Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy
KopalniaWiedzy.pl

Konsole w niebezpieczeństwie?

Rekomendowane odpowiedzi

Po siedmiu latach rozwoju system OnLive, który może zagrozić całemu rynkowi konsoli do gier, jest gotowy do publicznej prezentacji. System ma zostać pokazany jeszcze w bieżącym tygodniu, w lecie rozpocznie się publiczna faza testów beta, a rynkowa premiera spodziewana jest pod koniec bieżącego roku.

Pomysłodawcami OnLive są Steve Perlman, twórca WebTV, oraz były prezes firmy Eidos Mike McGervey. Przygotowali oni system, który będzie zajmował się streamingiem najnowszych gier. Mają one trafić do klientów w tym samym momencie, w którym na sklepowych półkach pojawią się ich pudełkowe wersje.

Użytkownik OnLive nie będzie musiał instalować gier na swoim komputerze, najprawdopodobniej będzie płacił abonament za korzystanie z usługi.


Największą zaletą systemu ma być możliwość korzystania z najnowszych tytułów praktycznie niezależnie od mocy komputera, który posiadamy. Wystarczy by spełniał on pewne minimalne wymagania sprzętowe oraz był podłączony do Internetu. Dzięki zaawansowanym algorytmom kompresji OnLine ma dostarczyć dobrej jakości rozrywkę. Aby cieszyć się grą o standardowej grafice wystarczy łącze o przepustowości 1,5 Mb/s. Z kolei połączenie 5 Mb/s zapewni grafikę w wysokiej rozdzielczości.

Co ciekawe, OnLive umożliwi też granie za pomocą telewizora. Wystarczy dokupić niewielką przystawkę. System ma działać z tradycyjnymi bezprzewodowymi manipulatorami do gier oraz zestawami VoIP umożliwiającymi komunikację pomiędzy graczami.

Jedyne, co musi zainstalować na swoim komputerze użytkownik OnLive to plik o objętości 1 megabajta, pozwalający na skorzystanie z usługi. Twórcy serwisu zapewniają, że poradzili sobie z największą bolączką online'owych gier - opóźnieniami transmisji.

Ponadto pojawianie się coraz to nowszych tytułów nie będzie wymagało od użytkownika inwestycji w sprzęt. Całą obróbką danych zajmą się bowiem wysoko wydajne, ciągle rozbudowywane serwery OnLive.

W tej chwili wiadomo, że nowy system ma współpracować z komputerami wyposażonymi w procesory Intela. Będą mogli z niego korzystać posiadacze maszyn Mac oraz pecetów z Windows XP i Windows Vista.

Redaktorzy serwisu CNET wzieli udział w prezentacji OnLive. Przeprowadzono ją na dwóch różnych komputerach oraz na telewizorze HD. Gry działały bardzo płynnie, bez żadnych zakłóceń.

System OnLive został przynajmniej częściowo zainspirowany microsoftowym Xbox Live, który odniósł duży sukces. Znajdziemy w nim więc możliwość rozgrywki z udziałem wielu graczy czy też opcję podpatrywania innych, podczas gry. W OnLive jest ona o tyle wyjątkowa, że nie musimy korzystać z tytułu, którego używa podpatrywana przez nas osoba. Możemy po prostu patrzyć, jak grają inni, obserwować najlepszych.

Z Xbox Live zaczerpnięto też tzw. "brag clips", czyli możliwość nagrania 15 sekund rozgrywki i podzielenia się nią ze znajomymi. OnLive na bieżąco przechowuje ostatnie 15 sekund akcji. System ma też rozbudowane funkcje społecznościowe - możliwość tworzenia grup przyjaciół, klanów, statystyk, organizowania turniejów itp. itd.

W tej chwili trudno jest przewidzieć, czy OnLive okaże się sukcesem i jak potoczą się losy rynku elektronicznej rozrywki. Warto jednak zauważyć, że ma on liczne zalety. Gracz nie musi kupować konsoli czy też specjalnie ulepszać swojego komputera, system elektronicznej dystrybucji gier jest znacznie tańszy od obecnie stosowanych systemów sprzedaży w sklepach, a dodatkowo zapobiega piractwu.

Jeśli OnLive okaże się sukcesem, to przyszłość rynku konsoli stanie pod znakiem zapytania. Oczywiście nikt nie wyrzuci swojego Xboksa 360 czy PlayStation 3 czy z powodu OnLive, ale niewykluczone, że nie kupi następców tych urządzeń.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Teraz, już tylko nowy Windows będzie bodźcem do zakupu nowego sprzętu  ;D Właśnie ciekawe co producenci na to powiedzą w ogóle ;) Ale inicjatywa świetna. Swoją drogą, niesamowite jest, że gdzieś są superkomputery zdolne obsłużyć rendering grafiki w takich ilościach  :)

 

ps. chyba, że dostaną jakiś procencik od zysków (producenci).

