Skocz do zawartości
Forum Kopalni Wiedzy
KopalniaWiedzy.pl

„Kosmograf” - pierwsza w historii Wawelu gra komputerowa

Rekomendowane odpowiedzi

"Kosmograf" to pierwsza w historii Wawelu gra komputerowaGra wideo to kolejna nieoczywista propozycja Zamku Królewskiego na Wawelu, którą prezentujemy po komiksie "Tajemnica miecza", serialu "Wawel. Królestwo odkryte" czy wirtualnych spacerach. "Kosmograf" to nie tylko forma rozrywki, ale też i doskonałe narzędzie edukacyjne, służące do zgłębiania historycznej wiedzy w nowoczesnej i atrakcyjnej formule. Zapraszamy w ten sposób każdego, by mógł odkryć Wawel na nowo - podkreśla dyrektor dr hab. Andrzej Betlej.

Gra przygodowa typu point & click jest przeznaczona dla dzieci w wieku 9-15 lat. Jej główną bohaterką jest wrażliwa i zbuntowana Zuzia. Pewnego dnia dziewczynka jedzie z klasą na wycieczkę na Wawel. Przez swoją nieuwagę zostaje sama w komnacie królewskiej. Na dodatek w jej obecności rozpada się obiekt, machina fantastyczna. Usiłuje ją zreperować, tak by nie widać było szkody. Próba naprawy maszyny powoduje uruchomienie jej ukrytej funkcji – podróży w czasie...

Zuzia przenosi się na renesansowy Wawel i spotyka tytułowego Kosmografa – Laurentego Corvinusa Novoforensisa Wawrzyńca Nowotarskiego. Pierwowzorem postaci jest Wawrzyniec Korwin Nowotarski, urodzony w Środzie Śląskiej humanista, poeta, pedagog i geograf, który przez lata był pisarzem miejskim we Wrocławiu i rektorem szkoły św. Elżbiety.

Okazuje się, że w jego pracowni znajduje się maszyna czasu - chronograf. Maszyna jest jednak nieskończona, brakuje kilku ważnych elementów. Zuzia podejmuje wyzwanie – chce zdobyć narzędzia niezbędne do uruchomienia maszyny. Dzięki temu będzie mogła powrócić do swoich czasów.

Na Zuzię czekają różne zadania. Spotyka, na przykład, królewskiego Alchemika Sędziwoja, który prowadząc eksperymenty w wieży zwanej Kurzą Stopką, igra z ogniem. I to dosłownie. Dziewczynka pomaga ugasić pożar i zdobywa paliwo do maszyny Kosmografa. W Sali Poselskiej ożywają zaś arrasy i renesansowe legendy. Zuzia rozwiązuje zagadki gadających głów i zdobywa królewski kompas. To ważne, bo jest on niezbędny do nastawiana dat w chronografie.

Gdy wszystkie zadania są już rozwiązane, Zuzia i Kosmograf mogą przystąpić do złożenia i uruchomienia maszyny. Dumna ze swoich osiągnięć i chwalona przez renesansowego badacza [dziewczynka] wyrusza w podróż do swoich czasów. Ta przygoda była dla niej ważnym doświadczeniem. Pozwoliła jej wykorzystać swoje umiejętności, poznać wawelskie historie i postacie, które sprawiły, że zwiedzanie zamku stało się niesamowitą przygodą.

Premiera gry miała miejsce w piątek (15 stycznia) o godz. 16. Udostępniono wtedy link do pliku instalacyjnego.

A oto minimalne wymagania systemowe. System operacyjny Windows 7, 10 (wersja 64-bitowa), 2-GHz procesor (Dual Core), pamięć: 6 GB RAM, karta graficzna: GeForce 610 1GB RAM, AMD HD5750, 5 GB dostępnej przestrzeni i karta dźwiękowa.

Autorem grafiki i koncepcji postaci jest Marek Głowacki, zaś animacji Sebastian Duran. Koncepcję poziomów i struktury gry opracował Jacek Złoczowski. Za stronę programistyczną odpowiada Wojciech Jończyk. Dramaturg i poeta Mateusz Moczulski jest, obok Jacka Złoczowskiego, autorem scenariusza i dialogów.

