Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy

Rekomendowane odpowiedzi

Grupa europejskich i amerykańskich specjalistów odkryła niezgodną z intuicją zależność pomiędzy reklamą a przemocą w grze. Okazało się, że reklama w grze pełnej przemocy jest lepiej zapamiętywana, niż w grze, gdzie przemocy nie ma. Nawet, jeśli jest krócej wyświetlana. To zjawisko niezgodne z tym, co dotychczas wiadomo, gdyż niejednokrotnie zauważono, że w przypadku telewizji pokazywana przemoc osłabia zapamiętywanie reklamy.

Naukowcy stworzyli prostą grę, wyścigi samochodowe, która miała pomóc im w zbadaniu wpływu reklamy na grających. W czasie gry pojawiają się nieprzeszkadzające reklamy - są widoczne na ścianach budynków czy przydrożnych bilboardach. Kamera bada ruchy gałki ocznej a po zakończeniu gry użytkownicy proszeni są o wypisanie marek, które były reklamowane.

Naukowcy zauważyli, że jeśli celem gry było tylko i wyłącznie ściganie się, użytkownicy zapamiętali znacząco mniej reklamowanych marek niż wówczas, gdy ich zadaniem było również rozjeżdżanie przechodniów.

Znaczenie takich badań jest niezwykle istotne, gdyż rynek reklamy w grach szybko się rozwija. W bieżącym roku osiągnie on wartość 886 milionów dolarów, a w 2013 roku będzie warty 1,4 miliarda USD.

Twórcy gier zaczynają myśleć o udostępnianiu ich bezpłatnie, w zamian właśnie za oglądanie reklam. Jednak rynek nie jest jeszcze na tyle dojrzały, o czym świadczy przykład id Software, które niedawno ogłosiło, że dostęp do Quake Live będzie płatny, gdyż wpływy z reklam są niesatysfakcjonujące.

Jedna z przeszkód, na które napotykają twórcy gier z reklamami jest trudność w umieszczeniu ich tak, by nie przeszkadzały w graniu. Ładowanie się reklam podczas gry w Sieci dodatkowo obciąża łącze i może odebrać całą przyjemność z rozgrywki. Jest to o tyle istotny problem, że obecny model sprzedaży reklam w grze opiera się na sprzedawaniu liczby wyświetleń. A więc reklamy muszą być na bieżąco ładowane i zliczane w czasie gry. Dotychczas skuteczność takiej reklamy badano śledząc rozkład geograficzny graczy oraz prowadząc wśród nich ankiety. Eksperyment przeprowadzony przez europejsko-amerykański zespół pokazują skuteczność reklam z zupełnie innej perspektywy. Ich wyniki nie są jednak zbytnim pocieszeniem dla reklamodawców. Inne badania tego samego zespołu sugerują bowiem, że przemoc może negatywnie wpływać na odbiór marki.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jak dla mnie to jest dość oczywiste :P Walcząc w grze np. o przetrwanie to osiągniecie celu które mamy zakodowane w DNA, bardziej absorbujemy całe otoczenie bo to może nam pomóc, pewnie i tak kiepskie wytłumaczenie do wyścigów wiec może każdy z nas jest seryjnym mordercą i sprawia mu radość rozjeżdżanie przechodniów ?  ;D 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

A według mnie to wina, że przejeżdżając przechodniów (którzy raczej na chodniku chodzą) są bliżej reklamy która jak było napisane jest na m.in. ścianach:)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Popieram Armeca. Zapamiętywanie reklam przy przejeżdżaniu przechodniów może brać się z tego, że wtedy zamiast pędzić jak rakieta, skupiając się wyłącznie na dobrym wejściu w zakręt przy tak dużej prędkości, gracz porusza się wolniej, kręci się dłużej w danym miejscu, i ma uwagę bardziej podzieloną na wyszukiwanie różnych elementów w obrazie (a nie tylko zakrętu drogi).

 

Pojedrzewam że gdyby dać inne zadanie od rozjeżdżania przechodniów (ot, choćby zbieranie porozrzucanych monet) - to efekt byłby podobny..

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Gość simian raticus

Tetris, Pac-Man i Pong przecież przemocy nie promują!?! No, chyba, że faul ze złamaniem otwartym w Fifie 98 . . .

