówno satelitarne zdjęcia pożarów, jak i stanowe oraz federalne informacje na ich temat.
      Naukowcy odkryli, że w latach 2005–2018 na całym terytorium kontynentalnych USA doszło do większej liczby pożarów niż w ciągu wcześniejszych dwóch dekad. Na wschodzie i zachodzie liczba pożarów uległa podwojeniu, a na Wielkich Równinach jest ich obecnie 4-krotnie więcej niż wcześniej. Zwiększył się też obszar objęty pożarami. W poprzednich dekadach roczna mediana obszaru objętego pożarami na zachodzie kraju wynosiła 4019 km2, obecnie zaś wzrosła do 14 249 km2. Na Wielkich Równinach zaś odnotowano wzrost z 1204 km2 do 3354 km2.
      Naukowcy przyjrzeli się też ekstremom i stwierdzili, że na zachodzie i Wielkich Równinach wzrosła częstotliwość występowania wielkich pożarów oraz ryzyko, że równocześnie będzie dochodziło do więcej niż jednego wielkiego pożaru.
      Więcej wielkich pożarów występujących w tym samym czasie już teraz zmienia skład i strukturę pokrywy roślinnej, wpływa na występowanie pokrywy śnieżnej i dostępność wody pitnej. To poważne wyzwanie dla systemu ochrony przeciwpożarowej, które zagraża życiu, zdrowiu i majątkom milionów Amerykanów, mówi Iglesias.
      Uczeni zauważyli też, że we wszystkich regionach kraju zwiększył się zasięg występowania pożarów. To oznacza, że odległości pomiędzy pożarami są mniejsze, a także, że pożary zaczęły występować w miejscach, w których wcześniej ich nie było.
      Wyniki analizy potwierdzają to, co od pewnego czasu podejrzewały media, opinia publiczna i sami strażacy. Niestety, natura nie powiedziała jeszcze ostatniego słowa. Wraz z ocieplaniem się klimatu rośnie ryzyko występowania coraz większych i coraz częstszych pożarów. Najgorsze jeszcze przed nami, stwierdził współautor badań, William Travis.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      Pomimo trwającej od 2 tygodni rosyjskiej agresji, internet na Ukrainie ciągle działa. Zaskakiwać może, że Kreml, bardzo chętnie korzystający z cyberataków, dotychczas go nie wyłączył. Okazuje się, że na kilka miesięcy przed rosyjską napaścią Stany Zjednoczone zorganizowały tajną misję, w ramach której amerykańscy eksperci pomogli zabezpieczyć ukraińską cyberprzestrzeń.
      Od kilku lat USA pomagają Ukrainie zabezpieczyć sieci komputerowe. Na Ukrainie pracują żołnierze US Army's Cyber Command, niezależni specjaliści opłacani przez Waszyngton oraz eksperci z firm IT. Jednak pod koniec ubiegłego roku wysiłki te zostały wyraźnie zintensyfikowane i skupione na konkretnym zagrożeniu. Media donoszą, że w październiku i listopadzie liczba amerykańskich ekspertów pracujących na Ukrainie uległa nagłemu zwiększeniu. Mieli oni przygotować ukraińskie sieci na spodziewane ataki w obliczu coraz bardziej prawdopodobnej wojny. Misja najwyraźniej się powiodła, gdyż Ukraina ciągle ma łączność ze światem.
      Okazuje się na przykład, że agresor chciał sparaliżować ukraińskie koleje. Amerykanie znaleźli w sieci komputerowej ukraińskich kolei państwowych malware, które pozwalało napastnikom na jej wyłączenie poprzez skasowanie kluczowych plików.
      Niestety, podobne oprogramowanie zostało też zainstalowane – czego Amerykanie nie zauważyli – na komputerach straży granicznej i przeprowadzony cyberatak zwiększył chaos na granicy ukraińsko-rumuńskiej.
      Amerykanie nie ograniczyli się do działań informatycznych. Wiadomo, że we współpracy z ukraińskimi firmami odpowiadającymi za ukraińską sieć szkieletową, budowali dodatkową infrastrukturę, która miała zabezpieczyć najważniejsze potencjalne cele rosyjskich cyberataków.