Projekt ma być rozwijany. Dzięki temu w przyszłości gracz będzie się mógł wcielić w jednego z kilku wirtualnych bohaterów (wzorowanych na postaciach historycznych związanych z Zamkiem). Zadanie będzie polegało na odnalezieniu cennych wawelskich zabytków: Szczerbca, pantofelków koronacyjnych Zygmunta Augusta czy szachów Zygmunta III. Poszczególne poziomy zaawansowania przybliżą różne epoki historyczne.


« powrót do artykułu

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Podobna zawartość

    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Zamek Królewski na Wawelu ogłosił frekwencję wszech czasów. Mijający sezon zamknie wynikiem ok. 1 mln 785 tys. zwiedzających. W komunikacie instytucji podkreślono, że udało się to, choć w ciągu pierwszych pięciu miesięcy br. większości ekspozycji nie można było zobaczyć, bo Zamek przechodził metamorfozę, przygotowując się do wielkiego otwarcia w czerwcu.
      Dyrektor Wawelu prof. Andrzej Betlej przyznał, że w 2022 r. doszło do prawdziwego oblężenia Zamku. Zapowiedział, że także w przyszłym roku instytucja z pewnością zaskoczy zwiedzających, zaplanowano bowiem kilka cennych niespodzianek.
      Łącznie w br. otwarto 16 wystaw. Przeprowadzona na 2 piętrach metamorfoza oznaczała przeniesienie ok. 1200 obiektów.
      Wyliczono, że od 30 czerwca nowy Skarbiec Koronny zobaczyło niemal 140 tys. osób. Przy okazji podano parę godnych podziwu statystyk. Okazało się, na przykład, że podczas najbardziej intensywnych prac nad Skarbcem specjaliści wykonywali 20 tys. kroków dziennie. Do użytku oddano 46 nowych gablot; wykonano je z 15 ton stali i 9 ton szkła. By efektownie zaprezentować w dość niewielkiej przestrzeni ważący 335 kg stół o wymiarach 765x4020x1275 mm, wykonano specjalną gablotę. [...] Konserwatorzy oczyścili w sumie 624 ogniste języki ważącego 19,5 kg płaszcza Jana III Sobieskiego.
      Zrealizowano też 73 filmy, a edukatorzy przeprowadzili ponad 1000 lekcji muzealnych. Wydawnictwo Zamku Królewskiego na Wawelu opublikowało 25 tytułów. Oprócz tego Wawel pochwalił się zdobyciem 12 prestiżowych nagród.
      Kolekcję wzbogaciło 45 obiektów. Część poznamy za jakiś czas. Jeden z takich wyjątkowych zakupów pochodzi od Pawła Sanguszki, ostatniego przedstawiciela jednego z największych rodów magnackich w dawnej Rzeczypospolitej. To bezcenny zbiór sześciu gobelinów z połowy XVII wieku, ozdobionych herbami, które znajdowały się w rezydencjach jego rodziny - podkreślono. Badania wykazały, że pierwotnie należały one do Dymitra Jerzego Wiśniowieckiego.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Od 18 marca na Zamku Królewskim na Wawelu będzie można zobaczyć wszystkie arrasy stworzone na zamówienie króla Zygmunta Augusta, które znajdują się obecnie w polskich zbiorach. Jak podkreślono w komunikacie Zamku, to jedyny w dziejach jagiellońskiej rezydencji pokaz całej zachowanej kolekcji we wnętrzach, dla których tapiserie zostały stworzone. Wystawie "Wszystkie arrasy króla. Powroty 2021–1961–1921" towarzyszą prace współczesnych twórców - Mirosława Bałki i Marcina Maciejowskiego. Kuratorami i autorami wystawy są Magdalena Ozga, Magdalena Piwocka i Jerzy Holc.
      Burzliwe dzieje tkanin mogłyby być inspiracją dla serialu sensacyjnego
      Tytuł wystawy nawiązuje do burzliwych losów tkanin, które były ukrywane przed Szwedami i zostały zrabowane na polecenie carycy Katarzyny. Trzy dni przed wkroczeniem Niemców do Krakowa w 1939 roku arcydzieła wywieziono galarem wiślanym. Osiemnastego września ewakuowano je do Rumunii, potem przez Francję trafiły do Kanady. Od powrotu z Rosji rozpoczął się wieloletni proces konserwacji, który trwa zresztą do dziś.
      Jak podkreślił dyrektor Zamku dr hab. Andrzej Betlej, to pierwszy od XVI wieku pokaz całej kolekcji arrasów. Chcieliśmy pokazać galę arrasów, dlatego podjęliśmy decyzję, że wyeksponujemy wszystkie niezależnie od ich stanu zachowania. Uświadomienie bogactwa tej kolekcji jest jednym z naszych celów.
      Królewskie zamówienie
