Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy
KopalniaWiedzy.pl

Granie na Wii jak solidny trening

Rekomendowane odpowiedzi

Chyba każdy, kto miał okazję zagrać w dowolną grę sportową na nowoczesnej konsoli, przekonał się, jak bardzo męcząca może być ta rozrywka. Jak jednak wiadomo, naukowcy lubią wszystko dokładnie pomierzyć i policzyć, w związku z czym postanowili ustalić, jak wiele energii zużywają użytkownicy korzystający z gier sportowych obsługiwanych za pomocą kontrolerów symulujących ekwipunek zawodników.

Do udziału w badaniu zaproszono 12 osób w wieku od 25 do 44 lat. Autorzy eksperymentu, badacze z Narodowego Instytutu Zdrowia i Żywienia w Tokio kierowani przez dr. Motohiko Miyachiego, prosili ochotników o symulowanie ruchów wykonywanych podczas korzystania z Wii Sports oraz Wii Fit - pakietów prostych gier kompatybilnych z popularną konsolą firmy Nintendo. 

Aby zmierzyć zużycie energii podczas eksperymentu, uczestników umieszczano w hermetycznej komorze, a następnie mierzono szybkość, z jaką ogrzewa się otaczające ich powietrze. W ten sposób można było łatwo ustalić, jak wiele energii zużywają ciała ochotników.

Spośród 46 badanych czynności, aż 5 wymagało zużywania co najmniej 4 tzw. ekwiwalentów metabolicznych (MET), czyli wielokrotności zapotrzebowania energetycznego podczas całkowitego spoczynku. Na wykonanie kolejnych 9 potrzeba było 3-4 MET, zaś 23 wiązały się ze zużyciem energii na poziomie 2-3 MET. Ostatnich 9 czynności wiązało się z wysiłkiem wymagającym zużycia poniżej 2 MET.

Dla porównania, siedzenie w pozycji kwiatu lotosu oznacza wydatek energetyczny na poziomie 1,3 MET, zaś na stanie na jednej ręce potrzeba 5,6 MET. Bez trudu można więc zauważyć, że granie na konsoli może oznaczać nie tylko dobrą zabawę, lecz także okazję do zamiany zbędnego tłuszczyku na mięśnie. Lekarze są bowiem zgodni, że dla zachowania zdrowia powinniśmy przez co najmniej 2,5 godziny w tygodniu ćwiczyć z intensywnością 3-6 MET.