      W ostatnim tygodniu lutego na sieć ukraińskiej policji i innych agend rządowych przeprowadzono silny atak DDoS. Wiadomo, że w ciągu kilku godzin Amerykanie skontaktowali się z Fortinetem, kalifornijską firmą sprzedającą wirtualne maszyny przeznaczone do przeciwdziałania takim atakom, zdobyli fundusze, w zaledwie 15 minut uzyskali zgodę Departamentu Handlu na transfer technologii i zainstalowali oprogramowanie Fortinetu na komputerach policji. Atak został odparty w ciągu ośmiu godzin od rozpoczęcia.
      Ataki hakerskie są często kierowane przeciwko komercyjnemu oprogramowaniu, a znaczną jego część produkują amerykańskie i europejskie firmy, które teraz poświęcają część swoich zasobów na pomoc Ukrainie. Wiadomo na przykład, że microsoftowe Threat Intelligence Center od wielu miesięcy chroni ukraińskie sieci przed rosyjskimi atakami. Jeszcze 24 lutego, na kilka godzin przez rosyjską napaścią, inżynierowie Microsoftu wykryli nowe szkodliwe oprogramowanie i dokonali jego inżynierii wstecznej. W ciągu trzech godzin udało im się stworzyć łatę i ostrzec ukraińskie władze przed licznymi atakami na wojskowe sieci. O sytuacji powiadomiono Biały Dom, który poprosił Microsoft, by ten podzielił się szczegółami z Polską innymi krajami europejskimi w obawie, że i ich sieci mogły zostać zarażone tym samym kodem. Menedżerowie Microsoftu przyznają, że jeszcze kilka lat temu takie działania zajęłyby całe tygodnie lub miesiące. Teraz wystarczają godziny.
      Amerykańska prasa donosi, że niektórzy z wysokich rangą menedżerów Microsoftu uzyskali szybko certyfikaty bezpieczeństwa i biorą teraz udział w spotkaniach National Security Agency (NSA) i Cyber Command.
      Eksperci obserwujący rozwój wydarzeń w ukraińskiej cyberprzestrzeni, są zdumieni tym, co widzą. Rosja zdobyła sobie reputację kraju, który potrafi skutecznie przeprowadzić silne niszczące cyberataki. Tymczasem od czasu napaści na Ukrainę nie obserwuje się wzmożenia tego typu aktywności. Nie wiadomo, co się stało. Być może Rosjanie próbowali, ale dzięki wzmocnieniu ukraińskiej infrastruktury napotkali na trudności. Na pewno próbowali przejąć facebookowe konta wysokich rangą ukraińskich oficerów i znanych osobistości, by rozpowszechniać fałszywe informacje. Na kontach tych pojawiły się filmy z rzekomo poddającymi się ukraińskimi oddziałami. Facebook zablokował zaatakowane konta i poinformował ich właścicieli.
      Nie można wykluczyć, że Kreml zlekceważył siłę ukraińskiej cyberprzestrzeni podobnie, jak zlekceważył ukraińską armię.

      « powrót do artykułu
    • By KopalniaWiedzy.pl
      W 1923 roku do benzyny po raz pierwszy dodano ołów. Zabieg ten miał wydłużyć żywotność silników. Jednak poprawiając stan maszyn, zaszkodziliśmy zdrowiu ludzi. Badania przeprowadzone na Duke University wykazały, że wystawienie w dzieciństwie na spaliny zawierające ołów spowodowało obniżenie inteligencji u 170 milionów żyjących obecnie Amerykanów. Autorzy badań wyliczyli, że osoby te straciły łącznie 824 miliony punktów IQ.