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Pojawienie się pierwszych miast doprowadziło do znacznego zwiększenia przypadków przemocy pomiędzy ich mieszkańcami, informują naukowcy z Uniwersytetu Warszawskiego, Uniwersytetu w Tybindze i Uniwersytetu w Barcelonie. Arkadiusz Sołtysiak, Joerg Baten i Giacomo Benati przeanalizowali ponad 3500 czaszek z Bliskiego Wschodu, pochodzących z okresu od 12 000 do 400 lat przed naszą erą. Szukali na nich śladów celowych urazów. I wykazali, że gdy w Mezopotamii i na Bliskim Wschodzie zaczęły powstawać pierwsze miasta, znacząco zwiększyła się liczba przypadków przemocy. Tysiące lat później, we wczesnej i środkowej epoce brązu, dzięki wprowadzaniu praw, rozwojowi kultury i handlu, przemoc była coraz mniej powszechna.
      Uczeni przyjrzeli się 3539 szkieletom z obszaru obejmującego dzisiejszy Iran, Irak, Jordanię, Syrię, Liban, Izrael i Turcję. Badane szkielety należały do osób, które zmarły pomiędzy 12 000 a 400 lat przed Chrystusem. To okres wielkich zmian w dziejach ludzkości. Pojawiło się rolnictwo, ludzie zaczęli porzucać koczowniczy tryb życia, z czasem powstawały pierwsze miasta i państwa. Poziom przemocy międzyludzkiej, na przykład morderstw, osiągnął swój szczyt pomiędzy rokiem 4500 a 3300 p.n.e., a następnie spadał przez kolejnych 2000 lat, mówi Joerg Baten z Uniwersytetu w Tybindze. Później, wraz z nadejściem kryzysu klimatycznego, rosnącymi nierównościami i upadkiem ważnych państw w okresie późnej epoki brązu i wczesnej epoki żelaza (1500–400 p.n.e.) ponownie obserwujemy wzrost przypadków przemocy, dodaje uczony.
      Dotychczas w nauce dominowały dwa poglądy na temat historii przemocy wśród H. sapiens. Wedle jednego z nich od czasów łowców-zbieraczy ma miejsce stopniowe zmniejszanie się przemocy wśród ludzi. Wedle drugiego, to rozwój miast i scentralizowanych państw napędza wojny i masową przemoc, z którymi ciągle mamy do czynienia. Tymczasem badania naukowców z Warszawy, Tybingi i Barcelony pokazują, że obraz ten jest bardziej zróżnicowany.
      Sołtysiak, Baten i Benati uważają, że za wzrost przemocy w 5. i 4. tysiącleciu przed naszą erą odpowiada gromadzenie się ludzi w pierwszych słabo zorganizowanych miastach. Przemoc zaczęła się zmniejszać, gdy powstały systemy prawne, centralnie kontrolowane armie oraz instytucje religijne. Do jej zmniejszenia przyczynił się też handel, którego rozwój pomagał kompensował niedobory występujące na konkretnych obszarach.
      Jednak około 1200 roku p.n.e. doszło do upadku wielu państw, na co nałożyły się też zmiany klimatyczne. To doprowadziło do niedoborów, zwiększenia nierówności oraz fal migracji, co z kolei miało swoje konsekwencje w postaci ponownego wzrostu liczby aktów przemocy pomiędzy ludźmi.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Podczas wykopalisk w Bidwell West w pobliżu Milton Keynes w Wielkiej Brytanii specjaliści z Cotswold Archeology znaleźli średniowieczny budynek oraz inne struktury z tego okresu. Najciekawszym jednak odkryciem jest duży kościany fragment gry, który prawdopodobnie został wykonany na obrabiarce. Podobne zabytki, pochodzące z XI-XIII wieku, znajdowano już wcześniej. Były one wykorzystywane prawdopodobnie podczas różnych gier, zwykle dwuosobowych, podczas których używano kostki i planszy.
      Najnowsze znalezisko wykonano z krowiej żuchwy, a okrągły kształt nadano mu na obrabiarce. Przedmiot został ozdobiony koncentrycznymi kręgami oraz kropkami i kółkami. Naukowcy przypuszczają, że służył do gry w tabulę, chociaż nie można tego jednoznacznie stwierdzić. Niewiele też wiemy o zasadach starożytnych gier. Rzadko kiedy bowiem zachowały się one w całości, brak też jednoznacznych opisów ich zasad. Naukowcy próbują odtworzyć zasady na podstawie zachowanych fragmentów gier oraz ikonografii.