      Łącznie na zaprezentowanie czeka aż 137 tapiserii, w tym 19 monumentalnych tkanin figuralnych ze scenami z Księgi Rodzaju (w tym miejscu warto wymienić Szczęśliwość rajską – 480 cm x 854 cm, Wejście zwierząt do arki – 475 cm x 792 cm czy Budowę Wieży Babel – 482 cm x 812 cm), 44 werdiury z przedstawieniami zwierząt wpisanymi w krajobraz (np. Wydra z rybą w pysku i fantastyczne gady, Jednorożec-żyrafa i ryś, Bocian i króliki), 42 arrasy herbowe (m.in. groteska z herbami Polski i Litwy oraz postacią Cerery) oraz obicia mebli oraz tkaniny do dekoracji wnęk okiennych. Co istotne, wielu z nich widzowie nie mieli wcześniej okazji oglądać; po raz pierwszy pokazywane są np. werdiury Tygrys i Borsuk przy gnieździe czapli.
      Powstanie tak wielkiej kolekcji arrasów w latach 1550–1560 w Brukseli na zlecenie jednego władcy nie ma precedensu w Europie [król zamówił ok. 160 tkanin]. To największe tego rodzaju prywatne – królewskie - przedsięwzięcie wynikające z kolekcjonerskiego zamiłowania Zygmunta Augusta, który zbierał m.in. biżuterię i dzieła rzemiosła artystycznego. Cieszę się, że wróciliśmy do dobrej tradycji organizowania wystaw w przestrzeniach historycznych: reprezentacyjnych komnatach i apartamentach prywatnych - opowiada dr Betlej.
      Szesnastowiecznemu odbiorcy arrasy miały imponować rozmiarami, a także blaskiem srebrnych i srebrnych złoconych nici. Współczesny odbiorca dostrzeże w tapiseriach biblijnych nawiązania do mistrzów włoskiego renesansu: Rafaela i Michała Anioła.
      Powroty i podróże w czasie
      Symboliczny powrót arrasów na wawelską wystawę zaplanowano właśnie na 2021 r., bo obchodzimy w nim dwie "okrągłe" rocznice; 18 marca 1961 r. odbył się uroczysty pokaz tapiserii w komnatach z okazji powrotu tkanin z Kanady. Drugi z tytułowych powrotów nastąpił zaś wskutek Traktatu Ryskiego z 18 marca 1921 r. Akt ten, kończący zwycięską dla Polski wojnę z Rosją Sowiecką, umożliwił rewindykację tysięcy dzieł sztuki i dóbr kultury, wywiezionych w wyniku rozbiorów do carskiej Rosji. Na jego mocy sprowadzono także do kraju kolekcję Zygmuntowskich arrasów, zagrabioną po trzecim rozbiorze Polski w 1795 roku.
      Koncepcja wystawy jest nieoczywista i zaskakująca. W odwróconej narracji podążamy od współczesności przez kolejne powroty. To wielkie dzieło przede wszystkim wawelskich konserwatorów. W Sali Senatorskiej, gdzie pokazujemy arrasy herbowe, można obejrzeć też arras po niedawnej konserwacji. Do pewnego stopnia "odzyskał" on swą barwę, wyróżnia się na tle innych. Zdradzę, że na wystawie będzie można, dzięki pewnemu zabiegowi, zobaczyć oryginalną kolorystykę niektórych arrasów! - wyjaśnia Betlej.
      Wystawa nie jest tylko i wyłącznie prezentacją tkanin. To także opowieść o fundatorze, artystach stojących za powstaniem dzieł czy trudnych losach arrasów. Wystawa jest również dedykowana ludziom, dzięki którym arrasy ocalały i wróciły na Wawel, m.in.: Stanisławowi Świerzowi-Zaleskiemu, Józefowi Krzywdzie-Polkowskiemu, Jerzemu Szablowskiemu, Witoldowi Małcużyńskiemu, a także tym, którzy walczyli o ich rewindykację z Rosji – Aleksandrowi Czołowskiemu i Marianowi Morelowskiemu. Mają oni zostać uhonorowani tablicą pamiątkową, która zostanie odsłonięta na wernisażu.
      Arcydzieła gatunku
      Kolekcja arrasów z Wawelu jest największym takim zbiorem w Polsce i jednym z najważniejszych w Europie. Na wystawie "Wszystkie arrasy króla. Powroty 2021-1961-1921" brakuje 1 arrasu, który znajduje się w Amsterdamie i 34 fragmentów arrasów przechowywanych w Ermitażu. Zespół arrasów został utkany w latach 1550-60 w warsztatach w Brukseli. Tkaniny wykonano z wełny i jedwabiu oraz nici srebrnych i srebrnych złoconych. Po raz pierwszy zdobiły sale zamku w czasie trzeciego wesela Zygmunta Augusta; w 1553 r. król ożenił się z młodszą siostrą swojej pierwszej żony - Katarzyną Habsburżanką. Pod względem artystycznym arrasy należały do światowej czołówki. Dr Magdalena Piwocka, kustoszka Działu Tkanin, zaznacza, że arrasy, a szczególne te największe - a więc wspomniane już wcześniej dzieje Adama i Ewy oraz Noego - zamawiano do konkretnych wnętrz. Wydaje się, że nawet za czasów Zygmunta Augusta nie prezentowano naraz całej kolekcji; najznakomitsze dzieła wykorzystywano podczas koronacji, ślubów, chrztów, pogrzebów oraz innych okazji wymagających zaznaczenia królewskiego splendoru.