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Gość derobert

Ja na pewno nie skorzystam. Zdecydowanie wolę kupować wersje pudełkowe i mieć grę na fizycznym nośniku, który zawsze jest pod ręką a nie płacić abonament za grę której nawet nie posiadam na komputerze. Z resztą patrząc na jakość połączeń internetowych w polsce taka zabawa to u nas na razie odległa przyszłość.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

A co za różnica czy gra jest na dysku twoim czy gdzieś w centrum komputerowym? To chyba tylko kwestia kolekcjonerstwa/zbieractwa - przyzwyczajeń. Tak się składa, że internet właśnie teraz, właśnie bezpośrednio przez takie projekty zmienia swoją filozofię. A bodźcem do tego jest właśnie dostępność szybkich łącz. Nawet w Polsce, gdzie internet jest rozwinięty bardzo słabo w porównaniu do innych krajów, już od jakiegoś czasu mamy dostęp do łącz 6mb. A taki OnLive jeszcze nawet nie wystartował. Wszystko będzie też zależeć od wysokości abonamentu. Jeśli będzi znośny, nie widze żadnych przeszkód. Widzę same plusy.

 

1. Brak dodatkowych kosztów - wszystko działa na każdym komputerze

2. Zawsze najwyższe detale

3. Nie ma płytek, więc się nie zgubią/nie zniszczą

4. Taniej(!) zakładając ze gramy w jeden tytuł na miesiąc

5. Koniec z piractwem

 

Prawdopodobieństwo, że wyłączą nam internet podczas grania pewnie nie różni się wiele od tego, że wyłączą nam prąd. Więc w czym problem? Nie sądzicie, że centralizacja w niektórych dziedzinach jest niezwykle porządana? Wykonując obliczenia w centrach obliczeniowych na pewno zaoszczędzone zostaną znaczne ilości energii. Tak samo jak nikt nie produkuje na własną rekę energii dlaczego nie ciągnąć mocy obliczeniowej ze scentralizowanych jednostek?

 

Ja widzę w tym projekcie nowoczesny sposób dystrybucji danych. Krok na przód. Nie musi całkowicie wypierać pudełek, płytek i innych, ale pozostanie tylko przy tym to stanie w miejscu.

 

Ale też nie prezentuję swojego absolutnego stanowiska w tej kwesti. Pokazuję tylko jedną ze stron by ktoś mógł teraz napisać mi, że się mylę. Proszę bardzo  ;)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Raczej odpada. Jeden piracki superkomp łatwo zamknąć, a bez tego gdzie miało by to działać? Serwer rozproszony na komputerach użytkowników takiego p2p  ;) ?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

jako maszyny renderującej uzyć botneta? myślę, że to możliwe... więc możliwe, że piractwo i tak będzie...

 

pomartwił bym się też możliwością wykorzystania modów do gier... niekoniecznie oficjalny... może nawet nie legalnych (bo ingerujących w coś co objęte jest licencją)... ala na to też na pewno znajdzie się obejście... część modów w końcu możnaby trzymac na własnym kompie... a część mogłaby być do ręcznego wyboru podczas odpalania gierki...

 

a dyski i tak zostają zjedzone savami i ustawieniami gry ( taki rzeczy wolę mieć u sibie.. między innymi po ot by robic niekoniecznie uczciwe modyfikacje ;) )

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wszystko i tak rozbije się o cenę. System ma działać w sieciach telewizji kablowych (przynajmniej w Stanach). Gdyby do zwykłego pakietu kablówki trzeba dopłacić jakieś 15zł, tylko po to aby można było używać Onlive - ja bym się pisał za kilka lat. Oszczędziłbym na modernizacji komputera ;)

Ciekawe czy będzie można pożyczać zakupione w systemie gry - powinna być taka opcja w moim przekonaniu. Jeśli dobrze by rozwiązano sprawę lagów i jak już 'pogo' napisał: modów wszelakich, to mogłaby to być świetna alternatywa dla dzisiejszego modelu sprzedaży i dystrybucji komputerowych gierek.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Świetny pomysł z tym zdalnym graniem. Zastanawia mnie jednak jak rozwiązali problem opóźnień, nawet łącza 10Mbit potrafią znaczne opóźnienia wprowadzać przy niezmiennej prędkości średniej. Już spowolnienie 1/10 sek w dynamicznych grach jest zauważalne. Przy strumieniowym oglądaniu filmów problem rozwiązuje buforowanie, w przypadku gier nie będzie to możliwe.