      Ludzkość od tysięcy lat gra w planszówki. W czasach rzymskich gra o nazwie duodecim scripta była jedną z pierwszych, które trafiły na Wyspy Brytyjskie. Wiemy, że wykorzystywano tutaj planszę składającą się z trzech rzędów po 12 pól. Niewykluczone, że to od niej pochodzi gra tabula, która była popularna również w średniowieczu. To gra podobna do tryktraka, używano w niej 24 pól ułożonych w dwóch rzędach. Prawdopodobnie znaleziony właśnie przedmiot służył do gry w tabulę.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Jednym z aspektów badań nad dawnymi społecznościami jest określenie, jak często ich członkowie stykali się z przemocą. Kwestię tę można śledzić szukając śladów urazów na zachowanych szczątkach ludzkich. W 2021 r. ukazały się szerzej zakrojone badania dotyczące mieszkańców Pustyni Atacama żyjących w latach 600 p.n.e. – 600 n.e., w ramach których okazało się, że 21% procent szkieletów – głównie męskich – nosiło ślady urazów, z czego połowa była śmiertelna.
      Potencjalnie lepszym źródłem tego typu informacji mogą być jednak mumie z zachowanymi tkankami miękkimi. Międzynarodowy zespół naukowy przeprowadził właśnie badania trzech naturalnie zmumifikowanych ciał.
      Eksperci z Hiszpanii, Niemiec, Włoch, USA i Wielkiej Brytanii przyjrzeli się szczątkom mieszkańców Ameryki Południowej. Mumia z Uniwersytetu w Marburgu należy do mężczyzny, który zmarł pomiędzy 996 a 1147 roku. Analiza wyposażenia grobowego i ceramiki sugeruje, że najprawdopodobniej pochodził z regionu Arica na północy Chile ze społeczności rybackiej. Dwie mumie z Delémont Museum w Szwajcarii to mumia mężczyzny (902–944) i kobiety (1224–1282). Oboje lub jedno z nich mogło pochodzi z regionu Arequipa w Peru.
      Naukowcy przeprowadzili badania tomografem komputerowym. Zauważyli, że mumia z Marburga należała do mężczyzny w wieku 20–25 lat, który miał około 172 cm wzrostu. Jego płuca nosiły ślady blizn po ciężkiej gruźlicy. Z kolei badanie mumii z Delémont wykazało, że mężczyzna cierpiał na miażdżycę.
      Przede wszystkim zaś okazało się, że obaj mężczyźni zginęli w wyniku celowych aktów przemocy. Przyczyną śmierci mężczyzny z Marburga było pchnięcie w prawą dolną część pleców, które doprowadził do przerwania aorty na odcinku piersiowym z natychmiastową odmą opłucnową i wypełnienia klatki piersiowej krwią. Prawdopodobnie stare blizny po gruźlicy przyspieszyły wypływ krwi. Mężczyzna niemal natychmiast stracił przytomność. Ponadto na jego czaszce widać ślady nieśmiertelnych, ale powtarzanych uderzeń. Widać złamanie prawego łuku jarzmowego i przemieszczenie lewego stawu skroniowo jarzmowego. Ofiara mogła zostać zaatakowana przez dwóch napastników, jednego z tyłu i drugiego z przodu lub boku. Ewentualnie mógł być jeden napastnik, który najpierw zaatakował głowę, a następnie wykonał śmiertelne pchnięcie z tyłu.
      Mężczyzna z Délemont nosi ślady urazów czaszki, widoczne na lewym łuku jarzmowym i lewej kości skroniowej. Jednak zginął w wyniku urazu kręgosłupa szyjnego. Widoczne jest znaczne przemieszczenie dwóch kręgów, które wystarczyło, by go zabić. Tylko dzięki temu, że zachowały się tkanki miękkie wiemy, że przemieszczenie kręgów nie mogło być wynikiem nieostrożnego obchodzenia się z ciałem po śmierci. Autorzy badań uważają, że mężczyzna został ogłuszony uderzeniem w głowę i zabity uderzeniem w kark.
      Jedynie kobieta zmarła z przyczyn naturalnych.