      Mówimy często, że arrasy są ruchomymi freskami Północy. Na Południu – w krajach śródziemnomorskich - malowano sceny figuralne na ścianach, na północy Europy wykonano to w inny sposób, a użyte materiały i techniki okazały się astronomicznie drogie i dlatego przywiązywano wielką wagę do arrasów, bo były one lokatą kapitału i oznaką statusu społecznego zamawiającego. Nie każdy mógł sobie na nie pozwolić zwłaszcza na te tkaniny, w których był duży procent nici jedwabnych, srebrnych i złotych - wyjaśniła Piwocka w wywiadzie dla PAP-u.
      Wystawa i wydarzenia towarzyszące
      Wystawa ma potrwać do 31 października br. Niektóre z arrasów zyskały specjalną oprawę - są prezentowane w gablotach i na ekspozytorach - inne zdobią wnętrza na 2. piętrze Zamku. Współczesnym akcentem są prace Marcina Maciejowskiego i Mirosława Bałki. Archiwalne fotografie ukazują królewskie arrasy w zaskakujących kontekstach. Twórcy wystawy wspominają m.in. o zdjęciu Brigitte Helm – gwiazdy filmu Metropolis (1927), która gościła niegdyś na Wawelu i podziwiała Zygmuntowską kolekcję. By upamiętnić królewską fundację i tych, którzy przez kilkaset lat się o nią troszczyli, wydano parę książek poświęconych arrasom, np. album w ośmiu wersjach językowych. W ramach bogatego programu wydarzeń edukacyjnych towarzyszących przewidziano m.in. spotkania z konserwatorami i kustoszami oraz lekcje muzealne.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      "Karolina i Karol na Wawelu. Tajemnice miecza" Artura Wabika i Marcina Wierzchowskiego to pierwszy komiks wydany przez Zamek Królewski na Wawelu. To pierwszy komiks wydany przez nasze muzeum, chociaż Wawel bohaterem komiksu nie jest po raz pierwszy – zaznacza dyrektor dr hab. Andrzej Betlej. Wydawnictwo przedstawia historię Szczerbca, miecza koronacyjnego królów polskich.
      Akcja opowieści rozpoczyna się od wycieczki szkolnej i zwiedzania Zamku Królewskiego na Wawelu. Uczniowie wchodzą do Skarbca Koronnego i Zbrojowni i odnajdują wyjątkowy miecz. Historia obiektu jest zawiła, tajemnicza, czasem wręcz nieprawdopodobna. Artefakt był w końcu "świadkiem" wielu koronacji i dworskich intryg. Ile w tym prawdy? Jak wiele faktów kryje się w legendach? Czy wędrówka w czasie pomoże zrozumieć historię? Przekonają się o tym Karolina i Karol – główni bohaterowie komiksu. Pełną przygód podróż odbędą wraz ze znanym kustoszem. To on odkryje przed nimi tajemnice cennego miecza, w którym odbijają się fascynujące i trzymające w napięciu dzieje Wawelu.
      Trzydziestostronicowe wydawnictwo jest przeznaczone dla grupy wiekowej 9+.  Dr Betlej podkreśla, że stworzenie komiksu jest realizacją idei Wawelu Otwartego. Zależy nam, by za pośrednictwem odważnej, raczej niekojarzonej z Wawelem, formy wydawniczej docierać do jak najszerszej grupy odbiorców, przekazywać wiedzę o historii i zbiorach Zamku.
      Artur Wabik jest artystą sztuk wizualnych, badaczem popkultury i wydawcą komiksu. Warto przypomnieć, że w 2018 r. był jednym z kuratorów wystawy "Teraz Komiks!" w Muzeum Narodowym w Krakowie. Marcin Wierzchowski to projektant, rysownik i współtwórca multimedialnego komiksu o powstaniu styczniowym "Kosy wojny".
      Jak Wierzchowski wspomina pracę nad "Tajemnicą miecza"? Zawsze oznacza [to] pełne zanurzenie się w rzeczywistości, którą [komiks] przedstawia. Trzeba poczuć przestrzeń, kolor, światło, fakturę i wagę obiektów, a także przeżywać wspólnie z bohaterami ich losy - tłumaczy ilustrator. W wypadku tego albumu efekt był dodatkowo wzmocniony przez wyśrubowany czas realizacji, który wymógł pracę po kilkanaście godzin dziennie przez siedem dni w tygodniu. W listopadzie zatem spędziłem więcej czasu w XIV, XVI czy XVIII wieku niż w 2020 roku. Była to ryzykowna, ale wyjątkowo ciekawa i inspirująca podróż - dodaje.
      Betlej zapowiedział, że kolejny tom komiksowy ukaże się już w przyszłym roku. Tym razem będzie on poświęcony wawelskim arrasom. [Tajemnice miecza] to nie ostatnia taka publikacja, ponieważ w 2021 roku planujemy wydanie komiksu związanego z wystawą arrasów. Partnerem obydwu tomów jest Tauron.
       