 

jako maszyny renderującej uzyć botneta? myślę, że to możliwe... więc możliwe, że piractwo i tak będzie...

...albo inaczej, "zainstaluj sobie naszego robaka będziesz mieć dostęp do tysięcy gier i staniesz się częścią naszego klastra renderującego"

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Podczas wykopalisk w Bidwell West w pobliżu Milton Keynes w Wielkiej Brytanii specjaliści z Cotswold Archeology znaleźli średniowieczny budynek oraz inne struktury z tego okresu. Najciekawszym jednak odkryciem jest duży kościany fragment gry, który prawdopodobnie został wykonany na obrabiarce. Podobne zabytki, pochodzące z XI-XIII wieku, znajdowano już wcześniej. Były one wykorzystywane prawdopodobnie podczas różnych gier, zwykle dwuosobowych, podczas których używano kostki i planszy.
      Najnowsze znalezisko wykonano z krowiej żuchwy, a okrągły kształt nadano mu na obrabiarce. Przedmiot został ozdobiony koncentrycznymi kręgami oraz kropkami i kółkami. Naukowcy przypuszczają, że służył do gry w tabulę, chociaż nie można tego jednoznacznie stwierdzić. Niewiele też wiemy o zasadach starożytnych gier. Rzadko kiedy bowiem zachowały się one w całości, brak też jednoznacznych opisów ich zasad. Naukowcy próbują odtworzyć zasady na podstawie zachowanych fragmentów gier oraz ikonografii.
      Ludzkość od tysięcy lat gra w planszówki. W czasach rzymskich gra o nazwie duodecim scripta była jedną z pierwszych, które trafiły na Wyspy Brytyjskie. Wiemy, że wykorzystywano tutaj planszę składającą się z trzech rzędów po 12 pól. Niewykluczone, że to od niej pochodzi gra tabula, która była popularna również w średniowieczu. To gra podobna do tryktraka, używano w niej 24 pól ułożonych w dwóch rzędach. Prawdopodobnie znaleziony właśnie przedmiot służył do gry w tabulę.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Sony zdradza kolejne szczegóły konsoli PlayStation 5. Japończycy poinformowali, że urządzenie zostanie standardowo wyposażone w dysk SSD oraz grafikę 4K przetwarzaną z prędkością 120 klatek na sekundę. Same zaś gry, a raczej zachowane ich stany, będą rozpoznawały generację konsoli, na której są używane i się odpowiednio dostosują. Dzięki temu będziemy mogli rozpocząć rozgrywkę na PS4, zapisać stan gry, a później kontynuować zabawę na PS5. Nie wiemy, w jaki sposób będzie działał ten mechanizm, czy dzięki kompatybilności wstecznej PS5 czy też dzięki serwerom obsługującym usługę PlayStation Now.
      W wywiadzie udzielonym CNET-owi Jim Ryan, menedżer Sony Interactive Entertainment zdradził również, że jeszcze w bieżącym roku usługa streamingowa PlayStation Now zostanie „wzniesiona na kolejny poziom”. Nie zdradził niestety, co to znaczy. Wiemy jednak, że niedawno Sony podpisała umowę z Microsoftem i oba konkurujące ze sobą koncerny będą wspólnie pracowały nad rozwojem technologii streamingu gier. Ma to dać im przewagę nad wchodzącą na ten rynek konkurencją, np. nad Google'em.
      Sony PlayStation 5 ma zadebiutować w przyszłym roku. Producent konsoli nie wydał żadnego oficjalnego oświadczenia, jednak z dotychczasowych informacji wynika, że konsola będzie wspierała grafikę 8K, ma korzystać z ośmiordzeniowego procesora bazującego na AMD Ryzen oraz GPU, którego podstawę ma stanowić AMD Radeon.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Masowe polowania na wieloryby, które mogły zagrozić istnieniu wielu gatunków, mogły rozpocząć się o wiele wieków wcześniej, niż się obecnie uważa. Tak przynajmniej twierdzą archeolodzy z Uppsali i Yorku, którzy na łamach European Journal of Archeology zaprezentowali wyniki swoich najnowszych badań.
      W szwedzkich muzeach można znaleźć tysiące egzemplarzy gier planszowych pochodzących z epoki żelaza. Szczegółowe badania ujawniły, że materiał większości z nich to kości wielorybów upolowanych w połowie VI wieku naszej ery. Wspomniane gry były wytwarzane według tych samych standardów i produkowano je w dużych ilościach, co oznacza, że potrzebne były stałe dostawy dużych ilości materiału. Jako, że znalezienie padłego wieloryba na brzegu nie jest rzeczą łatwą, badacze uważają, że wspomniane gry to dowód na celowe polowania na wieloryby.