      Doktorant Aaron Ruben, psycholog kliniczny z Duke University, oraz profesorowie socjologii Michael McFarland i Mathew Hauer z Florida State University uważają, że Amerykanie urodzeni przed 1996 rokiem – kiedy to wprowadzono w USA zakaz stosowania benzyny ołowiowej – mogą być narażeni na większe ryzyko chorób związanych z ekspozycją na ołów, takich jak np. wczesne starzenie się mózgu. Naukowcy zauważają, że osoby urodzone przed rokiem 1996, szczególnie zaś urodzeni w latach 60. i 70., kiedy to zużywano najwięcej benzyny ołowiowej, były jako dzieci narażone na niezwykle wysokie stężenia ołowiu.
      Ołów to neurotoksyna, która niszczy komórki mózgu. Nie istnieje bezpieczny poziom ekspozycji na ołów w żadnym momencie życia. Ołów może dostać się do krwioobiegu po tym, jak zostanie wchłonięty z powietrzem, wodą czy połknięty. Z krwioobiegu zaś przedostaje się do mózgu przez barierę mózg-krew. Bariera ta dobrze chroni mózg przed toksynami i patogenami, ale nie przed wszystkimi, mówi Reuben.
      Jedną z głównych dróg, jaką ołów przedostawał się do naszego organizmu były nasze drogi oddechowe w czasach, gdy po ulicach jeździły samochody napędzane paliwem ołowiowym.
      Naukowcy, chcąc dowiedzieć się, jak używane przez ponad 70 lat paliwa ołowiowe mogły wpłynąć na zdrowie ludzi, naukowcy zastosowali dość proste podejście. Wykorzystali publiczne bazy danych dotyczące poziomu ołowiu we krwi dzieci, użycia benzyny ołowiowej oraz statystyk dotyczących ludności. Korzystając z nich obliczyli prawdopodobny wpływ ołowiu na zdrowie wszystkich Amerykanów żyjących w roku 2015. Następnie wykorzystali wyliczoną w ten sposób ekspozycję na ołów jako przybliżenie do obliczenia punktów IQ utraconych w wyniku działania ołowiu. Wyniki mnie zaszokowały. Mimo, że byłem na to przygotowany, mówi McFarland.
      Z publicznie dostępnych danych wynika, że ponad 170 milionów Amerykanów – czyli ponad połowa populacji USA – żyjących w roku 2015 było narażonych na zbyt dużą koncentrację ołowiu we krwi w czasach, gdy byli dziećmi. To prawdopodobnie doprowadziło do zmniejszenia ich ilorazu inteligencji, zmniejszenia rozmiarów mózgu, większego prawdopodobieństwa rozwoju chorób umysłowych oraz ryzyka chorób układu krążenia.
      Zużycie benzyny ołowiowej gwałtownie wzrosło w USA na początku lat 60. i osiągnęło swój szczyt w latach 70. Reuben i jego zespół zauważyli, że praktycznie każda osoba urodzona w ciągu tych dwóch dekad miała we krwi szkodliwą koncentrację ołowiu.
      Naukowcy obliczyli, że cała populacja straciła w wyniku działania ołowiu 824 miliony punktów IQ, to średnio trzy punkty na osobę. W najgorszej sytuacji znajdują się osoby urodzone w drugiej dekadzie lat 60. które mogły stracić średnio to 6 punktów IQ, a dzieci o najwyższym wówczas poziomi ołowiu we krwi – który ośmiokrotnie przekraczał poziom, który obecnie uznaje się za powód do obaw – mogły stracić średnio ponad 7 punktów IQ.
      Te kilka punktów może wydawać się niewielką różnicą, jednak trzeba zauważyć, że w przypadku osób, które klasyfikują się poniżej średniej (czyli poniżej 85 IQ), utrata kilkunastu punktów – a tak mogło się dziać u dzieci najbardziej narażonych na spaliny – mogła zepchnąć je w region niepełnosprawności intelektualnej.
      Naukowcy chcą teraz skupić się na badaniu długoterminowych skutków ekspozycji na ołów u osób w starszym wieku. Z innych badań wiemy bowiem, że osoby, które jako dzieci były wystawione na działanie ołowiu, doświadczają później szybszego starzenia się mózgu.

      « powrót do artykułu
  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...