Jump to content
Forum Kopalni Wiedzy
KopalniaWiedzy.pl

Dolina niesamowitości im niegroźna?

Recommended Posts

Gdy oglądamy coraz bardziej przypominające człowieka roboty i coraz doskonalsze animacje komputerowe i tak wiemy, że nie są to prawdziwe byty. Nawet w wypadku najlepszych z nich czujemy, że coś jest nie w porządku. Wszystko przez tzw. Dolinę niesamowitości.

W roku 1970 japoński robotyk Masahiro Mori wysunął pewną interesującą teorię. Stwierdził on, że z czasem sztuczne byty coraz bardziej będą wyglądały jak ludzie i z tego względu będziemy darzyli je coraz większą sympatią. Jednak w pewnym momencie nasz mózg będzie zwracał coraz większą uwagę na jakiś mało istotny szczegół, np. nienaturalny tik w twarzy, który poinformuje nas, że mamy do czynienia ze sztucznym bytem. W tym punkcie dochodzi do gwałtownego załamania krzywej sympatii. To jest właśnie ta Dolina niesamowitości, punkt, od którego sztuczny byt będzie wyglądał obco i przerażająco. Stąd też, jak zapewne niektórzy z nas pamiętają, twórcy gier bardzo szybko porzucili próby tworzenie bohaterów wyglądających identycznie jak ludzie. Teraz wystarczy rzut oka by wiedzieć, że mamy do czynienia z animacją.

Firma Image Metrics, która jest m.in. autorem animacji do Grand Theft Auto, prawdopodobnie poradziła sobie z problemem Doliny. Stworzyła tak realistyczną animację, że oglądając ją musimy bez przerwy pamiętać, iż mamy do czynienia tylko i wyłącznie z bytem wirtualnym.

Aby stworzyć realistyczną animację, najpierw sfilmowano prawdziwą aktorkę. Następnie komputer przeanalizował ruchy jej twarzy rozbijając je na dziesiątki niewielkich ruchów, z których każdy zyskał swój własny system kontrolny. Mike Starkenburg, szef Image Metrics, mówi, że 90% pracy polegało na stworzeniu realistycznych ruchów oczu. Precyzyjne wyznaczenie czasu, w którym oczy powinny wykonać dany ruch to olbrzymie wyznanie. Ponadto mięśnie ludzkiej twarzy nie poruszają się symetrycznie. Ta cecha nie jest, co prawda, tak ważna jak odpowiedni ruch oczu, ale to właśnie dzięki jej uwzględnieniu animacja wygląda realistycznie.

Dotychczasowe metody tworzenia animacji polegały na umieszczeniu na twarzy aktora punktów orientacyjnych i analizowanie ich ruchu. Image Metrics przeanalizowało poszczególne piksele, co pozwoliło na odzwierciedlenie np. ruchów każdego fragmentu skóry.

Patrząc na poniższy film przedstawiający Emily możemy zachwycać się postępem, jaki dokonał się w dziedzinie animacji komputerowej. Jednak, jak twierdzi Raja Koduri z AMD, na animacje, których nie będziemy mogli odróżnić od rzeczywistości musimy poczekać do roku 2020.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Stworzyła tak realistyczną animację, że oglądając ją musimy bez przerwy pamiętać, iż mamy do czynienia tylko i wyłącznie z bytem wirtualnym.

Zajęli się twarzą, jeżeli popatrzeć na dłonie, całkiem inny efekt według mnie.

Zresztą, taki byt nie posiada PM ;D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Słowem sfilmowali dziewczątko, potem fotkę rozbili na kawałki i złożyli z powrotem. Uncanny valley obeszli wokoło, a nie zasypali.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jeśli faktycznie jest tak, jak się chwalą. Taka metoda animowania twarzy jest kilka razy tańsza (kamery, punktowe czujki ruchu itp.) niż motion capture. Do pięciu razy szybsza, i według mnie wygląda rewelacyjnie. nic tylko się cieszyć, że gry czy filmy, które będą korzystały z tej technologii będą tworzone szybciej i z mniejszym nakładem finansowym ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest tymeknafali

Szybko się zorientujesz czy to robot, wystarczy że nie usłyszysz oddechu i już wiesz czy to robot.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Szybko się zorientujesz czy to robot, wystarczy że nie usłyszysz oddechu i już wiesz czy to robot.

 

przecież to łatwo zaimplementować, tak samo jako tętno pod powłoką polimeru (skóry) czy łzy.

W tym poście model 3d (animacja) jak zauważysz oddycha, w dodatku nabiera powietrza gdy chce zacząć mówić kolejne myśli.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By KopalniaWiedzy.pl
      Microsoft zapłacił twórcom Grand Theft Auto 50 milionów dolarów za wyprodukowanie dodatkowych epizodów dla konsoli Xbox 360. Działanie takie ma pozwolić koncernowi z Redmond konkurować z konsolą.... PlayStation 2.
      Dwie pierwsze konsole z rodziny PlayStation były wielkimi przebojami, czego nie można powiedzieć o obecnej PlayStation 3. Jak na razie jest to najgorzej sprzedająca się konsola nowej generacji i, jak można sądzić po działaniach Microsoftu, praktycznie nie liczy się w rynkowej konkurencji. Dlatego też firma Gatesa skupia się obecnie głównie na poszerzeniu bazy swoich klientów. Pierwszy Xbox sprzedał się w 25 milionach egzemplarzy. Microsoft chce dzięki Xboksowi 360 mieć 90 milionów klientów.
      Jednym z najważniejszych czynników decydujących o sukcesie konsoli są atrakcyjne gry. A niewiele gier ma tylu fanów co seria Grand Theft Auto. To ona w dużej mierze przyczyniła się do sukcesu PlayStation 2. Dlatego też menedżerowie Microsoftu byli bardzo zadowoleni z faktu, że Grand Theft Auto IV w wersji dla Xboksa 360 zadebiutowało w tym samym dniu, co w wersji dla PlayStation 3.
      Koncern z Redmond postanowił jednak pójść o krok dalej i zaoferować swoim klientom coś, czego nie ma konkurencja. Dlatego też zawarł specjalną umowę, na mocy której firma Take 2 Interactive wyprodukowała dwa dodatkowe zestawy epizodów tylko i wyłącznie dla Xboksa 360. Każdy z zestawów kosztował Microsoft 25 milionów dolarów.
      Pierwszy z zestawów będzie dostępny w marcu przyszłego roku, a drugi kilka miesięcy później.
      Samo Grand Theft Auto IV trafi na rynek 16 października bieżącego roku.

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...