      Naukowcy wykorzystali technikę spektrometrii mas, za pomocą której zbadali niewielką liczbę gier, by ustalić, z jakiego gatunku walenia pochodziły kości. Okazało się, że wszystkie przeanalizowane egzemplarze pochodziły od wala biskajskiego. To przedstawiciel rodzaju Eubalaena, którego anglojęzyczna nazwa brzmi „right whale”, gdzie „right” to ni mniej, ni więcej co „właściwy do upolowania”. Zwierzęta te były ulubionymi ofiarami wielorybników, gdyż są powolne, pływają blisko wybrzeży i zawierają tyle tłuszczu, że nie toną po zabiciu. Jak twierdzą autorzy najnowszych badań, nie tylko XVIII- i XIX-wieczni wielorybnicy masowo zabijali te zwierzęta.
      Gry planszowe z wielorybich kości pojawiają się na północy Norwegii w tym samym czasie, co wielkie hangary na łodzie i urządzenia do wytapiania tłuszczu. To najprawdopodobniej w Norwegii były wytwarzane gry, które później trafiały do Szwecji, gdzie były składane jako dary podczas ceremonii pogrzebowych.
      Początki masowych polowań na wieloryby giną w pomroce dziejów. Znane nam źródła pisane sięgają epoki Wikingów. Sagi z IX wieku opowiadają o norweskim kupcu Ottarze, goszczącym na dworze króla Alfreda Wielkiego, który często polował na wielkie wieloryby. Jednak specjaliści wątpią, czy sagi te opisują prawdziwe wydarzenia.
      Obecność tysięcy gier planszowych wykonanych w krótkim czasie z kości wali biskajskich, w połączeniu z innymi badaniami archeologicznymi, to dowód na szybko rosnącą eksploatację ekosystemu morskiego przez człowieka. Sporo też mówi o sieciach handlowych z tamtego okresu.
      Powyższe badania posłużą też do pogłębienia naszej wiedzy o wpływie człowieka na ekosystem morski oraz populację waleni. Pokazują one bowiem, że masowe polowania na wieloryby zaczęły się na setki lat wcześniej, niż sądziliśmy.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Dyrektor CIA David Petraeus stwierdził, że powstający na naszych oczach Internet of Things będzie nieocenionym źródłem informacji dla agencji wywiadowczych. Komunikujące się z internetem samochody, lodówki czy telewizory ułatwią zdobycie wielu danych na temat osób, którymi interesuje się np. CIA.
      Co prawda agencja ma bardzo ograniczoną możliwość działania na terenie USA, jednak np. kwestie zbierania danych o lokalizacji osób nie są ostatecznie rozstrzygnięte i istnieje tutaj spore pole do interpretacji.
      Coraz więcej urządzeń codziennego użytku będzie podłączonych do sieci i będą przekazywały o sobie informacje do zewnętrznych serwerów. Petraeus zauważa, że w takiej sytuacji trzeba będzie przedefiniować takie pojęcia jak „prywatność“ czy „sekret“. O ile podłączona do internetu lodówka może co najwyżej wysłać na zewnątrz informacje o tym, że ktoś z niej skorzystał, a zatem jest w domu, to już telefon lub konsola do gier mogą służyć do bardzo szerokiej inwigilacji. Z kolei zawartość domowego serwera multimediów zdradzi nasze zainteresowania.
      Agendy rządowe będą zatem mogły z olbrzymią łatwością zbierać informacje o naszych zwyczajach, rozkładzie dnia czy preferencjach dotyczących muzyki, filmu i literatury.
      Petraeus zwrócił też uwagę, że CIA będzie musiała nauczyć się tworzenia cyfrowej tożsamości dla swoich oficerów operacyjnych oraz jej błyskawicznego usuwania z sieci w razie potrzeby.
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Phil Harrison, w przeszłości jeden z najważniejszych ludzi odpowiedzialnych za prace nad konsolą PlayStation, dołączy do microsoftowego zespołu rozwijającego Xboksa.
      W Sony Harrison był dyrektorem Sony Computer Entertainment oraz wiceprezesem w Sony Computer Entertainment Europe. To on w 2005 roku na targach E3 zaprezentował konsolę PlayStation 3.
      Przed kilku laty Harrison opuścił Sony i został dyrektorem w Atari. Teraz zostanie on wiceprezesem w Microsoft Studios, jego zakres obowiązków będzie zatem podobny do tego, jaki miał w Sony.
      Jestem naprawdę pod wrażeniem długoterminowej wizji [Microsoftu - red.] dotyczącej wzrostu globalnego rynku interaktywnej rozrywki oraz bogactwa talentów, technologii i zasobów, które firma zgromadziła - powiedział Harrison.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...