      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      W sterownikach graficznych Nvidii znaleziono liczne dziury, które umożliwiają przeprowadzenie DoS (denial of service), wykonanie złośliwego kodu oraz inne rodzaje ataków. Nvidia wydala już odpowiednie poprawki, które należy jak najszybciej zainstalować.
      Dziury występują przede wszystkim w sterownikach do procesorów GeForce, Quadro i Tesla dla systemu Windows.
      Najpoważniejsza dziura znajduje się w panelu sterowania grafiki, elemencie umożliwiającym użytkownikowi zmianę ustawień GPU. Nvidia informuje, że napastnik z lokalnym dostępem może doprowadzić do awarii systemu plików panelu sterowania, co pozwala mu albo na przeprowadzenie ataku DoS, albo na zwiększenie uprawnień. Lukę tę (CVE-2020-5957) oceniono na 8,4 w 10-stopniowej skali zagrożeń CVSS.
      Kolejna dziura (CVE-2020-5958), uznana za średnio poważną, również występuje w panelu kontrolnym. Użytkownik z dostępem lokalnym może dzięki niej zainstalować zmanipulowany plik DLL, dzięki czemu może przeprowadzić atak DOS, zyskać uprawnienia do wykonywania kodu, odczytania zastrzeżonych informacji.
      Obie dziury zostały załatane. Na poprawki czeka jeszcze wersja R440 dla procesora Tesla. Zostaną one udostępnione w przyszłym tygodniu.
      Liczne dziury znaleziono też w Virtual GPU Manager. To oprogramowanie pozwalające wielu wirtualnym maszynom na jednoczesny dostęp do tego samego procesora graficznego. Tutaj najpoważniejsza dziura (CVE-2020-5959) spowodowana jest nieprawidłową weryfikacją danych wejściowych, co pozwala na przeprowadzenie ataku DoS. Lukę tę oceniono na 7,8 w skali CVSS. Druga z luk występująca w tym oprogramowaniu, CVE-2020-5960, została oceniona jako średnio poważna. Również ona umożliwia DoS.
      Poprawione wersje sterowników można pobrać na stronie Nvidii.