O wynikach swoich badań zespół dr. Miyachiego poinformował podczas corocznej konferencji Scientific Sessions, organizowanej przez American Heart Association.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Sony zdradza kolejne szczegóły konsoli PlayStation 5. Japończycy poinformowali, że urządzenie zostanie standardowo wyposażone w dysk SSD oraz grafikę 4K przetwarzaną z prędkością 120 klatek na sekundę. Same zaś gry, a raczej zachowane ich stany, będą rozpoznawały generację konsoli, na której są używane i się odpowiednio dostosują. Dzięki temu będziemy mogli rozpocząć rozgrywkę na PS4, zapisać stan gry, a później kontynuować zabawę na PS5. Nie wiemy, w jaki sposób będzie działał ten mechanizm, czy dzięki kompatybilności wstecznej PS5 czy też dzięki serwerom obsługującym usługę PlayStation Now.
      W wywiadzie udzielonym CNET-owi Jim Ryan, menedżer Sony Interactive Entertainment zdradził również, że jeszcze w bieżącym roku usługa streamingowa PlayStation Now zostanie „wzniesiona na kolejny poziom”. Nie zdradził niestety, co to znaczy. Wiemy jednak, że niedawno Sony podpisała umowę z Microsoftem i oba konkurujące ze sobą koncerny będą wspólnie pracowały nad rozwojem technologii streamingu gier. Ma to dać im przewagę nad wchodzącą na ten rynek konkurencją, np. nad Google'em.
      Sony PlayStation 5 ma zadebiutować w przyszłym roku. Producent konsoli nie wydał żadnego oficjalnego oświadczenia, jednak z dotychczasowych informacji wynika, że konsola będzie wspierała grafikę 8K, ma korzystać z ośmiordzeniowego procesora bazującego na AMD Ryzen oraz GPU, którego podstawę ma stanowić AMD Radeon.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Dyrektor CIA David Petraeus stwierdził, że powstający na naszych oczach Internet of Things będzie nieocenionym źródłem informacji dla agencji wywiadowczych. Komunikujące się z internetem samochody, lodówki czy telewizory ułatwią zdobycie wielu danych na temat osób, którymi interesuje się np. CIA.
      Co prawda agencja ma bardzo ograniczoną możliwość działania na terenie USA, jednak np. kwestie zbierania danych o lokalizacji osób nie są ostatecznie rozstrzygnięte i istnieje tutaj spore pole do interpretacji.
      Coraz więcej urządzeń codziennego użytku będzie podłączonych do sieci i będą przekazywały o sobie informacje do zewnętrznych serwerów. Petraeus zauważa, że w takiej sytuacji trzeba będzie przedefiniować takie pojęcia jak „prywatność“ czy „sekret“. O ile podłączona do internetu lodówka może co najwyżej wysłać na zewnątrz informacje o tym, że ktoś z niej skorzystał, a zatem jest w domu, to już telefon lub konsola do gier mogą służyć do bardzo szerokiej inwigilacji. Z kolei zawartość domowego serwera multimediów zdradzi nasze zainteresowania.
      Agendy rządowe będą zatem mogły z olbrzymią łatwością zbierać informacje o naszych zwyczajach, rozkładzie dnia czy preferencjach dotyczących muzyki, filmu i literatury.
      Petraeus zwrócił też uwagę, że CIA będzie musiała nauczyć się tworzenia cyfrowej tożsamości dla swoich oficerów operacyjnych oraz jej błyskawicznego usuwania z sieci w razie potrzeby.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Motywacja do aktywnej zmiany złych nawyków może prowadzić do impulsywnych zachowań (Motivation and Emotion).
      Prof. Dolores Albarracín z University of Illinois zauważyła, że osoby poddane primingowi słowami sugerującymi działanie wykazywały silniejszą tendencję do podejmowania impulsywnych decyzji, które przeszkadzały w osiągnięciu długoterminowych celów. Jeśli u kogoś podczas primingu zwiększano dostępność kategorii związanych z odpoczynkiem, nieaktywnością, łatwiej mu było unikać impulsywnych decyzji.
      Wg popularnych poglądów na samokontrolę, chcąc skutecznie sterować swoim zachowaniem, powinniśmy wytężać siłę woli, zwalczać pokusy, przezwyciężać pragnienia i kontrolować impulsy. Jak na ironię, w takich sytuacjach ludzie muszą często walczyć, by niczego nie zrobić, np. nie zjeść kawałka ciasta - podkreśla Justin Hepler. Ale czy lepiej odczekać, ile trzeba, czy też odważnie wziąć się ze sobą za bary?
      Hepler, Albarracín i zespół z Uniwersytetu Stanowego Idaho oraz Uniwersytetu Południowego Mississippi zapytali o to samo, dlatego postanowili sprawdzić, czy skuteczna samokontrola polega na aktywnym, wymagającym wysiłku osiąganiu celów, czy raczej odraczaniu zachowania do momentu, aż zakończy się przetwarzanie wystarczającej ilości informacji.
      Amerykanie przeprowadzili 2 eksperymenty. W pierwszym stosowano priming słowami kojarzonymi z działaniem (start, aktywny itp.) lub bezczynnością (stop, pauza itp.), a następnie testowano samokontrolę, mierząc wolę zrzeczenia się natychmiastowej nagrody pieniężnej na rzecz późniejszej większej. W drugim eksperymencie zastosowano podobny priming i oceniono kontrolę impulsów podczas prostej gry komputerowej.
      Ochotnicy zmotywowani do działania częściej woleli nagrodę natychmiastową od odroczonej i trudniej im było kontrolować impulsy.
      Słowa kojarzone z nieaktywnością [...] wpływają na badanych rozluźniająco. Sugeruje to, że stan relaksacji jest lepszy dla odpierania pokus - podsumowuje Albarracín.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Phil Harrison, w przeszłości jeden z najważniejszych ludzi odpowiedzialnych za prace nad konsolą PlayStation, dołączy do microsoftowego zespołu rozwijającego Xboksa.
      W Sony Harrison był dyrektorem Sony Computer Entertainment oraz wiceprezesem w Sony Computer Entertainment Europe. To on w 2005 roku na targach E3 zaprezentował konsolę PlayStation 3.
      Przed kilku laty Harrison opuścił Sony i został dyrektorem w Atari. Teraz zostanie on wiceprezesem w Microsoft Studios, jego zakres obowiązków będzie zatem podobny do tego, jaki miał w Sony.
      Jestem naprawdę pod wrażeniem długoterminowej wizji [Microsoftu - red.] dotyczącej wzrostu globalnego rynku interaktywnej rozrywki oraz bogactwa talentów, technologii i zasobów, które firma zgromadziła - powiedział Harrison.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Liczne źródła informują, że Sony pracuje nad konsolą PlayStation 4 i nie ma zamiaru wykorzystywać w niej ani procesora Cell ani żadnego układu na nim opartego. Nie wiadomo, jaki procesor miałby znaleźć się w przyszłej konsoli. Plotka głosi, że japoński koncern porzuci układy graficzne Nvidii i będzie korzystał z rozwiązań AMD.
      Cell jest dzieckiem Kena Kutaragi, twórcy PlayStation, i był produkowany wspólnie przez Sony, Toshibę i IBM-a. Kutaragi opuścił jednak Sony, więc firma postanowiła zrezygnować z tego układu. Informacja taka powinna ucieszyć developerów, którzy skarżyli się, że Cell jest trudny w oprogramowaniu.
      Z procesorem tym wiązano niegdyś olbrzymie nadzieje, spodziewano się, że trafi do serwerów i urządzeń medycznych. Ambitne plany nigdy nie zostały zrealizowane, a sam procesor w dużej mierze przyczynił się do niepowodzenia PlayStation 3. Konsola, której poprzednie wersje były największymi przebojami w swojej kategorii, sprzedaje się gorzej niż urządzenia konkurencji.
      Przed wszystkimi twórcami konsoli, nie tylko przed Sony, stoi trudne wyzwanie. Twórcy najnowszej generacji wykorzystywanego w wielu grach silnika Unreal twierdzą bowiem, że najnowsze konsole będą musiały być co najmniej 10-krotnie bardziej wydajne niż PS3 czy Xbox 360.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...