      Naukowcy podkreślają, że gdyby nie zachowane tkanki miękkie, nie udałoby się określić przyczyn śmierci mężczyzn, co dowodzi wartości badań nad zmumifikowanymi ciałami, a nie tylko szkieletami.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Masowe polowania na wieloryby, które mogły zagrozić istnieniu wielu gatunków, mogły rozpocząć się o wiele wieków wcześniej, niż się obecnie uważa. Tak przynajmniej twierdzą archeolodzy z Uppsali i Yorku, którzy na łamach European Journal of Archeology zaprezentowali wyniki swoich najnowszych badań.
      W szwedzkich muzeach można znaleźć tysiące egzemplarzy gier planszowych pochodzących z epoki żelaza. Szczegółowe badania ujawniły, że materiał większości z nich to kości wielorybów upolowanych w połowie VI wieku naszej ery. Wspomniane gry były wytwarzane według tych samych standardów i produkowano je w dużych ilościach, co oznacza, że potrzebne były stałe dostawy dużych ilości materiału. Jako, że znalezienie padłego wieloryba na brzegu nie jest rzeczą łatwą, badacze uważają, że wspomniane gry to dowód na celowe polowania na wieloryby.
      Naukowcy wykorzystali technikę spektrometrii mas, za pomocą której zbadali niewielką liczbę gier, by ustalić, z jakiego gatunku walenia pochodziły kości. Okazało się, że wszystkie przeanalizowane egzemplarze pochodziły od wala biskajskiego. To przedstawiciel rodzaju Eubalaena, którego anglojęzyczna nazwa brzmi „right whale”, gdzie „right” to ni mniej, ni więcej co „właściwy do upolowania”. Zwierzęta te były ulubionymi ofiarami wielorybników, gdyż są powolne, pływają blisko wybrzeży i zawierają tyle tłuszczu, że nie toną po zabiciu. Jak twierdzą autorzy najnowszych badań, nie tylko XVIII- i XIX-wieczni wielorybnicy masowo zabijali te zwierzęta.
      Gry planszowe z wielorybich kości pojawiają się na północy Norwegii w tym samym czasie, co wielkie hangary na łodzie i urządzenia do wytapiania tłuszczu. To najprawdopodobniej w Norwegii były wytwarzane gry, które później trafiały do Szwecji, gdzie były składane jako dary podczas ceremonii pogrzebowych.
      Początki masowych polowań na wieloryby giną w pomroce dziejów. Znane nam źródła pisane sięgają epoki Wikingów. Sagi z IX wieku opowiadają o norweskim kupcu Ottarze, goszczącym na dworze króla Alfreda Wielkiego, który często polował na wielkie wieloryby. Jednak specjaliści wątpią, czy sagi te opisują prawdziwe wydarzenia.
      Obecność tysięcy gier planszowych wykonanych w krótkim czasie z kości wali biskajskich, w połączeniu z innymi badaniami archeologicznymi, to dowód na szybko rosnącą eksploatację ekosystemu morskiego przez człowieka. Sporo też mówi o sieciach handlowych z tamtego okresu.
      Powyższe badania posłużą też do pogłębienia naszej wiedzy o wpływie człowieka na ekosystem morski oraz populację waleni. Pokazują one bowiem, że masowe polowania na wieloryby zaczęły się na setki lat wcześniej, niż sądziliśmy.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Zdaniem firmy analitycznej Parks Associates wkrótce na tabletach zagoszczą takie reklamy, jakie znamy z telewizji. Z badań firmy wynika, że już niemal 20% interesujących się technologią Amerykanów korzysta z tabletów w czasie oglądania telewizji.
      Gdy akcja filmu rozwija się powoli lub gdy właśnie wyświetlane są reklamy, osoby te sprawdzają na tabletach program telewizyjny i informacje na temat różnych pozycji. Rosnąca liczba takich konsumentów to łakomy kąsek dla reklamodawców. Tym bardziej, że im więcej osób będzie korzystało z tabletów przy okazji używania telewizji tym lepiej można będzie dobrać reklamy pod kątem zainteresowań konkretnej osoby.
      Bazująca na preferencjach technika dobierania reklam jest nazywana przez jej przeciwników i obrońców prywatności „ad stalking“. Jednak, jak się okazuje, aż 33% amerykańskich użytkowników internetu i telewizji nie ma nic przeciwko takiemu sposobowi dobierania wyświetlanych im reklam.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...