      « powrót do artykułu
    • przez KopalniaWiedzy.pl
      Literaturoznawcy tworzą oprogramowanie, które będzie wspierało twórców gier. Narzędzia badawcze używane przez polonistów pozwolą szybciej i taniej projektować skomplikowane struktury narracyjne i rozbudowane fabuły na miarę Wiedźmina.
      W Polsce intensywnie rozwija się przemysł związany z grami – ocenia dr Piotr Kubiński z Wydziału Polonistyki UW, który pasję gracza połączył z pracą zawodową, na początku – jako publicysta, a następnie doktorant w Instytucie Literatury Polskiej. Jego praca dotyczyła gier wideo. Obecnie prowadzi projekt badawczo-rozwojowy Narra, który ma przynieść korzyści przemysłowi.
      Jak zauważa, wiele firm tworzy gry, które często mają rozbudowane fabuły i skomplikowane struktury narracyjne. Wykreowanie świata, w którym gracz będzie mógł się uczyć, bawić, przeżywać przygody i doskonalić umiejętności to skomplikowany proces, angażujący kilkadziesiąt (czasem znacznie więcej) osób. Wśród nich są również pisarze, autorzy scenariuszy, artyści.
      GRA TO KOMPONOWANIE OPERY I BUDOWANIE MOSTU
      W ramach projektu badawczo-rozwojowego Narra dr Kubiński wraz z interdyscyplinarnym zespołem opracowuje oprogramowanie wspierające twórców gier. Narzędzia badawcze pozwolą szybciej i taniej projektować fabułę gry – tak, aby opowieść rozgałęziała się w zależności od decyzji gracza. Zaprojektowanie różnych wariantów fabuły oznacza, że trzeba uwzględnić bardzo wiele zmiennych. Narzędzie pozwoli w pełni wykorzystać potencjał medium, jakim jest gra.
      Inaczej, niż w tradycyjnym filmie i tradycyjnej literaturze, w grach fabularnych to od aktywności gracza zależy, jak akcja się rozwija. Jeżeli w jednym z wątków gracz postąpi uczciwie albo nieuczciwie wobec jakiejś postaci, pomoże komuś albo nie pomoże, zabije kogoś, odkryje jakąś tajemnicę lub nie – to gra potoczy się w odmienny sposób. Przy projektowaniu rozgałęzionego drzewo fabularnego trzeba to wszystko uwzględnić, żeby nie pojawiły się sprzeczności. I żeby każdy taki wybór niósł wartość fabularną. Im więcej zmiennych, tym bardziej jest to wymagające – tłumaczy dr Kubiński.
      Narra – narzędzie kompleksowo wspierające proces tworzenia fabuły w grach wideo – to projekt dofinansowany ze środków Narodowego Centrum Badań i Rozwoju. Jak zapewniają twórcy narzędzia, ma ono ułatwić i skrócić trzy elementy procesu tworzenia gry: prototypowanie fabuły, testowanie jej spójności logicznej oraz implementację fabuły w środowisku deweloperskim. Narra ma otworzyć rynek dla uzdolnionych pisarzy bez doświadczenia IT.
      Dr Kubiński przywołuje aforyzm, zgodnie z którym projektowanie gier wideo ma w sobie wszystko, co najtrudniejsze w komponowaniu opery – i wszystko, co najtrudniejsze w budowaniu mostów. Gry to opery zbudowane z mostów. Jego zdaniem jest to wybitnie inżynieryjna sztuka i rozwiązywanie zagadek logicznych w jednym.
      Tak jak pisarzowi potrzebny jest dobry edytor tekstu, tak dla twórcy fabuł i dialogów wartościowe jest złożone narzędzie. Badamy, czego potrzebują twórcy gier wideo i opracowujemy stosowny, złożony program – podsumowuje rozmówca PAP.
      Jak czytamy na stronie internetowej projektu Narra.pl, badania rynku wykazały niedostatek narzędzi do tworzenia fabuł gier wideo i ich zastosowania w grach. Scenarzyści, a także publicyści i naukowcy podejmujący ten temat, zwracają uwagę na to, że tworzenie fabuł gier wideo jest skomplikowane i wymusza kontrolowanie bardzo wielu zmiennych. Tworzenie wzajemnie uzupełniających się opowieści prowadzonych w różnych mediach wymaga dobrze zaprojektowanego świata – oraz najlepszego wykorzystania możliwości medium. Dobrze zaprojektowane światy sprawiają, że odbiorcy chcą do nich wracać, coraz lepiej je poznawać – a nawet je zamieszkiwać.

      « powrót do artykułu
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...